Dark CОffin 【VX Ace版】
お手軽戦略シュミレーション
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簡易型の戦略シュミレーションです。
プレイ時間は1~3時間ほど、古風なファンタジー戦記をお気軽にどうぞ。
本作品は【RPGツクールVXace】を使用しております。
現在、VXAceのRTPを入れるかを検証中。
- 特に男性陣は奇人・変人・狂人・クズが半数……個性的なキャラクター多めです
- 難しい操作は無し……数クリックで侵攻も外交も決定できます
- 自軍メンバーを侵攻と防衛に振り分けます……それだけで基本的な戦闘はOKです
- 統一か、連合か……未来はどうあれど孤立無援ではすぐに滅ぼされます 外交を駆使して有利に立ち回りましょう
- 最後は邪竜との決戦……勝てば晴れて人生の勝利者です
- ver1.07で「人材探索」をリストから選べるように変更しました
- ver1.07で外交→ヘルプで即座にリセットできるように変更しました
このゲームのポイント
前半が七勢力による領地の取り合い、後半が勝者が連合を組んでの邪竜という名のラスボスとの決戦になります。
勢力は7つ、キャラクターは総勢50名、好きな勢力・キャラクターで破滅の時代を勝ち抜いて下さい。
キャラクターは固有4名(固定)在野4名の8名を選択できます。
エンディングは勢力別で17、キャラクター別で50となります。
注目してほしい点
規模は小さいですが、できるだけ快適にプレイできるようには制作しました。
またキャラクターは個性的なものとなっています。
女性陣はまともが多いですが、男性陣はおかしな性格の人間が多めとなっております。
多分に、一人ぐらいは気にいるキャラが出てくるかと
制作者メッセージ
キャラクターや戦略に明確な攻略法はありません。
好きな勢力で、好きなキャラクターで、自分の好みの結末を迎えてください。
引継ぎもできますので、特定のキャラクターを俺tueeeeもできます。
チェックは念入りにしたつもりですが、多分バグはあります(すみません)……夢現などで報告していただければ助かります。
更新履歴
更新履歴
2021/9/25
【詳細】
ブリッツブルク公国 Bend が起きない不具合を修正。
2021/10/1
編成画面にて全てのの総督を解雇する「総督招集」を追加(追加前のセーブデータでも1ターン後に追加)。
戦略の手引き4 エンディングについて(ネタバレあり・各勢力のend条件)(メモ帳)追加。
テキスト及びBGM(帝国Bend)の修正。
チュートリアルは現在作成中。
2021/10/11
勢力選択・オープニングの高速化。
侵攻先選択の高速化を行いました。
2021/10/24
隊旗が消失する不具合を修正。
戦後処理の人材解雇で「オズヴァルト」が解雇できない不具合を修正。
侵攻選択において同盟勢力に攻め込んでも同盟が切れない不具合を修正。
和国シナリオにおいて、シナリオの整合性のため、フェリシア仕官時のイベントを邪竜戦(後半戦)では起こらないように修正。
2022/1/19
要塞都市シュツルムが帝国領の場合に侵攻リストに登録されないバグを修正しました。
人材探索のUI強化。
人材探索時にキャラクターの大まかなスキルや能力を閲覧できるようにしました。
人材探索の計算式をおまけとして開示しました。
外交→ヘルプから、最果ての宿及びリセットを選択できるように変更しました。
Dark CОffin 【VX Ace版】
- 対応OS
- XP Vista 7 8 10
- 頒布形態
- フリーウェア
- カテゴリ
- シミュレーションゲーム
- 年齢制限
- 全年齢
- 制作者
- 山崎 樹
- 本体サイズ
- 2.2MB
- Version
- 1.07
- 最終更新日
- 2022年1月19日
- DL回数
- お気に入り
- 票0票
このゲームはパソコン用のファイルも提供しています。
ゲームを遊びたい場合は、パソコンからアクセスしてください。
帝国、教団にてクリア。まだまだ楽しめそうですが、一区切りついた感覚がありレビューさせてもらいます。
本作は登場キャラクターやグラフィック、音楽こそ「いつもの」ですが、「RPGツクールを用いた国盗りSLG」と少々異色の作品であり新鮮な感覚を味わえます。
国盗りゲームとしてはやれることは然程多くなくシンプルな作りで、戦闘を担うRPG的なシステムも基本は見慣れたもの。ですがそれらをすり合わせる工夫がこらされています。
「RPG的な戦闘パートにターン制限」「自領地からの収入値が戦闘後のHP・MP回復量に影響」等々、珍しいシステムには感心させられました。
