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はじめての宿屋さん

世界は救わないけど宿屋を経営するRPG

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総合得点
62.4
comment 24 (平均:3.7点)
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死んだ祖父の遺した、
幼いころの思い出が詰まった宿屋――。
その復興のため、少女は勢いだけで
宿屋経営の道へ足を踏み入れることに。
プレイ時間5~6時間前後の宿屋経営型RPGです。

宿泊料金や営業方針を適切に設定し、
新たな施設を増設し、新しい従業員を雇い......。
50週間の限られた期間で宿屋を大きくしましょう!

宿屋の周りのダンジョンを攻略し、
周囲の安全を確保することも経営者の仕事です。
雇った従業員と共にボスモンスターを倒しましょう!

宿屋経営とダンジョン攻略をうまく両立させましょう。
最終評価を意識したやりこみプレイも可能です!
ただし、オールAをとるのは簡単ではないかもしれません......!?

ゲームポイント

RPGツクールVXAce RTP必要
プレイ時間は5~6時間前後
難易度は高め
最終評価によるやり込み要素あり

更新履歴

◆2013.06.23 ver1.02
・特定のココの好感度イベントが発生しない不具合を修正。


◆2013.05.18 ver1.01
・状態異常「睡眠」の効果時間を修正。
・スキル「散薬トキシック」「ハザードスクリーン」「アクセルワールド」「イニシャライズ」の効果を修正。
・アイテム「毒草」「覚醒粉」「サプリメントZ」の効果を修正。
・ココ、テトのステータスを一部修正。
・一部ボスの状態異常耐性を修正。

[はじめての宿屋さん]をダウンロード

配布形式
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows XP Vista 7
制作者
カナヲ
本体サイズ
80MB
Version
1.02
最終更新日
2013年6月23日

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はじめての宿屋さんのレビュー一覧 (コメント数31)

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    一周目Cで二周目Bだったかな。一週目で学んだ反省も生かしてやったが、やりくりを間違えて増設MAXまでできずじまい…

    他の人も言ってますが、宿屋経営型RPGというのは確かにちょっと不親切かも。RPGと書いてるのに、
    「このゲームをRPGだと思ってプレイしてる人がおそらく到達するであろうパターン」
    のプレイスタイルが一番難易度高いというのはどうかと。
    その他給料の仕組み等、自分で気付いて次プレイで改善して欲しかったかもしれませんが、サイトにあるゲームのヒントの情報をもっとゲーム内に散らして1周目から楽しみやすいようにした方が良かった気がします。
    個人的には、システム理解の為に一周させる気であるのならば、一周目は25週とかもっとさくっと終わらせて、2週目から50週フルでやれるようにするとかだったらもっと良かったかな。

    後は好感度イベントが特定の場所にいる時だけなのはいいのですが、3箇所くらいある出現位置がランダムですよねこれ。次のイベント起こすたいのに2~3週同じ場所にしか出ないとかなってるのもちょっと。施設が無い場合を除いて決まったローテーションで移るとかで良かった様な。
    また、仕様を把握したプレイヤーは売店や宴会場を早々に増築できるかもしれませんが、ゆるいプレイヤーはこれらを増築できるのは終盤ギリギリになる事も多く、これらがイベント発生場所になってるキャラのイベントを見づらいというのも仲間のやり取りを見たいプレイヤーにはちょっと辛い。
    後、そうやって好感度イベントを最後までやったボーナスがRPG部分で使うスキルというのがなんとも……ダンジョンに無理して行かないゲームでコレをもらってもちょっとね。
    評価後51週から先ずっとやれるエンドレスモードみたいなおまけがあれば、評価は気にしないがイベントやボスモンスター、アイテムを網羅したいという人がじっくりやる事が出来て良かった気がします。

    グラフィックなんかもほんわかした絵で楽しいし、RPG部分も状態異常ゲーとはいえ低Lvクリアを目指しやすいバランスで良いと思います。
    やはり、コレを「RPG」だと紹介するのが一番の難点ではないかと。意図的に一回躓かせようとしているのかもしれませんが、「やってみたけどジャンルが違った」となってしまえば次回プレイへの意欲はなくなってしまいますし。

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    ライバル宿、従業員との交流がメインでお客さんとの交流が皆無に近いのが残念でした。放置されている畑?から毎週雑草が回収できましたが何故耕して食材を育てるという発想がないのか不思議でした。ワープポイントで移動のストレス軽減の配慮されてましたがまだ不十分かなと思います。疲れました。探索して得られるイベント、アイテムの不足等も考えられます。キャラクターのデザインは良く出来てるだけに残念だなと思います。ダンジョン攻略、宿屋経営どちらかに絞ったほうがよかったのではないでしょうか。しかしながらこれだけ感想レヴューがたくさん寄せられている事は期待の裏返しでもあるのですよね。頑張って下さい。

