amylum18

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歴史とか地図とかが好きなスケベです。
真面目ゲームではエロは描かない主義

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  • 鋼の時代へのコメント(2021年6月23日 03:17)

    ご要望、バグ報告ありがとうございます。

    ・ディーゼル機関が自動的に兵に装備されてしまう
    ディーゼル機関(現:レシプロエンジン)に配備指定のタグ識別が設定されていなかったことが原因によるバグでした。
    Ver.0.3.2にて修正させていただきました。

    ・ターン終了後にも自動装備を行ってほしい
    Ver.0.4.3にて、プレイヤーターン終了後にも配備が行われるように設定させていただきました。
    ご不便をおかけして申し訳ありません…
    ゲームを遊んでいただいたうえでのご感想、とても参考になります。ありがとうございます!

  • 鋼の時代へのコメント(2021年6月23日 03:09)

    すみません、下書きのデータからのコピペミスにより冒頭の挨拶が欠落してしまいました…

    ご感想、ご要望ありがとうございます!とても助かりました!
    PCのスペックもとても参考になりました。頂いたご要望は今後の更新に役立てさせていただきたいと思います!

  • 鋼の時代へのコメント(2021年6月23日 03:05)

    ご報告ありがとうございます。


    長弓が増殖する問題につきまして、構文の二重指定によるバグでした。
    Ver.0.4.2にて修正させていただきました。ありがとうございます。


    遊牧民の問題につきましては、不具合ではなく仕様かと思われます。
    配備の仕様として、「マスケット・ライフル・長弓」は騎兵が装備できないアイテムに指定しています。歩兵と騎兵の差別化を計る意図からです。

    ですが、このままではゲーム序盤などで「馬が生産されていない」状態での場合は実質歩兵と同じ移動速度なのに長物を装備できないという一方的に不利な状況が発生することが予想されます。
    その救済措置として、「馬を装備していないユニットは歩兵と見なして配備する」ものとし、またアイテム画面からの装備変更はヴァーレントゥーガエンジンのシステム上手を加えられなかったため、やむを得ず遊牧民も装備可能とさせていただきました。

    ご報告の状況は、おそらく馬を装備した遊牧民に上記のアイテムを装備したことによる現象と思われます。

  • 鋼の時代へのコメント(2021年6月23日 02:56)

    バグご報告ありがとうございます。毎度のことながら申し訳ございません…

    例によって計上の部分に原因がありました。
    原料が不足して、かつ購入もできない場合の分岐先のパス指定ミスにより、原料が充足している場合の処理に飛ばされていたことによるものでした。
    ver.0.4.2にて修正させていただきました。ご報告ありがとうございました。

    また、ご要望の輸入に関するシステムについてですが、ランダムではなく、「各勢力との友好度に比例して、その勢力の生産物から輸入可能量を決定する」仕様となっております。
    そのため、外交タブから友好度を上げることで輸入品を増加させることができます。
    各勢力の生産物については内政コマンドの「台帳」から確認することができますので併せてご活用ください!

  • 鋼の時代へのコメント(2021年6月23日 02:45)


    不具合のご報告ありがとうございます。すみません…
    Ver.0.4.3にて修正させていただきました。
    以下に内容を記します。

    ・AIが海の領地で建設しています。
    AIの建設ルーチンの設定ミスにより、建設対象の領地に海が含まれていたことが原因でした。

    ・海が労働者を雇える仕様がずっと続いていますが、これは何か意図があるのでしょうか?
    当初は漁業などの産業を想定していたため労働者を雇用可能に設定していましたが、直近で追加する予定が無いため今verで雇用不可に変更いたしました。
    将来漁業や食料関連の生産物を追加する際にはまた何かしらの雇用要素を追加するかもしれません…

  • 鋼の時代へのコメント(2021年6月23日 02:41)


