ウルズ・サガのイメージ

ウルズ・サガ

跳んで蹴って踏みまくる!剣と魔法の横視点アクションRPG

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comment 1 (平均:4.7点)
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あなたは生き延びるため、炎神ロキと契約を結び、不思議な世界で魔石を集めることになる。
世界樹の根の先にある、ドヴェルグ達の住まうニザヴェリル。
そこがあなたの冒険の舞台だ。
待ち受ける敵、仕掛け、罠をかいくぐり、期限内に魔石をロキに捧げよう。

~~次の項目にいくつか当てはまる方に特におすすめです~~
・剣と魔法の世界が好きだ。
・ファンタジーだけど、ちょっと変わった世界観で遊びたい。
・配管工の髭親父を愛している。
・解決方法や選択肢で悩みたい。
・敵の行動パターンや弱点を把握して対応するのが好き。
・隠されているものを暴くのが好きだ。
・自分のとった行動で成長する要素が決まってほしい。(戦士でも魔法戦士になれる!)
・重量を気にして、自分に最適な装備・所持品の構成を考える。
・仕掛けを理解・把握して障害を乗り越えるのが好きだ。
・時間制限の中、どのように過ごすかを考えるのが好き。
・敵からダッシュで逃げながら、背負袋からポーションを取り出して、ぐびぐび飲むシチュエーションに憧れる。
・主人公の服を着替えるとグラフィックも変わると嬉しい。
・引き継ぎや強くてニューゲームがある。(NewGame+)


このゲームはキーボード(初期値:WASDキー)とマウスで操作します。
ゲームでわからないことがございましたらゲーム中の操作マニュアルが参考になると思います。

~~文字化けする方~~
同梱の READ_ME(必ずお読みください).txt に対応方法を記載しました。
お手数おかけして申し訳ございませんが、よろしくお願いいたします。

YouTubeでウルズ・サガを見る

ゲームポイント

・跳んで、ふみつけて、武器攻撃、魔法攻撃! …… 敵キャラのほぼ全部、踏みつけることができます。
・5つの資質 …… 開始時に、特徴の違う5つの資質の一つを選びます。
・CP(栄養度)・SP(スタミナ)・眠気・重量 …… お腹が減る、疲れる、眠くなる、重いものを持つと重くなります。
・行動が結果に反映する成長システム …… 魔法を使えば魔法が成長し、たくさん走れば、走るときの速度・持久力があがる。
・キーボードとマウスを使った横視点アクション …… マウスを使うことで、色んな行動ができるようになりました。
・障害を乗り越える手段が複数ある …… 謎を解いて仕掛けを作動させる。精霊の力を借りる。被ダメージ覚悟で障害を破壊する、など。

最も注目してほしい点、力を入れた点

ゲーム性  

システム・資質・スキル・装備・道具・褒章など、ゲーム性を考慮に入れてバランス調整を行いました。
様々な状況に応じてどのようにプレイするか悩んで欲しいです。

プレイヤーの皆様へのメッセージ

マ○オと悪○城を合わせたら面白いかもしれないというのが最初のぼんやりとしたコンセプトでした。
あとは面白そうなことをクオリティ気にせずに注ぎ込み、少しずつ良くしていきました。
作ったけど、イマイチな感じでボツにしたものもたくさんあります。
まだまだ未熟な拙作ですが、遊んでくださった方のご感想で成長できた部分が大きいです。
ご意見・ご要望ございましたら、お気軽にご連絡ください。ゲーム実況は是非見てみたいです。

初回プレイで作者(ぜんまい)は全部の場所に行くことができませんでした。
全部回ろうとすれば最低2週必要になると思います。
難易度が変わると行くことができる場所が増えるので、
ゲームに慣れたらぜひ 難しい の難易度に挑戦してみてください。

更新履歴

※ver1.22以降のセーブデータはver1.24aでお使いいただけます。
その際お手数おかけしますが、saveフォルダを移行してご利用ください。

次回更新予定
 ・ある微妙なイベントを削除(もしくは変更)予定
 ・訓練(武)の獲得経験値を見直しするかもしれません。訓練(魔)ができたので、ゲームバランス的に今の訓練(武)で良いか検証します。
 ・追い風・羽毛落下の説明文を変更(申し訳ないです。すっかり忘れてました)
 ・休憩所関連の文言の修正

2022 1/22 ver1.24a (ご指摘ありがとうございました!)
・休憩所の訓練に追い風・羽毛落下を追加しました。

 この2つのスキルは少しのマナ消費で効力を発揮するかわり、
 通常の使用で経験値が上がりにくいようになっています。
 訓練では大きくマナを消費し、経験値を大幅に増やすことが可能です。