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    もう言いたい事は他のレビュアーの方々が言い尽くしてしましましたが
    重ねて申し上げますとやはり人件費がポンポコ上がるのが育成面の癌でしたね
    私は「この辺りは人里離れてるし山賊やモンスターの襲撃があるかも」
    みたいな台詞を信じて馬鹿正直にレベルを上げに上げてしまい
    エンディング後の評価画面では「ランクC! お前経営の才能ないプー」と散々こき下ろされました
    エンディングが「経営は順調です!」みたいなシーンで〆られてそれまでもほのぼのとした調子で進んでいた物語の
    最後の最後でなんか木槌で後頭部を殴られたような感覚を受けたのを憶えています

    ビジュアルやキャラクターデザインは非常に良好なのですが
    やはり煮詰め不足な場面が目立ったゲームです

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    何故お風呂イベントに一枚絵が無いのか。
    その個性的でかわいらしいイラストは何のためにあるのか。

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    1周目最低評価でクリア
    2周目最高評価でクリア

    50周目の評価判定基準が最後まで分からなかったのが、不自由に感じた。
    ゲーム難易度は易しく、ランクの評価基準が判明した2周目以降は、25周目あたりから資産もありあまって、やることがなくなってしまった。
    バランスを考えながらプレイしていれば、他の方の言うような破産状態にはまずなりえないので、1周目は気軽に、2周目は評価を気にしながらまったりプレイすればいいと思う。

    ただし、3周目以降はやる気起こらず

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    経営中のストーリーがまったくないのが非常に残念だった。
    どんなお客さんがきて、イベントがあって、みたいな形だったらさらに面白かったんじゃないかなと思う。

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    これはRPGじゃないです、SLGであることを認識してから遊んだ方がいいです。

    やれることは非常に少なく、同じことの繰り返しであるのに、RPGみたいに作っているため非常にテンポが悪くイライラする。

    RPGとSLG合わせた結果、互いのいいところを潰し合うゲームになっていると感じました。

    トライ&エラーでお金の増え方覚えて気長にプレイする人向きのゲームです。

    ただクリアするだけなら難易度など無いに等しいが、クリアしたいと思わせない作りがある意味すばらしい。

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    一周目オールC、二週目オールAで終了しました。
    二周目は楽しかったですが、一周目は面白くない思いをしました。

    作者さんには、プレイヤーが「一周目で」ゲームを楽しむために、どの情報が開示されている必要があるかを真剣に考えてほしかったです。
    おそらく作者さんは、プレイヤーに手探りで情報を集めながらプレイしてもらうことを想定しているのだと思います。
    でもそれは、一手のミスが後々まで致命傷として残る本作の仕様と、あまりにも相性が悪すぎます。
    序盤のミスを後からいくらでも帳消しにできる一般的なRPGとは違います。

    経営ゲームの内容で言えば、従業員の給料の増加量が高すぎるのが一番良くないと思いました。
    ゲームのテクスチャが「経営を立て直す」なのに、飛びぬけてうまい経営をしないと、従業員の給料増加を主な原因として、経営状態は右肩下がりになります。
    従業員の給料が高いこと自体は構わないのですが、このあまりにも不自然な給料の上がり方(無駄にレベルを上げずとも、50週間で25倍ほどになります)が原因で経営が右肩下がりに悪化していくことは、プレイヤーにとって理不尽であり不愉快です。
    ゲーム中盤以降の経営ゲームバランスを従業員の給料増加によって調節しようとしたのかもしれませんが、それならば、ゲーム終了時(もしくは特定のタイミング)に借金の取り立てが来るなど、別の方法により調節してほしかったです。

    ホームページやこちらでのコメントなども拝見しましたが、作者さんには、面白い難易度の高さと、不愉快な難易度の高さとの違いについて考えてほしいと思いました。

    一方の二周目、経営判断に必要な情報があらかた手に入った状態でプレイする際には、思いつく限りの最高の経営状態を実現した時に実収入がどこまで爆発的に伸びるのかを思い、ワクワクしながらプレイすることができました。

    キャラクターグラフィックやマップ、イベントなどハイレベルかつ丁寧に作られており、全体に完成度の高い作品という印象を受けました。

    RPGパートのゲームバランスは卓越していると思います。
    テトは使っていないのでバステに関しては分かりませんが、基本的な数値バランスは他に類を見ない面白さです。
    特に、敵味方ともダメージ量に対するHP量のバランスが絶妙で、歯ごたえとサクサク感を両立した素晴らしい出来栄えだと思います。
    敵のHPが開示されている点や、スキルの説明文の分かりやすさも好印象です。
    こういった「どの情報が開示されているとプレイヤーが楽しくプレイできるか」というセンスを、経営パートにも活かしてほしかったです。

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    テトの3回目イベントが見れません
    テトが週末に現れる二つの場所(東側廊下とラウンジ)で話しかけたのですが無理でした

