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  • ソウルハンター・ノノへのコメント(2024年4月 8日 17:20)

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    モンスターを大量に仲間にして冒険するゲームッ!ということでやるしかない。


    シナリオはおまけなのでそこまで重視するものではないが、主人公が道中可愛いため星+1

    内容は曲のチョイスが良くかなり雰囲気が出ている。

    一部世界観に組み込みたかったような要素が放ったままにされてるが、

    そんなことは魔物を仲間にすることには関係がない些事だ

    魔物の出現パターンは練られており、このフロアで粘っても出現しないよ!というパターンは極力排除されているため、良く出来ている。

    絶対に仲間にならない魔物もいる!という描写があるが普通に出てくるモンスターは確率低くとも必ず仲間になるため気にする必要はない。ドンドン捕まえていこう

    プレイしていると、今でさえちょっと厳しいのに高ランクの魔物になると
    俺...ソウルハンターやっていけるのかな...となるかもしれない

    しかし、その点は抜かりなく極一部を除けば最高ランクでも基本は4~8%くらいの仲間になりやすさが設定しており終始安定している。

    極一部のモンスターも最低1%はあるためたった1/100でかなり良心的な設定だ。

    仲間になりにくいモンスターは強い

    という方式は恐らく関係がなく、このモンスターは性格的に仲間になりにくいだろうなあ

    恐らくこんな感じで組み込まれている。

    そしてこのゲームは救済措置がいくつもあり、分かりにくい点もあるため、あらかじめいくつか記載しておく

    ・口笛はハンターランクA~Sの境目でピラミッド内で実装される。かなり終盤になることは気を付けるべし

    ・大体仲間になりにくいモンスターは作者様がしっかり把握しており、ストーリーを進めると再登場する。

    ・冒険を進めると魔物商人が出現し、倒した敵の数で加算されるアイテムで今まで遭遇したモンスターを天井交換してくれる かなり大事。
    ゴスヴァー〇 サ〇テ カ〇ラスーン ラガ〇ルー
    のハンターギルドのソファにあるタイミングで出現するため探す必要はない。

    ・王子の試練で挑む場所にはエンカウント半減の腕輪が手に入る。詳しくはサブ依頼に出てくる。

    ・クリア後にエンカウント無効の腕輪が手に入れる手段があり、その場所は新しいEXの地下水路の最奥部

    ・クリア後のエス〇ーク、かみさ〇的位置づけの存在を倒すと仲間になる確率8倍にするものがもらえる。


    ・招待状?格別面倒な依頼をこなせばいい。キーアイテムは同じ大陸にはない。

    グッドラック!

  • ソウルハンター・ノノへのコメント(2024年4月 8日 13:58)

    返信頂きありがとうございます!
    ver1.2にて探してみようかと思います

    誠にありがとうございました

  • ソウルハンター・ノノへのコメント(2024年4月 8日 13:18)

    大変楽しませていただいております
    99万のボス撃破や闘技場のプレミア賞状を取得する所まで楽しませていただいたのですが

    魔物図鑑のNo103だけが埋まっておらず、
    可能であれば出現場所を教えていただけないでしょうか?

  • 裏東京へのコメント(2024年3月17日 07:20)

    裏東京大変楽しませていただいております
    以下バグ報告となります
    ver1.53に差し替えた所、アケミちゃんの指を先制で飛ばすギミックの際の音声ファイルがバグor存在しないようで
    loadに失敗し数秒ごとにロードをし直す描写に入りまともにプレイが出来なくなるようです。なるべく早めの対応を頂けると幸いです。何卒よろしくお願い致します。

    以下ちょっとした要望ですが
    3/14までに救出予定の救出者たちを最終日にまとめて救出しようと行動スケジュールを立てたところ、ホテルで足止めを食らい、現実に戻らなければいけない状態となり、まとめて殺させてしまったため、そのままホテルの探索を続行できる仕様になると大変有難いな...と。

  • AFTER ROOT B - BraveMaterial 2nd -へのコメント(2023年11月21日 04:27)

    5章
    そして5章だが、個人的にはこの辺りからエンドコンテンツという認識が強かった。
    実際敵も一回り強くなり、各地にエンドコンテンツ専用のボスが実装される。