    処理が重いとのご報告について、以前から確認していた問題ですがゲームシステムの仕様上これ以上大きく軽量化することは難しいものと見ています。
    ただ、ターンを重ねるごとに重くなるというのは戦略ゲームとしては極めて重大な問題であると認識しております。

    そのため、暫定的な解決策としてVer.0.4.3にて『ユニット数制限ver.bar』を追加させていただきました。
    ゲームファイルの入っているフォルダに同梱されているこのファイルを実行することで、通常、領地の最大駐留数が16となっている所を8に変更された状態でゲームが起動されます。
    処理が重い主な原因はユニットごとのアイテムの配備や特性スキルの装備にあるため、最大数を減らすことでターンを重ねても処理落ちしにくくなりました。

    当然のことながらゲームの規模は小さくなりますが、以前から高難易度ではAI勢力の雇用がMAXに設定されていたことや、プレイヤー含めて全体の数量を減らす処置であることなどから、ゲームバランスに大きな影響は出ないものと考え実装いたしました。

    このbatファイルから起動したゲームのセーブデータは通常起動のセーブデータと互換性は無いため、ご注意ください。

  • 鋼の時代へのコメント(2021年6月23日 02:31)

    ご報告ありがとうございます。
    返信が遅くなってしまい大変申し訳ありません…

    ・自動売却設定の際、売却されたはずのアイテムが減らない
    構文のミスによる
    ver.0.4.にて修正させていただきました。

    ・剣と棒の売価が高すぎる気がする
    鉄(価格100)x1から剣(価格150)
    木材(価格50)x1から棒(価格100)はマスケットや鎧などと比較すると原料価格に対する利益が大きすぎるように感じられると思いますが、東方の景やバクロムなどの勢力では開始時の技術が少なく生産施設が限られるため、序盤の資金稼ぎ用に高めに設定させていただいております。
    剣や棒は雇用ユニットが初期装備として持ってきますが、これを解除して売り払うと戦闘能力がなくなってしまうほか、産業が発展してくると重要度がかなり低くなるアイテムのため、現状のまま維持させていただこうと思います

    ・アップグレード先を自分で選択する際、棒→槍 剣→刀 弓→長弓 がない
    ご報告のアップグレードにつきましては、デフォルトのアップグレード先としてゲーム開始時に登録されているものになります。
    そのため、「すでに登録されているアップグレード先」として選択肢から除外されたものかと思われます。

    ・お、重い・・・
    ゲームの処理のため、これ以上の軽量化は難しい状態ですが、暫定的な対応策として、Ver.0.4.3から「ユニット数制限ver.bat」をゲームフォルダに追加させていただきました。
    デフォルトでは領地の駐留数は16ですが、このbatファイルからゲームを起動すると通常領地の最大駐留数が8に変更されます。
    高難易度のAI勢力はユニットの雇用数が多く、そのユニットごとに配備するアイテムなどの処理にかなりの時間がかかっていましたが、このモードでは直接母数を減らすことになるためターンを重ねても重くなりにくくなります。
    ユニット数制限verとデフォルトver間ではセーブデータの互換性は無いため、ご注意ください。

    ・砲兵、軍艦の実装が待ち遠しいです!
    砲兵はまだ未定ですが、海軍に関しては現在システム関連を構築している段階です。
    次の大型更新にて実装予定ですので、ぜひ楽しみにお待ちください!

  • 鋼の時代へのコメント(2021年6月22日 14:41)

    ご報告ありがとうございます。
    攻略・質問・雑談の投稿欄の存在をすっかり失念しておりました…ご返信が遅くなってすみません

    技術開発について、0.4.0では「新技術を持った人材を雇うとその技術を獲得できる」方式でしたが、これにより技術関連のバランスが崩れてしまったため、ver.0.4.1にて「未開発の場合に限り『開発可能』になる」形式に変更させていただきました。
    これにより、ご報告のあった不具合について0.4.1にてすべて解決されたことを確認いたしました。
    ご報告があり、とても助かりました。これからも楽しく遊んでいただければ幸いです