・羽毛落下の経験値計算がver1.22より前のままだったので、現verの仕様に修正しました。 

・休憩所の訓練の文言を変更しました。
 武器・拳の訓練だけが可能な時は 訓練(武)と表示
 武器・拳・ルーンの訓練が可能な時は 訓練(武・魔)と表示されます。

・休憩所の訓練で 魔弾の訓練 を削除しました。
 魔弾は実戦で十分鍛えられるので、訓練する必要がないと判断しました。
 ゲーム的に面白い仕様が思いつけば、復活するかもしれません。

・休憩所の訓練で 盾 を追加しました。

2022 1/21 ver1.24
・チュートリアル を新しいものに変更しました。説明を見ながら操作を試すことができます。
  場所は タイトル画面 → 練習 → チュートリアル 開始

・前のversionの練習は他の場所に移動しました。
  場所は タイトル画面 → 他 → 旧 練習

 ※上記のどちらでも おまけモードを開放できます

・1.23aで修正した入口の再修正 ヒントが出なくていい時に出てしまうため

・空腹状態から飢餓状態になるまでの時間が1.5倍長くなります。


2022 1/18 ver1.23a
・見えているのに通れない入口の対応 その入口関連のイベントをまるごと修正(前より分かりやすくアクセスしやすいように)
・追加した長柄斧の購入前の説明文で、文章が重なっていたのを修正

2022 1/16 ver1.23
・装飾品を1つ追加
・鍛冶屋に長柄斧を1つ追加 ※時間で商品が変わります
・斧・槌の重量・価値を一部変更
・ツヴァイハンダーの重量が少し増え、与えるダメージが少し増えました
・全ての斧のスイングモーションの位置を修正しました。
・鍛冶屋のセリフ・文言を一部変更
・ある鉱石との交換で貰える鍛冶ポイントを交換で貰える鉄鉱石と同じ量に修正
・隠しブロックの1つを同MAP内の別の場所に移動(言っていることと異なる位置にあるため)

2022 1/13 ver1.22b 
・魔術LvとスキルLvが低い時の魔弾の与ダメージが想定より低かったので、与ダメージを想定通りに上昇するように修正。
・初期の魔弾の詠唱時間短縮。この詠唱時間短縮の成長は以前と比べて緩やかになります。
・ステータス画面の説明文 魔術Lv上昇で増えるマナ最大値の値が5になっていたので10に修正。
・盾ガード率の説明文を現仕様に沿うように修正。
・休憩所のいくつかの開けにくかった保管箱が開けやすくなりました。
・3つの札の説明文を少し追加。
・ある武器の説明文が枠外に出ていたのを枠内に収まるように。(既に説明文が枠外に出ている場合、武器をさらに変化させると説明文が変わり、枠内に収まります)
・セイズの光輪(変化したものを含む)を装備中に魔弾スキルがLvアップかLvダウンした時、魔弾の与ダメージ・詠唱時間短縮効果が即座に反映されないのを修正

2022 1/10 ver1.22a
・チュートリアル2 説明文と画面右下の重量制限の値が違うのを修正
・チュートリアル3 弓操作の説明で現在の弓の操作タイプが分かるように文言を追加

2022 1/8 ver1.22
・ゲームほぼ全体の修正・仕様の見直し

[ウルズ・サガ]をダウンロード

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
アクションゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows XP Vista 7 8 10
DL回数
制作者
ぜんまい
制作サイト
ウディタ三昧
本体サイズ
15.6MB
Version
1.24a
最終更新日
2022年1月22日
お気に入り
2

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ウルズ・サガのコメント一覧 (コメント数6)

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    雲の宮殿で黄色い雷球が飛び回ってる部屋の右側に雷の札とかフリストの雷当てると、宮殿入り口のスイッチみたいなのが出てくるけど、あれが何かに影響してるのかよくわからなかった。
    アイテムが出るとかどこかの入り口が開くみたいなのは見当たらなかった。

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    羽毛落下のルーンって何したらLVあげれるのかわからない。
    他と同じように使いまくってみたけど、ゲーム内5時間ぐらい使い続けても1にすらならない。

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    ご指摘ありがとうございます。
    検証の結果、おっしゃる通りでした。
    どのように対応しようか考えった結果、
    羽毛落下を訓練でレベルアップしやすいように仕様を変更しました。
    よろしくお願いいたします。

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    キーボード&マウスでの操作性が恐ろしく悪い
    10分ほどでプレイを諦めた

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    馴染みがある2DアクションRPGにオリジナル要素が追加されたような感じです。
    行く時間帯でステージに影響が出たり、持ち物が重いと動きが遅くなったり。
    あと、敵を踏めるのが楽しい。
    謎解きとかからくり要素もあってステージの異変だったり、キャラのセリフからのヒントだったり、いい意味でよく考えないと攻略できません。
    やりこみ要素は色々ありそうです。

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    レビューの投稿ありがとうございます。

    ゲームを楽しんでいただけているようでこちらも嬉しいです。

    籠ってゲームを作っていると、プレイヤーの視点が得られにくく、
    これで良いのかと自問しながらデバグやバランス調整をしていました。
    ご意見いただけて大変励みになります。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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