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[ロールプレイングゲーム]ファイナル伝説
[アドベンチャー・ノベル]開花するメビウス
[アドベンチャー・ノベル]ヴァニタスの踊り子
[ロールプレイングゲーム]青の対価
『ファイナル伝説』へのコメント(2026年5月30日 13:38)
『ファイナル伝説』へのコメント(2026年5月30日 13:12)
遊んで頂きましてありがとうございました。
剣士でクリアとは素晴らしいです!
楽園の先の祠や新たなマップも一応考えてたのですが、現在その実装より先に各職業間のバランス調整やスキル・効果・威力などの見直しの必要性を感じています。
時期は未定ですが、バランス調整後に製作者のやる気次第ではクリア後のエンドコンテンツも考えております。
そんなわけで、よろしくお願いします。
『ファイナル伝説』へのコメント(2026年5月30日 13:06)
非常に丁寧で詳細なフィードバックをありがとうございます。
まず最初に質問への回答です。
①デス・サイズの特殊魔法はどういう効果でしょうか?ボスにも効く効果でしょうか?
専用のスキルエフェクトが表示されますが、即死効果などは無くダメージのみの攻撃となります。
そのため、ボスにもダメージという形で表示されます。
②素早さは回避能力だと思っているのですが正しいでしょうか?
素早さが影響するのは、プレイヤーの攻撃命中率と回避率になります。
攻撃速度などは武器依存のため上がりません。
③耐久はどういう影響があるステータスでしょうか?
耐久値はダメージ軽減専用のパラメータです。物理・魔法の両方でダメージを減らします。
耐久値 +10 → 物理5ダメージ軽減、魔法3ダメージ軽減程度です。
ゲームバランス的には耐久値は「じわじわ効く補助的な軽減」として設計しています。
ここまで複数の職業で実際にクリアし、それぞれのプレイ体験や数値感覚まで含めてまとめていただいたことに驚きました。
かなりの時間をかけて遊んでいただいたことが伝わってきましたし、ゲームを楽しんでくださっているからこその熱意あるご意見だと感じています。
本当にありがとうございます。
いただいた内容はすべて拝見しました。質問やUIに関するご指摘、図鑑やステータス表示についてのご意見、各職業のプレイ感や装備・クラフトに関する考察など、開発側としても参考になる点が非常に多くありました。
ご指摘いただいた内容のすべてに対応できるかどうかは現時点ではお約束できませんが、特に剣士や戦士系職業については、プレイヤーの皆さんにかかるストレスを減らしながら、それぞれの職業らしい強みを感じられるような方向で今後も調整を検討していきたいと考えています。
今回いただいたご意見の中でも、剣士の立ち位置や戦士系の能力、装備更新の実感、ポーション周りの負担などについては、実際のプレイ体験に直結する部分として特に重く受け止めています。
すぐにすべてを改善できるわけではありませんが、いただいたフィードバックは今後の調整を考えるうえで非常に参考になりました。
改めて、長時間にわたって遊んでいただき、そしてここまで熱量のある感想と考察を送っていただき、本当にありがとうございました。
『ファイナル伝説』へのコメント(2026年5月28日 06:30)
ご報告ありがとうございます。試してみたら確かにそうなりますね。
修正までは死んだ瞬間に外に出ないようにするしか今のところ方法が無いと思われます。
すみません。
『ファイナル伝説』へのコメント(2026年5月26日 06:09)
コメントありがとうございます。
手当てに関して:
計算式は「固定値 + プレイヤーの魔法力」となっているため、魔法力を上げることにより若干の回復量アップが可能です。(乗算ではないため)
杖に関して:
弾を発射するタイプの遠距離攻撃は魔法力依存となっています。
杖にも2タイプあり、遠距離攻撃の無い殴り杖(バトルスタッフ)の攻撃力は攻撃力依存となっています。
『ファイナル伝説』へのコメント(2026年5月23日 14:06)
プレイ&感想をありがとうございます。
おや、狂戦士の方が早かったのですね!? 少し意外でした。
火山のボスもそうなのですが、一部のボスは装甲値が高く設定されており(防御力とは異なる)、ダメージカットが行われています。
ダメージを上げるには、祠に双極の精髄を捧げてダメージを上げるか、武器を良いに慎重するなどが挙げられます。
狂戦士の場合は技術書(バーサーク)を覚えることにより劇的に上昇させることが可能です。
※技術書は敵の直ドロップを狙うか、露店に稀に並びます。(メルカティーナには最高ランクのアイテムを扱う商人が3人いるので、並ぶ確率が高い)
確かに後衛職の方が優遇されている感はあるので、ポーション所持制限以外のバランス調整が必要かもしれません。
ご意見ありがとうございました!