  • 鋼の時代へのコメント(2021年6月 9日 14:05)

    ご要望ありがとうございます。
    返信が遅くなって申し訳ありません…

    「生産報告が見づらくなる」とのご要望について、Ver.0.2.2にて表記を「生産物をすべて羅列する」方式から「数量を計上する」方式に改良させていただきました。
    以前よりも見やすくなったのではないかと思います。

  • 鋼の時代へのコメント(2021年6月 9日 14:01)


    バグ報告ありがとうございます。申し訳ありません…
    ver.0.3.7とver.0.4.0にて修正させていただきました。
    以下に内容を記します。


    >陸軍工廠は2倍=労働者1人4丁生産されるはずですが計算と合いません
    陸軍工廠の生産量は2倍ですが、生産量の元値の計算は「労働者数+1」なので、(3+1)x2で生産可能量は8丁となります。
    こちらで確認したところ正常に生産されていたので、おそらく問題は無いものと思われます。


    >木材が在庫に必要量あるにもかかわらず【生産できなかった製品の要求原料】では木材が表示されていました
    在庫の消費のルーチンに原因がありました。
    本来は製品を1つずつ検証して「生産できた製品」「できなかった製品」と振り分けられるように動かしたかったのですが、計上の間違いにより工場単位で振り分けられる設計となっていました。


    >マスケット→ライフルにアップグレードされません
    何らかのミスにより、自動アップグレードのスクリプト内で、アップグレード前の装備を求める関数が丸ごと抜け落ちてしまっていました。


    >また部隊長にアイテム→配備指定でライフルを選択しましたが在庫もあり再配備を押しても装備が更新されませんでした
    上記と同部分の原因によるものでした。


    >個別アップグレードにてマスケット→ライフルがありませんでした
    ver.0.3.3から、すでにアップグレード先に設定されている装備はアップグレードの選択肢に表示されない仕様となっております。
    また、ライフルはマスケットのデフォルトのアップグレード対象となっていることから表示されなかったものと思われます。


    >新機能実装や魅力的なキャラクター追加で益々便利に、プレイが楽しくなっています!どのように進化していくのか期待しています!
    ありがとうございます!
    現在更新予定として近いもので言うと新ユニットやアイテム、海軍の実装などを予定しております。お楽しみにお待ちください!

  • 鋼の時代へのコメント(2021年6月 1日 12:02)

    ご要望ありがとうございます。返信が遅くなってしまい申し訳ありません…
    Ver.0.3.4にて、部隊/ユニットごとに装備を指定できるアイテムを追加しました。
    ユニットをクリックして詳細ウインドウを開き、左下の「アイテム」タブから「補助」欄に並んでいる『配備指定:○○』というアイテムを装備させて再配備を実行すると、在庫にある分だけ自動で装備が置き換えられます。
    また、一括売却については0.1.2にて実装させていただきました。
    ゲームプレイの改善につながるご要望をお送りいただき、ありがとうございました。

  • 鋼の時代へのコメント(2021年6月 1日 08:29)

    切り番様、バグご報告ありがとうございます。
    毎度お手数を掛けて申し訳ありません。とても助かります…

    ご報告の不具合について、Ver.0.3.4にて修正させていただきました。
    以下に内容を記します。


    ・【白兵装備】【製鉄法】【金属加工】【耕作】【燧発式歩兵銃】がいきなり開発済みになっている
    :Ver.0.3.3にて技術関連のシステムを変更し、それに伴って初期からマスケット等を生産する勢力などに始めからある程度技術が開放された状態でスタートするようにしました。
    現状だと相対的にボリュームが減ったものと見られますが、今後のアップデートで複数の技術を実装する予定ですので、その容れ物を準備する形で先行実装したものになります。


