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インペリアル サガ(Imperial SaGa)のイメージ

インペリアル サガ(Imperial SaGa)

スクエニ人気シリーズ「サガ」のブラウザゲーム

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総合得点
50.4
comment 8 (平均:3.3点)
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ゲームポイント

[インペリアル サガ(Imperial SaGa)]の詳細

頒布形態
ブラウザゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
ブラウザ上で動作
制作者
ヤフー株式会社
Version
1.0
最終更新日
2015年7月 4日
お気に入り
2

インペリアル サガ(Imperial SaGa)のコメント一覧 (コメント数8)

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    随分面白くなったよなぁ、というのが実際のところです。

    とちぼり木さんが手掛けた大半のクエストがクソつまらない上に、
    「お前SaGa好きじゃねえだろ」ってぐらいキャラの扱いが酷いのですが、
    途中でシナリオライターがベニー松山さんに交代して、それ以降に追加されるクエストは
    どれも原作ネタを丁寧に拾いつつも、キャラを大切に、そして何よりも「面白く」書かれています。

    コンシューマのリセットができるゲームに慣れてしまうと戸惑う部分もありますし、
    初期プロデューサによる酷いバランスの傷痕を今も引きずっているような面も多々ありますが、
    本当に遊びやすくなって、アビスバトルや試練などのデメリットなしに対強敵戦が
    ナンバリングタイトルの枠を超えたオールスターで挑めるというのはとても面白いです。

    つまらないと連呼している方は、リリース当初~半年ぐらいの悪評を真に受けているだけでは。
    特に、未だにロスト仕様だの、章を進めると戦力ダウンだのという文句を見るたび、
    「あっ、この人、インサガプレイしてない!一年半前の記憶だけでレビュー書いてる」
    と失笑してしまいます。

    ロマサガ~サガフロ世代には面白いゲームですよ。
    コンシューマ並のテンポで進めたいとかじゃない限りは、課金の必要もなく
    じっくり育てて、全クエストクリアできますしね。

    もっとも、全クエストのうちの7割は、とちぼり木氏による心底つまらないシナリオなんですけど、
    三周目限定のエッグルートなんかは、サガフロ2ファンには感涙ものですよ。
    更に「キューブルート」ともなると、ベニー松山さんの「裏解体真書」のノリが
    まさしくそのまま展開されています。

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    早く周回しようと思って駆け足で行ったものの、光ルート最終章のラスボスで詰まって放置しました。

    レアごとに出撃回数(=成長限界)があって、それを過ぎると全く能力が上がらなくなります。
    しかも高レアは高難易度に行かないと成長しにくいという鬼畜仕様。
    そのため育成の楽しさどころかストレスしか感じません。
    (せめて地道に限界値まで育てることができれば、育成の楽しさもあったのですが……)

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    最初はテンポが悪くて面倒臭いシステムがてんこ盛りだったが、
    地道な改善が行われ続けた結果、今ではずいぶん遊びやすくなった

    ユニットは消滅ではなく使用不能となりLP回復役により復活できるし、
    コマンドの記憶や演出のスキップや速度上昇によりテンポも改善されたし、
    高難易度でも十分戦えるレアリティのユニットの獲得機会も増えたし、
    やりがいのあるイベントや、改善を前提としていれいるであろう実験的なイベントも開催されている

    まだまだ改善の余地があり、改善の兆しも見られるゲームなので、
    サガ好きだったり、サガに興味があれば今のうちに登録しておいてよいと思う

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    プレイしておどろいたのがロマンシングサガ以外の何者でもなかった所
    ロマサガ以降のサガシリーズと同様
    キャラをどう、どのタイミングで育てるかが重要な模様
    時間の概念、LPなどどこからどうみてもロマサガである。

    サガシリーズの楽しさとして強敵と戦って
    戦いの中で技や連携を覚えて成長し勝利するというシステムがありますが
    きっちりそれも実装されており


    これが簡単になった3DSなどで出された初心者用ロマサガなら
    良いゲームだっただろうなぁと思わされる出来である。

    ただ、これネトゲなので死を賭けて技をひらめき戦うという
    サガシリーズのシステムが金を賭けた賭けになっている所が鬼
    無課金である程度ひらめきをなつかしみつつ進める所までプレイする分には十分楽しめるゲームです。

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    プレイ期間:1ヶ月程度(実際のプレイ時間は半分以下だと思います)

    良かった点
    ・歴代のキャラクターが多数登場
    ロマンシング・サガをプレイした事がある方は当時の思い出が蘇ってくるかと思います
    ・戦闘システムがロマンシング・サガ
    閃き、陣形等キチンと再現されています
    ・音楽がロマンシング・サガ
    ぜひ、プレイして聞いて欲しいですw

    良くなかった点
    ・戦闘を短縮、又はスキップできない
    ストーリーをプレイするだけでしたら、気にしなくて良いと思います。が、イベントとなるは話は別になります。イベント(ストーリーも同様)はクエストを開始し、7回程度の戦闘後、ボスを撃破するという流れになります。そして報酬で稀(挑戦難易度、撃破ランクにより大きく変動します)に将クラスのキャラを取得出来ます。稀になので何週とクエストをする訳ですが、私の場合、大体100週回で将を1体取得できます。このセットをイベント中は何セットかはこなすのですが、やっている内に疲れて飽きてしまいますw折角のイベントですので、ついつい頑張っちゃうんだー(白目&棒読み)

    あとがき
    幾多のバランス調整を経て、個人的には素晴らしいバランスになっていると思います。が、長く遊ぶ為の配慮が少し不足しているように感じました

    攻略のヒント的なもの
    ・クラウンのご利用は計画的に
    短期的な使い方をするのではなく、長期を見据えた使い方をする
    ・キャラの成長率を意識する
    クエスト参加一定回数毎に減少していきますので、無理の無い最適な難易度のクエストに挑むように心掛ける
    ・序盤では高ランクキャラを育成する
    成長率を気にするかもしれませんが、序盤で低ランクキャラを育成しても結局は高難易度クエストに挑めないので無駄になります
    ・施設を利用し、技のSP減少、術の開発、アクセサリーの開発を行う
    戦闘を有利に進める為に必須です
    ・回復は計画的に
    傷薬が余っている時は、戦闘で一人のキャラに攻撃を集中させ、効率的に使う。ベットを利用する時は台数分のキャラに均等に攻撃を分散させる


    少し慣れてきたら・・・
    ・戦闘では敵を知り、敵の行動を読み、行動する
    範囲攻撃は必ず、範囲になる箇所を狙ってきますので適切な陣形で挑む。例外として負傷した味方が居る時はわざと範囲を狙わせ、攻撃を逸らすという使い方もします
    ・防御の高いキャラに敵の攻撃を集中させる
    ある程度は防御の高いキャラに敵の攻撃を集中させ、少し減ってきたら、時点防御の高いキャラと位置を変えるなど、受けるキャラの優先順位をきちんと考えておく
    ・1ターンで戦闘が終了しないと分かっている時は
    高火力陣形、又は高防御陣形を使い適切に処理をする
    ・陣形を研究するw
    これは開発の意味ではなく、知識として研究するという意味です。戦闘の幅が広がります

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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