とらねこ屋!~仕方がないので働きます~のイメージ

とらねこ屋!~仕方がないので働きます~

大会期間50日間で優勝を目指す販売SLG

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総合得点
56.4
comment 10 (平均:3.5点)
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【ストーリー】
商業都市マニークラウンで開催された
NO1のお店を決める大会で

やる気のないとらねこ屋の店長「ササ」と
優勝を目指すサポーター「セレスト」が手を組んだ(?)

果たして彼らの優勝の行方は?
その前に本当にまともに進むのか??


【システム】
倉庫にあるアイテムを入手して、
それをひたすら売っていくゲームです

大会期間50日間で、がんばって
優勝を目指したり目指さなかったりしてください


ーーー

ジャンル : 販売シミュレーション
プレイ時間: 約1時間半
ED   : 3種類(ベスト・ノーマル・バッド)
RTP  : 
RPGツクールVX制ですが、RTP(ランタムパッケージ)不要です

ゲームポイント

・ひたすら商品を売っていく販売シミュレーション
・EDはベスト・ノーマル・バッドの3種類
・不思議な店の日常(?)イベント満載
・2週目以降も楽々。ショートカット機能有り

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配布形式
フリーウェア
カテゴリ
シミュレーションゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows XP Vista 7
制作者
宮波笹
本体サイズ
19MB
Version
1.1
最終更新日
2013年5月19日

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とらねこ屋!~仕方がないので働きます~のレビュー一覧 (コメント数10)

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    システム面のテンポの悪さが致命的。

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    結構楽しかったです

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    ver 1.2でプレイ

    【シナリオ】

    ストーリーがゲームシステムと合っている点は良いと思うし
    キャラの性格や、やり取りも悪くは無い。(面白いかどうかは別として)

    大会で優勝するという目標の元、やる気のある者、無い者同士が四苦八苦
    している様は表現できていると思う。
    評価は3。

    【グラフィック】

    自作のようなのでその点はいいと思う。
    評価は4。

    【サウンド】

    まぁ、飽きるね。一種類しかないから。
    評価は2。

    【システム】

    システムがストーリーと合っていることは評価できてもそのせいで
    販売シミュレーションとしては面白みがなくなっているように思う。

    ・仕入れがランダム、仕入れ価格がない、経費が無い、価格設定ができない、相場がない
    プレイヤーは考える必要性がない。逆に言えば、何も考えなくていいから
    お手軽ともいえる。

    ・大会優秀が目標だが、与えられた数値(来客・売上・人気)をより
    短期間でクリアするだけ

    他店や他のサポーターの情報がないから、数値目標を伝達するプティングが
    優勝できるかどうかを発言するだけなので、競ってる感じがしない。

    ・セレストのサポートが説明書だけ

    最初に説明を聞いて、理解できたらもう不要な存在。
    イベントカットの設定をしたら、二度と出てこないので、なぜいるのか
    わからない。

    ・キャラチップで客層を判断?

    僧侶とか魔法使いといった特徴のある客もいるが、キャラチップで
    表現しているのでわかりづらい。忘れてしまったら、もうわからなくなる。

    ・商品に売れ筋があるが…

    商品には「子どもが好き」や「盗賊が好き」といったものがあり、客が
    盗賊なら「盗賊が好き」の商品を購入し、人気がちょっと上がるシステムのようだが、子どもが「盗賊が好き」の商品を購入するなど、曖昧なときが多々ある。

    上記のシステムから、店内に鎧を置くと戦士系の客がくるようになったり
    帽子を置くと魔法使いが…といったものもある。
    しかし、商品がランダムなため、戦士系が多く来客しても、戦士が好む商品を入手していなければ意味が無い上に、必ず自分好みの商品を購入するわけでもない。
    客は一種類の商品を必ず購入するため、○○系の来客と商品があれば人気が
    ちょっと上がるかもしれないが、そんなことをしなくてもデメリットがないので、やる必要があるのか疑問。

    ・倉庫での探索

    倉庫から商品をランダムに入手してくるが、探索をすれば、新しい商品を入手することができる。ただし、新しい商品は、単価が数Gくらいしか変わらず、単価が高い商品は1~2個しか入手できない、単価が高いといっても
    150Gや300G程度。
    客がまだいるのに、販売する商品がないと人気が下がるシステムなので
    1~2個しか入手できない商品は使いものにならない場合もあり、行動回数制限を考えるとやらないほうが無難。

    なんちゃって販売シミュレーションなら面白いと思うが、販売シミュレーションならシステムが不便&不満点が多い。

    ・クリア後も楽しめる

    結果に関わらず、大会終了後も運営できるが、特にやりたいと思わせるものがなかった。

    これらのシステムだと、探索といった無駄な行動はせず、客層も一般人だけで商品を切らさないように、商品入手と販売を繰り返すだけで、30日もあればベストEDに辿り着ける。(運によってはもっと早いかも)

    評価は2。

    ■ 良かったところ/疑問点/要望 など

    ・小難しいことを考えずにプレイできる
    ・なんとなく販売のゲームを楽しめる

    ・商品を入手してないと、価格などの説明が確認できないから不便
    ・オープニングカットが欲しい

    【オリジナルティ】

    キャラクターやランダム入手の商品などオリジナルティはあるが
    それが面白さに繋がっているかは疑問。
    評価は3。

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    キャラクターのやり取りがとても可愛くて和みました。
    操作自体は簡単なのでシナリオクリアも難しくありません。

