Dark Knight Rogue -HAEJIMA-のイメージ

Dark Knight Rogue -HAEJIMA-

新感覚ローグライクRPG

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comment 2 (平均:3.8点)
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【2018/12/29】
Steam版RPGツクール2003(RPGMaker2003)にコンバートしたVer2.0へアップデートしました。
処理速度が非常に早くなった他、フルスクリーン表示が可能になりました。
バグ修正やゲームバランス調整もしています。
セーブデータをコピーすれば前Verのデータをそのまま使用できます。
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基本的にはトルネコやシレンのようなダンジョン系ローグライクなのですが、操作するのは「主人公」ではなく「マップ」です。

主人公もモンスターも、ターン経過で勝手に動き勝手にアイテムを拾い勝手に戦います。
ダンジョン内は3x3のブロックで分割されており、そのブロックを交換することで、うまいこと主人公の動きを誘導していきます。
ブロック操作方法について、最初はチュートリアルテキストが出ます。

ストーリー性はほとんどなく気軽にサクサク冒険ができます。
アイテムやモンスターの種類も豊富でやりごたえもあります。

ニコニコ動画でDark Knight Rogue -HAEJIMA-を見る

ゲームポイント

【製作ツール】Steam版RPGツクール2003(RPGMaker2003)

【プレイ時間】~10時間(表クリアまで)
       一度も倒されなければ、最速2~3時間でクリアは可能です。

最も注目してほしい点、力を入れた点

・ブロック交換による間接的なキャラ操作
・種類豊富なアイテムとモンスター
・アイテム所持数制限がないので取捨選択に時間を取られずサクサク進める(同じ種類のアイテムは5つまでですが自動売却されます)

プレイヤーの皆様へのメッセージ

【実況プレイ等】
・是非ご自由にどうぞ。

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【2018/12/09 追加アドバイス】

 ・キーレスポンスが悪いと感じられた場合は「設定」コマンドで各種設定を変更してみてください。
  カーソル移動アニメを無くしたり自動仮装備機能を解除したりすれば軽くなります。
  ブロック所持時のフラッシュ有無なども切り替え可能です。

 ・地上の左上にいるおじさんは冒険のヒントを色々話してくれます。
  冒険から戻るたびに内容が変わるので、ちょくちょく聞きに行ってみましょう。
 ・地上にある井戸やツボは怪しげですが、特に何もないので調べなくても大丈夫です。
 ・主人公が「怒り」状態になると、商人や岩石などに近づかなくなります。
 ・たまに出現する、点滅して光る白い四角形は「透明壁」です(罠ではありません)。
  プレイヤーには見えていますが、主人公やモンスターには見えていない「壁」です。
  適当なアイテムをぶつけると壊れます。
 ・条件を満たすと地上の左上に裏ダンジョンが出現しますが、非常に難しいので
  他のダンジョンで強力な装備を十分に揃えてから挑んだほうが良いでしょう。

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更新履歴

○2018/12/29(Ver2.0)
  Steam版RPGツクール2003(RPGMaker2003)にコンバート
  色々とゲームバランス調整
  細かいバグを修正
  プロローグテキストの変更
  変更点の詳細を知りたい方は下記URLを御覧ください
 https://twitter.com/HAEJIMA1

○2018/11/08(Ver1.0)
  登録初版

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頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 2000 XP Vista 7 8 10
DL回数
制作者
hatisen
本体サイズ
29.2MB
Version
2.0
最終更新日
2018年12月29日
お気に入り
7

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Dark Knight Rogue -HAEJIMA-のコメント一覧 (コメント数4)

  • user-pic
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    ようやく裏面クリア 50Fだと思ってたらまさかの100Fで相当時間がかかることに

    一面にかかる時間は約1分少々、5面ごとにセーブできるのでだいたい1プレイ5分程度でできるパズルゲーム。
    RPGと銘打っていますがどう見てもパズルでストーリーは実質存在しません。
    ゲームとしてはこれまで見たことないタイプで時々イライラさせられるときもありましたがAI(主人公)の動きも良好で理不尽なことは少ないです。

