サキュバス行進曲
敵を仲間に!美少女ハーレムダンジョン探索RPG
72.3点
—————よだれを拭いて銃をとれ!—————
《紹介文》
ハーレム系ダンジョン探索RPGの金字塔(自己申告)もついにクライマックス直前
「…ぃ、いくっ…いっちゃう!」の第三期!!
最大8人パーティーでいちゃこら冒険!
今回のアプデで仲間にできるキャラは74→150体へ!
キミのことが大大大大大好きな(&命を狙っている)150人の彼女!!
全員、そこに一列に並べー!腹上死覚悟で順番に相手してやるぜー!
オートバトルのさくさくスピード戦闘はそのまま!
今回、キャラごとの固有技多めです。(当社比)
ザコもボスも10秒で決着!
対パ重視のZ世代もニッコリ!
忙しいお兄さま・お姉さまもすきま時間でレッツダンジョニング!(たぶん英語違う)
ご紳士向けに、ちょっぴり叡智フレーバー。
仲良くなると女の子からムフフなプレゼントもらえるかも?
今回の更新で、メインクエストダンジョン《大図書館》とサブクエストダンジョン《チャリティー闘技場》《水族館》追加!
仲間にできる敵キャラ150体!
頑張らせていただきました!(ふ○ーむ!の審査で落された悔しさをバネにして)
ストーリーはいよいよ佳境、絶頂、エクスタシー!絶対に見逃すな!(女の子の裸を)
《ゲーム概要》
倒した敵をパーティーに加えるダンジョン探索ゲームです。(ドラゴンクエスト5をイメージしてください)
※未完成品ですので、終盤前までです。
続きは鋭意作成中です。
《操作方法》
[Z キー] [Enter] [スペース]…決定キー
・[Xキー] …キャンセルキー、メニュー呼び出し
・ [Shift] … 押し続けて移動するとダッシュ
・[十字キー](↑、→、↓、←) … 移動、コマンド、選択肢を選ぶ
《その他仕様》
・全ての戦闘はオートバトルで、敵を倒したら一定確率で仲間に加わります。
・最大パーティー8名以上になると基地(ベース)に自動的に送られます。パーティーの入れ替えは基地(ベース)で行えます。
・AP(アクションポイント 他ゲームで言うマジックポイント)はターンや被ダメージで徐々に回復していきます。
- 舞台は近未来の廃墟。移動はファストトラベル!

- 任務遂行には情報収集は不可欠だ!

- ダンジョンにはトラップと隠し宝箱がいっぱい!

- 個性豊かな敵キャラを仲間にしよう!

- 好みの女の子で最適なパーティーを組もう!

- 装飾品でステータスを魔改造だ!

- バーチャル空間で仲間になった女の子と交流しよう!

- サブクエストダンジョン追加!お化け退治も!?

- ストーリーが進むにつれ、仲間も敵も強力に!