    ・鉄鉱山に労働者を必要分配置しても鉄鉱石を輸入してしまう
    :輸入を管理する変数の引用部分を間違えて設定してしまっていたことによる表示バグでした。
    「原料が足りず途中から輸入品で生産した工場」において、それまで生産した分の資源がその後の輸入品と一緒に計上されていました。

    ・4ターン目に何故か軍資金が10000以上増えます
    :全AI勢力への補助金の1つが、プレイヤー勢力を除外しないまま実行されていたことが原因のバグでした。

  • 鋼の時代へのコメント(2021年5月21日 09:01)

    バグご報告ありがとうございます。更新のたびに新しい不具合を生じさせてしまい、大変申し訳ありません。
    また、詳細なバグ報告を毎度上げて頂き、とても感謝しております。

    挙げて頂いたバグ・不具合につきましてはVer.0.3.3にて修正させていただきました。
    以下に内容を記します。


    ・ユニット上限について
    3000から10000に引き上げさせていただきました。
    こちらで検証いたしましたところ、勢力の最大ユニット数がかなり大きくてもゲームが落ちたりすることはありませんでした。
    ヴァーレントゥーガの他シナリオでは召喚スキルなどが豊富なため、戦闘シーンで落ちることがよくあったので警戒していたのですが、拙作においては召喚スキルが存在しないため杞憂だったようです。
    また、内政ユニットが増える傾向にありますが、内政ユニットはワールドマップ上でしか存在せず、また同時に読み込む必要もないため動作に支障は出ませんでした。

    ・工場の解体について
    解体可能に変更いたしました。
    解体可能なユニットとして扱っていたつもりでしたが、おそらくシステムの変更などの作業で誤って解雇不可のフラグを継承してしまっていました。
    完全に私の認識の外にあった不具合でした。教えてくださりありがとうございました…

    ・在庫があるのに輸入される問題について
    修正いたしました。
    原因はスペルミスで、所持アイテムを引用する処理が丸ごと無効になってしまっていたことによるものでした。

    ・AIの所持金マイナスについて
    4~5ケタのマイナスについては仕様かと思われます。
    AIへの補助金は、ターン開始時に「総収入に見合った戦力を所有していない場合」に投入されるもので、妥当な戦力を所有している場合には「マイナスを0まで引き上げる」処理のみをおこなっています。
    そのような状況ではターン終了時の維持費が数千~数万ほどかかってしまうことが考えられますので、そのあたりの金額であれば正常な挙動として、特に不具合は生じていないものと見ています。

    前回のバグのご報告への返信にて、冒頭の挨拶が欠けた歪な文章をお送りして大変申し訳ありませんでした…(おそらく下書きからのコピペミスです)

  • 鋼の時代へのコメント(2021年5月17日 01:37)

    ご要望くださり、ありがとうございます。

    ①と②のご要望について、Ver.0.3.2にて反映させていただきました。
    また③に関しては今後の更新にて何らかの形で実装したいと思います。

    以下に詳細を記します。


    ①農場のアイテムを「穀物」⇒「繊維」に変更するのが面倒:

    ご指摘の通りほかの施設にも言える問題ではありますが、とくに農場はプレイ上の負担が大きいため、暫定的に「初期生産を設定しない」ことで対応させていただきました。
    穀物指定を外す動作が無くなり、質問ダイアログの表示もなくなるのでかなり楽に指定できるようになったのではと思います。

    初期生産を「なし」に変更しましたが、もともと何らかの操作で生産物指定が外れてしまった状況を想定して、各施設にデフォルトの生産物を設定していました。
    なので生産が止まったりということはなく、例えば農場において何も指定しない場合には穀物が生産される、といった仕様になります。


    ②プレイヤーの意思に反して自動更新されてしまう:

    この件に関しては、アイテム「部隊装備維持指令」「個人装備維持指令」を追加することで対応させていただきました。
    アイテムタブ「補助」から購入することができます。(費用:0)

