東方-U-泡沫綻のイメージ

東方-U-泡沫綻

今は昔になつかしい作風を目指して作られたレトロな長編RPGシリーズ

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総合得点
51.5
comment 15 (平均:3.1点)
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ゲームポイント

最も注目してほしい点、力を入れた点

プレイヤーの皆様へのメッセージ

更新履歴

[東方-U-泡沫綻]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows XP Vista 7 8 10 11
DL回数
制作者
PENSHAMIN
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
907MB
Version
1.21
最終更新日
2026年1月 9日
お気に入り
14

東方-U-泡沫綻のコメント一覧(レビュー数:15)

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    一カ月ほどプレイを続けクリアまで辿り着きました。
    報酬等は取れるものだけに絞り最後までの完走を目的にしました。
    クリアタイムはおよそ87時間でした。
    スキップ機能は使いませんでしたが全て使ったとしても60時間以上はかかりそうだという予想です。

    ボリュームはあまりにも狂気といえる物量で、
    繰り返し要素など無しでここまでシナリオが長大なのはあまりお目にかからないです。ただこれは様々な心理的ハードルをこちら側に押し付ける構造を含み持っていることは付言させていただきたいです。
    途中参入のハードルも逐次的に高くなっていくことも考慮に入れるべきです。

    以下長くなりますが私見を交えてレビューします。

    【おはなし】
    全5章構成。
    後半の章になるほどシナリオの物量も上がっていきます。
    一章が四時間くらいでしたが五章は三十時間を超えました。
    章立てである以上はある程度長さは揃えておくほうが良いのではという気持ちでした。

    異世界編と幻想郷編が各章ごとで入れ替わっていき【神隠し】をきっかけにその真相をたどっていく構成です。

    セリフ回しやテーマはかなり独特かつ難解で、
    キャラの生きざまと表現すれば聞こえは良いですが、キャラクター像が語る人生観そのものが抽象度が高いこともあり、そのキャラに感情移入したからといって必ずしも共感できたりましてや理解することができるものとは限りませんでした。

    読解力と言われたらそれまでですがおそらく私に限らず多くの人にとっても同じ気持ちを抱くのではと考えられます。


    【春】というテーマが【母なる証】や【体温をもたぬ存在への思慕】に展開されていく五章のおはなしは印象的でした。
    産んで育てる母性は思い込みでも、誰かに尽くせればそれはしあわせということでしょうか。

    東方というキャッチーなキャラクター達でまさかこうしたおはなしをたどっていくことになるというギャップの大きさは、最初からこれを求めていなければ人によっては拒絶感や戸惑いを生むこともありそうです。
    キャラクターのふるまいこそ明るいですが、哲学色が相当に強いです。


    【探索パート】
    ダンジョンの攻略は一章につき一つで攻略順は固定。操作性が発生している箇所での自由度はかなり制限されています。
    クエストなどはすべてを網羅していないと思います。
    一本の決まったストーリーラインに沿って進めていく構成でゲームとしての自由度は低くほぼ一本道と言ってよさそうです。

    ダンジョンは
    風船を集めながら探索→ボス討伐
    が共通する流れです。

    風船集めは一部攻略サイトなどを見たので自力とは言えないのですが、ボーナスの中身が中身なだけにこれを見逃すのはかなり恐怖です。
    おおざっぱでもいいのでエリアごとの分布数もしくは手がかりをもっと直接的にマッピングさせるなどしてもらえたほうが楽しみやすい設計になるかと思います。

    ダウジング的なサポートシステムがほしいと思うことが多々ありました。
    特定のキャラクターのコマンドに探索系特化のアクションを取り入れるなど。霊夢のコマンドが宝箱の解錠に関わってますが、アレはすでに見えてるものが対象ですし。

    ヒントそのものも見逃しやすいことが多々あり今ヒントが出ていると気付けずに見送ってしまいかねない場面にも何度か遭遇しました。
    これはおしゃべりモードのセリフが頻繁に差し替わることも遠因になっています。
    差分があるのはいいことですがその分埋もれやすくもなりますので。こういうサービスとストレスが紙一重なのは要改善であると思いました。


    【キャラまわり】
    先頭キャラによって会話が変わる仕様はかなりのオブジェクトやNPCに仕込まれていて
    作りが細かいです。
    キャラクターへの理解を自然に深めさせる要素はどの章においても盛りこまれていたと感じました。

    ミニゲームはキャラ一人に毎度スポットが当たり、知らないキャラでも説明調なしでキャラ性を頭に入れるという点で意義はありました。
    ただ一部難易度バランスのチグハグさでこの部分が台無しになっているようにも強く感じました。RPG以外の部分の難易度はとことん下げるくらいほうがかえってゲーム性を損なわないのではないかと思います。

    初版は未プレイなのですが四章のミニゲームは修正版でもけっこうな歯ごたえのように感じたの
    ですが私だけですかね?
    これで修正済みであるならば初版はどれほどのものだったのでしょう。
    仕込まれたサブクエストの数は膨大で途中からかなり意識を割いていましたがそれでもけっこうな数を見逃したと思われます。
    これも町などのNPCの会話がストーリー進行ごとに小刻みに変化していくことと絡んでいて先ほど述べたヒントの差分に通じる見落としに該当します。


