幸せに手が届かないから
人生の果てに 王道ファンタジーRPG
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■制作ツール
RPGツクールMV
■プレイ時間
10時間前後
■ゲーム紹介文
よくある剣と魔法のファンタジーの世界。
「魔王」が「勇者」に倒されてから、20年ほどが経過したころ。
突如として「勇者」は失踪し、同時期より世界では原因不明の記憶喪失が多発していました。
新たなる魔王が現れたのだ。その魔王の手によって、勇者は討たれたのだ。
記憶喪失の事件だって、その魔王の仕業に違いない。
世界の人々は口々にそう言い始め、平和だった世界に不安が広がり始めていました……
■あとがき(プレイ済みの方向け)
http://ch.nicovideo.jp/sakura_shigure/blomaga/ar1128201
このゲームのポイント
勇者とか魔王とか出てくるタイプのファンタジーRPGです。
システムはデフォルト中心で複雑な要素は少なめですが、任意スキル習得や武器防具の属性の組み合わせなどにより、戦術的な戦闘が楽しめます。
初期状態では、ある程度RPG慣れした人向けの難易度設定になっていますが、ヒント機能やイージーモードを利用することでRPG初心者でもクリアできる設計です。
大筋のシナリオは一本道で、エンディング分岐はありません。
制作者メッセージ
〇お勧めできる人
・キャラクター同士の会話を楽しみたい
・素材やシステムがデフォルト中心でも気にならない
・「敵の弱点を突けば楽になるが、レベルを上げてゴリ押しでもなんとかなる」程度のバランスが好き
・ある程度暗めのシナリオも好きだが、全体の雰囲気はダークすぎない方がいい
・「死」「幸福」などについて考えたことがある
×お勧めできない人
・テキストを読むのが面倒
・豪華なグラフィックや独自のシステムを楽しみたい
・綿密に練られ、細部まで統一された世界観じゃないと嫌
・明確な「悪」を倒して全部解決するシナリオがいい
更新履歴
2.5(2017/09/14)
RPGツクール本体のコアスクリプトを更新しました。(Ver.1.5.1)
オープニング~最初の町までの流れを全面改編、終盤に村を一つ追加。それらに伴い一部設定の変更。
その他バグ修正、戦闘バランス調整、アイテム・スキル追加変更など。
2.35(2017/05/21)
リトライ機能の対象をボス系の敵のみに限定しました。
2.34(2017/05/09)
RPGツクール本体のコアスクリプトを更新しました。(community-1.2b)
グスタフのドットを微修正しました。
幸せに手が届かないから
- 対応OS
- 7 8 10
- 頒布形態
- フリーウェア
- カテゴリ
- ロールプレイングゲーム
- 年齢制限
- 全年齢
- 制作者
- 雀村
- 本体サイズ
- 184MB
- Version
- 2.5
- 最終更新日
- 2017年9月14日
- DL回数
- お気に入り
- 票3票
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ゲームを遊びたい場合は、パソコンからアクセスしてください。
砂漠遺跡で穴を埋めるの意味が分からないので答えを教えてください…
冒険者が勇者を目指す王道RPGですが、終盤の展開はやや癖があるやも。
スキル開発によってキャラクターが強くなっていくので、育成ゲームが好きな人はハマります。(ハマりすぎてボス戦が数ターンで終わるほどにレベルあげしてしまうことも…)
癖はともかく、クラシックな王道RPGを楽しみたい方にはオススメです。
バージョン2.12でのプレイとなります。
バージョンアップに伴い、修正済み、または今後修正される内容も含んでいるかも知れません。あらかじめご承知おきください。
ノーマルモード、直前セーブなし、ヒントなし、で全滅は一度もせず、ラスボス直前セーブデータのプレイ時間は12:04:43でした。
■シナリオ・ストーリー:
気候・風土・文化・文明レベルの異なる特徴的な島/大陸を巡った冒険譚であり、船を入手した瞬間から劇的に広がる行動範囲、飛行船を入手した後の快適な移動とそれまで船では行けなかった場所への進行と、いわゆる「RPGらしいRPG」のポイントを確実に抑えてあります。
物語については、失われた記憶を各キャラクターが取り戻す、あるいは過去に立ち向かういったシーンが描かれ、こちらもまた、王道的なストーリーとなっています。
但し、「取り戻した過去」「立ち向かうべき過去」というものが、結構、胸糞注意モノだったりするので、苦手な人にとっては、受け付けないかも知れません。