    この件に関しては以前から問題視していましたが、ヴァーレントゥーガエンジンとの兼ね合いもあってなかなか良い対応策が思い浮かばず、「自動更新の優先順位をカスタムする」コマンドを実装しただけに留まっていました。
    ですが、今回のアイテム追加により、各部隊ごと・個人ごとに装備したアイテムをロックすることができるようになりました。
    このアイテムを装備したユニット・部隊は自動更新の対象から外れるため、各部隊ごとに装備をカスタマイズすることが可能となります。

    また、ご要望にあった「部隊装備一括変更」につきましては、今回の更新で追加するには膨大だと判断したため、次回以降の更新にて追加させて頂きたいと思います。

  • 鋼の時代へのコメント(2021年5月17日 01:10)

    ・ターン経過で重くなっていく:
    AI勢力含め、内政ユニットが増えることによって処理が増え、結果ゲームが重くなってしまったものと考えられます。
    とくにプレイヤーターンの開始時、自動売却と装備の配備のタイミングで重たくなっていました。
    そのためこの2つの処理を見直し、問題点を解消して処理を軽量化しました。

    自動売却については報告書作成のために2段階に分けて処理していたことが原因でした。
    とくに、1段階目では「アイテムの所持数」で計上していたのに対し、2段階目では「保存したアイテム情報を1つずつ数える」という大変非効率な計上の方法をしてしまっていました。
    製鉄所を大量雇用したことで重たくなったのもこの理由によるものと思われます。
    この件については処理を一元化することで対応いたしました。

    配備については、更新のたびに新たな機能を後付けしていったことによる複雑な構文が原因と考えられましたので、追加機能にも対応した新たなシステムを設計しました。


    ・ゲームを再起動後、報告書が見れないのは仕様ですか?:
    仕様です。
    ヴァーレントゥーガエンジンの仕様上、ゲーム内世界に反映されない仮想上のデータはセーブ&ロード時に破棄されます。
    保存する関数も存在するのですが、テストしてみたところ報告書全体のデータ量はゲーム内でかなり重いらしく、動作に影響が出たため仕様と割り切り、対応を見送ることにしました。
    ご不便とは思いますが、この件に関しては対応を控えさせていただきます。大変申し訳ありません…


    ・AI勢力が海に工場を立てている:
    こちらは仕様ではなく、バグです。
    0.3.1でAIの建設ルーチンを変更した際、建設の対象領地から海領地を除外するのを忘れていたことが原因でした。


    ・3000ユニットを超えると【勢力の最大ユニット数を超えました】と表示される:
    ヴァーレントゥーガエンジンの仕様です。
    仕様上は1000が上限なのですが、このゲームでは内政ユニットは戦闘に参加しないため、動作への影響は少ないだろうと見て3000まで制限を緩めていました。
    ゲームの動作に直結する要素ですので、様子を見ながら今後の更新で慎重に対応させていただきたいと思います。


    ・【更新元装備にアップグレード先を追加する】で【剣】がページを超越する形で二重に表示され、選択すると在庫ごと消えた:
    0.2.1にて改良型ページ選択肢ウインドウを実装しましたが、ご報告の箇所のみ旧型のウインドウ指定のままだったことが原因でした。


    ・技術ポイントの使い道について:
    今後の更新で追加していきたいと思います。
    海軍なども実装予定ですので、将来的には技術ツリーももっと充実させていけると思います。
    ご期待ください!