    【謎解き】
    謎解きはRPGで出すにはあまりにも本格に寄せすぎているように思います。
    メモをとりながらじゃないと解けないものも多かったです。
    今後は本編に挿入する分だけでもバランスにはよくよく留意されるべきです。

    私は修正版後にやっているので解答例付きヒントで正答にたどりつけていますがアレを初期にはノーヒントでやらせていたということならクレームが出て当然だと思います。
    謎解きと言いつつ【論理パズル】や【十数名の証言をもとに犯人捜し】をする本格推理など
    もありましたしベースはRPGとして打ち出していることは忘れないでください。

    不特定多数のプレイヤーにオールラウンダーを求める設計は遊ぶ側にとっても作る側にとっても
    無理が生じてきやすいものです。


    以上です。
    プラスとマイナスがどちらも振り切れるくらいに尖っており、一言でこうだとまとめるのが難しい作品でした。
    ただ不満もありつつも、決して退屈ではありませんでした。

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    3面のボス倒した人いたらどうやって攻略しましたか?
    前半はいけますが後半で毎回じわじわ削られてやられます
    レベルや倒し方などどなたか知りたいです

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    ■クリア時間(tale5クリア)
    102時間(tale4のミニゲームの難易度が高く挫折してからV1.1でプレイ)

    ■総評
    ・良かった点
     全てのコンテンツにおいて非常に難易度が高いため、
     クリア時の達成感、満足度が高いです。
     次はどんな困難が待ち受けているのか、といったワクワク感も大きいです。

    ・悪かった点
     作者様の言葉にもありますが、「ストレスを増大させる致命的な問題」
     がまだ数多く残っているかと思います。
     難易度とは直接関係のないタダ不便なだけの要素は改善できると
     楽しく遊べると思います。
     ゲームの攻略に大きくかかわる重大な取りこぼし要素については
     救済措置が欲しいと感じました。
     簡単にして欲しい、というわけではなくどこかのタイミングで
     再チャレンジできるようにするなど。
     ミニゲームがストーリーの進行に合わせて1回しか遊べないのも
     勿体ないと思いました。
     現在はtale5までの実装ですが、続きが公開された場合
     これらの取りこぼし要素がじわじわ効いてくると
     攻略のやり直しも必要になってくる可能性も考えられます。
     長編のため、やり直しをするまでの気力はないです。

    以下、詳細評価です。

    ■ストーリー、文章について
    比喩表現が多く、冗長で理解するのが難しいです。
    総じてイベントシーンが長いため、
    ゲームオーバーやミスで何度もやり直しが発生するシーンでは
    スキップ機能が欲しかったです。

    ■ミニゲーム
    非常に凝った作りをしていてオリジナリティが高いです。
    難易度が高くクリアしたときの達成感は大きいです。
    但し、操作面で純粋に難しいものが多く、やり方のコツを掴めば簡単というレベルではないです。
    やり方を覚えるのは最低ラインといった感じです。
    高評価を得ると豪華な特典が手に入り、あるのとないのとでは後のゲームバランスに
    大きく影響が出ます。
    そのため、何度も再チャレンジして高評価を得る必要があり、
    ミニゲームに大きく時間をとられてしまうといった状態です。
    メインストーリーにも絡んでくるためストーリーの続きが気になるのに
    大きく足止めをくらうことも含めてストレス要因になっていました。
    諦めて最低ラインでクリアしたミニゲームもあるため報酬の取りこぼしは多かったです。

    ■探索要素
    ノーヒントのため、しらみつぶしで探索する必要があり難易度が高いです。
    ・オブジェクトに隠れて見えない宝箱
    ・マップ上から推測が難しい隠し通路
    ・なんの変哲もないオブジェクトにイベントが組み込まれている
    など。
    ゲーム内には様々なコレクション要素が実装されていますが
    上記のように難易度が高いため、ほとんど100%達成できませんでした。

    ■謎解き
    ミニゲーム同様、凝った作りをしていますが、やはりそれ故に難易度が高いです。
    解けないとメインストーリーの進行も止まるため、はまると挫折する人も多いかと思います
    総当たりで攻略した箇所もありました。
    メインストーリーは簡単にして、寄り道で高難易度の謎解きを用意すると
    遊びやすいかもしれません。

    ■バトル
    技や装備のバリエーションが少なく
    前述のミニゲーム、探索で報酬を得られていないと
    工夫すらできないため攻略が厳しい面があります。
    レベルが上がりづらい、敵からのドロップがしょぼいといった要素も
    楽しみを減らしていると感じました。
    ふいうちの発生頻度や敵の行動速度が高く、一方的に攻撃されるシーンが多かったのも
    マイナスイメージでした。

    ■最後に
    ボリュームたっぷりでしっかり作りこまれたハイレベルな作品。
    但し、作者様とプレイヤーでレベルデザインの認識に乖離があるようで
    楽しく遊べるプレイヤーが限られており、非常に勿体ないと感じました。
     

