アイテムだけで戦うリソース管理ダンジョンRPG
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★2016.10.14
様々な要素を追加したアナザーエピソード『アドバンスver』公開しました。
Fantiaにて支援者様限定配布中です。
http://kanawo.wixsite.com/teritoma/gravekeeper
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瘴気に沈んだ大地にそびえる積層都市バベル。
その上層に小さな工房を構えるクラフト技師リーザは
常連の闇商人エフセイ・モソロフから
かつてのリーザの故郷『第Ⅳ廃層・旧55番街』に
ある魔物が現れたこと、そして
それを知ったある墓荒らしが血相を変えて55番街に向かったことを聞く。
「ひょっとしたら、同郷の人間なのではないかと思いまして。
一応キミの耳にも入れておこうと思ったわけです」
「……私が、止めなきゃ……。
このままでは、兄さんが死んでしまう……」
リーザはアイテムを生成するそのクラフト魔法だけを頼りに
危険な廃棄区画へ、そしてかつての因縁の地へ降り立つ……。
◆
ランダム生成されるダンジョンを奥へ奥へと進んでいくダンジョンRPGです。
ただしリーザは武器をもって魔物と戦う技術を持っていないため
素材を組み合わせてアイテムを作り出す『クラフト魔法』を駆使し
作り出したアイテムの力だけでダンジョンを攻略しなければなりません。
手持ちのアイテムと効率を天秤にかける、リソース管理要素が強いです。
クリアまでの日数などがカウントされますが、とくにエンディングに影響したりはしないため
気にせずじっくり遊ぶもよし、どこまで無駄なく攻略できるか挑戦するもよし。
スタッフロール後にリザルト画面に移行します。
また、このゲームは『積層グレイブローバー』の番外編として作られているため
『積層グレイブローバー』をプレイしているとよりお楽しみいただけますが
未プレイでもストーリー上とくに支障はありません。
センチメンタルファミリーストーリー。
てりトマさんの作品は幾つかやりましたが、共通してシナリオが観ている者の情動に訴求するのが上手いと感じます。
要するに、ツボ押さえてるなあwて感じです。
だから、どの作品も安定して期待できると思います。
今回は短編で、個人的には物足りないですが、番外編ということで、これも積グレの一部なのでしょう。
シナリオと合わせて、てりトマさんの魅力と思うのが、グラフィックのデザインセンス。
カッコ良く、タイトルやインターフェイス見てるだけで楽しいです。
キャラも親しみやすく、この辺は特に文句はないです。
リソース管理要素ですが、本編よりアップしていると思います。
本編は、割と通常戦闘で力押しが出来て作業感がありましたが、今回は成長要素がないことに加え、通常攻撃のような無限にノーコストで使える攻撃がありません。(一部ありますが、特性によりリスクを有します)ほぼ固定体力と貴重な攻撃手段と敵の戦闘前情報と相談。挟まれなければ逃げ続けることも可能で、難易度もやさしめかなと。個人的には、敵情報はアイテムで判明したり、戦闘回避は確率とかのモードがあっても良かったかな、と思います。
ただ、本編に比べればボス戦がやや単調になった感じです。あちらは、パーティー戦で面白いスキルがありましたし、ボスも個性的で一筋縄ではいかない感じで歯応えがありました。
後、素材の入手先も図鑑で見れて、調達しやすいのもグーです。
回復ポイントやチュートリアルなど、目立たないところですが、プレイヤーに対する配慮に好感が持てます。
総じて、積グレのファン向けの作品でしょうか。
本編プレイでリソース管理要素が物足りなかった方や、もっと世界観に浸りたい方はプレイしてみてもいいかもしれません。
公式ページには2時間ほどのプレイ時間とありますが、2時間でクリアは難しいのではないかと感じました。
グラフィック、音楽、ストーリーがとても良く、やって良かったと思えるゲームでした。
シナリオ・ストーリー:引き込まれました。目的がはっきりしており、分りやすくまとまっていると思います。
グラフィック:キャラクターや敵の絵が綺麗です。主人公のリーザちゃんがかわいい。マップはオーソドックスでありながら雰囲気がしっかり出ていて楽しめました。
サウンド:BGMがかっこいい!
システム:説明が豊富で親切設計だと感じます。アイテムを使い捨てて戦うがゆえに、他の方もおっしゃっているように、アイテムの数をそろえてゆくのが大変で、作業と感じる部分も多かったです。
特に序盤のアイテム収支が厳しめと感じたのでこれがネックと感じるかもしれません。
ただし、そこを超えて慣れてくればリスクリターンの計算がしやすく、進め方を工夫することができました。
この手のゲームは下手だと思っている私ですが時間さえかければなんとかなりました。
オリジナリティ:ほかのゲームをあまり知らないので独創的かどうかは分かりません。
総評:好きなゲームになりました。時間があれば本編的な作品もやってみたいと思えました。
短編ながらゲームシステムといいシナリオといい高レベルでまとまっている印象でした
ボス戦に何を準備していくかを考えつつ集めていくとさくっといけそうです
囲まれるという方は通路で敵が後ろにいて決定ボタンを2回ぐらい押すと逆側に歩いていくのでただ動くだけでなく工夫すると基本ほぼスルーできる気がします
とてもいい感じな作品でした
前作の積層グレイブローバーは進行する上で退屈な作業が多いと個人的に感じていたが、本作はダンジョン探索にパズル的要素が組み込まれ、先を予測しつつ純粋な取捨選択を楽しみながら進行できた。
探索に理不尽な仕掛けなどストレスが無いのも好印象。失礼ながら、前作よりずっと墓荒らしの雰囲気を出せていると感じた。
ストーリーは短くうまくまとまっているが、前作をプレー済みの方が理解しやすいと感じた。
アイテムを使ってのバトルなのでアイテムの収集と作成が面白かったけど面倒なところもありました。短編ながらうまくまとめて良い作品でした。
これは…人を選ぶ作品かもしれませんね。
昨今流行りのリソース管理ゲームですが、本作はちょっとアソビ(余裕)が少ないような気がします。
基本が手持ちアイテム数=手数になりますが、開始直後はそれも心許なく、狭い遺跡を会敵しないように進むのですが、手持ちが無い場合に囲まれたりすると帰還アイテムも消耗式だったりするのでリカバリ不能になるケースが多いです。じゃあやり直し、となっても出立時の貧相な条件は同じなのでミスると同じ展開が待っている。そして慣れない人はこれを何度か繰り返すとカタルシスも何も無いのでゲンナリしてしまう…。
ここでストーリーやキャラクタに魅力があれば引っ張れるかもしれませんが、一般的な探索ゲームのお約束で最初はそれらが殆ど与えられていないという具合なので引っ張ることもできません。
この様な感じなので前作(と言うべきかは怪しいですが)「積層」の美味しい肉を削り取って骨だけ残したような感覚を覚えて、個人的にはイマイチな印象を受けました。完成度は高いので☆は3ですが、自信を持ってオススメできるかと問われると否でしょう。
短編ですがお話は手堅くまとまっていたと思います
この作品の肝は遊びやすさと奥深さが両立されたシステムにあると感じました
敵情報を事前に開示することで手持ちのアイテムを鑑みて戦闘するか否か選ぶことができ、
リソースの消費と獲得のバランスが求められます
個人的には装備などで戦術の幅がもう少し拡がると嬉しいです