黒幕の動機には賛否はあるものの、私は充分な説得力を持っていると感じられました。
また、エンディングは、受け止め方の問題もあるかと思いますが、クリア後の「とある仕掛け」もあって、私としては、非常に前向きな、未来を向いた、ハッピーエンドだと思っています。
ストーリー面の大きなマイナス点として、「非常に重要な伏線」を匂わせる、キャラクターの根幹に関するとある設定が「全く重要でもなんでもないことを、終盤、一言触れられて終わり」という肩透かしがあります。
この肩透かしで、☆1つ分、評価を下げています。
■グラフィック、サウンド:
ビジュアルで勝負する作品ではないので、とりあえずで平均点である☆3としています。
(キャラクターを歩かせる人形劇は丁寧なのですが、会話中に挟まるウェイトがやたらと多いため、プラスマイナスで加点も減点もなしといった具合です)
■システム・戦闘:
スキル開発による幅広いキャラクタービルドが可能で、また、いざというときには奥義に頼る(そしていかにして奥義に必要なTPを溜めるか)という戦術的要素があります。
スキル開発については、上手く機能していれば、キャラクターごとにロールを決めてキャラクタービルドができるのですが、私のプレイしたバージョンだとスキルツリーの先が見えず、武器技は(初期状態で確認できる範囲では)1.3倍撃など通常と大差なく、魔法に至っては性能の説明なし、かつ中盤までは通常攻撃の方がダメージも高いため、効果が目に見えて分かるパッシブしか取得する気になれませんでした。
ちょっとこの辺は勿体ないと感じました。
とはいえ、パッシブしか取得していないなりに、パッシブで底上げされた有り余る基礎スペックと、初期修得済みの「奥義」の使用タイミング、といった戦術性はあるように感じられました。
キャラクターごとに、属性に対する強弱があり、また武器属性に対して敵モンスターがかなり極端な耐性を持っているのですが、こちらも、味方キャラクターの加入が急すぎることなどから、「属性を気にする手間を惜しんでとりあえず奥義を使う」方が圧倒的に手軽で、即効性も高かったため、こちらも勿体ないと感じました。
と言っても、属性の強弱といったエッセンスが何もないよりは、このくらいのピーキーな弱点・耐性を設定した方がメリハリも付きますし、「それでも面倒なプレイヤーは奥義で」という、ある種の逃げ道が用意されているとも取れるため、この辺はプレイヤーによって受け止め方が異なりそうです。
序盤から、「明らかにこっちを殺す気でかかってくる強ザコ」がポンと混じっているなど、ただ漫然と通常攻撃を繰り返しているだけだと死ぬ、というのも、プレイングの上での適度な緊張感、アクセントとなっていると感じられました。
■その他・ストーリー進行周り:
「これが終わったら、次は〇〇に行こう」の一言だけで終わり、それがゲーム中通して一回しか表示されず、忘れるか読み飛ばすかした時点で総当たりとなる部分がかなり多い他、そもそもがノーヒントで総当たり、という場面もあり、快適とは言い難い部分がありました。
この辺が結構なストレスになるので、システム・戦闘面との差し引きで、システム面は☆3としています。
■オリジナリティ:
物語にせよキャラクターにせよシステムにせよ、特に独創的な部分はないのですが、「RPGらしいRPG」「王道ストーリー」「初見殺しじみた行動パターンの敵(ザコもボスも)」「スキル開発によるキャラクタービルド」「依頼システムによるザコ戦の動機付け」、といった既存のシステムを上手く取り入れているので、独創性という意味ではないのですが、どこに加点すべきか分からないので、ひとまずこれらの部分を「オリジナリティ」として加点してみました。
■総評:
「RPGらしいRPG」「王道」「場所ごとに文化や文明レベルまで異なる国を渡り歩く冒険譚」「バックボーンには物悲しい物語」この辺のキーワードに何かぴんとくるものがあるプレイヤーにとっては、プレイして損はないかと思います。
序盤は地味だし、ストーリー進行周りが不親切な部分があったり、そもそも総当たりの部分もあったりするのですが、それを差し引いてなお、「RPGって、こうだよなぁ」という満足感が得られます。
幸せに手が届かないからをプレイさせて頂いております。
プレイしていて気になることがありましたので、ご報告させて頂きます。
1.反魔の魔晶石を使うと「グスタフはバリアを習得した!」と何回も出ます。
2.2階左の授業(マジックボム習得)が終わってから、先生が居る右側の職員室へ行かずに
1階左の自分の部屋へ入ってしまうと、自動的に会話が起きて仲間になってしまいます。
バグでしょうか。ご確認頂ければ幸いです。
ご指摘の点を確認・修正させていただきました。
ご報告ありがとうございました。