『ファイナル伝説』へのコメント(2026年5月22日 19:25)
あのMAPは色々とテストするのに使っており、最後の最後で戻すのを忘れてしまっていたんです。
猿は喋りかけても内部的に職業を変更するだけなので、一見何も変わってないように思いますものね…。
何にせよ、楽しんでいただけたなら幸いです。
ご連絡ありがとうございました。
『ファイナル伝説』へのコメント(2026年5月22日 16:39)
そうです。召喚士は10lv単位で召喚できるモンスターが変化します。
(一応、最終的なモンスターは80~から召喚可能で、それ以降はレベルを上げても変化しません)
即時更新は実装していません。召喚獣を解除する時はDELLキーを押すと解除可能なので、解除後に
再びスキル:サモンサーヴァントにて召喚すると更新されたモンスターが召喚されます。
召喚獣の変化は見た目、攻撃力、召喚時の鳴き声、攻撃エフェクトになります。
速度は色々考えたのですが、一緒にしました。
図鑑ソートに関しては改良の余地ありですね。
ありがとうございます!
『ファイナル伝説』へのコメント(2026年5月22日 16:30)
ああっ!?
これはテントに入った後に猿に話しかけたパターンですね。
すみません、これはVer1.00で起きてしまうバグでVer1.01では解消されているのですが、その時にもしセーブしてしまっていると戻せないです。すみません。
オーバーロードは希少な契約書で召喚士専用なので、購入またはドロップでようやく手に入れたという場合は本当に申し訳ございませんでした。
『ファイナル伝説』へのコメント(2026年5月22日 16:26)
プレイ&感想をありがとうございます。
ヴァンサバのような派手さは無いのですが、ハクスラ気分を楽しんで頂けたようで何よりです。
良いと思った点に関しては力を入れた部分があるので、評価して頂き嬉しいです。
しかし、図鑑のソートは他の方からもご指摘頂きましたように、確かに不便だと感じたので今後改良の余地ありですね。
素材検索にお時間取らせてしまったようで申し訳ないです。
魔法についてですが、一応弱点倍率は1.3倍を設定しておりますが、そこまで顕著な差が表れていないのかもしれません。
魔法使いは打たれ弱いのでバフ・デバフ系が強力な魔法を実装していますが、ちょっと優遇しすぎたかもしれません。
(どちらもレア魔法書ですが、バリア&ウェポンカースのダブル詠唱はやばいです)
ボスはボスフロアであれば1~3分の間で沸くようになっています。
(一度倒してしまったらマップを移動しないとボスは再出現しません)
不滅の心臓ですが崩れた塔のケルベロスのドロップ率渋かったかもしれません。
期待報酬がしょぼくて申し訳ない……。
ありがとうございました!
『ファイナル伝説』へのコメント(2026年5月22日 12:47)
プレイ&感想をありがとうございます。
前衛タイプは装備が整わない間はどうしてもポーション代がかさみます。
そのためお金がなかなか貯めにくく、縛りプレイのように感じてしまうかもしれません。
オススメとしては砂漠を超えた先にある「ワームの巣」が敵が比較的弱く、また値段の高い守護の精髄やアクセサリを低確率ですがドロップします。
これを売って露天商から高額装備やスキル買う、または守護の精髄を祠に捧げて耐久値を上げてダメージを減らせるとだいぶ楽になります。
また狂戦士の場合は武器に敵をスタンさせる効果が付いていますが、高価な武器ほどスタン確率が上昇し(非表示ですが)、敵がスタンしている間にフルボッコが可能です。
ある程度お金を貯めて、露天商で良いアイテムやスキルに巡り合えると一気に道が開けるかもしれません。
『ファイナル伝説』へのコメント(2026年5月22日 06:23)
プレイ&感想をありがとうございます。
狂戦士はとにかくポーション代がかかり、稼いでも稼いでもポーション代に消えてしまうという一面があります。スキルを覚えると少し楽になり、中でも狂戦士専用スキルであるバーサークを覚えると火力が大幅に上がり、狩りやボス討伐が格段に楽になります。
楽しんで頂けたようで何よりです。
要望にありました生息地ソートですが、確かに素材から目的のモンスターを探すのは手間だなと感じます。
ご指摘頂きありがとうございます。
改良できたら今後のVer更新で反映させたいと思います。
ありがとうございました。
『ファイナル伝説』へのコメント(2026年5月22日 06:12)
要望ありがとうございます。
現状ではショートカットキーは既定のキーに割り振られていますが、おっしゃる通り、遊ぶ人が使いやすいように割り振れるのが理想だと思います。
私のスキル不足ですぐに対応は難しいのですが、今後の開発をする上で参考になりました!
