アムネジアヒーローのイメージ

アムネジアヒーロー

ノンフィールドローグライクRPG

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更新履歴

[アムネジアヒーロー]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 7 8 10
DL回数
制作者
霜月六
本体サイズ
115MB
Version
1.1
最終更新日
2020年12月31日
お気に入り
3

アムネジアヒーローのコメント一覧 (コメント数7)

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    アングラの方で後半詰んだので、気になってたこちらを先に遊びました。

    シンプルにまとまっていて、遊びやすくゲームオーバーになっても繰り返しプレイがクセになります。
    厳しめのバランスの中で、成長や装備の組み合わせを探っていく感じが楽しめました。
    補給が難しく休憩ポイントや探索の回復アイテムが有難みあります。
    ランダム要素もありますが、慣れてくると割と計算してクリア出来てきます。
    その辺りのトライ&エラーがリプレイ性が高かったかなと思いました。
    雑魚やボスも個性的で面白かったですね。攻略のしがいがありました。

    ストーリーも多くを語らないながら、普遍的な物語をかっこよく描かれていて好みでした。

    気になった点として、他のかたも述べられてましたが、行動順が変わるのがもう少し分かりやすいといいかなと思いました。
    ちゃんと見てれば分かるのですが、先手取ってたつもりが見落としでやられるというパターンがありました。

    後、EXはもっと難しくてもよかったかなと思いました。
    それと図鑑にエネミーリストがないのが残念でした。他のアイテムとか技にもスペック以外の世界観的なフレーバーテキストがあると嬉しいかなと思いました。
    装備のシナジーに気を配られたとのことですが、自分のプレイだとあまり感じ取れませんでした。
    プレイサイクルが時限なので堪能するために面白い装備は序盤からもう少し入手しやすいと嬉しいかなと思いました。
    好みが別れるかもですが、思い切って店で全装備(レアドロップ以外)買えるなどして、スキルとの組み合わせを悩めるといいかなあ。

    総じてコンパクトにまとまってシンプルに面白さが凝縮されたプレイ密度の高い作品だと感じました。
    個人的にはもう少し歯応えやボリュームがあると嬉しいです。
    その辺りはアンダーグラウンドヒーローに期待しつつ、リベンジしようと思います。
    割とよく全滅するよねあの作品(だがそれがいい)。

    素敵な作品をありがとうございました。
    今後の作品も楽しみにしております。

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    何度も、何度も、プレイして、何度クリアしてもこのゲームをやらせて貰いました
    ブラッドサッカーx2装備とか
    ライトニンググリード+マーシレスクイーン装備とかも経験したし
    通常攻撃35とか経験出来た
    自分には合っていたみたいです。有難う御座いました。
    若し、ゲームの更新あれば又プレイさせて下さい

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    ※GOOD
    ノウハウの積み重ねを試される程よいランダム性、
    先を見据えたインベントリや各種リソースのマネージメント要素と、
    ローグライクのエッセンスを非常によく抽出している作品だと思います。
    ドロップ品に合わせてビルドを調整していく楽しみ方からは強いリプレイ性が産まれています。
    (私自身はハードを一回クリアしたのみですが・・・)

    完全に運寄りのゲームというわけではなく、
    特に戦闘シーンでは行動順や被ダメージや敵の能力値があらかじめ表示されるため、
    常に最善手を組み立てていく楽しみがあります。


    ※BAD
    情報開示系スキルの旨味が・・・うーんといったところです。
    おそらく初回プレイでの解放を想定されていると思うのですが、
    感覚で覚えられてしまう部分なのでスキルポイントを振りたくなる魅力がありません。
    全部ひとまとめで1GPなら堅実なプレイヤーは選択肢に入れるかも。

    申し訳程度にレアエネミーとの遭遇率が上がったりするあたり、作者サン自身あのスキル群には力不足を感じているのではないでしょうか。

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    ハードクリア済み
    ローグライクと銘打っているが、それほど厳しいリソース管理は求められません。
    2018/12/29日現在では攻略法(スキル振りの順番)さえ確立してしまえば、高い確率でクリアできるのでリプレイ性は乏しいです。逆をいうなら知識の詰込みを前提とし、尚且つ強運を引かなければクリアが難しいシレン系のローグライクと比べて、ずっと気楽にプレイできます。
    個人的な希望としてはもう少しボリュームが欲しかったこともあり