    特に黄泉に向かう最中に何か居るなと話しかけて突如始まったリベンジニーズ戦は
    この時点では全編中最強クラスに強く、面倒なので後回しでボコることに。(魔法で火力を出す装備が無い上に超火力。この時点ではエレメントガードなどもない。)
    ただ相当後になって気付き、今は言えるが出来ることなら一部のリベンジボスを倒し、???で討伐証を引き替えることをかなりオススメしたい。
    最後まで現役の装備を貰える。ドロップ二倍や不意打ち無効の指輪もあるし(ドロップボナ倍率との競合は不明)

    二週目でもう一度貰えても良かったかなとは思う。
    それとこのリベンジボスも黄金神殿などにある石碑か何かに全て居場所が書いてあれば尚痒い所に手が届いたかなと、(現在も黄金神殿の門番の上3つの?が空いていたり。)

    そして黄泉は最初入口が分からず、アイアコスが戦った辺りやニーズと戦った辺りに装置があるためウロウロしたが分からなかったため記事を見ることに。まさかスキップポイントの一つ前のエリアとは。
    黄泉の雑魚が面倒であったが確かクラウソラスセカンドで毎回一掃。
    雰囲気がガラっと変わるのもやはりエンドコンテンツの印象を深める。
    この辺りから猫装備が集まるまでボスが硬い

    そして黄泉の廃都のルカのパワーアップ要素だが、場所が散らばりすぎてるからか全て終わっているかの判断が全く付かなかった。
    次にエンドコンテンツシステムであろうCATや竜の装備、これは凄い良かった。
    苦労して集めれば最強の装備が手に入る、という欲求が非常に楽しいのである。
    ただ猫、全般的に強すぎるが(ボスより強い)
    特に聖と邪が強すぎる。快適になるのもCAT装備を集めるのが最短であるのもどこかのモンスターをハントして装備を作るシステムを思い出す。

    エリクシールを湯水のように消費しながらブラックホールが出たらリセを繰り返し何とか作る。

    聖属性のルカの武器は調整ミスかのように弱いが邪属性は貫通効果があるのか強い。
    CAT武器が出てリリーがとんでもなく強化され火力一軍に。
    この辺りで感じたことだが、ストーリーの進展により火力要員が変わっていくのはとても面白いシステムだと感じる。
    覚醒主人公以上の火力は出ないだろうと当初は思っていたため猶更。
    (尚、ムラマサは序盤の全体攻撃要員以外は最後の最後の最後になるまでバッファー要因以外の役割を果たせず不遇。大聖剣がね・・)

    尚、龍装備は耐性以外の役割として少々弱すぎるように感じた。
    まず基本的にボスに入るスキルは暗闇、沈黙、毒であるため、ほぼの役割を果たせるバリアブレスレットがこの時点で存在するため確率が低いスカンクの屁含めほぼ死んでいる。
    そしてこの辺りで思ったことだが浄化の歌をキュアレインの上位互換に置いている雰囲気を感じたが、
    キュアレインが必要な状況でボスの状態異常を治してしまうのは正直下位互換でないだろうか?
    MPもキュアレインの方が安い。デバフ解除やHP回復などの付加効果が付くなら分かるのだが・・

    そして耐性自体もあれば便利ではあるがダブルハンド、やスピードブーツ系統を外すほどの価値は見出せなかった。
    (属性竜腕輪に関わらずそれ以降の腕輪、アクセサリは全て該当するのだが)

    次に廃都のカジノで999枚コインスロットがあることに嬉しい反面100枚スロで2500万枚貯めた身としては複雑であった。
    (カジノに世の中には999枚スロットがあるらしい・・とか匂わせてるMOBなどがいればどれだけやるか目安が付けれて良いのだが)

    そしてストーリーであるが浄化槽の浄化、これが結構長い。
    各浄化槽にて属性耐性装備が落ちる。このシステムは面白かった。
    防具は作ったが腐り(エレメンタルガードが強いため)全部集めたら合成で最強の防具になるかなと思ったが予想を外す。

    頭装備は一部はスキルが手堅く良いバランスで強い(氷や聖等)
    (生きる場所はなかったが健全ではあると思う)

    システムを生かすために邪属性対策をしようとして困ったが他の浄化槽を終わらせていたためゴリ押すことに。
    グラトニアスは邪がベスト。異論は認めない。

    道中あれだけ属性推しにも関わらずボス戦で弱点が普通に異なること自体は少々困惑した。(グラトニアスの出現条件的に仕方ないのかもしれないが)

