メビウスの迷宮のイメージ

メビウスの迷宮

4人の主人公によるデッキ構築型カードバトルRPG

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総合得点
77.5
comment 8 (平均:4.1点)
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ゲームポイント

最も注目してほしい点、力を入れた点

プレイヤーの皆様へのメッセージ

更新履歴

[メビウスの迷宮]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 8 10 11
DL回数
制作者
KEN
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
439MB
Version
1.08b
最終更新日
2024年7月12日
お気に入り
8

メビウスの迷宮のコメント一覧 (コメント数34)

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    かなりよかった

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    全員VETERANでクリアしました!
    それぞれ1~3回のリトライを経てからのクリア。一発クリアはひとつもできず泣!

    各キャラクターの特性に応じて、どう自分なりの戦略を
    立てていくかを考えるのがとても楽しかったです。
    そして戦略がうまくいき、ギリギリの戦いを制することが
    できたときの爽快感は最高でした!

    ありがとうございました!

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    最新のバージョンで、かなり強烈なバグが2つありましたので、報告させていただきます。

    1つ目は、ゲームパッドの操作で「メニュー」が反映されないことです。
    初期時点で配置していないキー、そして配置されているキーを入れ替えたりもしたのですが、メニューを開くことができず、結局その時だけxボタンを押さざるを得ませんでした。
    使用しているゲームパッドは、PS4のコントローラーです。

    2つ目は、メニューで表示されるスキルツリーです。
    取得していないスキルに合わせて、決定ボタンを押すことでSPを消費して、スキルを取得することができてしまうのです。
    結果、祭壇?でスキルを取得するという前提が崩れてしまい、かなりゲームバランスに影響を及ぼすと思われます。

    以上二点、ご確認をお願いいたします。

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    ご報告ありがとうございます!

    ・スキルツリー習得バグ
    本件については優先して対応します。

    ・キーコンフィグの「メニュー」が効かない問題
    本ゲームのキーコンフィグ上にある「メニュー」設定は使用しません。
    メニュー操作はキャンセル用のキーと共有していますので、ボタン設定の割り当ては「メニュー/キャンセル」を設定ください(デフォルト設定でも操作は問題ないかと思います)。

    そもそも設定項目があること自体が誤解の元なのですが、キーコンフィグ機能が元々そのような仕様となっており、早急な対応が難しい状況です。
    取り急ぎの対応としましては、キーコンフィグ上の「メニュー」項目は「使用しない」といった表記で対応します。

    キーコンフィグ設定で改善できない場合はお手数ですが再度ご連絡ください。

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    早急な対応、ありがとうございました。
    また、メニューの開き方についても理解でき、無事にコントローラーで操作が可能になりました。
    まだ完全攻略していないため、引き続きプレイさせていただきます。

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    カードゲームを普段しない私でも非常に楽しめました!
    ただ、難易度調整がすこし大雑把に感じたので、その辺が遊んでいて気になりましたね

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    面白かった。デッキをソートできるようにしてほしい。

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    ver1.04にて
    ※現在ver1.05ですが不具合修正記載はなかったため報告させていただきます

    ・リザルトで確認できるプレイ回数よりプレイ記録のプレイ回数が少ないです。
    例えば1キャラ8回プレイして、
    リザルトは8回分確認でき、プレイ記録のプレイ回数は7、勝利回数1、敗北回数7、
    のようになっています。
    こちらのプレイ状況では4キャラ全員1戦の敗北分ずつ少なく表示されています。


    ver1.05にて
    ・「星のルーン」取得前のステート表示画面の「術式」の説明も「(最大5スタック)」になっていますが3ではないでしょうか?
    ・「烙印」の仕様が1.04から変更になりましたが、ステート表示画面では「幻夢」の説明に「烙印状態の敵から受ける被ダメージ-3」、「烙印」の説明に「このステートを解除した時、自身のAP+1」となっています。

    ご都合の良い時にご確認いただけますと幸いです。

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    すみません、プレイ回数の報告内容について、数字を間違えていました。
    正しくは下記のとおりです。
    「例えば1キャラ8回プレイして、
    リザルトは8回分確認でき、プレイ記録のプレイ回数は7、勝利回数1、敗北回数【6】、
    のようになっています。」

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    ご報告ありがとうございます。

    ・術式およびスキル「幻夢」のステート表記
    記載ミスですので、次バージョンで修正します。

    ・リザルトデータとプレイ履歴の不一致
    ゲームプレイ後、リザルト画面が表示されている状態でタイトル画面へ行かず、ゲーム本体を終了した可能性があります。
    現バージョンではそのような動作を行った場合、リザルトだけ保存されプレイ履歴のデータが保存されません。
    (こちらの環境でも、同じ現象を確認しました)

    元々想定していない動作のため、本件については対応は保留とさせて頂きます。ご了承下さい。

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    >ゲームプレイ後、リザルト画面が表示されている状態でタイトル画面へ行かず、ゲーム本体を終了した可能性

    記載の操作をした覚えがあるため、こちらが原因のようです。また、対応は保留とのこと承知いたしました。
    ご回答いただきありがとうございました。

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    久々にフリーゲームで熱中してしまうほど面白かった
    セーブ数が100オーバーしたので、リタイア含め多分150hくらいは遊んだ。
    それだけのめり込め、試行錯誤であっという間に時間が飲まれてしまった。

    シナリオ:物語の中身についてはここでは触れない
    キャラクター選択直後や終盤に少し流れるが、
    ゲームプレイとは別として一気に見ることが出来るしくみ。
    プレイに熱中すると物語を忘れてしまう自分にとって,
    プレイと切り分けて楽しめるこの配慮はありがたい。

