【Akashic Party】 (アカシックパーティー)
ストーリーは非常に薄い代わりに
収集・育成方面のシステムが(多分)充実している短~中編RPGです。
◆独特のシステムを活用して、キャラクターを育てよう!
パズルのようにスキルを装備する「エクスエンチャント」、
稀に手に入る強化型装備品「SP装備」、
レベルを下げる事で更なるレベルアップを図る「レベルリバース」など、
Akashic Partyにはあなたの冒険を彩る独特のシステムが存在します。
これらを活用し、魔神エルルを倒す為の力を蓄えて下さい。
◆ダンジョンの攻略は......割と自由?
最終目標である、魔神エルルが待ち受けるラストダンジョンの他に
攻略対象となるダンジョンは5つありますが、
それらをどの順番で攻略するか、または攻略をするかしないかはプレーヤーの自由です。
他のダンジョンを放置していきなりラストダンジョンに挑む事も出来ます。
(もちろん鍛えていなければ勝てる見込みはありませんが......)
◆その他
RPGツクール2000のデフォルト戦闘
収集好きの為のアイテム図鑑あり
戦闘音楽・効果音変更オプションあり
ゲームポイント
・多分プレー時間は~10時間程
・ツクール2000デフォルト戦闘
・ストーリーレス気味
[Akashic Party]の詳細
- 頒布形態
- フリーウェア
- カテゴリ
- ロールプレイングゲーム
- 年齢制限
- 全年齢
- 対応OS
98 Me 2000 XP Vista 7
- 制作者
- 南無 南無(ミナミナ ナム)
- 本体サイズ
- 14MB
- Version
- act2
- 最終更新日
- 2011年10月 4日
- お気に入り
- 票1票
Akashic Partyの他にオススメの無料ゲーム
ノンフィールドダンジョンの良さが味わえる一作
充実の独自システムが収集と育成を一層楽しいものにしてくれている
上質な作業感を求めるコアゲーマーの方々にオススメ
ダンジョンをひたすら進み続けるシステムは「ベスカの昏き迷宮」や「名もなき島」に似ている。
レベルリセットでキャラ強化したりお願いで色々なオプションを付ける点は「魔界戦記ディスガイア」っぽい。
単純だけどやり込めるゲームだと思う。
レベル上げと装備集めだけしてラスボスを倒してもOKなので、ダンジョンの中ボスをいちいち倒さなくても良いのが気にいった。
ただ、キャラが強くなってくると、ダンジョンに潜ってモンスターと戦うのがだるく感じるようになる。
「まほでんわーるど」等のRTSゲームみたいにオートでダンジョンを進む機能があっても良いかもしれない。
まだ一時間程度ですが、面白いです
おかし・雇用・ep・チャンスバトル等システム面の充実度が非常に高い
グラフィックも可愛らしく、パロネタなどの言葉まわしも面白い
特に毎回宝箱や戦闘開始前の選択肢が違うのも楽しめます、ストーリーもこのくらいが自分にはちょうどいいです
戦闘は2000デフォなのでやや単調ですが、工夫が多く作者さんのがんばりを感じました
ダンジョンの出入りが激しいので一瞬で戻れる機能がほしかったです、
ワープがあるので全部歩いて戻らなくていいとはいえ…
作者さんの次回作が楽しみです、いいゲームをありがとう
デフォ戦ながら工夫はしてあるんでそんなにマンネリ感はありませんでした。
ただ育成面シナリオ進行面共に最適解が存在してるため
戦略性があるゆえに自由度が高そうで低い、といった印象です。
あとはパロネタ(特にサガシリーズ)がやたら豊富なので、ニヤニヤしながらプレイしてました
個人的にLV上げが好きなのでLVアップボ-ナスが付くスキルがあるのは良かった
個人的にコマンド選択時の効果音が変に高い音な感じがして嫌だった、
普通のというのも変だけど、もうちょっと音の低い効果音の方が個人的に良かった
丁寧でよく作り込まれている作品。
システムも多彩で各画面のレイアウトもコンパクトで見易くとても好印象でした。
しかし、ダンジョン攻略面ではプレイヤーにレベリングを強制させているバランスだと感じたのでこの部分に関しては余り良い印象が持てませんでした。慣れるまでは通常戦闘でもボスと戦のような戦い方し、且つ戦闘中に回復も済ませておかなければ厳しい状態で攻略に臨んでいました。
反対に慣れてくる後半はオート使用。
厳しい感想になってしまいますが、「くだびれた」という感覚を持ちました。
バランスの改善や調整、何も知らないプレイヤーの視点、そのプレイヤーに覚えて欲しい事や知って欲しい事を導けているかどうか等に目を向けて頂けたら多彩なシステムがもっと活きて面白くなると思いました。
良いところより悪いところの多さが目につきました
好きなところからダンジョン攻略できると書いてあるのに、1を飛ばして2に行っても雑魚が強すぎて無理
1の終盤でボス倒さない状態でようやく2で戦えるぐらい。他も同じく2の終盤で3の雑魚と戦えるぐらい
結局は順番に進行しなければならず、自由度は想像していたよりそれほど高くない
よくあるフリーシナリオみたいに、最初からある程度のキャラメイクできるポイントが欲しかった
戦闘面では色と種族が敵の名前に書かれているので、色ごとに適したスキルで攻める感じ
親切設計だけど、色だけでなく種族にも魔法の属性の相性を作って欲しかったかも
もしくは武器に得意、不得意の属性をつける。例えば植物には剣系の威力アップ、槍系の威力ダウン
鱗系には剣と槍が効きにくい代わりに槌系は衝撃でダメージが通りやすいとか。
覚えるスキルで特定の形状武器しか使えないのがありますが、結果的に戦略の幅を狭めている気が…
だって特定の状況でしか使えない武器より、何の武器でも使える魔法の方が凡庸性が高いですからね
それと理不尽なのは、明らかに素早さが遅い軟体系の敵がやたら素早いこと
こういっちゃ悪いですが戦闘が一昔前というのも納得。
ダンジョンが一本道なのはいいとして戦闘システムを改良してもらえれば…
例えば攻防するごとにゲージがたまって必殺技が使えるテンションゲージとか
スキルを使い込むことで成長したり、新しいスキルの布石になるとか。
いずれも普通のゲームやストーリー重視のゲームなら目をつむれますが
システム重視にしてはもう少し何とかしてほしかった印象を受けます
後は上にも書きましたが誤字ですね
入手したアイテムの表記と実物が違っていたり(氷の何たら斧を入手したと表記されていたのに実際は追撃スタンプ)
スキルの対象が全体と書いてあったのに単体だったとか(でらサクション)
他のシステムやキャラが面白かっただけに残念でした
たしかに戦闘は単調だが、このゲームの肝心な所はシステムだよ?
やり込み要素で溢れていて飽きやしないんだよ。
とても頑張ってシステムを作ったのが分かりますが、戦闘が単調。
ダンジョンが一本道なうえにショートカットが出来なくて、途中で飽きました。
図書館でのお菓子システムとか、図書委員とか、面白そうな要素が多くあるだけになんか残念。
こんなにシステム面入り組んでるのにどうして戦闘だけデフォルトにしたのか
それだけで台無しというかやる気が起こらなくなるんだぜ…