    そして仮初の罪のボスだが、〇〇反射系のボスは基本的にこのゲームは時期により火力要員が変わることもあり、偏りに一致している場合は瞬殺できるが(HPを低く設定してある工夫が見受けられる)
    一致していない場合相当硬く強い。結構強敵であった。
    ニーズの末路を見て思うが結構色々やらかした敵は哀れな展開あれど慈悲は無し。今回は前作のような理想ルートは無いのだ。

    寄り道の無窮の刀は入手したが、こういう寄り道要素は好きである。しかし寄り道に入るために必要な石の取れるダンジョン内でもう一つ似たような場所がありその場に何もなかったのは少々違和感を感じた。

    竜の山は展開的には好きで、竜装備が強いだけで楽しいが
    ここで作れる至高の料理、強いがマタタビが少々重すぎたかなと。
    強いが集めるのが面倒で作らなかった。各地の竜の親玉倒してブレス吐かれながら登るのは面倒だったが、ブレスを吐きすぎた際に小イベントがあったのは光るポイントに感じた。
    こういう小ネタは多い程良いというのが持論である。

    そして仮初の罪がいるダンジョン付近からそこらへんの雑魚が硬すぎることをやりながら痛感していた。
    何となくそうした理由は分かるのだが、
    結局硬くしてもダブルハンドを付けた全体攻撃要員がクラウソラスサードや無窮を二回流すだけなので全体攻撃のエフェクトが終わるのを待ち戦闘後にハイマナポを使用する一連の作業がが生じるだけで単に時間を取る。
    硬くする利点は特に無いのではないかと思うのだ。

    次に天空城だが機械が配置され機械装備が集まるのは雰囲気的に良かった。性能も尖っていて◎
    現状の最新装備と弱点が一致するボスは瞬殺可能なためアーカー〇は瞬殺。

    ここで弱点のシステムだが、基本的にイマイチ調整不足のように思う。
    現状の最新装備に適した弱点のボスが出るかといえばそうでもないため、この後に少々面倒な展開が続く。

    そして妖精の森になるが、装備が耐性含め最強クラスに強いためここの頭装備は長く使うことになる。

    妖精の森のギミックであるが、これは作業感が強くキツいものだった。

    実際、タニアの緊急性とストーリーの流れ的にもボス5戦は冗長で蛇足に感じる。置くにせよ門番に一人いれば良い気はする。

    そして森の奥で衝撃の事実が判明し、

    引き続きコピペボス6戦。

    弱いのだがこれも相当面倒でただただ硬い。意欲を削ってくる。

    その後もラスボス前に硬いだけのコピペボスを7体、黄金で7体と流行りなのだろうと思うが、
    キャラクター性がなく ドロップが美味しくない(大体エリクシール)コピペボス(大体硬い)は
    この辺りまでくると、戦力が整っているため少し動きを変えての(火力要員を移すだけ)ワンパターンとなるだけなので作業性が強く蛇足感が強い。
    皮肉にもコピペボスの攻略法がコピペボスの作りと似通う点が多い点は不思議である。

    浄化槽並みのものを用意しろというのは酷であるが
    設定や話の展開を機能させるための舞台装置として配置するのではなく
    もう少し何かを用意するか他の形で出来なかったのだろうか、
    (理想を言えば浄化槽含め5~以上のものをクリアするには長すぎるように感じテンポの悪さが頭をよぎった。3回辺りで一度区切って貰えるだけで相当改善されると思うのだが・・振り返ると4章までの章の長さが程々にまとまっていて丁度良かったように感じる。終盤になると敵が硬く必要なコマンドが増えることも一因としてあったのかもしれない)

    話は戻るが手間がかかる6体ボスを倒し天空城に再来。追加された敵も天空城はやはりセンスが◎。リリス防具は仕様上長く使うことになる。

    ここで先に言ってしまうのだが
    前作でもあったが、グランドエンドで同じ流れを二回、黄金神殿で最初から3回目をやれと突きつけられるのはグランドエンドが良い終わり方をしていることもあり流石に心が折れて最後までやれる人は少ないのではないだろうか。Trueを一回目で取ってない人は猶更である。

