FFA REASONのイメージ

FFA REASON

スリッパも災害も神様も!万物一切とエンドレス喧嘩、ペタストイック育成ゲーム!

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comment 1 (平均:3.5点)
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「フラスコ」という世界がある。

その歴史の中で最も混沌とし、終末の気配が跋扈したと言われる時代と文明は、
「第19期文明キャンディ・ヴィレッジ」と呼ばれていた。

9つの時間と季節を司る、強大な力を持つ神々。
そしてそれすらもまるで問題にならない無数の存在。
それは溶岩のように破壊し、塊まり、木を生やす、何かによる確かな意思だった。

君はそんな時代にあり、力を欲する、何かだ。
何故に力が欲しいのか。
それで何を為すのか、決めるのは君だ。
とにかく確かなのは、この世界において弱いというのは即ち、
路傍で野垂れ死んだ獣の様に蹴っぽられる運命にあるということだけの様だった。

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このゲームは自分のキャラクターを作成し、「キャンディ・ヴィレッジ」という街であらゆるものに喧嘩を仕掛け、勝利を重ねてひたすら強くなるというだけの育成ゲームです。敵を打ち倒し好きなアビリティ、スキルを習熟、好きなステータスを伸ばして自分のキャラクターを育て上げる。強いアイテムを手に入れるためにエーテルを集めたり、ラグナロクを討伐する。レベルドレインを行いステータスを伸ばしたり、鍛冶屋で好きなアイテムを好きなだけ強化することもできます。他のプレイヤーが育てたキャラクターと勝負をしたり、エクリプス(チャンピオン)として君臨することを目標としても構いません。

このゲームは「FFAいく改」の改造ゲームです。
FFA(Free Faith Adventure)いく改とは、2004年いく氏によって配布された自由に改造・運営が可能な育成ゲームの事であり、そのゲーム群の事です。「FFA REASON」は2010年から運営されている為、度重なるアップデートによって仕様が原作からかけ離れたものとなっています。FFAを知っている人の為に主な改造点を以下に記します。

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他のFFAと違う処

・既存のデータベースの(ほぼ)全面撤廃
・アビリティ(ジョブ)は60レベル以降も上がり続ける。
・ステータスを均一にしないための自由なビルドシステム
・ステータス「戦闘回数」によるゲーム的なあらゆる優遇要素
・レイドボス「ラグナロクの卵」
・金を払い武具を強化する、自身のステータスを上げる
・「エーテル」「終末の気配」「ぽいんと」等によるアイテム交換システム
・世界観を楽しめる沢山のフレーバー要素
・etcetc
・まだまだ更新予定

ゲームポイント

マゾでインフレな育成ゲーム
プレイ時間はランキング1位の人が(恐らく)1000時間程度
PCブラウザ推奨だがスマホでも出来る

プレイヤーの皆様へのメッセージ

バグ報告とかはチャットとかでどうぞ。
wikiでの情報共有等もプレイヤー同士で行っていますので積極的に利用して下さい。
昔ながらのゲームという側面を際だたせるため、敢えて不親切にしている部分やわざと情報を開示していない事が有ります。

更新履歴

2018/02/18

無限回廊10層毎のボスの防御力が上方修正。100層毎のボスはより防御力が高い。
無限回廊10層毎のボスに攻撃スキルを実装。100層毎のボスはより強力な攻撃スキルを使用する。
無限回廊10層毎のボスは即死率が半減する(通用はする)。
9体目の方がよっぽどキツいという意見が相次いだ為LP6のボスの強化。
もうコイツ強化するの3回目なのでこれ以上は強化しないと誓うよ。
発動値はカルマの特化に依存して上昇するように変更。
発動値の初期値を10から50に上昇。
リミットブレイク及びエーテルバーストの発動条件が厳しくなった。
エーテルバーストの攻撃力を(マジでドン引きするくらいに)上方修正。
魅力の特化度に応じてスキル攻撃力が255%まで上がるように変更。
使い魔は魅力の特化度に応じて士気が上がる。
逆に、魅力の低い状態だと最大で50%まで攻撃力が抑制される。



2018/02/04

アイコン6種の追加。
BOTと判断されたキャラクターの削除処理(2件)。
CV及びSTの連続戦闘は1度に10回までに変更。
記述を軽量化。
細かな不具合の修正。
称号を実装。自宅にて手に入れた称号を自由に変更できる。
ステータス的な恩恵は一切無いので好きなものを使ってください。
登録者一覧のレイアウトを変更。
使い魔の攻撃貢献値が戦闘中に表記される様に。
使い魔と「お別れ」する際にはしつこく確認をする様に変更。
防具レベルの減率ボーナスが上がりづらくなった。



2017/12/24

レイアウトの微調整。
図書館において指摘のあった文字化けの修正。
一部未実装施設への侵入対策。
博麗神社への侵入条件大幅緩和。
現在レベルと戦闘回数によって最大基本攻撃力ボーナスが抑制されるように変更(レベル1戦法対策と事実上のプレイヤー弱体化修正)。
キャラコンフィグにおいて一部クラスの表示が正常でない問題を修正。
一部アイコンが正常に表示されない問題の修正。
放置期限の過ぎたキャラクターの削除処理(145件)。
ささやかながらクリスマスイベントの実施(追記:好評の元終了致しました)。



