イストワール
ダンジョン探索がメインのフリーシナリオRPG
79.9点
海中に没した古代都市や幽霊船、迷いの森や天空の遺跡など、様々な世界を自分の好きな歩き方で探索するフリーシナリオのロールプレイングゲーム。
レアアイテムの要素が多いことや、初回プレイだけではすべてのイベントを見ることが出来ないこと。また、旅の途中で連れて行く仲間も7人から選べるので、複数回プレイが本当に楽しい。しかも自由度が高く、クリア時間も3時間~30時間とクリアの仕方も複数あり、バランスも絶妙に良いなど、完成度の高いゲームだ。
ゲームの目的は、"世界崩壊の理由を突き止め、その原因を排除すること"。世界は時間が経つほどに崩壊が進んでいく。しかし、初回は特に気にせずプレイしてみよう。崩壊していってもゲームオーバーになる事はないので、むしろ時間を気にせず自分なりのプレースタイルで楽しみ、一度は世界中を深く探索してみよう。
ダンジョン探索では、必ず薬草を切らさないようにしよう。ダンジョンにはトラップが多くあり、ちょっとしたミスも死に繋がる。しかし、そのトラップや強敵を避けながら、隠し扉や地下に隠された宝物を見つけたときの喜びが癖になる。イストワールでは強いアイテムを見つけて装備することによって、多少レベルが低くてもかなり補強されるので、ダンジョンのレベルが合ってないと思っても、構わずに敵から逃げ続けながら探索していくことも有効な手段だ。また、世界各地のダンジョンには、いくつかの"大結晶"が隠されていて、その大結晶を集めると主人公の特殊技能を習得出来る。特殊技能を覚えることによって、ダンジョン探索が大幅に楽になるので、取り残しの無いようにしよう。
≪感想≫
「Nepheshel: https://freegame-mugen.jp/roleplaying/game_90.html 」をクリアした後、同じ探索系のイストワールを幾度か挑戦したのだが、最初何をすればいいのか分からず、敵にすぐやられてしまい断念していました。しかし今回ある事で、じっくりとプレイする時間が出来て再挑戦した時、逃げるのも基本のうちと分かると、トントン拍子で要領を得てかなりハマりました。クリアしてからも、続けて3週目までプレイしたゲームというのは、企業ゲームやフリーゲーム全てをひっくるめても今までに無かったことです。シナリオが本当に秀逸で、様々なところに伏線が張られおり台詞回しも良いなど、引き込まれる魅力が多々あるゲームでした。また、Nepheshelと同じくARA氏が音楽担当をされているので、曲に聞きほれながら探索出来る事間違いなし。是非、ベストエンドかトゥルーエンドに向けて挑戦してほしいゲームです。
- 同調の像を見つける事で仲間は増やせる
- 敵がいっぱいでも大結晶は必ず取ろう
- 敵の耐性を考えて効果ある属性の攻撃をしよう
- 大結晶を集めると、特殊技能を習得できるのだ
- 基本的に仲間の変更は出来ないので慎重に
このゲームのポイント
RPGツクール2000で制作
ゲーム音楽がかなり秀逸
縛られることのない高い自由度
隠し扉や階段にあるアイテム収集が快感
やり込み度が非常に高く、複数回プレイが楽しい
初回プレイのクリア時間は普通の人で30時間ほど
イストワール
- 対応OS
- 95 98 Me 2000 XP
- 頒布形態
- フリーウェア
- カテゴリ
- ロールプレイングゲーム
- 年齢制限
- 全年齢
- 制作者
- T.K
- 本体サイズ
- 45MB
- Version
- 2.03k088
- 最終更新日
- 2009年3月30日
- お気に入り
- 票5票
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完成された作品です。この表現が的確なように思えます。
たぶんどこを切り出しても、粗を見つけることは難しいことではないでしょう。
しかし、「これで良いのだ」、あるいは「これでなくてはいけないのだ」と思わせる力があります。
ゲームとしては不正解でも、作品としては正解である。
そうした"凄み"を押し通したことは、むしろ良い方向に働いています。
このように、穴があったらそれを埋め、負の要素も正へと転ずる作用を生み出すものは何か。
それは愛着です。あるいは魔法など、それは様々な言葉で表されるものです。
そしてそれは、それを生み出すことを目的とした時点で失われるものです。
