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扉は君の鍵で開く -同心円-

質問して謎を解く・高校生 探偵風アドベンチャー

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comment 3 (平均:4.3点)
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ある高校に転校した主人公は、奉仕活動部に入ってなぜか生徒の困りごとを解決する羽目に。
「質問」を使って、生徒や先生になんでも質問し謎を追い解決しよう。
人との会話から保存された言葉を使って簡単に質問できます。もちろん手入力もOK。なんでも聞けます。
誰に何を聞けばいいか範囲を絞ったり質問をすっ飛ばして推理で解決も可能。
お菓子があれば広げて仲間と相談したり…どうでもいい話もできたりします。
1~10話はそれぞれ短いので気楽に楽しんでください。
11話は難しくなってます。

★第12回ウディコン 総合4位 物語1位!
◆プレイ時間、前半3時間・後半3時間以上~
◆使用ツール WOLF RPGエディター
◆レビュー・イラスト投稿について 
  11話以降のネタバレはご遠慮ください。推理物なのですみません。
  レビューなどはしていただけるのならとても有難いです。
■実況・生放送について
  サムネイル・プロモーションで11話以降の画像を使うことは禁止します。
  動画本篇のみOKです。詳しくは「はじめに」をご覧ください。
  決まりを理解して頂ける方でしたら連絡はいりません。
★「はじめに」を一度見た方が良いです!オススメ!
【HP】http://kurayamiandon.web.fc2.com/

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ゲームポイント

主人公は男女選択制
質問して謎を追う探偵風ゲーム
キーワードや手入力で好きに質問できる
1話が気軽で短め(11話のみガッツリ)
いつでもセーブ

最も注目してほしい点、力を入れた点

探索は自由に移動して自由に質問できます。RPGタイプ。
質問しだいでサブイベントもあったりします。
お菓子をみんなで食べる会話はたくさんあります。息抜きにどうぞ。

プレイヤーの皆様へのメッセージ

地道に質問して交流を楽しむ事もできるし、推理して効率的に進行する事もできます。
お好きな方法でプレイしてみてください。

更新履歴

2020.11.23 ver1.14
2020.12.20 ver1.15
2021.01.09 ver1.16

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頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
アドベンチャー・ノベル
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 8 10
制作者
暗闇行灯
本体サイズ
65.0MB
Version
1.16
最終更新日
2021年1月 9日
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扉は君の鍵で開く -同心円-のコメント一覧 (コメント数3)

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    [良いと思った点]
    歩き回って足で情報を稼ぐのが楽しかった。(第10話までの学園編では、足で情報を稼いでいるうちに比較的容易に真相に近づく。)

    また、実際に得た情報が質問用キーワードとして登録されるのも、プレイヤーの収集意欲を刺激して良いと思います。実際、私は、クリアに関係なさそうな質問キーワードも幾つか集めるために、ゲーム中で情報収集しに回りました。(部活関連のキーワードとか。)

    質問ワード手動入力システムや目的地ワープ機能など個々のシステムだけなら、
    このゲーム以外でも、過去の別作家の作品でもチラホラと見かけた事があります。
    しかしこのゲームの素晴らしいところは、それらの機能が後述したように合理的に組み合わさっている点です。
    そのため、このゲームはとても完成度が高いと思います。(あくまでフリゲとしての完成度ですが。)

    まず、質問ワード手動入力システムについては、
    もしプレイヤーが各話の答えが分かったら、さっさとキーボード文字入力で質問をダイレクトに入力できるので、わざわざ情報収集する手間を省ける点も手軽で良い。(ただし、エピソードによっては、話クリアに必要なフラグを立てるための若干の情報収集の手間がある。
    とはいえ、そのフラグ立てのための情報収集は、答えが分かってしまえば、そんなに収集の手間が多くない。)
    (また、2周目以降をプレイしているプレイヤーに対するサポ-トはなく、そのため未来予知的な質問入力をすると、未来の返事が相手から返って来る。)

    また、目的地ワープ機能が充実しており、プレイヤーは目的の場所にコマンド操作でノーコストで移動できるのも良いです。(もちろん、コマンドを使わずに徒歩で移動してもいい。)
    本作品は作中の情報提供者NPCを多く配置するために本作品は全体マップが広いので、目的地ワープ機能がとても便利でした。

    [気づかされた、斬新と思った点]
    ゲームの構造分析的な事を言うと、歩き回りで聞き込みする情報「稼ぎ」について、
    対比として説明すると(このゲームではなく)一般的RPGでは敵を倒して経験値を「稼ぐ」システムですが、
    一方この推理ゲームでは足で情報を「稼ぐ」システムだなとプレイ開始から数十分くらいで私は実際にそう感じました。

    一般RPGでは、戦闘などによる経験値「稼ぎ」のシステムによるパラメータ上昇などによって、
    プレイヤーにとって快適な難易度に自動的に調節されていくワケですが、
    今回この推理アドベンチャーゲームをプレイして関心したのは、
    アドベンチャーゲームでも情報収集のための歩き回りによって「稼ぎ」のシステムが実装できることに、ちょっとしたカルチャーショック的な関心を受けました。(アドベンチャーゲームなら、稼ぐ対象を経験値や武器防具といったRPG的なモノではなく、真相解明に必要な「情報」に「稼ぎ」の対象を変えればイイという事がプレイして分からされました、という事です。)

