★シナリオ
ある日、主人公の青年が、謎の人物に異世界へと連れて来られる。
この異世界にとって彼は、ある宿命とも捉えることのできる運命を握っていたのだった。
彼はその運命に従うか、あるいはその運命に背いて逃げ出してしまうのか・・・。
そんな葛藤を背に、邪悪の根源に立ち向かっていく。
★システム
・ゲーム時間:10~12時間
(隠しダンジョン含めると15時間程度)
・サイドビューバトル(ズーム効果付き)
・アクティブタイムバトル
・閃きシステム (頭に豆電球が出て技や術を閃く)
・閃き確認メニュー有り(派生技等のチェックが可能)
・ダメージ換算ゲージによる超必殺技 (オーバードライブ)
・オーバドライブ+HP1/4にてリミットブレイクに昇華
・隠しダンジョン有り
・シンボルエンカウント
・雑魚・ボスは強め
・難易度変更可
・中盤から武器開発あり
・主人公の名称変更可能
★補足
F○シリーズ、ロ○サガシリーズが好きな方には、
とても楽しんでいただけるかと思います。
また、ロ○サガみたいな強いボスと戦うのが好きな人は、
とても楽しんでもらえると思います。
★重要事項(必ずお読み下さい) ※Windows7の方は不要
文字が巨大化したりし、メッセージ枠から、はみ出す申告があったのですが、
調査の結果、Windows XP, Vistaをお使いの方は、
フォント「Meiryo UI」が利用できない事が問題でした。
MicroSoftからフォントをインストールする必要がございます。(以下)
XP→
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=10550
Vista→
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=24941
※Office2010が入っていれば、上記は不要
インストール済みだけど、適用されない方、
あるいはギザギザする方は以下の実施をお願いします。
http://aquila-lab.net/log/archives/40

