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スライムちゃん育成ゲーム

あなただけのスライムを育てて、最強を目指そう!

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[スライムちゃん育成ゲーム]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
シミュレーションゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 10 11ブラウザ上で動作
DL回数
プレイ回数
制作者
みんとそふと
Version
1.3
最終更新日
2026年2月18日
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0

スライムちゃん育成ゲームのコメント一覧(レビュー数:2)

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    すでに報告ある「レイドボスを倒しても無効」っていうのは毒関係なく普通に殴ってもダメみたいですね。
    戦闘シーンでは確実に倒したはずですが、メイン画面右下のログを見ると「0ダメージ」となっていてレイドボスが残りHPわずかの状態で残っており、報酬ももらえていません。

    完全死に要素になっていてもったいないのでどうか声が届きますように。

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    一応クリア?グランプリ100F

    戦闘が本当に面倒。最初はずっと暴れる!連打。互いに1ダメだからHPが多い方が勝つ。ライトスライムを選んだら回復を覚えたから強いって思ったけど連打は変わらず。
    レベルを上げるのに必要な戦闘鵜数も多く、ダメが通るまでずっとトレーニングが正解なのかな?

    毒の効果を知った時、ライトスライムを即捨ててポイズンスライムを買い育て始めて、暴れ散らかしてレベル10になったら戦いが変わったね。
    1/12永続ダメだから1戦15ターンくらいで終わる。レベル差か属性か防御でかかりにくくなるっぽいけどグランプリ100まで問題なくいけた。100回格上倒してもレベル7しか上がってないけど。

    3時間やったことはほぼ連打Day10。
    3匹同時に育成できるみたいだけど最初はエサ代が高すぎるし成長ってなんだってなるし、1匹だとトレーニング長すぎるし、野生のスライムとバトルは連戦機能ないし、レイドボスは毒で倒すと無効になるし、異物ダンジョンは格上倒したのに500Gしかもらえないし、研究所は日数経過が必要だからどれも上げれてないし、装備は追加効果は強化で上がらないから元になる装備が大事だし。

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    先に断っておくと現時点で評価は低くせざるを得ないけどこの手の育成ゲームが好きなので作者のことは応援している

    現状は
    ①定期的に解消が必要な各種のストレスをスタミナ消費で軽減しつつ
    ②余ったスタミナでステータスを上げつつ
    ③野良狩りやグランプリ(やることは野良狩りと変わらない)で金を稼いで
    ④生存や各種グレードアップ等にお金を費やす
    というサイクルなのだが、ケレン味がなく成長速度も遅いため作業感が強くて飽きが早い
    成長速度が速すぎるとそれはそれで最強までの時間が短くなるが、個人的に今のバランスはあまりにも遅すぎて最強までやる気になれなかった
    配合や多頭飼いのシステムもあるのだから一体一体の成長速度はそこまで遅くなくてよいのではと思う

    技という概念があるのでそれのカスタマイズ性(技を選んだり、強化できるようにする等)を上げたり、もっと成長速度が速くなればまたやりたい

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    丁寧なご感想ありがとうございます!成長速度とケレン味の不足、まさにおっしゃる通りでした。
    いただいたフィードバックを受けて、成長速度の引き上げ、技まわりの調整、その他バランス調整のアップデートを行いました。「またやりたい」のお言葉、とても励みになります。ぜひまた触ってみていただけたら嬉しいです

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    ネタバレ表示する

    素早いご対応ありがとうございます
    早速遊ばせていただき、確実に遊びやすくなったと感じます
    僭越ながらプレイするにつれ新たに気づいたことを書かせていただきます

    ◆多頭飼いについて
    ・スタミナを共有しているので訓練やストレス解消も共有にできたらいいなと感じます
    現状は複数体飼っていてもエース以外は預けて一体だけ育てるのが最適解になってしまっていると思います
    ・そのうえでタブごとに1体ずつ表示するよりも一画面に複数のスライムを表示されたら見た目にも賑わいが出ていいなと思います
    それが難しければ、せめて現状は2体目以降のスライムタブを開いた状態で画面を切り替え(例えば野良との戦闘)た後に戻ると1体目のスライムのタブに戻ってしまうので、戻らないようにしてほしいです

    ◆おもちゃについて
    ・セリフだけとやや味気ないので、おもちゃを買う度にスライムの周りにおもちゃが増えていく(その上で選んだおもちゃのセリフが出る)ようになったらいいなと思います

    ◆バトルについて
    ・贅沢を言えば技ごとの、また回避された時のエフェクトが欲しいです
    技ごとに個別のエフェクトをつけるのが難しければ「命中(欲を言えば属性ごと)」「回避」「回復」「バフ」「デバフ」(+クリティカル)に別々のエフェクトがあるといいなと思います
    ・お互いに耐久型だと何十回も暴れるを押さないとバトルが終わらないことがあるので、暴れるになったら戦闘を自動処理(できれば高速で)してくれると助かります
    ・ダンジョンについて、序盤は訓練や装備の影響で踏破できていたのに中盤以降はめっきり勝てなくなってしまいました(訓練や進化はきっちりやっています)
    グランプリのようにクリアで上がるようにするか、こちらのレベルに対応するにしてもせめて今よりは緩やかに上昇するようにした方がいいかも?(私が下手なだけだったらすみません)


    最後に質問で、SPDが何に影響してるのか分からないのと、ダンジョンクリアで貰えるRPが何に使えるのか分かりません


    もし作者様が得心した提案があれば、いつか採用していただけると嬉しいです

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    本日更新で対応しました!

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    おお!ありがとうございます!

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    好きか嫌いかで言ったら割と好きな感じでした。
    ただ時間経過でエサ代によってガンガン金が減っていくので、つねに時間に追われてる印象。
    その代わり何もできず放置するしかないということも無いので、その点は良いのかも。

    上記のようにボーっとしていると時間経過でお金が減るので稼ぐ必要があるのですが、そのための戦闘はポケモンのように使用回数制限のある技を選んで使っていくタイプ。
    ただ強くなれば違うのでしょうが、序盤はすべての技を使用回数限界まで使っても敵が倒せず、結局悪あがき的な技まで使ってようやく倒せるといった場合も多く、何度も技ボタンを連打するのが非常に面倒でした。
    戦略も何も無いので、いっそオート戦闘でもあったら楽だったかなと思いました。

    最後に、反射ゲームはクリアできる気がしなかったです。

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    プレイしていただきありがとうございます!好きと言っていただけて嬉しいです。
    エサ代による時間の圧迫感や、序盤の戦闘で技を全部使い切っても倒しきれない点、よくわかります。いただいたご意見をもとに、成長速度やバランス面のアップデートを行いました。オート戦闘についても実装しました。
    反射ゲーム…あれは確かに鬼畜です(笑)調整しました。
    よければまた遊んでみてください!

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