ストーリーや世界観はオーソドックスですが引き込まれるもので、戦闘時のキャラクター同士の掛け合いもそれらを盛り立てています。
個人的にはもっとイベント数や文量が多かったりアーカイブ的な物があれば…とも感じましたが、これは好みの問題かもしれませんね。
旧式RPGツクールでSLGというのに少々無理があるのか、UI面等々に不便・不親切のものがあるのは本作の難点でしょう。
特にマップ関連はわかり難く、どの拠点がどの勢力が所有しているのか、そもそも大陸はどのような形状でどんな経路でつながっているのかは二勢力クリア後も把握が困難でした。
プレイする際はプレイヤー側で手描きのマップを用意した方が無難かもしれません。
粗は多いですが比較的手軽に楽しめる国盗りSLGと言える本作。供給が多くはないフリーSLGに飢えていた自分にはありがたく楽しい作品でした。
個人的には枢機卿がお気に入りのキャラクターでしたね。ストーリーでは紛れもない悪人ですが、戦闘に内政に外交に邪竜討伐に…と大変お世話になりました。
ED後もめげずに頑張って暗躍したり悪党したりしててほしいものです。
返信が遅れてすみません。
詳細で丁寧なレビューをありがとうございます。
なんか、自分がゲームを作ったと実感出来てとても嬉しいです。
元々、フリーゲームの「almagest」や「むなしい努力」にはまってまして
自分でも作ってみようと今作を制作した次第です。
規模は小さいですが、楽しんでいただければ幸いです。
ただUI関係はやはり大きな課題ですね。
他の方にも指摘されたのですが、なかなか私の技量が追い付かず、不便な環境をなかなか改善できません。
何かを創作するのは難しいです。
今作ではプレイの自由度を上げるため、できるだけキャラクターを差別化(具体的には上位・下位互換がいないように)しているので特定のキャラクターを気に入っていただけるのであれば製作者としてはガッツポーズしたい気持ちです。
ちなみに枢機卿は重要ポジションのキャラクターのため、イベントも多くしました。
帝国endでA、B、C、他勢力で雇われた場合の個別endで計4っのendを用意しました。
「最果ての宿」の三階と一階でクリア後に回想できますので気が向いた時に見ていただければと。
バグ?変な挙動の報告です。
和国スタートで他勢力全て制覇して最後に王国でトウジョウを制圧後に登用
次のターン連合軍編成の説明と和国内のごたごたのイベント会話でトウジョウはでるも
編成ではグレゴリーになってトウジョウは出撃2番隊の旗を持ったまま消えました。
そのまま邪竜召喚して旗が3つしかないからそのまま出撃したら
HP1(制圧してぼこったまま)のトウジョウが2番隊にいる というものです。
ちなみにこの状態でグレゴリー解雇<フェリシア登用すると
登用したとたんに国内イベントのフェリシアの会話が始まりました。
内容は分かるからいいけど(取り逃したendフラグキャラ最後に登用すればいいという面で)
和国スタート11ターン 西は魔法都市リヒトバルト・北は冥府の塔
南はルージュまで制圧の現在まで。
(結構ロードを駆使して戦闘結果吟味してます セーブ時間で2時間くらいプレイ)
個人的にはこういうの大好きです。要素もそこまでごちゃごちゃせず
やりくりで進めるタイプは。
毎ターンの外交も相性のいい使者なら経験値も10~20入るので育成に使えるし
他作品の名前出して恐縮ですが、almagestの100円外交やってる気分になりました。
さてこれから始める方へ
まずは人材発掘で人数確保してください。このゲーム敵領土を落としても
防衛用の人材を自分で設定しないと同じターン内でカウンターされて
ボロボロの土地が一瞬にして奪い返されます。
つまりは防衛に割く人材がいない限り進行<奪還を同一ターンで繰り返す現状維持が続く
結果数が力(ある程度の質もいるけど)
人材探索は在野に人がいる限り「今回はいなかったな」と言われても
そのまま連打すれば出てきます。一人採用するまでいないor誰かとなるので
人材の吟味も可能、来た人材が好みでないなら断って再度探索を継続すればいい。
(最初いちいち「いない」見てロードして捜索してたがこれを知って楽になった)
攻めや防衛は慣れればすぐにコツがつかめるかと
野戦の後の攻城戦で有効打のある人材を見極めて使い、防衛は総督置くよりも
防衛隊に配属して戦うほうが安定するまではいいかもです。
後は第三国が緩衝できる拠点を攻めるときは休戦してないと確実に横取りされます。
攻め勝ち<敗戦国の侵攻軍がカウンターにくる<退けてダメージ残りで漁夫の利に来たのに負ける。