    自分は何度も記事を見返すことで時飛ばしの単語を見つけて一縷の望みをかけてなんとか気力を絞り最初の三人で黄金神殿を進めたが普通に高難易度だったこともあり、門番前や門番を倒した次のエリアでゼニゲバがいても良かったのではないかと思う。

    そして時飛ばしの際の注意勧告を見たために3週目をやったが黄金神殿を攻略しないとその強化要素は全く導入が無い。恐らく気づく前に辞めてしまう人は少なくないと思われる。


    ストーリーに戻り、ある程度は述べたが7体のコピペボスを倒しラスボスを討伐。
    イベントがあり、Trueルート専用のラストダンジョンに向かうがこのダンジョンがかなり好きで、このルート限定で行けるダンジョンで最後まで使える装備がいくつも入手できる仕様はとても評価できる。
    中ボス限定のドロップ装備等そういう要素も好きであった。

    そしてTrueルートの真のラスボスであるが、再生が悪さをしたのか必殺技が二発飛んできたため全編で3本指に入る強さとなった。
    道中の3人はインフレ装備の全体攻撃を撃ったりエリクシールを使うだけで苦戦する要素はなかった。

    恐らく必需装備であるダブルハンドや引換証から入手できる二回攻撃アクセを使っていない場合は苦戦するのではないかと思われる。
    (この二つの神器はあまりにも強いが故に黄金神殿ルートの装備も強くはあるが、アクセと腕輪の枠が変わることは上位互換に変える以外は最後までなかった。)

    そしてグランドエンドルートである。リトライボーナスが旨味としてあるのは癒しとなり、全属性指輪のランクを5にすることで真の最強の指輪をシュセンドーンから貰えるためまだマシとなったが、
    同じ道筋をなぞるのは相当作業感のあるものとなった。
    (同じ道筋であるならスキップでは駄目なのだろうか)
    同じ道筋でない要素だけを回想で動かせる仕様であるか、これでもかと前回の道筋と異なる小ネタや要素を織り交ぜてくれると有難かったのだが・・

    このルートで妖精の森やタニアの例のイベント後の各地の街、ラスボス前のコピペボスラッシュが更に心を抉るため、悪い印象が際立つところもあったとは思う。

    隠し要素である八宝殿の様変わりなどは異常耐性完備の法王の服だけ取って離脱したために3週目で気づくことに。
    (竜が挑戦者が入場する度にその時の挑戦者に合わせて内容が変わる故の内容を言ってくれればピンとくる人はいると思うのだが、ヒントが無いために変化がないだろうと感じてしまうように思う。他の変化はないことも後押しする。)

    そしてグランドエンドルート専用のダンジョンであるが、これも7体であるため作業感が少々あるのだが、
    最強装備が各自の部屋で取れる仕様は王道で良い。
    大罪の存在たちのルーツが話として出るのもかなり評価できる展開だった。

    ただムラマサの装備は大聖剣に見劣りしてしまうのは否めないのと各最強装備が出揃った後の宝箱が急になくなるために今まで何かしらあっただけに取り忘れたかと不安となってしまう。(主に海(しょぼい)とマグマ(無い)と宇宙)

    グランドエンドのボスは相応しい強さでありながら、苦労することなくクリア出来る絶妙なバランスである点も良く、クリア報酬等もゲームクリア記念装備という形であり、専用画像などのタイトル共々粋な仕様であった。

    そして黄金神殿であるが前述にて大体は述べたが、まず、入場して仲間が増えていないことに心を折れかける。記事を見直し、救済措置があるなりの単語を見かけたため、シュセンドーンの究極最終兵装を使い3人でごり押し。ボスはスペルリフレクでほぼ完封。そして、各地のコピペボスとゼニゲバーンであるが、
    注意事項の文の説明で仲間になった際にステ増加するのは分かったが強化イベントが良くわからず、取り合えず最速で進め、3人の魂関係のイベントをこなすところまで見て漸くそれと気づいたがタニアのイベントも該当し、テティスやタニアも例のポイントまで進めないとステが増えないのは「お約束」ではあるが辻褄が合うかは少し疑問である。
    まずテティスは幼馴染の方ではないがその理屈で言えば序章のTrueで仲間になった際にクリア後のステータスで出現するのは矛盾となってしまう。
    そして強化イベントであるが、Trueではなく”グランドエンドルート”では強化されないため、強化されるものとは判断が付かなかった。そのため正直強化されるとは思わなかったのだ。