2017/12/10

無限回廊が一定階層以上開放されない不具合を修正。
一部文字化けの修正。
カンパページの更新。
禁止事項に以下の文言を追加。
□自分のキャラクターが存在しているにも関わらずテストプレイキャラクターを操作すること。
引っ越しなどのリアル事情でネット環境も無くバタバタしていましたが、更新作業は変わらず進行しております。



2017/10/26

メッセージ一覧画面にて、送り主のアイコンが正常に表示されない問題の修正。
必読事項を一新しました。ヘルプ下部にてどうぞ。
TIPS、FAQを少し加筆修正。
ストイッカに「続けて戦う」を追加。
CV、LP、STにおいて、戦闘時に残り時間を確認できるように視覚化。



2017/10/17

銀行にて、指数表記でも通常通り動作するように修正。
アイテムを「売る」事が出来ないように変更。
アイテムボックスのレイアウトを改装。
鍛冶屋のレイアウトを改装。
命中・回避がマイナス値の武具を任意数値で強化した場合、ケロが増殖してしまう問題を修正。
鍛冶屋で攻撃・防御を強化した回数に応じて武具の接尾に「+強化値」が付くように。
+強化値は強化回数を視覚化しただけのもので、これ自体にダメージボーナス等は存在しません。
鍛冶屋に「分解還元」を実装。
武具に費やしたケロが内部数値として保存されるようになります。
「分解還元」を行うと該当武具は消失し、武具に費やしたケロが戻ってきます。
この処理は武具レベル上書き時にも同様に行われます。
(アップデート以前に使用されたケロ、強化回数に関しては保証外)
「+強化値」がどこどこで表示されてないだのなんだのはその内やります。



2017/09/27

図書館の100層毎のボスには即死が効かないように修正。
プレイヤーの即死攻撃は命中判定を行うように修正。
CVに「続けて戦う」ボタンを追加。
掲示板の閉鎖。
希望のカケラ使用数を記録し、強くてニューゲーム時に還元されるように。
(アップデート以前に使用されたカケラに関しては保証外)



2017/09/19

図書館を実装。
敗北時、所持金が半分になったかのようなメッセージを削除。
ステータスレイアウトの調整。
一部背景を追加。
その他、細かな不具合の修正。



2017/09/05

アイコンを631種追加。
アイコン一覧のレイアウトを変更。
『鋼鉄廃街ストイッカ』を実装。
テストキャラではチャットが出来ないように。



2017/08/23

使い魔を実装。LP2クリア後に解放。
使い魔の装備を実装。LP3クリア後に解放。
使い魔の探索を実装。LP4クリア後に解放。
再生の教会が無料化。
負けてもケロが減ることはない。
キャラコンフィグ・各登録者ステータス画面で「総戦闘力分析」が閲覧可能に。
キャラコンフィグで使い魔のアイコン・スキル名・装備名が変更できるように。
探索ポイントを割り振って使い魔のステータスを上げることができるように。
キャラコンフィグ・各登録者ステータス画面のレイアウトを大幅に変更。
エーテル交換のラインナップを全体的に値下げ(種類が多くなり、一つが無闇に高い理由が無くなったため)。
カテゴリ「スキルスクロール」か、現物の残っているアイテムに関しては、8/31日までに申請があれば差額を変換します。



2017/08/20

潜在の結晶『セイジョウムザツ』を実装。LP6クリア後に解放。
キャラコンフィグに「戦闘の間に休息を取る」項目を追加。
(合間にこのゲームをやりたい方向けに試験的に作りましたが、戦闘回数が稼げない関係上、レベルの割に弱いキャラになりがちかもしれません。)
武器屋、防具屋、装飾品屋を「装備商店」として統合。
透き通った界王の言霊の防具スキルが発動しない問題の修正。
モンスターの攻撃クリティカル時、被ダメが半分になってしまう問題の修正。



2017/08/13

卵戦において、特定条件で即死処理が正しく行われていなかった問題の修正。
卵戦において、特定条件で終末の気配が通常考えられない数値になってしまう問題の修正。
一部アクセの文字化けを修正。
エクリプス戦におけるプレイヤー側のオーラ値が正しく参照されていない問題の修正。
優しく白き羽を装備したエクリプスに挑戦するとエラーになる問題の修正。
「称号」が「進行度」に改め。
進行度の内約を変更。
アイコン番号に不正な値が用いられている場合に宿屋を使用すると、ランダムに正常なアイコン番号が割り当てられる。
アイコンを一種追加(アイコンを使用したくない人の為のもの)。
各部門ランキングのレイアウトを一新。
各部門ランキングで最大HP部門と終末の気配累積部門を追加。
FAQに新たな項目。