  • 鋼の時代へのコメント(2021年4月24日 19:15)


    不具合報告、ご要望ありがとうございます。
    Ver.0.3.1にて対応させていただきました。
    いかに内容を記します。

    ・ターン開始時の読み込みが遅い:ターン開始時は装備の置き換え等、全勢力の全ユニットを1つずつ確認しているため、どうしても遅くなってしまいます。申し訳ございません…
    勢力ごとのターン変更時については、スクリプトを見直して読み込み時間を削減することに成功しました。
    ターン開始時の読み込みはヴァーレントゥーガ本体の限界があるため、お使いのPCのスペックはある程度の最低ライン以上はあまり反映されないものと見られます。
    今後の更新でなんとか軽量化できるよう検証を続けたいと思います。

    ・ターンが進むと所持金がマイナスになる:おそらくユニットの維持費が嵩んで収入を支出が上回る状態が続いたものと思われます。
    対策として、難易度Hard(反射炉)以上でAIの資金がマイナスとなった際、ターン開始時に0まで戻すイベントを追加しました。
    AIの軍隊はターン収入と国力補正の資金援助でよって生産されるのでこの場合新規雇用は不可能ですが、維持費が嵩む状態であればこの場合問題は生じにくいと考えて実装いたしました。


    ・工場を建てるのに必要な条件を記載してほしい:雇用画面からはユニットの列伝(ヴァーレントゥーガ標準搭載の説明文)が見れないので、クラス名の欄を間借りして必要条件を表記するという方式で対応させていただきました。
    カーソルを合わせると画面右にステータスが表示されますので、こちらで確認可能となります。

    ・開発した技術を表示:「研究」タブの「技術の説明」コマンド内に「研究済みの技術」コマンドを追加しました。

    ・剣や棒の生産価値:当初は「輸入→加工→販売」で立ち上げ時の資金を稼ぐ手段のつもりで設定していましたが、現状その価値も他の製品の下位互換となっているため、なるべく抑える方針といたしました。
    プレイヤー勢力は自分で切り替えられるので良いとして、AI勢力の新規建設時に剣と棒を生産しないよう設定しました。
    また、AI勢力の建設ルーチンを改良し、なるべく同じ製品を生産しないよう思考する形式に変更しました。

    ・白水の剣について:全く情報を出していなかった設定で申し訳ないのですが、鬼については古墳時代とか邪馬台国あたりの文化イメージで構想しています。
    「剣」はナイフや青銅剣などの『最低限の武装』「刀」は日本刀やサーベルなどの『主力となり得る刀剣』と一括りにして、コンセプトである資源管理の要素が薄まらないようにしています。(金属が全部「鉄」と「鋼」なのもこのためです。)
    剣や刀のバリエーションを増やすと生産・アップグレードの管理が煩雑となってしまうことが予想されるため、敢えて一元化しています。
    こちらはゲームプレイに関わる問題のため、対応は見送らせて頂きます。申し訳ございません。


    毎度ゲームプレイ頂いて感じられた改善点をお伝えくださり、本当にありがとうございます。
    なかなか自分でデバッグする時間が取れないので、とても助かります。

  • 鋼の時代へのコメント(2021年4月22日 18:02)


    何度もバグをご報告いただき、誠にありがとうございます。大変申し訳ありません…

    Ver.0.3.0にてすべて修正させていただきました。
    以下に原因を記します。

    ・牧草地の生産指定に馬がない:【生産指定】馬はVer.0.2.0より廃止しています。牧草地の扱いが鉱山や森と同じ「資源」ユニットであるため、処理を一括化する目的です。

    ・造船所が港に建設できない:市庁舎の雇用欄に入れ忘れていました。もともと陸上であればどこにでも建設可能となる予定だったため、港領地に限らず建設可能としています。

    ・機械部品の生産量が2倍:試験的に導入していたテスト版のデータを消し忘れていました。現Verでは1倍に修正させていただきました。

    ・労働者の数と生産量が合わない:仕様として生産量は「労働者+1」となっております。わかり辛くてすみません。施設に対して労働者が7人しか雇用できないため、武器の生産時に戦闘ユニットの数に足りなくなってしまうことを防ぐための措置です。


    また、ご要望にあった「報告書を何度も見れるようにしたい」との件について、内政コマンドに「報告書を見る」を追加させていただきました。
    生産の報告書と自動売却の報告書を閲覧することができます。


