Resistentia-レジステンツィア-
研究・開発・編成・攻略
78.5点
■ストーリー
魔王の軍勢の襲来により人類は滅亡の危機に瀕していた。
反攻計画を率いるリーダーは仲間達と共に、小さな島を舞台にささやかな抵抗を試みる。
■ゲーム内容
ゲームの進行は、大きく作戦フェーズと拠点フェーズに分かれています。
[作戦フェーズ]
・自軍を編成して出撃し、ゲームの攻略を目指しましょう。
・選択した作戦内容に応じた勝利条件を満たすことで作戦完了になります。
作戦が成功すると資源や素材を獲得することができます。
・ほとんどの作戦は一度クリアした後に再挑戦することができます。
・システムは一般的なSRPG風のターン制コンバットです。
・自軍ユニットはクラスごとに固有のスキルを修得することができます。
多様なアクティブスキル/パッシブスキルを駆使して作戦を有利に進めましょう。
[拠点フェーズ]
・作戦で獲得した素材の研究や装備の開発を行い、自軍を強化することができます。
・軽めの資源管理要素があり、資金と物資の収支に注意する必要があります。
・作戦でダメージを受けたユニットは負傷し、能力が低下する可能性があります。
負傷したユニットは拠点フェーズ内で治療することができます。
・ゲームが進むと特別任務にユニットを派遣できるようになります。
特別任務では資源を消費して進行に有利な効果を得ることができます。
[仲間ユニット]
・仲間にできる自軍ユニットは総勢22人で、一部を除いてランダムに登場します。
・ユニットのロストはありません。
・作戦フェーズ中の支援会話要素はありません。
ただし特定の組み合わせのユニットが自軍にいる場合に、拠点フェーズで会話イベントが発生する場合があります。
[その他]
・難易度は固定で、ゲームオーバーになった場合でもそのまま続行することができます。
通常プレイの範囲では全体的に易しめになるように調整しているつもりです。
物足りなく感じる方はぜひ最短(?)クリアに挑戦してみてください。
- ゲームの起点となる拠点フェーズ
- ユニットのステータス画面
- 素材を研究して装備を開発
- 資源の収支には要注意
- 作戦フェーズはSRPG風のターン制コンバット
このゲームのポイント
■プレイ時間
10~30時間程度
■その他
一部背景画像に生成系AIを使用しています
■オンラインモード
ゲームの進行状況をオンラインで送信する機能が実装されています。
送信機能を有効にすると、ゲームクリア後にプレイ内容をグローバルの統計情報と比較することができます。
また、収集した情報は今後の開発の参考にさせていただく場合があります。
収集する情報はゲームの進行状況、一部の設定および統計情報(ゲーム内での獲得資源の総量やユニットレベルの最大値など)です。
ゲーム中に表示される情報以外の情報は収集しません。
送信機能は設定で無効化することができます。
注目してほしい点
CCで切り替わる自作の立ち絵
豊富なフレーバーテキスト
特徴的な運営要素
制作者メッセージ
ダメージ計算式は独自仕様です(非公開)
ランダム要素多め・ユニットの成長率低めで設定していますが、吟味不要でクリアできるようにしているつもりです
その他SRPG的なお約束を踏襲していない仕様が随所にあるかと思いますのでご了承ください
更新履歴
ver.1.1b
・エルコがいない状態でアリエルとセレニアがいる場合、拠点パート待機時に進行不能となる場合がある問題を修正
ver.1.1a
・一部スキルの効果発動時にゲームが強制終了する場合がある問題に対応
・一部スキルの説明文を正しい内容に修正
ver.1.19
・作戦「兵器試験」の獲得報酬が誤っていた問題を修正
・作戦「兵器試験」を要塞攻略前であれば再挑戦できるように変更
・王城解放作戦が完了していない状態で最終作戦に進めてしまう場合がある問題を修正
ver.1.18
・いずれかの勲章スキルを修得している状態で特定の条件を満たした場合に敵ターンで進行不能となる問題を修正
ver.1.17
・防具・携行品になにも装備していない場合に「衝撃」のスキル効果が発動しない問題を修正
・マップ中に住民ユニットがいる状態でエルダーデーモンが出現した場合にスクリプトエラーとなる場合がある問題を修正
ver.1.16
