ステージ攻略型のダンジョンRPGです。
■キャラクター
主人公を除き、他メンバーは作成することになります。
ローグ、ファイター等など、多彩なクラスがあります。
■ダンジョン
ダンジョンには岩や針の罠などギミックがあります。
主人公は対応する技能値を上げ、解除し進んでいきます。
難易度はやや高めかもしれません。
■バトル
バトルシステムは独自です。
右上に武器シンボルが表示され、
それに対応する武器で攻撃時、追加ダメージです。
敵も似たようなルールが適応されています。
ターン制+アルファと考えて頂ければ幸いです。
■育成要素
様々な育成要素が他にもありますが、
ゲーム内にマニュアルを用意しましたので、
興味があってプレイされた方は、そちらからご確認下さい。
■ネットランキング
スコアによるネットランキングのようなものを用意しています。
ある程度進むことにより、解禁されます。
ゲームポイント
・キャラクターメイキング
・ランダムエンチャント
・ゲームパッド対応
・オリジナル戦闘システム
最も注目してほしい点、力を入れた点
豊富なデータ登録や、魔物図鑑等のテキスト関連に苦労しました。
更新履歴
v4.00
・本作品の完成
・倉庫の増設
・魔法消費TPの減少
・F12キーの挙動をゲーム終了に変更
・錬金品の増加及び作成可能タイミング調整
・スモークボトルの材料を変更
・逃走率の上方(45%固定)
・進行度を割合%で表示
・幾つかのバグを修正
v3.40
・ホワイトキャットに関する致命的不具合、
及び細かな不具合報告を受け修正しました。
v3.20
・システムが完成しました
・善悪値、親密度の撤廃
・メダル錬金仕様をランダム獲得機能に変更
・融合アイテムを追加→指定装備中部位の装備に能力付与
・上位スキル設定
・これら変更に伴い、依頼帳をホワイトキャットに変更
・幾つかのシステムを削りひとつに纏めました
・見えない部分ですが、データを大幅に追加しました
・装備品を種類毎に表示
・エンドレスロードの経験獲得取得率を下方
・エンドレスロードでBGMを変えても戻る現象の修正
・エンドレスロード時、能力を確認出来るように
・メダル錬金内容の一新、GEM5000とメダル50で融合品獲得
・技術習得SPの調整
・ロボコン、クラフトシステムの完成
v3.00
・主に序盤の難易度の調整を行いました
・スキル性能を全体的に調整
・一部のスキルが変更されました
・一部のスキルに速度補正が設定されました
・スキルレベル(SLV)を導入しました
どの技術を使用しても加算され、技術の威力等に影響します
・ロボコンアプリの調整を行いました
・シャッフルの消費バッテリーを25に変更
・シャッフルに相手の士気を下げ味方の士気を上げる効果を設定
・一部キャラチップの不具合修正
・ナターシャ機能解禁のタイミングを早めに変更
・キャラ作成欄に使用出来る支援、魔法を表記
・マニュアルにヒントと新要素の説明を追記
・初期支給画面でメニューを開けるように
・各武器種類の固有性能を調整(入手済装備はそのままです)
・強化と弱体を4段階まで可能に変更
・レンジャーのAGI補正値を25%に変更(作成済キャラは以前のままです)
・ラッシュモード時(士気MAX)の連続行動発生確率を40%に変更
・士気の上昇量と上限の変更
・状態異常の持続ターン数が変わりました
・ダメージによる状態異常解除が無くなりました
・状態異常の持続ターンを個別に設定しました
・ボスバトル時のシンボルが増えました
・装備品(装飾品以外)の精錬上限は99です(過去のものはそのまま)
・装飾品の+最大値は9999です。
・達成リザルト確認用の物体を配置
・戦闘中TURN数を表示
・メニューでTPを表示(戦闘開始、終了時に40が設定される)
・攻撃回数の最大回数を4に設定
・ステータス上限の引き上げ
・エンドレスロードを新仕様にしました
[Deadly Field Fusion]の詳細
- 頒布形態
- フリーウェア
- カテゴリ
- ロールプレイングゲーム
- 年齢制限
- 全年齢