    そして、プレイヤーは、キーワード収集によって「稼ぎ」を実感できるのも良い。(キーワード収集の快感が、一般的なRPGでいうアイテム収集やスキル収集的な快感などに対応している。)
    しかもRPGなどと違って、本作は推理アドベンチャーゲームなので、戦闘シーンが無いので、
    RPGと違い、わざわざ戦闘の繰り返しなどを繰り返す必要が無いので、プレイヤーは推理に手中できる点もまた、探索意欲を刺激する。
    この点、たとえば他フリゲ作家では、ウディタやツクールなどのRPGエンジンを使ってると、一般的なフリゲ作家はついつい、RPG的な戦闘要素などを盛り込みがちで蛇足になったりする傾向があります。
    しかしこのゲームの作者は本作ではそういうRPG盛り込み衝動を完全に抑えきっており、本作からはRPG的な戦闘要素は徹底的に排除してます。(そもそもリアリティ重視の現代劇であるから戦闘は不要ですが。)
    また、私がプレイした範囲では、アクションシーンなども無く、よってプレイヤーにアクションゲーム的な技能も要求されず、
    本当に推理だけに専念できるのが良い点であると思いました。

    さて、上述のような「稼ぎ」システムを実装するために必要な工夫として、
    プレイヤーがどんなに情報稼ぎのために歩き回っても、プレイヤーに一切ペナルティの無い事が必要です。
    たとえば、「行動回数制限が無い」とか、「移動しまくったりしても空腹にならない」とかです。
    過去に別フリゲ作家のアドベンチャーゲームではリアリティ重視のつもりなのか、
    歩き回りに行動時間制限の多くついているアドベンチャーゲームに私はいくつも遭遇した事があり、
    そのため満足に情報収集もできずに難題を解かされるので私は今までアドベンチャーゲームが「苦手」・「嫌い」・「あまり好きでない」ジャンルになってました。
    当初このゲームをプレイする前は、私は「もしかしたらこのゲームも、そういう期待はずれの作品かな?」と警戒してました。しかし、そういう不安は、良い意味で裏切られました。
    このゲームは、とても面白かったです。

    [難易度]
    ただし、このゲームのクリアは難しいです。バッドエンドでいいならクリアは簡単ですが、未解決エンドではないバッド回避エンドはかなり難しいです。
    私は、攻略wikiをチラチラ見ないと、クリアできませんでした。
    ただし、wikiが無いとクリア困難な難易度になるのは第11話(本編の最終輪)からです。
    学校編の第10話クリアまでは、おそらくwikiを使わなくてもクリアできます。
    第10話クリアまででも、このゲームは上述したように完成度が高くて面白いです。

    [欠点と感じた部分]
    あえて欠点と感じた部分を言及します。
    やや町の閉鎖性などが非現実的に極端すぎるかと感じ、いくつかの敵対的な登場人物の行為は、現実世界では違法行為になるので警察など国家権力が確実に介入して取り締まりをされるのでアリエナイとも思いましたが、まあこれはゲーム性のために仕方無い部分とも思います。警察が解決してしまったら推理ゲームにならないし。警察を排除なんて「独立国家かよ」「テロ団体かよ」ともプレイ中には感じましたが、まあゲームなので仕方無いと妥協しました。

    ただ、町の歴史に関する事で、私の日本史の理解では、戦前の地方自治は確か中央官僚の内務省あたりのお偉いさんが各地に派遣されて地方行政したりするのが日本の戦前の行政システムなので、本作のような町の歴史の真相は、ややリアリティに欠けるかなとも思いました。(他にも色々思う欠点はあるが、ネタバレになるので言及を避ける。)

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    バラエティー番組出演者のような面々には、最後までなじめなかった。
    お菓子は必要なし、五時間くらいでエンドE-2とGは見た。

    主人公を含め、どのキャラクターにも愛着がわかず、反社会勢力まが
    いの地域集団にも嫌気がさしたので、「組長」の娘を巻き添えにした
    デッドエンド行きは、むしろすっきりするくらいだ。

    総当たりのきかない探索システムはいい。ただ、キーワードそのもの
    よりも、「キーワードの出し方」のほうがやっかいだ。そのためのフ
    リーワード入力なのだろうが、たとえば「エンジン」にヒットしても
    「原動機」はミスるなどの限界がある。本気でやるなら、類語辞典を
    実装しなくてはならない。

    おそらく、分野を絞り込んだハードなシナリオのほうが、システムと
    の相性はよさそうだ。それでも、飽きの問題はついてまわるだろう。

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    新鮮なシステム、個性的なキャラクター、面白いストーリー。
    全部大好き。
    RPGではしっかり探索してから次に進むタイプなのでとても楽しめた。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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