    タニアも隠し要素のヘルメスパーツによりステータスが爆増するイベントがあるための仕様だと思うのだが、
    このヘルメスパーツのイベントがかなり混乱する原因となったことは否めなく、石碑の内容が2週目は各自の仲間にヘルメスパーツのようなイベントがあるのではないかと困惑させることとなった。
    全財産の消費自体はあまり見ない要素で面白いのだが、
    やり込んだ人ほど失うものが大きいため、一長一短であることは否めない。(自分は2.5億飛ばした。分かっていたらカジノコインに戻していたのだが)
    このイベント自体は前作をやっているとニヤリとするオマージュ要素を感じたため素晴らしい。

    そして肝心の黄金神殿ルートのダンジョンであるが完全に救済措置であろう最終兵器である竜の宝石があれば快適に理想的なテンポで進めるためかなり良かった。
    手に入る装備もしっかりどれも強いため、装備を見るのが楽しい。
    そして****のダンジョンであるがこのダンジョンは一番自分の評価しており、キャラ事にしっかり最強装備の入手法が練られて用意されていることに感嘆し、レシピ等も集めた素材が生きた点が素晴らしかった。最後の最後でついにムラマサも主軍になれる武器を入手できる
    細かい点で言えば魂(極)が100個オーバーすることに気づかず瞬殺出来ないのは設定ミスかなと勘違いしたり、リリーの最終装備が太陽ボウ2で止まることは悔やまれるが些細なことではある。それと、黄泉でもテレホンやリレミトは欲しい。

    終わりの演出は少々簡素であったが瘴気の問題もちゃんと風呂敷が畳まれタイトルも回収され大団円であった。

    全部書いたが、
    作者様AfterrootB完成大変お疲れ様でした(既に新作を制作されていますが笑)
    お陰様で前作同様ガッツリ堪能出来ました。
    ここまで進めたプレイヤー様も大変お疲れ様でした

    仕様上大変なため、前作同様裏の裏まで辿り着いたプレイヤーは少ないかと思われますが、話の都合上に裏の裏までのストーリーが回想に含まれるのは仕方ないのかなと笑

    次作は完成したら恐らくまた手を出すかと思いますのでまたプレイさせてください。
    良い作品でした。

  • AFTER ROOT B - BraveMaterial 2nd -へのコメント(2023年11月21日 03:36)

    序章
    導入はよく、ゲイン君等のこの作者様のギャグ要素は結構好きである。
    このストーリーの進行と共にルカのパワーアップ機能等のチュートリアルを理解できるシステムなのは良かった前作の料理機能等がほぼおまけのような扱いになったのは良い。

    (蛇足であるがただ前作の料理システムが不評というよりは素材のドロップ率と必要数のバランスが悪かっただけであるとも私は思う。簡単な例を上げれば料理の材料が100%ドロであったら作業なく自然と道中の敵を倒してたら貯まっていたのではないだろうか。或いはモンスター素材を大量に落とす謎の施設があったり、後ほどモンスター素材を販売する謎の商人が居たりなど、様々な方法は思いつく)

    携帯版であれば広告システムを利用することでエクスポーションハイポーション辺りを引ければ序盤の面倒な金策をスキップできるためかなり快適性が生まれた。

    このゲームに少し足りない点は痒い所に手が届く快適性であると思う。

    そしてED分岐であるが、全般的な章に共通して言えるのだが「正解」に辿り着くためのヒントや推理要素がイマイチ足りないと思う。
    序章はどうすればクリアできるかの道筋は思いついた。が、どちらが良い方法になるかは判断が付かないため、どちらもやることになった。
    司祭自体も行けるところを全て歩き回ってる最中に話かけたら急に真相を話し始めるといった具合で、プレイヤーが真相を突き止めたという形にはならなかった。
    (Trueルートに近づく話やヒントが村人から出た際に登場人物勢が口を挟んだり、二回目以降話かけると内容をまとめた一言を赤文字等で重要に表示する等されていれば分かりやすかったと思う)
    序章での探索中は探索後に外に出る一手間が少しキツく、やはり初っ端からリレミ〇、リレ〇トは欲しくなる。