ありがとうございます。
『ファイナル伝説』へのコメント(2026年5月21日 11:45)
コメントありがとうございます。
すみません、こちらはパソコンでのプレイを想定した設定になっております。
スマホ対応については今後検討致します。
『ファイナル伝説』へのコメント(2026年5月20日 15:21)
プレイ&感想をありがとうございます。
クリアおめでとうございます!
魔法使いは「杖」と「バトルスタッフ」を装備可能で、杖の方だけが遠距離自動弾が発射されます。
バトルスタッフは逃げ撃ちが出来ない代わりに、殴りによるMP吸収機能が付いています。
武器の使い分けによって狩場によっては背伸び狩りや定点狩りが出来るのが魔法使いの特徴の1つです。
(前衛である剣士や狂戦士は遠距離攻撃はありません)
ありがとうございました!
『ファイナル伝説』へのコメント(2026年5月20日 06:24)
プレイ&感想をありがとうございます。
クリアおめでとうございます!
敵のドロップ率はかなり絞ってあるので、中々クラフトが難しいところがあります。
その分、敵の出現頻度を上げているので、狩りしていれば運が良ければそのうち……という感じです。
ボスについてですが、マップに悪魔像が配置してあるところにはボスが出現します。
(ボスはフロアに入ってから1~3分以内に出現します)
図鑑は現在の仕様だと倒した敵を掲載するようになっているため、一度も倒していない敵は未掲載となります。この辺は見直しが必要かもしれません。
最後のおじいさんのところは話しかけるとエンディングまで行ってしまうので、セーブをするかどうかを直前に入れるべきでした。巻き戻りとなってしまい申し訳ございません。
このあたりも修正点として次回Verにて反映させて頂きます。
ありがとうございました!
『ファイナル伝説』へのコメント(2026年5月19日 21:34)
ご連絡ありがとうございます。確認したところ上位ローブの材料に下位ローブを使用するはずが、鎧の方を材料として登録してありました。次のVerで修正予定です。
ありがとうございました!
『ファイナル伝説』へのコメント(2026年5月19日 18:39)
※製作者より
・深緑の休息地
・砂塵の休息地
・砂噛みの前哨地
・火守りの庵
のマップにおいて、商人がいる横にテントがありますが、Ver1.00では設定し忘れのため異空間に繋がり戻ってこれなくなります。
次のVerで修正をかけますが、現在は立ち入らないようお願いします。
入りたい場合は自己責任でお願いします。決してセーブなどなさらぬように……。
『ファイナル伝説』へのコメント(2026年5月19日 18:32)
ご連絡ありがとうございます!! 大変失礼いたしました設定し忘れです。
次のVerで直す予定です。このVerではどこのテントも同じような事になるので、入らないようにお願いします。バグ報告ありがとうございました。
『開花するメビウス』へのコメント(2026年5月 4日 06:08)
コメントありがとうございます。
誠に申し訳ありませんが、現時点ではブラウザ版でのプレイをお願い致します。
『開花するメビウス』へのコメント(2026年4月26日 06:02)
コメントありがとうございます。
最初に儀式台に音符の書かれた紙はセットされていますでしょうか?