タイトル

イベント画面 ※顔グラ差し替え版

シンボルエンカウント

戦闘_技の閃き

戦闘_ドライブ(奥義)の使用

戦闘_技の使用

町の風景

技(術)の図鑑 ※顔グラ差し替え版
ゲームポイント
・ゲームパッド対応
・ゲーム時間:12~15時間?(もう少しかかるかも・・・)
・アクティブタイムバトル、閃きシステム
・フィールド猛ダッシュ可能
・主人公の名称変更可能
・難易度変更可
更新履歴
○Ver1.33
→ロックスのバトルコマンドに盗むを追加
→エルナートのバトルコマンドに鼓舞を追加
※メニュー表示後から使えるようになる。
→初心者の館に状態異常を解説するキャラを追加
→モンスター図鑑に盗めるアイテムを追加
→盗む限定武器を追加
→EXダンジョンを追加(ラスボス前まで行った後、初心者の館で情報入手可)
○Ver1.34
→Ver1.33で追加した「謎の場所」の
登場人物や建物内部の構造を全て見直し。
→初心者の館に盗むと鼓舞を解説するキャラを追加
→ドラゴンとの戦闘は1度限りに修正(ただしEXダンジョンで再戦可能)
→EXダンジョンの雪原フィールドで、行き止まりとなるパターンを修正
○Ver1.35
→会話の誤字脱字を修正
→シームレスでイベントに入るポイントへダッシュで突入すると、
主人公の立ち位置が変になるバグ修正(以下)
・ゴブリンの洞窟の牢屋前
・ヴァルム海底洞の入り口
○Ver1.36
→技術図鑑から「技能の追加効果」を確認できるように拡張
○Ver1.37
→キャラクターの台詞等を大幅修正(特に前半イベント)
→会話中の吹き出しの量を削減
○Ver1.38
→キャラクターの台詞等を大幅改善(前半~後半まで全て)
○Ver1.39
→キャラクターの台詞改善 + 誤字脱字修正
→シームレスでイベントに入るポイントへダッシュで突入すると、
主人公の立ち位置が変になるバグ修正(以下)
・モグミルの町の町長イベント
○Ver1.40
→誤字脱字の修正
→主人公の初期レベルを3→4に変更
→ロックスの2つ目のドライブのエフェクトを修正
(ショボかったため)
○Ver1.41
→ドライブギアの効果が発動しないバグを修正
→時々ドライブ欄がマスクされ使用できないバグを修正
→ドラゴンから得られる経験値や金を修正
→モンスターが使うスーパーノヴァの属性を無属性→火属性に修正(仕様ミス)
→キャラクターの台詞改善(誤字脱字含む。)
[Grade Of Destiny]の詳細
- 頒布形態
- フリーウェア
- カテゴリ
- ロールプレイングゲーム
- 年齢制限
- 全年齢
- 対応OS
Me 2000 XP Vista 7
- 制作者
- AT(アット)
- 本体サイズ
- 190MB
- Version
- 1.41
- 最終更新日
- 2014年4月 5日
- お気に入り
- 票2票
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マップやグラフィックがとてもきれい&閃きも楽しくておもしろい!!
けど、ひねくれ主人公の成長物語にするには、もう少し会話やイベントに
重みがあった方が良かった気がします。(自分がいつもストーリー重視RPGが
好きなので気になっただけかもしれません)
「危険だから行くな!」とかいってた村長や初対面のキャラが
二言目には「君を信じよう!」とか「君に託す!」と言ったり
対したイベント会話もしてない仲間たちが主人公を信じ切ってたり
仲間だろ!と言ってたりしたのが気になりました。
仲間キャラも性格もフワフワした感じ・・。
と、色々言ってしまいましたが、一番上に書いた通りそれ以外の面が
素晴らしかったので最後まで楽しめました!
また、ラスボス倒した後のシナリオが一番主人公を表現している感じで
とても良かったです。上で感じたモヤモヤもぬぐわれました。
閃きシステムなどを自作している点には敬意を表したいほどですが、全体で見ると
長所に力を使い過ぎた感じがします。
序盤、購入すべき装備品もなく、隊列もないから防御をあげるにはレベル上げしかない
状態で、デフォルトの難易度でも術師キャラがパタパタ倒れます。
レベルのほかにやりくりできるところが無かったのが、残念です。
日本だと思ったのに主人公の名前が横文字とか、右も左も分からない世界で主人公が
一人で全部解決しようと考えているとか、かみ合わない部分が散見されます。
話を進めるために、仲間キャラがけっこう都合よく動いている印象があります。
難易度EASYでもそれなりに手応えがあり楽しめるバランス。
ただ、敵に状態異常を与えるのは自分はうまくできず、回復アイテムは手放せなかったが昔のRPGはもっと鬼畜だったのでそれよりはマシ。(最初の某亡霊戦士をレベリングして強引に倒したけどあれは逃げられたのかな?)
道中、全体技が全員にあるし、敵が面倒なら避けるかできるし、特にイラっとはしなかった感じ。
閃きはどれを使えば閃くかわかる仕様になってるのが自分には嬉しい。ただ、戦闘の流れが単調になりかねない感じもあったかも。道中は敵が多いと全体技に頼りがちになったし、基本回復しながらのどつき合いになってる印象が否めないのが少し残念かも。
言うほど親切設計か?というのがはじめの印象