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    はじめまして!
    遊びやすさへの課題がまだまだいっぱい残るなかで、
    栞を挟むに至るまで作品を見届けていただき、ほんとうにありがとうございました。

    プレイいただけたこと以上に、
    一人の人間とたしかに交流をこうして持たせていただけたと心に刻んでいます。
    遊びにふれたときの思い出からもっと苦みとして残る後味をどう薄めていけるかに、
    まだまだわたしたちがやるべきことはあると言い聞かせています。


    ご指摘いただきましたように、
    「ミニゲームの報酬」などが「のちのちのバトルの戦略の選択肢」に直結することに、
    RPGであるがゆえの構造上のハードルが敷かれてしまっている、と強く認識をしています。
    (もちろんそれだけではありませんが)

    旅に救いを感じるときは、たとえフォローがあったとしても
    それは「地獄に仏」ではなく、
    「両肩を支えられているような温かさ」を感じられることに、
    あるべき心地よさは見いだされるとわたしたちは思い直しています。

    「遊んでくださる方の一人一人」という表現を用いるときに、
    わたしたちはプレイの仕方の幅広さを作る過程でもなんども想像していたにもかかわらず、
    あまりにも「多様」という言葉で希釈されたなかに無自覚だったことが多すぎました。
    その無自覚が暴力の色味を帯びていた、とさえ感じています。

    お手にとっていただけた人によって、
    ふり返って穏やかな読後感を約束できるような思い出にできるように、
    もっともっと真摯に一つ一つの声にかたむけて、この作品を良い方向に変えていけるようにと心に誓っています。

    もう一度改めまして。
    数ある作品、そして日々数えきれないほどの選択肢にさらされる日々にあるなかで、
    本作を見つけていただき、お手にとっていただき、
    ほんとうにほんとうにありがとうございました!

    いただいた文章は、どんなものでもずっとずっと覚えています!
    とてもしあわせです!

    作品はまだまだお声を取り入れて、
    これからもしっかりと改善に向かわせていきます。

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    tale5の紅魔館のコレクションルームの真ん中にいるこうもりに話しかけると部屋から出られなくなる。
    tale2のイベントを放置したのでフラグが残ったままになってる気がする。

    バグか仕様かわからないが、魔法の森の妖霧のお目汚シで妖夢のさまよう使用中の時だけ、ゴブリンが三体いるところの左の茂みの岩をゴブリンがすり抜けて移動してしまう。

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    重ねてご報告いただき大変ありがとうございます。

    Xにてtale5の他の報告バグと合わせてまとめさせていただきました。
    丁寧にプレイしてくださっているのに、
    ご不便をおかけしてしまい本当に申し訳ございませんでした。

    こうして遊んでくださって、本当にありがとうございます。

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    ワイメアホープ街道の毛獣たちのずっこけかけっこ場に入ると、足場の外に出てしまって移動できず進行不能になる。

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    こんばんは!!
    制作チームの者です!!
    プレイいただきありがとうございます!

    他の方からDMでご連絡をいただいており、あと数時間で修正版が反映されます!!
    ほんとうにごめんなさい!!!!

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    「Ver1.11」をダウンロードいただきましたら、
    元のVer1.0のフォルダにある「save」と書かれたファイルを
    お引越しさせると、そのまま引き継がれてプレイ再開が可能となります。

    お手数をおかけしてしまい、このたびは本当に申し訳ございませんでした。
    そしてtale4までプレイしていただけて、本当にありがとうございます。

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    詰み報告です

    ロッツパールホテル33階のチルノで凍らせないと行けない南側でチルノのBOMBが11以下かつ回復手段もない状態でパーフェクトフリーズを解除しセーブをしてしまうと詰んでしまうことを確認しました。

    普通にプレイしてたら基本起こらない状況だとは思いますが…

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    こんばんは!!
    制作チームの者です!
    プレイいただきありがとうございます!!

    ご報告いただきありがとうございます!
    本日中におそらく反映される修正をかけた「Ver1.11」にて詰み防止を反映させていただきました!

    南部屋のキッチンにて、「出涸らしのお茶(びっくりマークでてる!)」
    で無制限に補給ができるようになってます!

    放置された部屋の出涸らしのお茶をすするのが正気ではない、
    というツッコミはもちろん想定済みです!!(コテンっ)


    プレイしてくださってほんとうにありがとうなのです。

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    20時間程頑張ったが3章途中でリタイア
    とにかく道中にこれでもかと挟まれるミニゲームの数々が苦痛過ぎた
    非常に見辛い上に制限時間まである箱数え、外部ツール推奨の連打カクテル、
    音符が勝手にランダムに動いて混ざる音階当てなどなど、
    ストレスや理不尽さを感じるものばかりで挙げたらキリがない。ほぼ全てと言ってしまっていいかも
    どのミニゲームも失敗しても進行を大きく妨げるものではない(例外あり)が、
    限定アイテムの放棄やNPCの反応が馬鹿にした様なものになる為、無害とは言い難い
    ミニゲームはこのゲームのゲーム的な要素の大半を占めている為、諦めてしまうとゲームとしての機能を著しく損なう事になる
    何の為のミニゲームなのか見つめ直して欲しい

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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