    バグご報告、ご要望本当にありがとうございます。
    今後、同様の不具合が発生しないよう努めて参ります。

  • 鋼の時代へのコメント(2021年4月19日 04:02)

    バグご報告ありがとうございます。
    何度もお手数おかけして大変申し訳ありません。

    陸軍工廠の生産量は労働者数の2倍となっております。
    4倍に表示されていたことをこちらでも確認し、【需要を自給できていない原料】の表記のみにバグがあることが判明しました。消費量、購入量については実際の数字どおりに計上されていました。
    Ver.0.2.2にて修正させていただきました。

    また、今後同様の不具合が生じたさいに確認しやすいよう、生産報告と鹵獲報告の表示について、従来の「生産品をすべて書き連ねる」方式から「生産品ごとに数量を表示する」方式に変更いたしました。

    ご要望にあった戦場マップについて、現在鋭意準備を進めております。もうしばらくお待ちください。

  • 鋼の時代へのコメント(2021年4月18日 18:17)

    バグご報告、ご要望ありがとうございます。
    ご迷惑をおかけて誠に申し訳ございません。ご報告本当に助かります。

    Ver.0.2.1にて全て修正させていただきました。以下に内容と原因を記します。

    ・人魚にピストル装備→ライフルが装備され外せない:人魚がライフル装備不可に設定されており(ミスです)、アイテム自動更新で装備されたものがアイテムとして認識されていなかったことが原因のバグでした。

    ・海賊共和国で人魚がリーダーになれない:設定漏れでした。

    ・「剣」など選択肢が複数表示される:もともと複数表示されるのは仕様として認識しており、特に不具合が生じなかったため放置していましたが、選択できない等のバグが発生したとのことですので、ver.0.2.1にてきちんと端数に合わせた表示がされるように改良しました。

    ・工房で生産指定が外れない:AI勢力の建設で確認しました。Ver更新で装備可能な生産指定が変わっていたのに以前のVerの設定のままAIに装備させていたことが原因でした。Ver.0.2.0から建設ルーチンそのものを新造し、これからの更新で不具合が発生しづらくなる設計に修正しました。

    ・在庫があるのに主兵装が配備されない:内政画面に「装備の再配備」コマンドを追加しました。配備設定に合わせて全ユニットに一括配備することができます。

    ・【装備の自動配備をonにする】が機能しない:条件指定のミスによって、onになった直後またoffとなる構文になっていました。


    また、ご要望につきましては今後の更新の参考にさせて頂きたいと思います。
    お手数をおかけして申し訳ありませんでした。

  • 鋼の時代へのコメント(2021年3月24日 17:03)

    不具合報告ありがとうございます。
    ご指摘の箇所が原因で、ご提案の通りの修正で解決しました。本当にありがとうございます。
    ご不便、お手数をおかけして大変申しわけありません。
    今後同様のバグが発生しないよう心掛けて製作いたします。

  • 鋼の時代へのコメント(2021年3月20日 15:25)

    ご感想ありがとうございます。

    製造する武器が銃一強とのことについて、今後の更新の参考にさせていただたいと思います。
    予定しているのはは大砲や散弾銃など、地形によって有利不利が出るようなもので各武器に特色が出るようにしていくつもりです。

    余った素材を売るのが面倒とのことについて、Prototype 0.1.2で自動売却機能を追加させていただきました。ぜひ活用していただければと思います。

  • 鋼の時代へのコメント(2021年3月20日 15:17)

    バグご報告ありがとうございます。
    設定ミスでアイグンの内政領地の管理番号がアイグンの番号と異なっていたことが原因でした
    ご迷惑をおかけして申しわけありません。
    Prototype 0.1.2で修正させていただきました。

  • フランスはパリから食え!へのコメント(2020年7月28日 20:24)