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    風呂の増築が必要

    カナヲさんもおっしゃっておられるように、
    テトに限らずイベントの発生場所が増築場所にあるキャラがいます

    そんな私は3週目でオールAクリア。
    しかし2人はイベントが進まず覚醒できずorz

    週末の過ごす場所って週ごとに決まってるのかな?リロードしても変わらなかった…

    次は収入100万(位行くらしい)も目指してみようか…

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    1週目で総評Aになりましたが、
    評価項目のヒントがあると親切だと思いました。
    終盤改築も終わり、何をして良いかわかりませんでした。

    ●長さ的にはとてもいいボリュームですし、
    終盤の終わりが見えやすくて良かったです。

    ●戦闘は状態異常ゲームでしたが、これはこれで良かったです。

    個人的に立ち絵まで自分で描いて作っているあたりがすごいと思いました。イラスト可愛かったです。

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    1周目はオールCでクリア、やっぱりテトが強いですね
    グラフィックのキャラクターが可愛かったためやってみましたが、システムも好みで現在二周目に挑戦中です。
    他のかたも言っていましたが、せっかくあるのだから庭の畑で野菜を作ったり、動物やモンスターを育ててみたかったですね。

    それから、ルーナの好感度50のイベントで一部セリフが主人公の名前に変換されず、デフォルトのヤドコと表示されるようです。

    新作も作る予定があるとのことで、楽しみにしています。

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    ジルの3回目のイベントがどうしても見られないんですが
    好感度30で場所変えて何度もやってますが見れません
    サプリメントZ使ったり、プレゼント使いすぎたりすると見れなくなることはありますか?

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    一部の従業員は宴会場や売店、露天風呂など、増設をすることで新たに増える場所がイベント発生場所に指定されていることがあります。
    ジルもその一例で、ジルの3回目のイベントは宴会場で発生します。よって、宴会場を増設しないと発生しない仕様となっております。

    サプリメントやプレゼントを多用することでイベントが発生しなくなることはないので、気にせず使用して大丈夫です。

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    1回目はダンジョンに行ってレベルを上げたために収入が伸びず途中でリタイア。
    公式ブログのヒントによると「各従業員の(仕事力×50)+(レベル×60)が給料になる」とある。
    そこで2回目はダンジョンに終盤まで全く行くことなく、サプリメントで疲労度回復かつ仕事力を下げて給料を上げないでプレイしてみたところ、最終評価Cでクリア(笑)
    結構時間がかかったので3回目をやる気力がない。
    高い宿賃で高い満足度を最後まで得られなかったのが敗因かと。
    サプリメントではなく栄養ドリンクセットを序盤から使って満足度の上限にあたる仕事力40(サプリメントは40を超えた時にのみ使う)を維持するようにプレイしたら良かったのかも、と次の人にヒントを残してこのゲームから去ることにする。
    ダンジョンに行ったらレベルが上がって収入が伸びず何もいいことがない。
    そのことでゲームバランスが惜しいと最後まで思わざるを得なかった。
    グラフィック等々の出来が素晴らしくて、それでも最後までプレイしてしまった。

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    初プレイさせていただきました。
    危なかった…黒字ぎりぎりでエンディングを迎えられました…
    (残高30円)
    後もう一周あったら確実に赤字でした
    しかし、もう予算も無いのにエンディング後のヤドコはどうやって
    経営をしていくのか。

    →その後
    ヤドコ「今日は何をしようかな?」
    → 『有給休暇・休みなしでがっつり働く』
    ヤドコ「よーし!これからは休みなしでがっつり働くぞ~!」

    …ごめんなさい、ヤドコ by焼肉屋

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    親しみ易いキャラとグラフィックや綺麗なインターフェースなど頑張って作ったんだなという事がプレイしててわかる作品でした。
    戦闘に関しては個人的には色々な抜け道があるのは好きなので気になりませんでしたね。
    ただどうしても好感度上げの部分は面倒臭いと感じました。
    自分はクリアできるなら問題ないと途中で好感度上げなくなりましたが作者さんの視点ではイベントの用意などをせっかくしたのだから勿体無い気もします。
    あと他の方も言ってますがRPGと宿屋の繋がりが薄すぎる気が。
    ボスアイテムで特殊効果のある増設などできたら色々幅が広がるのになと思いました。
    こういうタイプのゲームは「近くのダンジョン目当てに冒険者が客として宿を利用する」というゲームが多い中で従業員で掃討するのは珍しくて良かったです。
    凄く力の入った作品でそれだけでも評価できますが人に勧めるかといったら現時点のバージョンでは「わからない」と答えます。

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    ボスに毒や睡眠が一定確率が効き、
    毒草はダンジョン内で一定確率で入手できるアイテム。
    引きゲーになってる感が強い。
    各自縛りプレイをしながらでもしないと窮屈なゲームになってしまう。世界樹の面白くない部分を模倣してしまったのだろうか。

    完成度の高いゲームだけに惜しい。

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    絵は良い 敵ボスの強さのバランスも結構良い
    何を増設することがどうプラスになるのか理解すれば好評価は問題なく取れる
    でもボスを1匹倒せなかった あれは運ゲーに近いと思う

    各キャラの好感度を上げるために屋敷内を毎度移動するのが面倒

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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