● グリモア(魔本)
- 見た目は幼女だが、何万年も生きている伝説の魔導書。
- 戦った敵の存在や能力を、自分の「ページ(カード)」に変換して喰らう力を持つ。
- 性格:傲慢で不遜、退屈を嫌う。Readerをからかうのが好き。
- セリフ例:「ふふん、私のページをめくる速度に追いつけるか?」「ほれ、Reader、次のページを早く読み解かぬか!」
● Reader(読者 / プレイヤー)
- 魔本のページをめくり、そこに記された魔力を引き出せる唯一の若い男性。
- 性格:真面目だが、何万年も生きる幼女(グリモア)の奔放な行動にいつも振り回されている苦労人。
- セリフ例:「勝手にページを進めないでくれ!俺たちの寿命が縮む!」「……分かったよ。次のページ、読むから大人しくしててくれ」
この世界に存在する魔本《グリモア》には、ひとつの古い契約が刻まれている。
それは、「戦いが始まったならば、必ず16頁のうちに決着せよ」という絶対の掟。
頁はただの紙ではない。それは時間であり、因果であり、逃れることのできない運命そのものだ。
魔本グリモアは普段、ひとりの少女の姿をとっている。無垢で、気まぐれで、まるで世界の重みを知らないかのようにリーダーの傍らに寄り添い、静かに物語を抱えている存在。
だが戦いが始まるとき、その姿は変貌する。
少女は魔本へと還り、閉ざされていた頁がひとりでにめくられ始める。誰の手でもなく、抗うことのできない“読まれる運命”として、世界そのものが展開していく。
その頁を進めるたび、世界に満ちる魔力は呼び起こされ、リーダーへと流れ込む。それは力であり、同時に時間の残響でもある。人はそれをMPと呼ぶ。
リーダーはその魔力を以て、頁に干渉する術を持つ。刻まれた運命に刃を差し込み、あるいはその流れをわずかに逸らしながら、限られた頁の中で抗い続ける。
しかし、掟は絶対である。
16頁を超えてなお決着がつかぬとき、失われるのは魔本ではない。
その物語に手を伸ばした“読み手”──すなわちリーダーの存在そのものである。
グリモアは残る。
物語も残る。
ただ、その頁を共に歩んだ者だけが、静かに世界から消える。
ゆえにこれは戦いではない。
頁を進めるごとに運命へと近づいていく、ひとつの儀式であり、逃れ得ぬ読書である。
ゲームポイント
初めてつくりました、プログラム知識はないのでAIにつくりあげてもらいました。
最も注目してほしい点、力を入れた点
■ 独自性の核
① ページ=ターンではなく“時間と圧力”
一般的なゲームではターンは「順番」だけど、このゲームではページは
* MPを生み出す装置であり
* 戦況を強制的に進める時間圧力であり
* 後戻りできない確定イベント
つまり「進行そのものがリスクとリソースを同時に生む構造」になっている。
⸻
② “読む行為=戦闘行為”
プレイヤーは戦闘を開始するのではなく、
すでに進んでいるページを“読みながら介入する”
という構造になっている。
カードは攻撃手段ではなく、
「進行している現実への干渉手段」として機能する。
⸻
③ MPが“時間から生まれる資源”
MPは敵やスキルではなく、
ページを進めた結果として自然発生する魔力
つまりこのゲームは
* 行動するほどリソースが増える
* しかし同時に戦況も悪化する可能性がある
という二重構造を持つ
まだゲームバランスは試行錯誤してます。
本当は対戦物カードバトルにしたかったんですが、力不足でこうなりました。
[グリムスパイア(仮]の詳細
- 頒布形態
- ブラウザゲーム
- 年齢制限
- 全年齢
- 対応OS

- 制作者
- ぬるまゆこ
- Version
- 0
- 最終更新日
- 2026年7月 5日
- お気に入り
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