    1章
    1章は話としては結構面白かった印象でカジノなどがルールが分からず
    「相手の手札よりも大きいか小さい数か」「自分の手札よりも大きいか小さい数か」が逆になっていることに気づかず最初は理解に少し時間がかかったり、
    この兎はイカサマなんて~等紛らわしい描写があるためイカサマスイッチに少々時間がかかる等のハプニングはあったがカジノ報酬などは総じて楽して取れて強いため楽しめた。
    ただ難点はここのボスであり、Trueの条件である。

    まず何となくビルを登り
    (ここも登る理由は特になかった。ビルを登る理由が導入として用意されていればもっと良かったのかなと思う)
    ついでに作ってあった聖水を彼女にぶっかける。
    (もし用意してなかったら取りに行って往復することになっていたと思うと少々恐ろしい。スキップ、ここにあってもいい。)

    その後追い出され聖剣の話をどこかで聞いて(登場人物などが明確にそこに行けと明示してくれていれば尚良かったかなと)
    何となく行ってなかった洞窟に入り入手する。

    ここで不便なのが一度戻り聖剣取ったよ~と眼鏡に報告しないと司祭が沸かないところである。
    聖剣入手時点でいても良いのではないだろうか。(事後に眼鏡にえ?倒したよ。報告でも良いように思える。)
    というのも洞窟が長い上に

    最初に街に入る前に何となく探索し、
    イベントで聖剣が沸いてから探索し直し、
    その後宿屋に彼女がいることにマグレで気づき3度目の探索をし直し、
    蛇が倒せないことと(詳しくは後述)と図鑑が気になり、
    レア沸きを見つけるために4度目以降と
    何度往復することになったか分からない。

    聖剣と司祭は最初から配置されていればよくなったのかなと。

    そしてボスである。恐らく初の再生持ちであるがこれが悪夢であった。恐らく設定ミスである。
    洞窟最深部の違いが無いグラのところに(?吹き出しは出る)隠しエリアがあり、そこの隠し武器を作っていないと
    初見では攻撃力が再生量に追いつかず倒せない。
    (全編通したがこの付近のボスは相当強い。主にボスが硬く主人公勢の火力が無い。属性宝石のレベルを上げていなければ全体攻撃もないため、相当きつかったであろう。むしろボス火力も属性宝石だった。属性宝石の火力が武器の火力が上回るまではこの硬さが続く。)

    それでも1章は満足度が高かった。悩んでいるモブも分かりやすいところにいたのもあるし、街だけではなく木小屋などの建築物があった点も現実感があり好きだった。聖剣の話も面白そうでカジノが良心的なのが尚良かったように思う。
    (しかし全般的にそうなのだが特に終盤は悩んでいるモブを逃しているのかが分からない。場所のヒントなりクリア済みかが記載されているクエストリストなり、悩んでいるモブがどれであるか吹き出しが出ていれば尚良かったように思う。動物探しなどは一度見つけてあると前もってクリア報告できるのは良かった。ただ動物のいる場所にヒントはあって良いと思う)

    2章
    2章は中央都市は比較的に導入が分かりやすく良かったが振り返ると中央都市の一連の流れ、必要なかったのでは?と思ってしまった。間章のようなものだろう。(下水道の一連のイベントはスルー可能で行うかは自由。やると旨味がある仕様であったらもっと面白かったかも?)
    この辺りから出てくるロボが落とす敵ドロップ専用装備は面白く、便利で強い。

    続いて奴隷都市だがここは結構分かりにくい点が多かった。
    主に裏カジノの場所とオークション内の裏道である。(基本的に思うのだが隠し道は色を変えるなりしても良いのではないだろうか?)端っこではない、他との差異がない、ヒントは裏道がどこかにあるよのモブの一文のみでエンターキーを押さないと開通しない、等結構難易度は高めである。というよりも後ほど出てくる隠し道の手前で表示される?吹き出しがこのあたりの隠し道にはない。貴族屋敷内も同等である。裏カジノも階段が分かりにくくかなり探し回った。
    それとこの辺りで出てくる前の街の牢屋に捕まってる〇〇を助けてきて欲しい。のクエストが相当時間を食う。テレホン(ルーラ)はすぐに実装して良かったように思う。