絵面、音楽、ゲームとしての面白ささえも、それが生ずる上での一要素に過ぎません。
ではこの作品の何が、私に愛着を抱かせたか。
それは、プレイヤー、そして作品それ自体に対して真摯であることです。
(それが最も顕著に表れているのはテキストでしょう。)
だからこそ、下品になりがちなネタ/メタ要素も、内角高めド直球のメッセージも、予定調和の最終決戦も、みな嫌味無く素直に受け止められます。
覚悟ある者特有の、張り詰めた、凍える鋭さと湧きあがる熱を内包した、相対する者を撃ち抜くような、向き合うことで何かを試されていると感じてしまうような、
そんな作者の意志が形を成したのがこの作品です。そう思えてならないのです。
適切な節度の下に組み上げられた、優れたテキスト、デフォ戦闘、RTP素材多めのグラフィック、生きているキャラクター達、このゲームのためのBGMであることを忘れていない音楽、……
良いものも悪いものも、それらのどれか一つでも欠けてしまったら、この作品の持つ表情を歪めてしまう。
そうした思いが、"完成された"という大仰な言葉を絞り出させます。
姉妹作品として「ネフェシエル」の名が良くあげられます。
"独白"という印象が強いゲームでした。それは作者のツイートで、より明確になりました。
そして、この作品が、そのテーマへの「応え」となっていることも。
もっと有名で、面白くて、優れた作品はいくらでもあることでしょう。
私もたくさんのゲームをプレイし、たくさんの経験をしました。
それらの事物によって、私の精神(あるいは価値観)にも、幾つもの鑿が振るわれてきました。
しかし、この作品ほど心中深く撃ち込まれ、それでいてその熱量未だ衰えざるものは、他にはありません。
ですから、それに呼応するかのように、公開後20年も経とうという今なお、
「第三者の手によって」管理と修正作業が為されているという事実は、
古い友人が訪ねて来てくれるような、生きる糧、喜び、
そのように表現される感情が如何なるものであるかを、私に思い出させてくれます。
このシナリオはゲームでなければ表現できない。
探索系とくくられているが、このゲームの真髄は決してダンジョンを徘徊して戦闘をこなし、アイテムを取得することや、ギミックを解くことではない。
各地に散らばるストーリーを、自分が辿り着いた順番に、自分の頭で繋ぎ合わせることにある。
過剰に丁寧な説明の先に押し付けられる物語ではなく、ロールプレイを介して物語の断片を集めることができるゲーマーにこそ薦めたい。
全体的に面倒な要素が多すぎる。
プレイ時間が影響するゲームなのにセーブできる場所が限られているのはいかがなものか。
取り返しのつかない要素が多すぎるのも気になる。
操作性は頑張ってはいるがこの時代のツクールでシンボルエンカウントは少しキツイ。
シナリオは良かった。
ソウルライクRPG
①攻略手順が固定ではない。
どこから攻略してもいいんです。好きなところ気になったところから、初めて好きなところで引き返せば良い。後述する難易度の高さやトラップの恐怖と先に進んで道を開拓したい気持ちの葛藤が楽しい。
②高難易度
これも理不尽な難易度ではないのが心地よい。はじめはわからん殺しされても対策することでしっかりとクリアできる。この難易度を突破してワープポイントまで漕ぎ着けたときはかなり嬉しくやりごたえが。
③ダンジョンの豊富さ
様々なロケーションがあり、最後までワクワクさせられました。このロケーションの新鮮さは古き良きクインテットという会社ののゲームに通ずるところがあります。
④オリジナリティ
フリーゲームとは思えないオリジナリティ溢れる成長システム。RPGツクールでの作品なのでオリジナルのシステムを作ること自体が難しいなかでうまく作られています。
また、複数人いるキャラも個性がたっており、葬儀屋なんてジョブ?は後にも先にもこのゲームだけです。
総評
フリーゲームならではのエンカウント率の不適切さや進行のヒントの不親切さはあるものの、
今やっても楽しめる名作。リメイクが出たらフルプライスでも買います。
やり込み要素が豊富で楽しめる。
グラフィックはだいぶ昔なのでしょうがない。
今の3Dグラフィックは私は酔ってしまって長時間遊べないので、スーファミレベルのグラフィックが好きなので気にならなかった。
10年以上前に初プレイしましたが、たまに遊びたくなるので、ちょいちょい遊んでます。