マニキュア(赤)は紙をセットした後で使用可能となります。
Ver1.00では不具合がありましたが、Ver1.01にて修正致しました。
『開花するメビウス』へのコメント(2026年4月12日 06:27)
遊んで頂きありがとうございました。
ホラーですと突然の大きな音やグロ絵といったものがプレイヤーを驚かす要素として注目されがちですが、今作はそこに重点を置かず、シナリオで如何に怖いと感じさせるかという点に注力しています。
また、承認欲求や人間の二面性といった普段表には出さないけど皆が普段隠して生活している部分を垣間見せることにより人間らしさ、恐ろしさを表現したいなと思って作成しました。
ちなみにKenjiさんはエンディングではオカルトの研究をしています。
絶対に怪奇現象なんて無いんだ、俺が解明してやるって感じですね。
ゲームにはそのような描写はありませんが、そんな性格かもと思って一枚絵になっています。
システム面にて、終盤の儀式のところだと思うのですが、現在スマホからのプレイだと上手く動かないようです。キーボードだと動くようなので、キーボード依存しない方法に修正予定です。
気になった点の最後に登場する人物は、最初にコメントをしてくれたリスナーの中にいます。
その人が主人公を誘導し、優しい言葉をかけています。
楽しんで頂けて何よりです。
ありがとうございました。
『開花するメビウス』へのコメント(2026年4月11日 19:00)
コメントありがとうございます。
マニキュアの空瓶でなく、マニキュア(赤)を持っている場合、音符の手形を置いた後に決定キーを押すとアイテム選択画面が出るかと思います。
試してみて下さい。
『開花するメビウス』へのコメント(2026年4月 8日 06:17)
遊んで頂きありがとうございました。
またシナリオやグラフィック等、カテゴリ別の丁寧な評価をして頂き誠に嬉しく思います。
単に面白かったやつまらなかっただと作者側としてどの辺がよかったのだろうかとか、どこを直したらいいんだろうと悩むので、こういったRubbish_valley様のようなレビューは大変ありがたいです。
今作もストーリーに力を入れています。
人の二面性や承認欲求といった多くの人が持っているであろう問題をホラーチックにどう描くかに注力しました。
楽しんで頂けたようで何よりです。
ありがとうございました!
『開花するメビウス』へのコメント(2026年4月 6日 09:27)
コメントありがとうございます。
ダウンロード版ですが、反響が多いようでしたら検討させていただきます。誠に申し訳ありませんが、現時点ではブラウザ版でのプレイをお願い致します。
『AGESAGE5』へのコメント(2025年12月19日 15:08)
ついに待望の新作「AGESAGE5」がリリースされた!!
私は前作「AGESAGE4」を遊び終えたあの日から、Rubbishvalleyさんのファンになり、この日をずっと待っていたのた。(すまん、だが1~3はやってない)
AGESAGE4で行けなかった地域にも行く事が可能となり、捜索範囲が大幅に広がった。
捜索範囲の拡大により、敵との戦闘が疲れるかも……というそんな不安に対し、今作では「敵エンカウントのON/OFF」を選べるという神対応が始めから用意されている。
素晴らしいの一言である。
さて、そんなシステム面もさることながら、作品で注目すべき点はやはり個性豊かなキャラクター達だ。
前作でノイちゃんやパンジェさんにグッときた人も多いだろう。
安心していい。今作も自分だけの推しがきっと見つかるはずだ。
どうして推しができるのか? これには理由がある。
このご時世、可愛いゲームキャラクターなんてそこら中に溢れかえっている。
そうだろう?
しかし、AGESAGEのキャラクターは単に可愛いだけじゃないのだ。
この可愛さは、表面だけを撫でたら剥がれてしまうような安物ではない。
何故なら、主人公達はみんなが明るい面だけを持っているわけではないのだ。
笑顔の裏に、ため息と覚悟と、どうしようもない生き方が折り重なっている。
軽やかに見えて、その実しっかりと魂の重量を持ち、呼吸している。
そう、彼らは生きているのだ。そこに実体を感じるから推せるのだ!
さらに驚かされるのは、悪役たちである。
彼らは確かに敵だ。やっていることも悪い事だ。
それなのに、気づけば「こいつ、嫌いになれないな」と思ってしまう。
理屈があって、癖があって、妙に人間臭い。(ミナモちゃん、ツチクレさんが妙に人間臭くて良いと思った)
悪役にまで愛嬌を持たせるとは、なんという業の深さだろうか。
サバキちゃんの「ガイネンだから……こういう考え方しかできない」というセリフには刺さるものがある。
心に残る、とても良い作品だった。
次回作にも期待したい。
『AGESAGE4』へのコメント(2025年8月 5日 16:57)
「ガイネン」とは……人間が恐怖を抱く者ほど強い力をもつモノ。
なるほど、面白い設定だと思い、朝からゲームを開始。
―――。だが気付くと昼になっていた。
終われない。いや、終わりたくないのだ。
それは、この世界の設定と話の運び方が非常に上手いからだ。
お、話が動いたなと思ったら、すぐに意外な展開が待ち受けている。
この先どうなるのか知りたい。でも知ってしまうのが惜しい、そんな感じがずっと続く。
ゲームを遊んだ人は、おそらく自分の「推しキャラ」が自然とできるだろう。
(私は**ちゃんだった)
それは登場人物が個性豊かに描かれているからであり、一人一人のキャラに魂が宿っているから。
それ故に、自然と推しができるのだ。
最初は何となく気になるだけだったキャラが、気付けばそのキャラの言葉一つで感情が動く。
でも、こんな展開が待ってるなんて、聞いてない。
待て!! 何でお前がそうなる!?