    ご意見ありがとうございます。申し訳ありません。
    ver.0.4.0.0で防具を追加したことで、一部スキルやユニットの攻撃・防御バランスが崩壊していました。
    特に槍系、銃系スキルの攻撃力が相対的に著しく弱くなってしまっていました。
    最新版にて調整させていただきました。

    城の難易度につきましては、何か対応策を考えておきます。
    今回の更新は見送りますが、次回以降に反映させていただきます。

  • フランスはパリから食え!へのコメント(2020年7月28日 20:15)

    詳細なご報告ありがとうございます。バグ解決の手がかりが掴めたかもしれません。
    ご報告を参考に検証を進めたいと思います。
    スレナスさんについては、バージョンアップ作業のミスで、スレナスさん含むパルティア騎兵のデータが丸ごと消えてしまっていました。
    更新にて修正させていただきました。ご迷惑をおかけして申し訳ありません

  • フランスはパリから食え!へのコメント(2020年6月26日 01:37)

    ご報告ありがとうございます。
    おそらくスクリプトの記述ミスで存在しないユニットを雇用しているものと思われます。
    原因を特定できしだい修正させて頂きます。申し訳ありません。

  • フランスはパリから食え!へのコメント(2020年5月19日 00:36)

    ご報告ありがとうございます。

    ゲーム中盤で特定の領地(海洋と港?)にカーソルを当てるとゲームが落ちるバグについては以前から確認されていますが、まだ原因を特定できていません。
    ゲームの根幹に関わるバグなのでなるべく早く解決にあたりたいと思います。
    ご不便をおかけしますが、もうしばらくお待ちください。

    終盤の外交関係につきましては、総戦力1位の国と2位の国の差が2倍以上となったときに全勢力から警戒される仕様となっております。
    勢力数が結構多いので、現行よりももう少し幅を持たせようと思っています。
    全体のバランスを見ながら検討させていただきます。

  • フランスはパリから食え!へのコメント(2019年12月28日 20:47)

    ご報告ありがとうございます。

    現在こちらで確認している起動できない原因については、
    ・DirectXのバージョンが古い(「d3dx9_35.dll が見つからない」と表示される)
    ・ゲームフォルダ内の.datファイルを、メモ帳などの別ソフトで開いたまま起動している(一瞬画面が表示されて落ちる)
    ・PCのスペック不足(動作が重たくなったり、PC自体が落ちたり)
    があります。

    この3つのどれも原因でない場合、解決できるかはわかりませんが、起動できない時の状況を教えて頂けると何かわかるかもしれません。
    お教え頂けるとありがたいです。

    ご迷惑をおかけして申し訳ありません。

  • フランスはパリから食え!へのコメント(2019年9月14日 00:09)

    ご報告ありがとうございます。

    ファイルがアップロード時に破損する、夢現側の不具合が原因だったようです。
    更新したVer.0.2.1.7のアップロードファイルでは正常に解凍することを確認できました。

    ご迷惑をおかけして申し訳ありませんでした。

  • フランスはパリから食え!へのコメント(2019年8月31日 15:59)

    ご報告ありがとうございます。
    上2つのバグは恐らくアップロード時の破損かと思われます。
    こちらでも確認できましたので、再アップロードしたところ、正常に解凍できました。
    訓練のほうについては確認できませんでした。
    こちらもアップロード時の破損か、もしくは自勢力の全ユニットが訓練限界値に達しているのかもしれません。その場合は所属人材のレベルを上げることで限界値が上昇します。
    ご迷惑をおかけして大変申し訳ありません。以後はアップデート後の確認を怠らないようにします。

  • フランスはパリから食え!へのコメント(2019年8月27日 19:39)

    ご報告ありがとうございます。
    Ver.0.2.1.5にて修正いたしました。
    Ver.0.2.1.0の更新時に雇用を決めるfkeyの設定がまるまる抜け落ちたままリリースしてしまっていたようです。たいへん申し訳ありません。