このゲームのポイント
未完成品ですので終盤直前のダンジョン《大図書館》とサブクエストの2ダンジョン《チャリティー闘技場》《水族館》までです。
続きは鋭意作成中です、
プレイ時間のめどは15-20時間くらいでしょうか。
制作者メッセージ
初めてのRPG作成ですので、右も左もわからない状態で…(^^;
感想コメントや実況大歓迎です!
※報告(^^♪
2026/03/24 1.03 の更新で以下の仕様を変更しました。
・全滅ペナルティー:マギ0→マギ半減
・大尉の特殊能力:光学迷彩、緊急退避→消費AP5に
・フィールドに出たらパーティー全回復
・フィールド、決定ボタンでマップに進入
・ダンジョンを少し明るく
・トラップで行動不能回避(HP 1に)
フォントが読みにくいというご指摘も多かったので、今、近未来っぽいフォントを探しています。何かおすすめのフォントがあったら教えてください。
今後とも『サキュ行』をお楽しみいいただけたら幸いです。m(__)m
更新履歴
1.46 2026/05/22 台詞誤字脱字修正。
1.45 2026/05/22 防具パラメーター見直し。
1.44 2026/05/22 軽微なバグ修正。
1.43 2026/05/22 水族館バリアスイッチSE変更。
1.42 2026/05/21 敵、仲間ステータス見直し。
1.41 2026/05/21 誤字脱字修正。スキル設定見直し。
1.40 2026/05/21 潜在意識空間ラベル設定。
1.39 2026/05/20 スキル設定見直し。
1.38 2026/05/20 軽微なバグ修正。
1.37 2026/05/20 闘技場仕様変更。エクストラステージ&残念賞。
1.36 2026/05/18 誤字脱字修正
1.35 2026/05/18 ハーブ会アイテム仕様変更。誤字脱字修正
1.34 2026/05/18 闘技場難易度修正。
1.33 2026/05/17 軽微なエラー修正。
1.32 2026/05/17 宝箱・装備設定修正。教会セリフ追加。
1.31 2026/05/17 スキル・装備設定修正。
1.30 2026/05/17 MAP不具合修正。
1.29 2026/05/17 MAP不具合、スキルパラメーター修正。
1.28 2026/05/16 グリモワール黒猫の仕様変更。
1.27 2026/05/16 スキル設定、潜在意識空間の修正。
1.26 2026/05/16 スキル設定修正。
1.25 2026/05/15 スキル設定、誤字脱字修正。
1.24 2026/05/15 シナリオ更新。
メインクエストダンジョン《大図書館》/サブクエストダンジョン《チャリティー闘技場》《水族館》追加。
1.23 2026/04/17 アクターの初期装備調整。
1.22 2026/04/16 並列処理関連の負荷軽減。
1.21 2026/04/16 誤字脱字修正。スキルパラメーター調整。
1.20 2026/04/16 回復スキルでエラー落ちする不具合修正。
1.19 2026/04/16 誤字脱字修正。
1.18 2026/04/16 スキル関連の不具合修正。
1.17 2026/04/15 スキル関連の不具合修正。
1.16 2026/04/14 誤字脱字修正。
1.15 2026/04/14 小さい不具合修正。
1.14 2026/04/14 小さい不具合修正。
1.13 2026/04/14 小さい不具合修正。
1.12 2026/04/14 シナリオ更新。
メインクエストダンジョン《忍者屋敷》/サブクエストダンジョン《共同墓地》《69ビル跡地》追加。
1.11 2026/03/28 小さい不具合修正。
1.10 2026/03/28 フィールドのファストトラベル仕様を修正。
1.09 2026/03/27 中ボス戦闘BGM不具合修正。
1.08 2026/03/27 小さい不具合修正。
1.07 2026/03/26 小さい不具合修正。
1.06 2026/03/25 誤字脱字修正。
1.05 2026/03/25 大尉特殊能力:光学迷彩の演出変更。
1.04 2026/03/24 中ボス戦闘BGM不具合修正。
1.03 2026/03/24 仕様変更。
・全滅ペナルティー:マギ0→マギ半減/・大尉の特殊能力:光学迷彩、緊急退避→消費AP5に/・フィールドに出たらパーティー全回復/・フィールド、決定ボタンでマップに進入/・ダンジョンを少し明るく/・トラップで行動不能回避(HP1に)
1.02 2026/03/23 一部敵キャラが仲間にならない不具合修正。
1.01 2026/03/23 ちっちゃいバグ、誤字脱字修正。
1.00 2026/03/22 公開。
サキュバス行進曲
- 対応OS