「と゛お゛し゛て゛た゛よ゛お゛お゛お゛!」
と藤原○也ボイスで叫ぶこと間違いなしである。
是非、未プレイの人は手に取って欲しい作品である。
システム面で1つ気になったのは、終盤である地点でセーブしてしまうと、その地点からどこにもいけなくなってしまう点だろうか。
まだミステリーファイルを買っていなかったので、後で買って読もうと思っていたら、そのセーブファイルからはアクセスする手段が無くなってしまい少し残念だった。
次回作楽しみにしていますっ!
『ヴァニタスの踊り子』へのコメント(2025年8月 5日 06:14)
森のエラーですが、エラー回避方法として森から地下水路への階段があるMAPにて、帰り道でカエルが2匹いるかとおもいます。それを2匹とも倒しておけばエラーは出ないようです。
バグ修正まではこの方法でお願いします。カエルを倒してもエンディング等には影響ございません。
『ヴァニタスの踊り子』へのコメント(2025年8月 5日 05:53)
残りの1つは、研究室地下のサーバールーム(血文字4桁の数字入力後の部屋)にあります。
歩ける場所があるので、探してみて下さい。
ゼロスチップと音楽室は関係があります。
5種揃えた後の音楽室内にて、あることをしようとすると発生します。
エラーについてお尋ねしたいことがあります。
森のエラーですが、森のどの場所で表示されるか教えて頂けますか?
文脈からだと地下水路の森への階段を登り、MAPが森に切り替わった時ということでしょうか。
それと、エラーは毎回必ず発生するものでしょうか?
よろしくお願いします。
『ヴァニタスの踊り子』へのコメント(2025年8月 3日 18:01)
reだけ消してみて下さい。
『ヴァニタスの踊り子』へのコメント(2025年8月 2日 06:04)
倒れている人がいる隣の部屋に文章が読めるPCがあるかとおもいます。調べると「キーボードの****部分に血が付着している」と表示されると思います。それがヒントになります。
床のタイルと、****、更に倒れている男の左手の形に注目してみて下さい。
『ヴァニタスの踊り子』へのコメント(2025年8月 1日 15:29)
全エンド到達おめでとうございます!
操作性や謎解きに関してご不便をおかけしてしまったようで申し訳ございません。
最後まで遊んで頂きありがとうございました。
『ヴァニタスの踊り子』へのコメント(2025年8月 1日 08:48)
遊んで頂きありがとうございます。
そして全エンド到達おめでとうございます!!