    グラフィック:キャラ立ち絵が好みの絵とまでは行かないが、
    フリーゲームであることを考えれば十分だと思う。

    サウンド:ミステリアスな雰囲気だったり、バトルの高揚感だったり、
    適切に配置出来てたと思う。
    ノアのメイスだけはレジ音みたいでそれでいいのか?と思ってしまったが。

    システム:このゲームに問題点があるとしたらこの点。
    スキルツリー確認後はカーソルが消費アイテムに移動していて、
    移動選択先が点滅は止んでいるが光ったままで選択中に見えるため、
    移動先を選択したつもりがアイテムを誤使用してしまう。
    また戦闘中、アイテム1つ目を使用後、そのまま2つ目を使用しようとすると
    カーソルは既に手持ちのカードに移動していて、カードを誤使用してしまう。
    これらのカーソルがどこを選択しているか今一わかりづらいことと、
    カーソルが勝手に移動してしまうことが合わさり、思わず戦略が崩れてしまう事がよくある。

    オリジナリティ:ガードとシールド、敵の防御に2種類あることや、
    それに合わせDustを満たしたままターンエンドし次ターンに掛けるなど、
    こちらが攻めたいだけではいずれやられ、相手に隙があるだけでは効果的な攻撃が出来ず、
    攻守のタイミングの重要性が高く、それが戦闘の楽しみに影響が大きかったと思う。
    デッキ構築については、『デッキは30枚で』などの枚数の縛りがないので、
    破壊力の高いカードを次々拾っていると防御カードの割合が下がっていずれ大ダメージでやられる、
    強いカードを次々拾いまくるのも良いが、枚数を絞って回転を上げる方向も可能、と言う面が面白かった。

    その他
    敵の行動の名前は事前に解るのだけれども、
    特殊行動だとその中身が解らないのがちょっと痒い所だった。

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    ver1.04 今更ですが覚醒時のみ使えるカードのdustの消費は仕様ですよね?

    カード説明文に覚醒スキルを表しているのであろう【覚醒時】の文字はないし、
    オレンジ色への変化もないし、Dustの消費についても特に書いていないので、
    初使用時はDustを消費するカードだと分かりませんが。

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    >覚醒時のみ使えるカードのdustの消費は仕様ですよね?
    本動作は仕様です。

    表記に関しまして、ご意見ありがとうございました。

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    ver1.04
    とても大胆かつ刺激的な調整で、大変楽しませていただいております。
    さて、今回は大きく調整の入ったノアさんに関してです。

     スキル「知恵の泉」を習得した状態で
    「山札・捨て札ともに0」「手札にコスト1の攻撃系魔術カードと魔力変換がある」
    これら条件を満たした時、ターンを譲らずに一方的に攻撃し続けることが可能になります。
    (ケラヴノスで攻撃、魔力変換で魔力変換とケラヴノスを回収、スキル知恵の泉で魔術補充、以下同文)
    これはこれでオモロいしこのままでもいいかもと思ってますが、一応お伝えしておきます。(調整大変そうですし)

     それと曼荼羅の説明ですが「ターン終了時」ではなく「次ターン開始時」か「次ターン開始後」とした方が
    妥当な気がします。(スキル断食に関わるのでちょっと重要)

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    条件次第で無限コンボのような動きができるのは仕様として残しています。
    カードを大量に回すことをゲーム側で制限することもできますが、プレイヤーのストレスの方が大きいと考え、現行の難易度では実装していません。

    プレイヤーに様々な遊び方を提供したいというのが制作側の思いであり、こういった「ズル」を見つけるのも一つの楽しみとして考えています。
    ですので、ご自身の好きな遊び方を楽しんで頂ければ幸いです。

    ・曼荼羅のテキスト
    ご意見ありがとうございます。
    解釈は人によって分かれる部分ですので、現状はこのままの記載とします。

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    Ve1.03 ノアの雷槍ケラヴノス
    烙印解除時にAP+1 的な効果が付いてます

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    コメントありがとうございます。

    >烙印解除時にAP+1
    烙印を解除したときにAPが増加するのは仕様です。
    そのため、上記は正常な動作となります。

    本件につきましては、仕様が分かりづらいとのコメントが寄せられているため、次バージョンでヘルプテキストの見直しを行う予定です。

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    Ver1.03におきましてエクリプスはAP+1と説明がありますが、実際はAP+2されています。術式スッタク無しで使った場合のみ差し引きで+1の結果になると思われます。

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    コメントありがとうございます。

    >実際はAP+2されています。
    このカードの効果は烙印解除時にAPを増加するものであり、烙印解除の効果と合わせてAPが2増加します。
    そのため、本動作は仕様です。

    烙印解除の仕様が分かり辛いことが原因のひとつかと思いますので、次バージョンで記載の改善などを行う予定です。

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    なるほど、ありがとうございます!

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    Ve1.02 オーディンのスキル 防衛本能
    紫カードを使用した時手札+1 とスキルツリーに有りますが
    紫カードを使用した時 火力+1(永続)
    みたいな感じなので実装されてます SS撮らなかったからうろ覚えですが

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    ご報告頂き、ありがとうございます。
    スキルツリー側の説明が誤っていました。
    次バージョンにて修正いたします。

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    1人目簡単2人目難しい、2人目から難易度上がるので詰まるかどうかで論評変わりそう
    ストーリー飛ばせるのも個人的には好き

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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