    初めはかなりとっつきにくく直感的に操作がわかりにくいですが、ゲームバランスはよくてすぐに慣れました。
    本編はクリアするごとに新しいダンジョンが現れ、一部アイテムを持ち込めると言う形式でだいたいストレートにクリアできると思います。
    ただ問題なのは裏面で、いきなり操作性が変わると言うか全くの別ゲーになるのでこれまで覚えてきたやり方が完全に仕切り直しにさせられます。
    実際自分はそこで面食らってしばらく放置しました。

    裏面以降はアイテムの持ち込みがほとんど意味がなくなるのでやりこみには収集程度しかなくなるのですが敵やアイテムの図鑑がないのも悩みどころ。
    全体的にあまり洗練されてないけれど新しいジャンルのパズルゲームとして十分面白いです。


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    深くまであそんで頂きありがとうございます。
    高評価も頂き恐縮です!

    やはり裏面、長すぎましたかね…。
    裏面は「他の通常操作のダンジョンをクリアし尽くし強力な装備品を持て余した人用の最終到達点」という位置づけと考えていたので、長くてもいいかと思いフルサイズにしましたが…、やはりプレイが大変疲れるダンジョンですので長さは調整したほうが良かったかなと思っています。
    (出現条件も全ダンジョン完全制覇後とかにしておくべきだったかも…)

    このゲーム制作はとにかくダンジョン内でのゲームシステム完成に全力を注ぐことに必死でしたので、ストーリー・ビジュアル面・図鑑などの彩り要素は全く凝る気は起きなかったのです。
    しかしプレイヤーのモチベーションへの刺激を考えるとあったほうがいいですよね、とはいえそれにこだわると開発期間が伸びるというのが悩ましい…(作るの遅いのです)。

    最終的にアイテム収集しかやることがないというのはおっしゃる通りです(立て札を見ればコンプ率だけは確認可能です)。
    一応、アイテムに関しては地上商店で全部確認できますし、敵情報は「自白剤」を使えば名前や解説テキストも見ることが出来ます。常時全確認できると自白剤の価値が薄れると思い図鑑形式にはしませんでしたが、確かに図鑑の穴埋めで明確な収集要素はほしいですよねえ。

    「新しいジャンルのパズルゲーム」として面白い、と評して頂けたのは非常に嬉しいです。
    とにかくこのマップ移動式のアイデアを見て遊んでもらって、面白い斬新だと感じて頂ければ十分です。
    このゲームのシステムはこのアイデアを元にした「一つの形」に過ぎないので(元々の構想では裏面方式がメインになるはずでした)、他の製作者の方が別の形に昇華したゲームなどが登場して遊べたりしたらいいなあ。と思ってもいます。

  • user-pic
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    裏ダンジョンN、もっとVHまで踏破。
    表クリアは多分2時間半くらい、裏以降が5時間くらい。

    ジャンルとしてはパズルRPG、パズルが嫌いではなく、敵の泣き所をつつきなぶる事が好きなら楽しめると思います。
    逆にローグライク然とした稼ぎや取捨選択はあまり出来ませんでした、なのでそこに期待は出来ないかもしれません。

    惜しい所で、膨らみのある基本システムに対してそれを活かすシステムが少なく、結局は基本の形一つとその変形になる。

  • user-pic

    深くまであそんで頂きありがとうございます。
    もっとVHなんて自分でもクリアしたことがないレベルの難度なので驚きです!

    貴重なご意見もありがとうございます。
    全くご指摘の通り、ホントはこのゲームは「パズル」に近いものとして開発したのです。
    「階層(ステージ)ごとに敵やアイテムを効率よく取りつつ最短ターンを目指すというパズル」だというのが根底にあります。
    稼ぎや取捨選択などの要素はテンポが悪くなるかなあと思い、意識して排除しましたがシンプルになりすぎたかもしれません。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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