- 対応OS
- XP Vista 7
- DL回数
- 制作者
- Omame
- 制作サイト
- Omame Life
- 本体サイズ
- 228MB
- Version
- 4.00
- 最終更新日
- 2015年5月13日
- お気に入り
- 票3票
>シナリオ・ストーリー
よくある、剣と魔法と光と闇で勇者として召喚された主人公って感じの世界観
全体的な空気は安定してるが、インパクトが弱く感じた
ブラウザゲームとかでよくある感じの、ストーリーが邪魔しないタイプ
>グラフィック サウンド
戦闘の臨場感が表現されていて、個人的には好きなタイプ
強いて言うなら、もう少し多様性が欲しかった
>システム オリジナリティ
システムの技術レベルは高いと思うが、歯車が合わなくて残念
ランダンエンチャントやダンジョンのギミック、戦闘システムなどは
単品で見ると他のフリーゲームと比べても特徴的なのは間違いない
強いて言うなら、ハクスラ系統としては遊びやすさが欲しかったと感じる
ポーションの購入やキャラクタ育成での個性など、次回作に期待したい
>総評(おもしろさ)
恐らく、合うかどうかは人によって好みが大きく分かれるタイプのゲーム
デフォルトのツクール作品は万人向けだが、このゲームは特徴的なシステムが多く
そういった要素に馴染めるかどうかで、どの程度楽しめるか変わってくる
個人的には好きなゲームだが、評価としては★★といったところ
ステージセレクトしてダンジョンに潜って装備を整えて強くしていく。
そんなシンプルなハクスラ系。
決してつまらなくはないが、いろんなシステムが足を引っ張ってストレスになりやすい。
その主な要因が、他の人も言ってるように消耗品の入手手段が錬金しかないということ。
・GEM(お金)は敵を狩って集めるしかない。いらない装備品を売って補えない。いらない装備品は使用頻度がそれほど高くない金属に分解するしかなく、結局不要にかさばる。(あと50GEMだけ工面したいんだ!と思ってもいらない武器を売って穴埋めすることができない)
・初期のポーションなど、使用頻度の高い消耗品すら素材を集めて作るしかなく、材料だけでなくGEMまで請求される。そのため、材料はあるのにお金がなくて作れない、お金はあるのに材料がなくて作れないということが多々起こる。
上位以上のポーションは錬成するしかないにしても、中級までのポーションくらいは普通にお金だけで買いたかった。材料があるなら中級以下のポーションくらい錬成費タダにしてほしかった。
・ランダム装備がいまいち頼りにならない。いかにもいわくつきの装備だろうというレアな装備も、オプションや付与値によっては最下級であるレザーシューズにすら劣ることがある。
状態異常対策用のアクセサリも防止率30%と相当頼りない。100%とまではいかなくても50%位は欲しかった。
出てくる敵の傾向に合わせた対策をしても、苦労の割に殆ど対策にならない事も多い。
・スキルツリーがひどい。
系統識別→傾向→習得、傾向部分は習得書を使って開放するのだが、そのせいで対斬撃傾向の習得書は剣も支援魔法も使える職だと、対斬撃タイプへの特攻攻撃と属性抵抗のバリアを同時修得できることになる。
これが剣と攻撃魔法が得意な職に弱攻撃を習得させると、剣と攻撃魔法の弱攻撃を同時に習得できたりするため、無駄に魔法と物理役が混在する。
また、この傾向の名称が「弱攻撃」「強攻撃」「中範囲」「広範囲」と分かれているのも罠。
この名称のせいで最初の初期支給の際、弱攻撃の書を見て、「これがないと通常攻撃すらできないのか?」と最初に行動する4人に用意。しかし実際はスキルツリー解放用アイテムで、しかも弱攻撃をすっ飛ばしていきなり強攻撃などは覚えられるため弱攻撃を開放して失敗したと思った。
(通常攻撃のかわりに剣・弱攻撃のスラッシュが出て、これも覚えていないと使えないと思った。実際そのままじゃ丸腰で戦えないぞとまで言われたため)