フィールド内に回復ポイントがあるのはいいが決してボスイベントの傍にある訳ではない。しかも何の前触れもなしにイベントがはじまるので初見ではこまめなセーブが必須。かといって「そろそろボス戦だな」と完全回復して臨むと戦闘無しの回復イベントとかもう
正直この程度で親切設計を売りにするのは…
閃きシステムはスキルの無駄打ちを促すだけに思えた。せめて無駄打ちした分スキルの威力があがるような仕様にしてくれれば
ストーリーは思春期の多感な内面の葛藤をそれぞれのキャラクターに役割分担させながら描いてるという感じ。プレーヤーはウジウジした友人とそれを慰める世話焼きとの会話にどこまで付き合い続けてられるか…
システムに関しては文句なし、フリゲでこういうひらめきシステムは少ないし楽しいです。
ただ主人公のキャラがぺらっぺらでストーリーが残念な感じになってましたね
途中経過ですが、とりあえず一言言いたくなったので書きます。
システムが売りとのことですが、個人的にはこのシステムは欠陥があると思います。
それは術と技が同じポイントで消費されるからです。
これのおかげで、技をどんどん使おうと思っても術の使用も考えないといけないので、技がどうも使いづらくなります。
システム的に爽快感があるゲームなのか?と思いましたが、上記のおかげで爽快感が
あまり感じられず、戦い方も地味な戦い方を強いれられ、ちょっと残念な感じを受けました。
またMP枯渇で技や術が閃きが中断したり、意図しないとところで閃いてMPの枯渇につながったりと、ちょっとそこでやめてくれや!的な思いに何度陥ったことか・・・・・・これもかなりマイナスでした。
個人的にストーリーは悪くないと思いました。主人公はキャラの掘り下げや成長物語できていますし、周りもそんな不快なキャラはいない。 ただ始めのほうだけみると、主人公は人によっては受け付けないかもしれません。
戦闘はかなり楽しめました
やっぱり閃きシステムは楽しいですね
色々凝ってるところと、さくさく進む部分、それから親切設計には本当に助かりました
結構飽きっぽいのですが最後まで楽しめましたね
ただ主人公が好きになれないまま終わりました、キャラに魅力を感じないというか・・
洞窟⇔町の繰り返しでは無く、森や谷を抜けて、目的地へと進んでいくので、マンネリな感じが無かったので良かったです。
フィールドグラフィックや技のエフェクトが綺麗だったのと、閃きシステムの良さが際立ちました。
閃き好きなので最初は楽しめました。
しかしストーリーが一本道すぎてダレる
もう少し、自由度を持たせても良かったかと
閃きシステム、リミット技、魔法など色々詰め込んでいますが
基本は物理で殴って、回復するだけ
キャラに特性がない
個人的にロマサガ系システムの醍醐味は
閃きシステムの先にある、レベルに依存しないキャラ特性や状態異常、各種属性、補助魔法などを駆使する所だと思います。
ロマサガ系を標榜するのであれば、戦闘、ストーリー共にもっと違う方向性にしたほうが良いのでは?
親切設計にしているとのことですが、プレイヤーの楽しみも奪ってしまっているようにも感じます。
閃きシステムが楽しく、技のグラフィック、キャラ画像が綺麗だった。
面倒くさい事が無いのがとてもよかった。
あと閃く方法も技術図鑑で確認できるし、ゲームシステムを楽しみたい人にオススメかな。
また、基本は一方通行のシナリオなのだが、主人公の性格ゆえ、もしかすると好き嫌いは分かれるかも知れない。
それでも、それを凌駕するくらいにシステムが良好で、全体のクオリティもかなり高いので、やってみて損は無いと思う。
他のフリーのRPGではストレスになる部分がこのゲームでは配慮されていた。全体的にシンプルに仕上がっているので、サクッと楽しみたい人にはオススメ。
ただプレイヤーに対して親切すぎるのではないか?というのが私の感想です。
ソアラちゃんでブヒれたから別にいいんだけど
ストーリー:コミュ二ケーションが苦手な若者が異世界に呼ばれ戦う
お約束の展開が続く王道RPG
仲間キャラ:めんどい性格のレインと旅するには良い人でないと無理
と異世界に呼んだ者が考えたかは定かではないがお人好し揃い
最初の仲間ロックスが最後まで自分を語らない
職業と一人旅をしていた理由くらいは教えてほしい
システム:閃きシステム、リミットブレイクがとても良い
サブキーで全体マップ移動が便利
音楽:ラスボスの曲のループ繋ぎがやや雑
裏ダンジョンのボス曲かっこいい
グラフィック:シーンによって表情が変わればもっと良くなるはず
次回作で加えてほしいもの:連携システム、シナリオ分岐
やはり閃きシステムのあるゲームは面白い。
ロマサガの醍醐味が体感できた。
あと、状態異常攻撃が途中で追加され、
使ってみると一部ボスにスリープが効いたり、
スロウにする事ができたり。
状態異常回避の指輪も途中で追加されたみたいだけど、
これは殆ど入手できなかった。
てな具合に、やっている途中で、
大幅な改善のリリースがあったみたい。
でも、総合すると十分楽しむ事が出来た。
変更しただけあってキャラグラはとても綺麗だし
マップや星空などの背景、スキル効果などグラフィックも秀麗。
閃きシステムは面白かったですが、ステータス異常に対応する防具がないのは
ストレスに感じました。
途中何度か選択肢がありましたが、洗濯の違いによって何か変化があるのでしょうか・・・?
愛莉様、コメントありがとうございます。