    メイドとバトルする変わったダンジョンは結構好きであり、カジノもまた楽しめた(この辺りで実装されたモンスタードロップ専用装備も上記と同文)

    3章
    3章は妖精村という設定だがここら辺の雰囲気は味が出ていて好きである。
    ダンジョン探索も宝探し感があって良い。
    痒い所に手が届かない点は、1章では記載忘れたが聖属性しか効かない敵が正直大変すぎる点である。(全体攻撃で蹴散らせないため、強くはない。)
    これは1章でとても猛威を振るったが、3章は妖精森付近の雑魚で瞬殺する魂集めてから攻略すれば良いことを思いつく。お陰様でサクサク進めたが図鑑、逃す。(後ほど救済措置があったため問題はなし)
    それととても不便であった点はハープ入手に洞窟に戻り、入手後に徒歩でハープ必要な場所に戻る一連の流れである。出来れば神経質な程スキップポイントやリレミ〇が欲しいと切実なものを感じる。

    そして妖精村であるが、話はまた特徴的で良かった。
    それと石碑の内容の設定が死んでるように思う。(これ何かあるのだろうか?)
    また、カジノが今まで入れなかった井戸にある点だが、井戸、全部入れるのであれば見るが一度入れなければ基本は見ないため、見つけるのに時間がかかった。

    そして金に詳しいやつであるが、前もってレビューを見ていたため分かったが初見では分からなかったと思う。
    今作の弟は名前に要素があるくらいで正確共々金に意地汚い要素が無いためだ。
    前作だと街中で兄の話が出ていたためかなり印象付いていたが
    今作だとシュセンドな奴と言えば?等の直接的なヒントが無ければ分からなかっただろう

    次に黒い妖精村だがTrueまでの猶予期間が極めて短い。

    前述したが最初から司祭は配置されていても良いのではないだろうか。お金を手元に換金しないと出現しないのは中々厳しいように思える。

    最後に世界樹であるがTrueを探すことに疑心暗鬼となっており、それらしいことしていないけど大丈夫かなぁと思いつつもそのままクリア。
    獅子がちょっと硬すぎて面倒だったかなと。この頃も属性宝石が主力である。
    ちなみにニーズは二週目で即死入れても特にイベントは変わらなかったため少々残念。(カジノおじさんも同等)

    4章
    4章はついに待望のテレホン(ルーラ)が実装。(後程を踏まえるとダンジョン入口等にもルーラ出来たらもっと助かったとは思う。)
    メンバーは時空を司り、お金を使った事実を無くして速攻見つけましたがノーヒントで探しに行くのは正直蛇足に思える
    正攻法で探していたらとんでもなく苦行だったと思うので、各地で小イベントが追加されていたり、
    街中で主人公が人探しの内容を住民に投げかけたりしても良かったんじゃないかなと。

    痒い所に手が届かない点の一つとして、
    基本話の内容が変わったモブの差異に気づけない。
    このゲームはほぼ話す内容に変化がなく、状況によって話す内容が変わるということもないため

    同じ話をモブから聞くことは普通しないと思われる。

    本題の帝都に入るが出来ることが広がり、物凄く堪能できた。
    寄り道要素があり、闘技場があり、宗教がある。
    討伐証だけはちょい面倒であったためもうちょい旨味があっても良かったかなと。

    救済アイテム等も実装されたがあるに越したことはない。
    帝王のグラは好きだった。が帝王戦はゴリ押してサクっとクリアしたが、苦戦するような装備状況だと相当強かったのかなとは思う。
    どこかのクロノでトリガーをイメージするギミックはオマージュを感じる。ただ後程も似たようなボスが出るが基本的に弱点が何かを探す時はヒントはなく的撃ちになるため(ダメージ量である程度は推測可)弱点変化後は行動パターンも火なら火氷なら氷等特有のものに変われば尚良かったように思う。それとリカバリ手段があまりない状況での皇帝の攻撃の即死率は確かに高すぎる点はあり、ボスのために専用のメタ装備を用意するのは少々ハードルが高すぎるようには思う(カジノ500万のコンテンツあれば余裕だけど)

    話の展開として主人公が覚醒、滅茶苦茶強い。熱い。王道だが大好きである。
    ココナの時もそうだったが、ストーリーによってその時限定で主役が生まれるような特殊な強化が施されるボス戦は沢山あっていいと思う。

    続きます