ある程度キャラクターの方針も固まってきたら、今度はGEM不足に悩まされ、スキル習得用のSPが圧倒的に足りなくなり、ツリー解放用のアイテムの錬成も1人のを1個作るのに、系統書15個と必要ないくらい高い。しかもその中で「弱攻撃」や「対斬撃」なら攻撃の書。
「火魔法」や「水魔法」なら魔法の書、と更に分かれていて、どれを作るにもその種類が15個必要。(1回のバトルで1~2個しかドロップしない)
戦闘が地味にシビアなので、バリア役、攻撃役、盾役、回復役、と役割分担したら最低限確保するだけで一体何個の書がいるのか・・・
また、8人分13職くらいの中からキャラクターメイキングできるのに、この系統とスキルの傾向の区分のせいで結構似たり寄ったりになる。ファーマーとセージの違いなんて剣を装備できるか短剣を装備できるか、くらいしか変わらない。仮にファーマーを特攻防御バフ、セージを特攻攻撃にしようとかしても共に「支援」「武器技」なのでこの2人に「対斬撃」系ツリーを開放させたら2人共「対斬撃特攻攻撃」と「特攻防御バフ」を覚えられてしまう。
・8人作れて、職ごとに分かれているのにダンジョンで入れ替えができない。
例えば、普段は敵をスマートに殲滅するために火力役を使っていて、ボスなどの強敵で役割分担して壁役にナイトが欲しいからパーティを入れ替えて挑もう、ということができない。
拠点でしか編成はできない上にツリーシステムの面倒臭さもあって、4人以上作るメリットがない。
ナイトのかばうスキルのように職特有のユニークスキルも「共用」ツリーに格納されているので防御力とHPさえ装備で確保できるなら魔法職であるウィザードで肉壁役をする、ということすらできるので職の差というのがさほど出ない。
・逃げる成功率の固定
Lv1の最弱だろうとLv99の最強が相手だろうと、逃げるが使える敵から逃げられる確率が45%で固定。
つまり、ほとんど実入りにならないような敵相手でもエンカウントしたら無駄な浪費を抑えるために逃げるにも45%、反対に適正や自分より強いので死ぬ前に撤退しよう、としても45%。
そのため、実入りがほとんどない敵を無視しようとしても固定確率のせいで無駄に負傷する、戦闘自体を回避するためのアイテムもあるが消耗品(しかも錬金なので材料・GEMが必要)。
危険を回避するための逃げるコマンドなのに、デメリットがでかすぎる。
レベルを上げるために、今のダンジョンの敵を対等に戦うためと、装備を求めてダンジョンに潜って逃げまくって装備を集めて準備して出直そう、とかしたらだいたいお金も減る一方、消耗品も減る一方、負傷も多い、と大損害。
失ったお金のリカバリーも厳しい仕様。
と、述べるだけでもこれだけあり、他のハクスラ系と比べるとやたらストレスが溜まる仕様になっている。
面白いシステムを搭載して入るが、それがお互いに足を引っ張り合っていて、面白さよりも面倒臭さが圧倒的に勝ってしまっている。
錬金などのシステムはオリジナリティがあって作りこまれているので、やり込み系が好きな人には向いている。
ただ、ストレスを感じる要素が多い。1つ目はキャラメイクを売りにしている割に選択肢が少なすぎること。あれくらいだったら戦闘参加する4人だけで十分。
2つ目にキャラクターの育成のやりにくさ。ポイントがパーティ共有のくせに戦闘などで入手できるポイントが全体的に少なすぎる。
3つ目に装備・アイテムは敵ドロップや宝箱以外では、錬金のみでしか入手できないこと。難易度が全体的に高めなので、せめて回復アイテムぐらいは普通に購入できるようにして欲しかった。
アイテムはすべて錬金、ランダムエンチャントあり、クラスは10種類+スキルは敵からのドロップで習得、ダンジョンには岩や鍵などありそれに対応したステータスが5種類。長く遊べる雰囲気はあるがシステムはかなり詰め込まれているのでそこで結構な割合が投げ出してしまいそう。
キャラメイクは選択肢も多くないので表示する顔選べますよ程度だが人数分いちいち作るのも面倒なので個人的にはむしろ良かった。
もう一つ気になったのはシンボルエンカウントの接触判定が弱いのか小さいのか分からないが妙なことになっている気がする。ぶつかりに行ってるのにスルーされることが多かった。