本ゲームの作者のAT(アット)です。
質問の選択肢についての回答ですが、
まず、これはカオスゲージと言う隠しパラメータに紐付いています。
現状は、某ヒロインとの会話に多少の変化があるくらいでそれ以上はございません。
ただ、今はまだ未リリースなのですが、
この選択肢によってエンディングが変化するようにしようと思っております。
(現状のエンディングは、通常エンディングにしようと考えています。)
ただ、エンディングのバリエーションを考えるのにてこずっており、
まだ着手には至っていないという状況です。
フリーゲームで閃きシステムを採用してるのは非常に珍しく、そういう意味でのオリジナリティ・新鮮さは十分に味わえた
ただ、閃いた技に見た目以外の特徴があまりなく、結果として戦闘が大味になりがちだったのが残念
シナリオ及びテキストは平凡
SFCのロマサガの閃きシステムが好きなんですが、
こういった、サイドビューの閃きってあまり無いので、
ツボりました。
あと、このゲームのフィールド画面の作りが好きです。
一般的にフィールド画面とは、ドラクエ全般、FF1~6のような世界地図上を歩くようなのが主流なんですが、このゲームは聖剣3のようなフィールド+ロマサガの地図のような感じです。
と言う事で、閃きゲーが好きな人にオススメです。
高評価だからやってみましたが少し残念
閃きシステム採用は素晴らしい、スキルのグラも良いが
スキル効果などに全く個性が無く、全員が同じ威力の技を使ってる印象
その為、単調な戦闘を強いられ、ボス戦は回復をするだけの作業
この手の主人公にオリジナリティを出せと言っても難しいでしょうが、どこかで見た印象が強い。
閃きシステムやオーバドライブのリミットへの昇華はなかなか楽しめるものだった。草原等のマップの作りが良く、世界の広さを存分に味わえ、冒険している感があったし、シナリオも楽しめた。敵もよけやすいので、ストレスは無かった。ただ一つ言いたいのが、ステータス異常を回避できる防具がもっと欲しかったかなぁ。
いい意味でロマサガ臭しますね、この手のシステムは大好物です。ストレスだけのクエがないのも助かります。移動もシンプルで、おじさんゲーマーにはこういう感じのゲームはほっとします
とても面白い作品でした。
下の人の誹謗中傷が酷いですが、敵の強さは私にとっては、HardModeでやってみてちょうどよかったです。
ただ敵の強さを求めないなら、説明欄にあるようにEasyModeの方が良いのかな???
あと、閃きシステムはいい感じでしたよ。
裏ダンに行けば、結構あっさり全て閃けましたし。
そうそう、このゲームはマルチエンディングなんですか????
ストレスフリーを目指したようだが色々詰めが甘い
例を挙げるのならドライブゲージ関連で敵からの被ダメのみで上昇するので非常に貯めにくいのにMPも膨大に必要な点。まずオーバードライブ技に消費MPは必要ない(行動でもゲージ上昇するのならいいが)
高難度の術技のひらめき率の低さは異常。これもストレス
ボスは難易度easyでもキツイ。ボスは強く設定してあると謳っているので仕方ないが雑魚も含めノーマルだろうがイージーだろうが被ダメがデカイのは明らかに調整不足。
戦闘関連でストレスが貯まりまくりあげくに顔グラが嫌いな素材なのでストーリーに移入する余地は一切なかった
ゴミ箱ダンクすれば済む話と言われればそれまでだが一度手を付けたゲームは最後までやるのが信条なので一応裏ダンまでクリアしたが満足感は得られず
オーバードライブ関連には同意。
閃きシステムはダンジョンごとの敵LVもしっかりしてあるし、序盤からいきなり強い技など使えないようにしっかりと調整されているし高難易度の技も調整がされているからであって決して閃きにくいというものでもない。
戦闘の被ダメの大きさも調整不足とかではなく調整済みの結果があの被ダメ。そんなのもわからないの?
顔グラが嫌いだからストーリーに感情移入できないとか・・・。
そんなのここで書いてどうするの?
他の人に何の参考になるの?
一度手をつけたゲームは最後までやるのが信条(笑)
小学生でも余裕でクリア出来るようなゲームだけを探してやるほうがいいよ
古き良き作品から美味しい所を取り入れている作品。
あらゆる所で製作者の気遣いが感じられ、お使い等の無駄はかなり排除されてあった。
またマップの作り込みが大変素晴らしく、走り回るだけでも楽しめる程の出来だった。
総じて前衛的なシステムや、強烈な個性のキャラクターでなく、しっかりした世界観でプレイヤーを惹き込む作品だと思う。
昔のバージョンから改善されていて、とてもやり易くなっていました。
特に難易度指定、コマンド1つでワールドマップに戻れる改善点が良かったです。
やってみて思ったのが、低難易度で大衆向けRPG、それではヌルいと感じる場合は高難易度が良いかも知れません。
また戦闘がとても楽しいです。
特にボス戦で、コマンド選択して、技を閃いた時はスカーッとします。
この閃きシステムは、本当に楽しいです。
あと、ストーリーは一本道ですが、御遣いとか面倒くさいのが一切無いので、
私のように「同じダンジョンは1回で良い」と言う者にはオススメです。
とても楽しかったです。
敵が結構強いけど、ストーリーが面白いので苦にならない。閃きシステムもいい感じ。
FFのシステムに閃きが加わって、戦闘が楽しい。