・トニヤとセドリックが同時に自軍にいる場合に待機を選択すると進行不能となる場合がある問題を修正
ver.1.15
・作戦成功時に一部研究項目がアンロックされない場合がある問題を修正
(アップデート後いずれかの作戦を完了することで不足分がアンロックされます)
ver.1.14
・一部スキルの説明文を修正
・一部効果音を修正
・特定の手順で精算フェーズを離脱した場合に未採用の作戦メンバーのパラメータが不正な値になる場合がある問題を修正
・特定の条件下で作戦を完了後にロードを挟んで再度作戦を完了した場合に、獲得報酬が不正な状態になる場合がある問題を修正
ver.1.13
・再起動を挟まない状態で精算フェーズで同じ作戦メンバーが再抽選された場合にパラメータが不正になる場合がある問題を修正
ver.1.12
・襲撃作戦の敵ユニット抽出処理が正しく動作していなかった問題を修正
ver.1.11
・解放作戦後のイベントをスキップするとフラグが正常に設定されない場合がある問題を修正
・取引時に特定の操作を行うとエラーになる問題を修正
・一部の拠点イベント発生後にUIが再表示されない問題を修正
ver.1.10
以下の仕様変更を行いました
・襲撃作戦に登場する敵ユニットの抽選処理をゲームの進行度を考慮するように変更
・襲撃作戦に登場する敵ユニットの強化ペースを緩和
・バード/ダンサーの一部スキル性能を変更
・ガーダー系のクラスに総重量を軽減する特性を追加(内部仕様)
・敏捷効果の計算式を変更(敏捷値が高くなるほど、被ダメージ軽減効果の上昇率が小さくなります)
以下の修正を行いました
・負傷判定が意図した動作になっていなかった問題を修正
・一部防衛作戦のフラグ判定が誤っていた問題を修正
・一部装備品の説明を修正
・一部スキルの説明を修正
・一部装備品の付与スキルを修正
ver.1.05
・完全防備のスキル効果が正しく発動していなかった問題を修正
・グランドヒールの効果範囲が正しく動作していなかった問題を修正
・クラスチェンジ時に一部ユニットのスキル設定が誤っていた問題を修正
・クラスチェンジ時に一部スキルの効果が正しく適用されない場合がある問題を修正
・一部研究項目の必要素材が誤っていた問題を修正(既に研究項目に登録されているデータには反映されません)
・撤退した場合にドロップアイテムが獲得できてしまう問題を修正
・精算フェーズで採用しなかった作戦メンバーが以降の精算フェーズで再度抽選された場合にパラメータが不正になる場合がある問題を修正
・一部アイテムの説明を正しい内容に修正
ver.1.04
・一部ユニットを除いた自軍ユニットが16人以上いる状態で精算フェーズに入ると進行不能になる問題を修正
・480日以上経過した状態で襲撃作戦に出撃すると進行不能になる問題を修正
ver.1.03
・取引画面の表示が不正になる場合がある問題を修正
・一部の作戦で特定の編成で出撃した場合に進行不能になる問題を修正
ver.1.02
・一部のキャラクターが自軍にいる場合に待機を選択すると進行不能となる場合がある問題を修正
ver.1.01
・一部のランダムイベントが発生時にスクリプトエラーとなる問題を修正
・一部のキャラクターが同時に自軍にいる場合に待機を選択すると進行不能となる場合がある問題を修正
Resistentia-レジステンツィア-
- 対応OS
- 10
- 頒布形態
- フリーウェア
- カテゴリ
- シミュレーションゲーム
- 年齢制限
- 全年齢
- 制作者
- 海のお魚パーティー
- 制作サイト
- JAZZ-upanisad
- SNS
- X(Twitter)
- 本体サイズ
- 644MB
- Version
- 1.1b
- 最終更新日
- 2024年11月 3日
- DL回数
- お気に入り
- 票0票
このゲームはパソコン用のファイルも提供しています。
ゲームを遊びたい場合は、パソコンからアクセスしてください。
1.1aでの報告です
・レベル50以上でクリア、かつゲーム内でトロフィー獲得の表示がされたのに、タイトル画面の「実績」が消えています。
(なぜか「最大レベルは45です」の表記になっています。魔王城に乗り込んだ時点でレベルは45以上です)
・各クエストは、一発でSランクをクリアしないとゲーム内でカウントされない仕様なのでしょうか?