2017/08/05

なんらかのトリガーに拠ってアビリティスコアの一部がリセットされてしまう問題を(恐らく)修正。
卵、LPにおいて、実際には上がっている武具レベルのアナウンスがなされていなかった問題を修正。
強くてニューゲームはする度に必要レベルが上がる。
修行職における武器攻撃力抑制の緩和(十分の一から半分に)。
武器攻撃力倍率が防具レベルに参照されていた問題の修正。
エクリプスの防御力計算が正しく行われていなかった問題の修正。
放置期限の過ぎたキャラクターの削除処理(73件)。



2017/07/29

様々な戦場の解放に伴い、ラグナロクの賞金を上方修正。
鍛冶屋の任意上昇における値段設定の間違いを修正。
敵のクリティカルは残りHP依存ではなく、常に一定の確率で判定される。
神社の戦闘結果に拠って所持金が0を下回る事例を修正。



2017/07/25

九尾の女のドロップアイテムを実装。
九尾の女・銀河喰いのドロップアイテムが浄化の地で交換可能。
防御力の計算式を変更(防御力の重要性が上がる)。
オーラの計算式を変更(オーラの重要性がやや上がる)。
表記の修正、その他バグの細かい修正。
最後に戦闘した場所を保存するように。
ダンプ屋のレベルドレインアナウンスは累積が一定値を超えた時のみに行われる。
神社の新しいフェイズを2つ追加。
エーテルバーストの攻撃力計算が間違っていたので修正。
敵の命中値・回避値・攻撃力が表示される。



2017/07/21

命中・回避に関する仕様の大幅な変更。
従来:回避値と命中値同値で回避確定。命中値が回避値より1~99%高い場合、その命中率になる。100以上高い場合必中。
現在:回避値が命中値の倍で確定回避。命中値が回避値の1.5倍で必中。同値で命中率50%。
この変更は今までの回避の重要度(回避を確定にする現実味)を下げ、
代わりにHP、防御力、減率の地位を相対的に向上させる目的で行われました。
レベルドレインは10000以上の時のみアナウンスに表示される。
新たな戦場を実装。
強くてニューゲームをする際、基本攻撃力ステータスに依存した金額が銀行に振り込まれるように変更。
武具レベルの上書きは劣化無しで行える(80%→100%)。
新たなラグナロクの実装(アイテムドロップは未実装)。
鍛冶屋の誤字を修正。



2017/07/20

累積ドレインはHPの上昇に際して良い影響を与える。
リンク一覧にカンパのお願いを設置。もしよければ、よろしくお願いします。
エクリプスの賞金を上方修正。
ラグナロクの卵の賞金を一部状況において下方修正。
謎無茶増築建築物の出現率を三倍に変更。
一定の状況下において、武器レベル倍率が正常に参照されていなかった問題の修正。
「強くてニューゲーム」実装。LP5クリア後に転生の神殿で↓にスクロール。
特化ボーナス(武器倍率・防具倍率・エーテルバースト倍率)がカウントストップするように。



2017/07/11

新たな戦場を実装。
新たなラグナロクの卵を実装。
ラグナロクとの戦闘時、ラグナロクの攻撃力も確認可能に。
鍛冶屋で命中率、回避率は任意の数値を一遍に上昇させることが可能に。
博麗神社は自分でフェイズを選んで侵入できる。自身の強さに合わせてどうぞ。
トップページのレイアウトを一新。
エクリプスのアイコンをクリックすると各登録者ステータス画面に飛べる。
各登録者ステータス画面でアイコンにカーソルを合わせるとクリティカルコメントが表示される様に。



2017/01/27

キャラクターデータ削除のガイドラインを変更しました。
HELPの注意事項をご一読下さい。
ガイドラインの変更に合わせて、規定日数を過ぎたキャラクター88体の削除を実施しました。
今回は急な変更による特例ということでバックアップを取っています。
削除されたが復旧して欲しい旨を連絡していただければIDとPWを照会の上、キャラクターデータを復旧します。

自宅でアイテムの売値単位がKでなくGになっていた不具合を修正(現在のプレイ環境では関係ないはずですので気にしなくてもいいですけど)。
レベルドレインで現在経験値がリセットされるように。
プレイヤーコメントカラーのデフォルトカラーを選択すると何故か文字がブラックになる不具合を修正。
プレイヤーコメントカラーを選択せずにキャラクター設定を完了するとプレイヤーコメントカラーがデフォルトに戻ってしまう不具合を修正。

[FFA REASON]をダウンロード

頒布形態
ブラウザゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
ブラウザ上で動作
制作者
くろはすみ
Version
0.9.6
最終更新日
2018年2月18日

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FFA REASONのコメント一覧 1

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    最初は辛い世界かもしれません。しかし、レジェンドプレイスという伝説の場所をクリアすると、フレーバーテキスト(プレイしている時にラグナロクの挑戦の下あたりにセリフと言った人が書かれる)が追加されて、それを読んでると面白かったりする。これを目標にするのもありだとは個人的に思う。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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