掲示板にもあるように、いくつかの謎解きはヒントが少な目で不親切だった点を製作者として反省しています。
シークレットENDは、単にその場所に行くだけでは発生しないので、よくぞ辿り着いてくれた……とプレイヤー様へ感謝したいです。
実は製作者が一番好きなENDがシークレットENDなのです。
ストーリーやAIに対する考えなどに共感して頂き、非常に嬉しく思います。
ありがとうございました。
『ヴァニタスの踊り子』へのコメント(2025年7月31日 19:41)
その紙のヒントから得られるアイテムも含めて複数個必要です。
炙り出しの紙には地下水路のどこかのMAPが浮き出ています。
色は変わっていますが、そのMAPと同じ場所に行って、対象ポイントを調べてみて下さい。
『ヴァニタスの踊り子』へのコメント(2025年7月31日 12:12)
プレイいただき、ありがとうございます。
操作性と謎解きに関してのご意見ありがとうございました。
操作に関しては当初向き固定を解除していたのですが、色々考えた結果固定にしました。プレイに関して、謎解きもストレスになってしまったようで申し訳ございません。
ちなみに、secretENDは、あるアイテムを揃えていないと発生しません。
『ヴァニタスの踊り子』へのコメント(2025年7月30日 16:53)
簡単に考えてもらって大丈夫です。
まず、直線、折れ線、曲線をローマ字表記にしてみて下さい。
"re"は赤い文字で書かれているので、赤い線で書かれた線のローマ字表記のreを消してみて下さい。
『ヴァニタスの踊り子』へのコメント(2025年7月30日 10:46)
3種類の線にも注目してみて下さい。
直線、折れ線、曲線。赤い線から文字を……。
『ヴァニタスの踊り子』へのコメント(2025年7月30日 05:22)
不変についてですが、1つ上のコメントを参照下さい。
『ヴァニタスの踊り子』へのコメント(2025年7月30日 05:19)
描かれた不変。そして絵を表示して閉じると「……? 絵が動いた気がする」と表示されます。
絵にはカゴに入った果物が描かれています。その中の果物が何秒が見続けていると、時間経過と共に変化しているはずです。「不変」、つまりその中で変わっていない物は―――。
『ヴァニタスの踊り子』へのコメント(2025年7月29日 21:40)
「不変」のパスワードについての質問が多く来ていますので、ヒントを。
まずは部屋にある絵をじっくり見てみましょう。
パスワードは文字数制限がありますので、合うように入力すると開くと思います。
『ヴァニタスの踊り子』へのコメント(2025年7月29日 15:27)
学校のロッカーは、教室の机の上にあるノートがヒントになっています。
最初から斜めに読んでいくと……。
『ヴァニタスの踊り子』へのコメント(2025年7月28日 06:27)
このたびはゲームを遊んで下さり、誠にありがとうございました。
いやはや…感無量とは、まさにこのことです。
作っている時は「これ、ちゃんと面白いのかな?」と、夜中に布団の中で自問していましたが、
その問いに答えてくれたのが、Rubbish_valleyさんのレビューでした。
今日のコーヒーはいつもより3倍おいしかったです(当社比)。
本当に、ありがとうございました。
『青の対価』へのコメント(2025年2月26日 06:21)
ご連絡いただいた件ですが、その後修正を行い、ゲームのVersionを1.01としてアップデートを行いました。
初期装備に関しては初めの村の武器屋で購入可能となっております。
ベルトに関しては確認したところ、牛と同じマップにいるデカい鳥も落とします。
やりこみありがとうございます。
もし100%にならないようでしたらまたご連絡下さい。
『青の対価』へのコメント(2025年2月25日 20:28)
この度は青の対価をプレイ頂きまして誠にありがとうございます。
質問の件についてですが、最上級のリングは冥府の敵が落とす宝箱から直で出現します。
もし、質問者様が既に古代〇〇のリングを所持していた場合は他のリングの可能性があります。
確率としては他の封印された~~の匣と同じドロップ確率です。低いです。
ちなみに封印された装飾具の匣は作成していないので存在しません。
最上級のベルトですが、これはタイタンズフォレストの牛が落とします。
こちらは運が良ければすぐに手に入るかもしれません。
それと非常に申し訳ないのですが、只今データを確認したところ、初期武器であるウッド系の最弱武器に関しては初期装備意外入手する手段が無く、結果として図鑑が100%にならないことを確認しました。
長い時間をかけてプレイして頂いたのに、こちらの確認不足で本当に申し訳ございません。
本当にすみません。
ご連絡ありがとうございました。
それにしても90%まで埋めるなんて凄過ぎです……。
『青の対価』へのコメント(2025年2月 4日 16:21)
プレイ&感想をありがとうございます。
確かにシナリオに関しては少し浅かったなと反省しています。
伝えたいこと、テーマが弱かった気がします。
システム面についてはパーティメンバーの入れ替えも考えたのですが、今作では見送りました。
そういった意味で、装備不可の装備やスキルに関しては何かしら他の用途に使えるように、救済措置のような何らかの工夫が必要ですね。
ボスの幻影についてはドロップ率を絞ってあるため、出ない!と言われると確かにそうです。
ハクスラ要素がありますが、もう少し戦闘やゲームが単調にならない工夫が必要ですね。
最後までプレイして下さってありがとうございました。
頂いたご意見を今後のゲーム作成に生かしていこうと思います。
この度は素敵な感想をありがとうございました。
遊んで頂きましてありがとうございます。
ドリアードの心魂琥珀ですが、メルカティーナ(町)から下の「太古の森」の2マップ目(マップに水が流れている方)のボス(ドリアード)がドロップします。