    ・スキル、アイテムと装備品(クリア&死亡しても消えないアイテムや装備がある)の種類を増やす
    ・突入&死亡&クリア時にレベルは1に戻って構わないが、複数のダンジョンが用意されており、それぞれのダンジョンで求められるスキル振りやアイテムがある
    ・ダンジョンを踏破したり、帰還スキルを用いて持ち帰ったアイテムやお金を投資することで、プレイヤーがゲームを有利に進めるための要素が解放されたり、断片的なストーリーが語られる
    例:新スキル、新アイテム、敵の情報(ステータス、使用してくるスキル、ドロップアイテム、現れる階層)など
    ・ターンベースドではなく、スピードで行動順が決定するようにしたり、仲間を増やし(一つのダンジョン突入につき一回限りの雇用など、初心者救済策程度でも構わない)、戦略の幅を広げる。
    ・ノンフィールドのままで構わないが、ダンジョン内にいくつもの分岐を作る
    例:出現する敵の変化、ダメージ床や罠の増減(水中、針の山、氷・炎・霧、迷路的な仕掛け←一定時間が経過すると特定の方法以外では絶対倒せない追跡者が発生するなど、崩れた橋、切立った崖←乗り越えるためにはロープなどが必要、ダークゾーン、特殊アイテムを持っていなければ進めない仕掛け)、仲間の追加など特殊イベントの発生、レア素材の収集ポイントなど
    ・宝箱には鍵がかかっていて、鍵や特定のスキルを取得していないと開けられない
    ・罠があり、特定のスキル&アイテムを持っていなかったり、一定ステータス未満だと回避できない(罠だらけの地帯などがある。また罠にも複数の種類があり、種類によって回避方法も異なる)

    などのアップデートがあると、個人的にも満足できますし、万人受けもするかなと
    ノンフィールド&ローグライクで人気を得ようとするなら、絶妙なバランスを維持しつつボリュームを増やすしかないのではないかと思います。作者の今後と労力に期待。

    安定してクリア出来た方法

    ・まず探索回数を1回増やすスキルを取る
    ・次にEP&APを回復するスキルを取る
    ・最初のステージで追跡者と戦う場合、爆弾がなければガードスキルを取り、戦闘時の3ターン目にガード
    ・必殺技は敵の防御力を無視するスキルだけ取得
    ・アイテムの所持量を2つ底上げするスキルを取得
    ~ここまでGP+3に全振り

    ・レアドロップが美味しいので、基本的には追跡者からは逃げずに戦うこと
    ・回復アイテムに余裕がある場合は体力マックス時にメディアアンプルを使用して体力値を底上げする
    ・グリムワークス以外(防具は全種をゲットしていないので断言できないが)の防具は使えないので武器・防具を2つ装備できるスキルを取って武器2種を装備する
    ・レベルアップ時は攻撃&GP+1→GP-1攻撃+2の順に振る(ATK全振り)
    ・ラスボスと戦うまでにAP60を温存し(休憩や回復アイテムを使って確保できないようであれば、レベルアップ時にAPを回復しましょう)、ラスボスが2段階目になると同時に覚える必殺技を四回使用する

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    ハードクリア済み

    個人的に安定した方法を
    ・まず探索回数を1回増やすスキルを取る
    ・次にEP&APを回復するスキルを取る
    ・最初のステージで追跡者と戦う場合、爆弾がなければガードスキルを取り、戦闘時の3ターン目にガード
    ・必殺技は敵の防御力を無視するスキルだけ取得
    ・アイテムの所持量を2つ底上げするスキルを取得
    ・回復アイテムに余裕がある場合は体力マックス時にメディアアンプルを使用して体力値を底上げする
    ・グリムワークス以外(防具は全種をゲットしていないので断言できないが)の防具は使えないので武器・防具を2つ装備できるスキルを取って武器2種を装備する
    ・レベルアップ時は攻撃&GP+1→攻撃+2の順に振る(ATK全振り)
    ・ラスボスと戦うまでにAP60を温存し、ラスボスが2段階目になると同時に覚える必殺技を四回使用する

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    ハードのみ一度クリアしました。
    感想を送ります。

    ストーリーは番外編的なものということでよくわからなかったですが、
    おおよその雰囲気、BGM、フラットで無機質なUIなどから掴み取ることができ、良かったと思います。

    UIについて、非常によくできていると思いました。
    ただ、いくつか気になった点もあったので以下に上げておきます。
    ・Recoveryの項目が1行で縦に長いので、
     パッシブ・アクティブでカテゴライズするなど、上下キーを押す回数を減らしてくれると嬉しい。
    ・戦闘で「1st」「2nd」の表記が紛らわしい。
     敵と味方でどちらが「1st」に該当するのか、ふとした瞬間に間違えることが多かった。
     可能であれば、行動選択時で「1st」と「2nd」が切り替わった時に項目を光らせるなどがあると視認性が上がり、わかりやすくなるのではないかと思いました。
    ・全体的に字が小さい。
     一部、フォントが細字と太字で混在しているように見えるが、細字のところが特に読みづらい。

    システムは過剰も過不足もなく、バランスの良さを感じました。

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    音楽はミュートでするんで評価無し
    ノンフィールドだが戦略性と運が必要
    セーブアンドロードだと面白さ半減,死亡繰り越し無いからセーブ無しで進めるのが面白い,
    常時効果アイテムと薬草爆弾逃走類は別だと良かったわ,所持数圧迫する
    商人に武器とアイテム両方売れれば良かったかな
    総評としては短時間で繰り返し遊べて良いと思います

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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