Last Memoryのイメージ

Last Memory

限りある命。その最後に、輝く笑顔があると信じて——。

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[Last Memory]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
アドベンチャー・ノベル
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows XP Vista 7 8 10Mac
DL回数
制作者
sho(sskmyGames)
制作サイト
Last Memory
本体サイズ
368MB
Version
1.0.1
最終更新日
2016年6月 2日
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Last Memoryのコメント一覧 (コメント数2)

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    ver 1.01でクリア。

    「こいつやっぱり、ケンカ売ってるのか?!」
    「紅葉いいやつだな!」

    ●シナリオ
    センチメンタルハートウォーミングショートストーリー。
    展開が早すぎる印象。シナリオの山場が2つあると思うのですが、そこに至るまでの盛り上げや説得力の描写が少なく感じられ、あっさりとしたものになっている気がします。起承転結で言えば「承」にあたるでしょうか。
    友人の空気感。友情ADVとは何だったのか。教師に至ってはいつの間にか消えてる(教師という立場上紅葉の問題について何も触れる描写がないのは大人っていったい……)。せっかく登場しているのだから(しかもグラ、ボイス付きで)役割とか絡みでキャラ掘って深みが欲しい。どうにもひかりと紅葉の二人の世界な印象が強く他者が人物A、Bといった感がある。
    画面揺らし演出がクドくてギャグに思えてきました。ズームもあまり必要性を感じにくかったです。工夫しようというのは好感が持てます。
    ひかりのキャラに抵抗感じましたが、それも作品の話上必要なことですね。
    専門用語が出てくるのは◯。それっぽいだけでもリアリティーが感じられます。

    ●グラフィック
    大変身!!劇的ビフォーアフター。
    なんということでしょう!
    アダルトな雰囲気を醸し出す淡い水彩画調で描かれた物思いに更ける深窓の令嬢の如き紅葉さんが匠の技によって、アニメ調の4頭身ロリへと生まれ変わりました!(高2設定)

    ひかりもそうですが、思わず「誰だよてめーはw」と思ってしまいます。
    設定資料などで観るなら別ですが、作中に急に出てくると違和感が強いです。
    キャラの性格も含めたら立ち絵の方がイメージに近いと思うので、統一して設定も小学生の方がしっくり来る気がします。
    百恵せんせの体なんか不自然だと思うの僕だけすか?

    ●サウンド
    BGMは作風や場面に合っていると思います。
    ボイスも良い感じ。個性が強く、好みが割れるかもですが、紅葉筆頭にみさみさも素晴らしい。声優さん応援しますがんばってください。
    個人的には雨音はループして欲しい派。雰囲気出ません?

    ●システム
    重いのはパソスペのせい……ですよね?
    スキップが未読も飛ばしてる気がします。
    あの用紙の選択肢はいったい……。すごい深読みしてルート分岐するかと思いました。(罪深いですよ作者様)
    友人に話すかどうかも、まず本人に許可取ろうよとかありますが、それよりその後の展開がルート間であまり差異が感じにくく、せっかく選ぶのだからテイストを強く変えて欲しいと思いました。(友人空気に関連)
    後細かいことですが、メッセージウィンドウに発言者の顔を表示するのは◯。人数が多い作品は特に顕著だが、名前と顔が(覚えてなくて)一致しないということがある。これはアニメや映画にはないノベゲスタイルの利点の1つではないかと思います。

    ●オリジナリティー
    テーマや設定は普遍的。
    フリゲでバックログジャンプやボイス再生は珍しいかと。(実用性の是非はともかく)
    紅葉をもみじでなく、くれはと読むのは独創なのか厨ニなのか。

    ●トータル
    他の方の感想にもありますが、目立つ場面以外の地道な積み重ねが足りない印象。不完全燃焼な感はありますが、そんなことがどうでもよくなるほど、
    紅葉たん(中盤から)豪萌え。
    ロリ好きなんでしょ?
    だったらオススメ。
    和みの紅葉と癒しの美沙の双璧がLastMemoryの真髄。

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    個人的に画面は気に入ったし声の演技も音楽もかなりの水準にあると思うけれど、シナリオがそれらと比べてあまりよくなかった。
    「制作側が自信を持って『感動』を看板に掲げるくらいだから」と期待しすぎたせいなのもあるかもしれないけれど、少なくともエピローグまでプレイしても振り返ってみても冷めたままでいられたのは問題がある。
    感動にも、むしろ感動にこそ計算は必要になる。この作品のシナリオは典型的な『計算不足の感動未満』になってしまっていると感じた。感動を曖昧に捉えて「ここは感動させる場面だ」「こういうシチュエーションは感動するものだ」という時点で止まってしまうとこういう事が起きる。
    この作品に関しては、個人的な観点からは『紅葉の最期に際してプレイヤーが離れがたく感じるような、その時点までの演出が弱かった』ことに計算不足を感じた。
    『よかったね系』以外の感動は『誰か(なにか)との別れ系』がほとんどで、この作品もその系統になるけれど、『誰かとの別れ系』はどうやって相手にその別れに対する感情を強く起こさせるかを第一に考えるべきだというのが持論。「この子が死んで悲しい」「この子が遠くへ行ってしまうのはつらい」「この子がこういう性質を失ってしまって残念だ」というような心情を起こさせるような仕掛けと演出に計算を尽くすことが求められる。
    この作品では感動を狙うポイントが『紅葉の最期』に絞られている。この長さであればその場面を際立たせることだけを軸に据えて構成するくらいの潔さがあると良くなりそうではある。
    シナリオ面に関して長々と書いたけれど、絵と音楽は気に入ったので、あとはシナリオだけ再構成するときっちりまとまると思う。次回作があればそこに注目したい。

    感想とは関係ないけれど、全画面や最大化をするとメッセージボックスやツールバーが消えてしまうので、拡大はギリギリのところを手動で見つけるしかないです。Windows10です。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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