    ただ後半に入ってくるとイベントも減って作業ゲーになってしまい少々退屈な感じがしました。

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    厳しいコメントが多いけど、結構面白かったですよ。
    ただ、作業ゲームなんで30日経過あたりでたしかにダレましたけど。

    あと、おいらのパソコンのスペックが低いのか、途中で商売最中がトロトロ動きがにぷって・・・

    冒険者の宿をやったあとでならより楽しめると思います。

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    最初の2つの書き込みは自演だなと思いつつも一応プレイしてみたら
    やはり自演コメだなと思った

    何が面白くて何が楽しめるのかがわからないほどに地味
    キャラクターはオリジナルのものしかいない(歩行グラとか含め)ので
    そういう意味でのオリジナリティはあるが
    BGMは正直なんか鬱陶しいし、ずっと同じBGMでかなり飽きる

    行商人のアイテムに関しても先に書き込みがあるようにほとんど効果なし
    まずレアドロップ率2倍は「次の探索時のみ2倍」になる効果の割に高い
    ただ2倍になるだけで確定でレアが出るわけじゃないのが厳しい
    しかも出なかったらその次は平常ドロ率なので使えない
    更にレアで手に入る内容は人気度+5 行動回数+1 探索回数+3 探索回数+5とかなり地味
    (ちなみに探索回数とは探索『素材探し』の回数を重ねることで探索のLvが
     上がる要素に対しての回数である Lvが上がると???の上位素材が見つ けられるという程度の内容 しかもLv低いと何度やっても???で
     見つけられない素材が出てこないという最悪の悪循環)
    一応行動回数+2など稀においしいのもあるが、行商人で買える内容に
    次の入手素材2倍、行動可能数+1、人気+5があるので殆ど意味がない
    ただでさえレア扱いかはわからないが入手素材2倍はたまにあるし…
    結果、行商人の内容とレアの内容が被って意味がない

    サポートとして派遣されるクレストというキャラもただのシステム説明役でしかないのと猫や鳥との会話やイベントを含めてたまに混ざってくる程度で
    サポートでもなんでもない
    レミュ金のルヴェルくんのがまだ有能であるくらいに使えない

    上位素材は入手量が1~2と低く売る時も他の素材が10売れるのに対し
    上位素材は1~3しか売れないので売価は高いものの30~40Gになる
    安い素材を手に入れて売った方が金になるという酷い仕様
    しかも客は1種類しかアイテムを買わない上に購入できる数が少なくても
    不満が特にないので金が溜まりすぎる終盤は色んな場所で素材集めて
    種類稼いだ方が客数や人気を集められるという酷い内容

    一応は掲示された目的も完全達成し、探索の???の素材も全部見つけたり
    してベストEDにはなったものの EDが超地味で物凄い残念感
    色んな不満点が出てくるような作業ゲーで残念ながら
    ハッキリ面白いとか楽しめるといった内容ではない

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    ver1.1プレイ
    ゆるふわ~、な感じのまったりとした作業ゲーでした。
    ぬいぐるみっぽいマスコットとの掛け合いメインで、恋愛色や冒険色といった要素は無し。
    システムも単純明快なのでさっくり楽しめます。

    以下ゲームバランスなど気になった点
    ・主人公の移動がかなりもっさり。
    一応シフトキー押しっぱなしでダッシュできますが、繰り返しの作業の中ではその僅かな操作が煩わしく感じます。
    ダッシュ時の速度を平常時の移動速度にするか、ユーザーの任意設定で平常時の移動速度を変更出来るようにした方が良いと思いました。
    ・探索コマンドが地雷。
    本ゲームはエリアを「探索」をする事によって新たなアイテムを取得できるというシステムです。
    これによって商品のラインナップを増やせるのですが、総じて取得数が少ない上、単価も中途半端、客もせいぜい2,3個ずつしか買ってくれないと三重苦揃っています。
    むしろ目当てのアイテムの発見の邪魔にしかなりません。
    まとまった数を陳列棚に置いた方が良い、一日の来客数が(人気に応じて)固定といったゲームシステム上、各エリアの初期発見品だけで固めた方がクリアは楽です。
    また蛇足ですが上記の理由から、アイテムに付随する戦士・魔術師といった客層需要も無視した方がより効率的でした。
    より各アイテムの特色を全面に押し出す、来客にランダム性をもたせるか客層ごとの指向性をより明確にする、アイテムコンプリート要素を追加する、などの工夫が欲しいところです。
    ・行商人のアイテム効果が貧弱。
    行動数+1のアイテム以外、殆ど効果を実感できませんでした。とはいっても、これは安易にただ他のアイテムの効果を強化しても全体のゲームバランスが崩れかねませんが。
    いっその事ドーピングアイテムの購入ではなく、店のディスプレイや内装など、効果の無い所謂「お遊び」要素でもよかったかも。

    かなり細かい所もつつきましたが、以上です。
    まだリリース直後という事もあり、今後のバランス調整や追加要素などにも期待ですね。

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    うーん。既に悠遠物語で経営を楽しんでしまったのでそれと比べてしまうと…
    とらねこ屋自体は別ゲーでも登場してたので知っていたんですけどね

    イベントといっても会話がポツポツ登場するだけですし、パイン購入して一日2回やってもレア一度も出ませんし、とりあえず一周だけやってノーマルエンドで終了でした
    作業ゲー感が否めません

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    面白かったです。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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