「狩猟活動」をAランクでクリアし、もう一度挑戦してSランクを取りました。作戦一覧では◆マークから★マークになっているのに、クリア後のデータでは「狩猟活動」がクリアできていないことになっていました。
・大変あやふやで申し訳ないのですが、セレニア(リーダー)をハイランダーにすると、拠点で「待機」コマンドを実行した時にゲームが落ちました。
タチアナの何度も発生するイベント(研究所は暇してます~か何かのイベント)の時だけ大丈夫だったので、そのまま進めました
落ちた時のエラーコードは、どれをコピペしてよかったのか分かりませんが以下のものがありました
code [10 64] [2024/10/26 21:44:17] jazzupanisad\screen_skip_talk.js Line 5267: 'null' は Null またはオブジェクトではありません。
プレイ&バグ報告ありがとうございます
各実績は条件を満たした際に以下のタイミングでenvironment.evsファイルが更新される仕様になっています
・最大レベル50⇒レベルアップ時
・Sランク⇒作戦終了時(初回である必要はありません)
いずれの処理も記載いただいている別処理(トロフィーの画面表示・★マークに変更)と同時に行っているため、ご報告内容を見る限り反映されていないとおかしいはずなんですが……
こちらでも現象は再現できなかったので、ツール本体の不具合か環境依存の一時的な現象である可能性があるかもしれません
大変申し訳ありませんが可能でしたら再度以下を実施したうえで現象が発生するかご確認いただけないでしょうか
①任意のユニットをレベル46以上にして実績画面で最大レベルが更新されるか
②「狩猟活動」を再度Sランクでクリアして実績画面で「狩猟活動」が白文字表示に更新されるか
もし現象が再現するようでしたらenvironment.evsとセーブデータを提供いただけますと幸いです
なおゲームが強制終了する現象については、いただいた内容で原因を特定できましたので、修正版ver1.1bをアップロードています
ご確認いただければと思います
まだ途中だが非常に楽しませていただいている。
一つだけ要望があるとすれば、工房でのアイテム作成時に売値を記載してもらえると物資を資金に変換するときに便利だと感じた。
二周目でライトスプリットを引き継いでみたのですが衝撃効果が発生しませんね
別物になってるんでしょうか
ご報告ありがとうございます。現象を確認しました。
プログラムの不具合で、防具・携行品に何も装備していない状態だと衝撃のスキル効果が発動しない状態になっていました。
次回アップデートの際に修正しますが、ひとまず防具・携行品に何か装備(薬草などなんでも良いです)させることでご対応いただければと思います。
対応ありがとうございます。
序盤は移動力も使えるユニットも足りないので吹き飛ばしがないほうが使いやすかったりしますけどw
中毒性が非常に高い。
完全にランダムで加入キャラが決定されたり、S級達成の装備品が入手できるので吟味したくなる。
クリアはしたのですが、研究や職人をガンスルーして新たなおっぱいちゃん毎回加入させてステ吟味させたりと思い返してみるとものすごく無駄なプレイをしていたw
二周目以降で選んだことのある上級職のキャラ絵も自由に変更できるようになったら嬉しいですね。
あとは途中で加入するキャラや遺跡調査するキャラの成長がどうしてもヘタレやすいのでランダム成長じゃなくて固定成長だったほうが遊びやすいかも。
色々と惜しいとても惜しい。
シナリオは中盤までは先が読めず牽引力を感じたが終盤はマップ、演出共に盛り上がりに欠け尻すぼみに。
気合いを入れて準備して挑んだ決戦マップでは肩透かしを食らった。
親しみやすい絵柄の魅力的なキャラクターに合わせた装備やスキルを絡めたビルドを考えるのは楽しいが、仕様上尖ったビルドのみが求められるので一部の職種以外に人権がない。