これを回避するのに地道に毎ターン外交で攻め時に休戦で横やり封じは必須です。
和国で進めて全勢力滅亡させて最後の勢力でトウジョウ採用
その後、人数飽和して8人にする際に人材解雇していったら
残したはずのトウジョウが消えてグレゴリーか、別キャラに変更されてた。
トウジョウが二番隊旗持ったまま消えて邪竜に4人編成できず、3人で挑むしかなく侵攻すると
HP1のトウジョウ(登用時にぼこったまま)が邪竜倒すまでずっと毎回居続けるバグ?有り。
このトウジョウはメンバー的にいないもの扱いだから回復もしなかった。
あと邪竜討伐続けてると最後の勢力滅亡時に解雇してメンバーにいない
キャラがターン経過でレベルアップ報告もでた。
この状態でグレゴリー解雇して在野から厳選してフェリシア入れると
中途半端に和国イベの会話がその時点で流れてました。
バグ報告、ありがとうございました。
すぐに直します。
フェリシアの件ですが、確かに問題解決した後にあの会話はおかしいですね。
こちらもイベント後(連合軍結成時の和国イベント)には雇用しても会話が流れないよう修正します。
バグの件、すみません。
修正に時間をください。
1.06ver にてバグの修正が終わりました。
ご迷惑をおかけしてすみません。
ものすごく助かりました。
こういう風にゲームのプレイ方法を説明すればいいんですね。
勉強になります。
自分で作ったゲームを楽しんでもらえるとやっぱり嬉しいです。
これからなんでもできそうな……少し大げさですが。
私もalmagestが大好きで、実はこのゲームもそれを参考にして作りました。
だから外交が実は重要な要素の一つになっているのですが、説明に入っていませんね。
こういうところがダメなんでしょう。
もう一度、ゲームの紹介文や説明を練り直したいと思います。
本当にありがとうございました。
難易度1の王国でプレイしたが、左の同盟と右の和国に同時に攻められたり、和国の領土を占領してもすぐに奪い返されてしまうため、12ターンたってもクリアまでの道筋が見えない。(2時間プレイ)
説明書には1~3時間でクリアできますと書いてあったのに、難易度が高すぎる。
難易度が低い勢力ではクリアしやすくするなど、キャラクターや領土のなどのバランス調整をお願いしたいです。イージーモードの追加なども良いと思います。
折角面白いゲームなのに難易度が高すぎます。
やっぱり製作者がテストプレイをすると、すべてのデータを知っているため
難易度がおかしくなったり、説明不足になってしまうようです。
勢力やキャラクターの調整はできませんが(以前にダウンロードして遊んでくださっている方のご迷惑になるため)
難易度の変更などはできるように設定しようと思います。
貴重なコメントをありがとうございました。
ヴァーレントゥーガを思い出すようなストーリーがすごく好きです。
戦闘時のセリフで、一般人材まで含めていろいろな関係性が垣間見え、世界観の見せ方が上手く引き込まれました。
ゲームシステムも独創的で面白いと思います。
ただ、勢力選択で頭から順番に確認して「はい」「いいえ」で選ばなければいけないなど、細かいUIに不満がありました。
また個人的には難易度が高く、やり直すうちにUIなどでストレスがたまり、そこでやる気が出なくなってしまいました。
ヴァーレントゥーガのシステムでプレイしてみたい作品です。
ほかにもこの世界観で別のゲームや小説など投稿されるのでしたら、ぜひとも遊ばせていただきたいです。
こんなにも丁寧で力のこもったレビューをありがとうございます。
とてもうれしいです。
細かいUIの不備はすぐに修正に着手します(1週間ぐらいでしょうか)。
具体的には「勢力選択」と「侵攻戦」。一分→十秒ぐらいに……。
本当にありがとうございました。
ゲーム内説明やメモ帳では不足だったようです。
チュートリアルを作成します。
操作が分からない。時間を無駄にしてしましました。
攻め落としたそのターン中に敵が攻め寄せてくる
行動自体は道理なものの当然HP1の守備部隊しかおらずリセット。 救援部隊を用意しておくのも最大部隊数の関係上現実的ではない
資金の使い道が乏しい
総督を攻撃や救援部隊にしたい時の動線が長い
ご意見、ありがとうございます。
一応システムの理想はalmagestが理想なのですが、なかなかうまくいかないようです。
もう少し、調整してみます。
拠点陥落後の防衛に関しましては
現時点では調整方法が思いつかないので、すみませんが、調整には時間がかかりそうです。
敵勢力に侵攻に向かない人材を雇わせる(神官のルーベン、フェリシア、盗賊のミレイユetc)などで対処をお願いします。