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ロードライト・フェイス

ローグライク的ノンフィールドRPG

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総合得点
55.8
comment 7 (平均:3.4点)
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ローグライク的ノンフィールドRPGです。
限られたアイテムを駆使して生き延びましょう。

アイテムの使用回数には限りがあり、
使い切ると成長ポイント「Faith」が手に入ります。
さらに武器アイテムの最後の一撃は攻撃力2倍です。

一方でアイテムは貴重な回復手段でもあります。
ロードライト・フェイスでは、どのアイテムも回復に使うことができます。
限られたアイテムを使い切るか、
それとも回復に回すのかの判断が生死を分けます。

困難な状況における意思決定を楽しみたいあなたに。

ゲームポイント

プレイ時間20分~飽きるまで
ゲームパッド対応
シナリオほとんどなし

[ロードライト・フェイス]をダウンロード

配布形式
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 7
制作者
ud
本体サイズ
4.8MB
Version
1.12
最終更新日
2014年9月19日

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ロードライト・フェイスのレビュー一覧 (コメント数7)

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    面白かった。
    ただ、何もイベントのないマスが結構あったから、各ステージ三十歩で到達ぐらいでちょうどいいんじゃないかと思った。
    使うか分からないエクストラが豊富にあって、凝っていた。
    システムはもちろん、絵も曲も味のある、いいゲームだった。

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    ・シナリオ・ストーリー
    雰囲気が出ていてなかなか好みだったが深いものではない
    あれこれ推測するのは楽しいし意味ありげな名称も多いが深いところまで考察はできない

    ・グラフィック
    退廃的である意味神秘的な感じがする絵柄出しこだわりは感じた
    戦闘エフェクトはないもののテンポの良さにもつながっているし物足りなさはない

    ・サウンド
    世界観にマッチしているという点では素晴らしかった
    何度も聞いていられるし雰囲気が感じられる
    ただ若干あっていないと思うような音楽もあった。

    ・システム
    リソースの取捨選択に戦略性あってが楽しいので「戦う連打」や「誰でも時間をかければレベルアップできて倒せる」に陥らなかった
    ゲーム性事態はかなり高いと思う

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    なんとなく始めてみたら30分くらい経過してて、気付けば全難易度クリアしてました。
    職ごとの差はあるものの試行錯誤の差が出る前に終わってしまうくらい短いため、結果として考える事が全職・全難易度で同じになってしまったのが残念です。
    その代わり(?)初期装備ランダム&初期ステータスランダムは笑いながらやれたので、クリア後はとりあえずこれをオススメします。

    拳闘士のパンチが強すぎるのは評価が分かれるところ。

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     ○シナリオ・ストーリー
     最低限の内容。これ以上省くと物話にならないくらいシンプル。道中の敵や各ステージのボスや、ステージの名前は意味ありげだが、一切物話にもゲームにも影響がない。ラスボスの背景を知る語り部と、ラスボス本人が多少話すくらいで、主人公は使い捨てなので感情移入などは最初から期待すべきではない。
     プレイヤーのプレイへの導入としては、主人公が戦いながら強くなり、奥へと進み、ラスボスを倒すまでの流れをスムーズに教えてくれるのでよいと思う。

     ○グラフィック
     地味。きれいでシンプルにまとまっているが、グラフィックを目的にプレイするようなゲームではない。

     ○サウンド
     落ち着いてプレイできる。耳に残るような良い曲もあり、繰り返しプレイで聞いていても嫌になることはなかった。

     ○システム
     操作は簡単でストレスなくプレイできる。死ぬたびに名前を決めるのが邪魔くさく、自動で決めてくれる機能はとても助かった。

     ○オリジナリティ
     ローグライク的ノンフィールドRPGと書かれているが、ローグライク的とは呼べない。様々な取り捨て選択の連続はローグライク的な楽しさだが、ノンフィールドなことで無くなってしまった要素も多いからだ。だから一方通行ノンフィールドRPGと受け止めるとしっくりくる。

     ○総評
     馴れたゲーマーならば、各クラスごとの特性と商店の出現位置、アイテムの性質から攻略法を見出してゲームクリアすることは難しくない。プレイ時間が短いこともあってボリューム不足に感じるだろう。自分もそうだった。このゲームの本体は自分で決められる制限にある。
     商店の出現位置をランダムにすると、武器の補給位置がズレてしまい今までのやり方では上手くいかなくなる。さらにアイテムの枠を減らすなど、条件を増やしたり減らしたりすることで、決まりきった攻略法ではない悩ましい取り捨て選択を生むことが出来る。これが面白い。ただ思うのは、いくつかおすすめの組み合わせを用意すべきではなかったかということだ。
     たとえば強敵の出現、アイテム枠の減少は難度を上げるということが解りやすいが、商店の位置ランダムや上位の武器でも序盤に並ぶなどは解りにくい。また、どの程度苦しくなるかはやってみないとわからないので、そのたびに自分でテストプレイすることになる。目安ぐらいは欲しかった。

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    拳闘士で全難易度をクリアしたが物足りなくてほかの職まではやる気が起こらず
    グラフィックやサウンドによる雰囲気は中々のもので
    もっとシナリオに拘ってくれればもう少しやってる時間は長かったと思う
    システムは悪くは無かったが慣れてくると物足りなさが目立った

    総評 【良作一歩手前】
    雰囲気は良かったが色々と薄い
    難易度別に追加シナリオみたいなのあっても良かったんじゃないかなぁと思う

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    まず悪かった点から

    ローグライクに付き物のランダム的要素は低い
    決められた一本道を進むだけ
    ボスが出てくる場所は分かっているので対策さえすれば勝てる


    次に良かった点、
    独特の世界観や不思議な世界を進んで行く感じはとても良い雰囲気、
    アイテムは最大LP(生命力)を引き換えにするなど、駆け引きする所もあって楽しめる
    途中で死亡した場合も無駄にはならず、
    クリアしても引き継ぎ要素もあるので、ハマれた人は長く楽しめるゲームだと思う

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    正直言ってローグライクらしい意思決定の楽しみはあまりありません。
    ローグライクでは所持アイテムとモンスターの配置がランダムな状況を作り出しますが、
    このゲームではアイテムの大半が装備品でモンスターは1体ずつしかでてきません。
    結果として状況に応じて何を使うか思い悩む必要性がほとんどない。
    「適当な武器で攻撃」「ライフが減ったらいらないアイテムを捧げて回復」
    という緊張もリスク予測もない意思決定の繰り返しに終始してしまっています。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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