運営要素については肯定的に楽しめた。
しかし負傷システムだけは面倒くさいという印象しか受けなかった。
某776のあれも必要なかったようにゲーム性に合っていないように感じた。
そもそも代打専門の無駄な人材を雇いたくない。
仕様上まずベンチ行きになるであろう初期メンバーの斧使いが二人。
途中加入の踊り子、飛行ユニット、バランスブレイカーの魔法使い、ついでに自分の推しキャラ等も考えると控え専用のユニットを養う余裕は我が軍には無いのである。
実際のプレイでも1週目は財政面の問題で踊り子以外採用できていない。
負傷システム自体が遠距離ワンパンゲーの土台になってしまっているのもあり、癌になっている。
と、批判ばかり並べたがポテンシャルを感じた良作ですこれ。
SRPG慣れしているなら多少のストレスを感じながらも最後まで楽しめるでしょう。
素晴らしいほど作りこんでおり、フリーゲームで遊べることに感謝したくなる良作でした。
プレイヤーは指揮官(男女選択可)として組織の運用を指示しつつ小隊を送り出す流れ。
画像から分かる通りグラフィックに優れていて、クラスキャラ男女事にクラスチェンジ後の立ち絵に戦闘時の個別BGMまであり、さらにキャライベントにて一枚絵まである力の入れっぷり。
難易度としては途中加入のキャラが部隊員全員の行動後再移動や最大4名の再行動に長距離高火力持ちとかなり優秀なので推しのキャラを小隊長にと拘りがなければ特に詰む要素はないです。
キャラ毎にクエスト時の口調も違っており驚きました。
要望があるとすれば、せっかくの一枚絵が一期一会になるのは勿体ないのでクリア後にでもギャラリー解放があれば嬉しいです。
プレイありがとうございます!
クリア後はタイトル画面に「クリア後のおまけ」が追加され、キャライベントや一枚絵などをいつでも見ることができるようになりますよ!
待機時に確定でスクリプトエラーが発生し、進行不能に陥ってしまいました。
エラーログ
code [10 64] [2024/08/21 21:31:53] jazzupanisad\screen_skip.js Line 1323: 'custom.pairflg.0[...].0' は Null またはオブジェクトではありません
不具合報告ありがとうございます
該当箇所を修正してver1.16にアップデートしました
ご確認いただければ幸いです
無事再開できました!
対応ありがとうございます!!
真摯に受け止めてもっといいゲームにしたいって志は無いんか。裸の王様で居たいだけなのか?
『上級者は最短クリアを目指そう!』みたいな雰囲気なのにランダムで負傷や襲撃が入って日数を潰されるので結局ロードを繰り返す根気ある人間だけが上位を目指せると言うw
上級者も何も無いので改善お願いします。
1周目クリアの記念コメント。
①本作の特徴
・戦闘:撃破されたor相応のダメージを受けた味方は治療で戦線を一時離脱する(ロストはしない)。遠距離クラスなら射程の強化、近接クラスなら一撃の威力を高め、反撃を許さない工夫が求められる。
・リソース管理:装備の開発や組織の維持には資金と資源が必要。一定の負傷率を見込んで、予備のユニットを準備・育成する必要もある。
②本作の良いところ
・グラフィックが良い:クラスチェンジで立ち絵が変わるほか、キャラ同士の交流イベントも結構ある(スキルが増えることも)。
・テンポが良い。一度クリアしたマップの大半は再挑戦できるが、資源だけが目当ての場合は戦闘を省略できる。
③その他の雑感
・Lv上昇の恩恵は少ないので装備品とスキルで強くなるべし。ステータスupを厳選する暇があったら研究員と資源と職人を集めて良い武具を揃えよう。
・負傷システムの都合上、中距離ユニット(盗賊や踊り子)を使いこなすのは至難。キャラに愛着が湧いた場合は茨の道を覚悟せよ。
ネタバレ回避のためメインストーリーには立ち入らないが、よく考えられたタイトル(ラテン語で「抵抗」の意)だと思う。良作。