- 頒布形態
- フリーウェア
- カテゴリ
- ロールプレイングゲーム
- 年齢制限
- R-15指定(15歳未満禁止)
- 制作者
- AIneki
- Version
- 1.46
- 最終更新日
- 2026年5月22日
- プレイ回数
- お気に入り
- 票5票
- 上記の本体サイズ程度に通信容量がかかりますので、モバイル回線の場合はWi-Fiに切り替えてご利用ください。また回線速度が遅いとゲーム起動までに時間がかかる場合があります。
- セーブデータはお使いのブラウザに保存されます。ブラウザのキャッシュをクリアするとデータが消えてしまうこともありますのでご注意ください。
- RPGツクールやティラノビルダー作品の場合は、仕様上セーブデータ領域がドメイン単位で共有されます。当サイトでプレイする他の同ツール作品と共有されますので、セーブする際は空いている箇所を使用するか、もしくは別のブラウザでプレイするなどで対応してください。
このゲームは投げ銭を歓迎しています
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69跡地に出てくる「レイス」が4時間ほど探し倒しているんですが
仲間にならないのは運が悪いだけ?
レイスちゃん、恥ずかしがり屋なのかな?
今、パラメーター確認しましたが、女の子は倒したら10~30%の間で仲間になる確率設定にしているのですが、レイスは最低の10%でした。
おそらく仲間にしたら強いからこうしたのだと思います。
結論として、仲間にならないことはないです。
お答えいただきありがとうございます
全員仲間にできるよう精進します
1.43からエラー吐いてロード出来なくなりました
本日からセーブデータを読み込む際にCannot read properties of null (reading 'actorId')というエラーが出てゲームを再開出来なくなりました
先日までは通常道理再開できました
すみませんすみません( > <; )
アップロードしたファイルに問題がありました!
144から正常に動くはずです。
ご迷惑おかけしてすみませんでしたm(_ _)m
全体的なバランスとして常に耐性面や防具についてるスキルなどが強い仲間に乗り換え続けて進んでいく感じは面白かったんですが、とにかく動く石像などの細い通路にも関わらず道を塞いでくるギミックだけが単純に意味もなく時間が掛かり思うように探索出来ずストレスでした。
他には、どの階層に仲間にしていない敵が出るのか分からないという点と、潜在意識空間で誰からアイテムを貰ったのかが話しかけてスキップ出来ない長いモーションを見なければ分からないという点が気になりましたが、それ以外は概ね面白かったです。
プレイしてくれてありがとうございました。
貴重なご意見ご感想、感謝感激潮吹きです。
ダンジョンのギミックは確かにイライラするのありますよね。
ただ何も無いのもさみしいので、ここら辺のバランスは今後考えていい具合の謎のダンジョンにしていきたいと思います。
潜在意識空間の女の子の頭上に名前のラベルを付けました。これで判別しやすくなったと思います(^^♪
あとは仲間図鑑ですよね…これは作ろうとは思っているのですが、なかなか着手に至ってないですね。時間ができたら作りたいと思います。
今後とも、皆様に楽しんでいただけるようなゲームを作っていきたいと思いますm(__)m
作者氏のXにてしつこくコメントしている者です。3部始まってクリア&145体コンプもしたのでコメントを。
まず戦闘。相変わらず爽快だが、敵がHP増えてタフ&蘇生技前提の大味バランスに。
つねに全滅の危険があるのはなかなかスリリングだが敵が固いと即死や必中主体になるので通常の命中やダメージに頼っているキャラは使いにくい。
装備品で通常攻撃必中などテコ入れなどするといいかもしれない。
また、レベルが上げづらいのも一考の余地あるかも。
稼ぎモンスターを出してもいいが、倒しづらいとストレスになるので金銭で経験値を買えたりする方式がいいと思う。AP回復可能なタートル加入で回復アイテム要らずになり、拾う回復アイテムは店売りするしかないうえ、金が余り気味なので。
ストーリー。敵勢力の秘密に迫っていく展開だがなかなか面白い。別宇宙などのSF感と、戦後や戦争被害などのミリタリー色の相性がいい。
サブストーリーも多彩なキャラがいて楽しい。黒幕感を出したキャラが三下扱いで、戦闘でも汎用キャラより先に凹った雑魚でワロタ。まだ顔グラなし&セリフだけの強者の本格参戦も待ち遠しい。
新施設の闘技場。待ちに待ったドーピングアイテム量産施設。難易度は高いが温存したドーピングアイテムを強キャラに全ツッパすればかなり勝率上がる。
お気に入りをとことん鍛えられる沼。同時にキャラ選別をシビアに求められるので有能と無能がハッキリさせられる。愛で乗り越えるしかない。
Xでのコメントにも書かれていた通り、加入済みキャラへの追加イベントはぜひ欲しいと思う。
強化のみならず、選択肢つきのメッセージのみイベントでもキャラの掘り下げができてイイ。思わぬ推しが決まってしまうかもしれない。
さらに面白くなる要素がたくさん詰まった作品だと思うので、じっくり制作に望んで欲しい。
いつも素早い修正お疲れ様です。これからも楽しませてもらいます。
いつも詳細なプレイ報告やバグ報告ありがとうございます。m(__)m
あなたのおかげでゲームがどんどんブラッシュアップしていってます(^^♪
今は月刊連載みたいな感じですが、いったんラストまでいって、枝葉の機能を膨らますべきか?
ゆっくり、小出しで更新すべきか?悩んでいるんですよね…
これからも皆さんの意見を取り入れながら試行錯誤しながらやっていきたいと思いますので、温かい目で見守っていただければと思いますm(__)m
お役に立てているなら幸いです。ご無理はなさらずに。
更新はどちらでも大丈夫ですが、我々のプレイ報告がデバッグを兼ねるならこまめの更新の方がいいのかも。
一気に進めて最後に「確か“み”てみろ!」級のポカがあったら大変でしょうしw
でもラストまで完成して総合バランスを見るのも重要だと思うので、作者氏の判断で大丈夫ですよ。
闘技場で鍛えまくってる自分のプレイは外れ値でしょうから。
あとユーザーの意見は際限なく膨れ上がるので無理なら無理と宣言してくださいね。
作者氏のモチベが最重要です。ご自愛ください。
全ての黒幕=ラスボスという感じでも構いませんが それはゆっくりと考えて頂ければ
と思います 私の場合はその世界観を若干 ズレる発想がありましたのでね・・・
ラスボスは゛魔王゛の如く傲慢で尊大な性格 イメージ的に、英雄王のような゛奴゛ですが
失敗を許さず あっそりと消し去る 残酷さ バージンの域を超える威圧を感じる存在ですね。
裏ボス(EXボスは、フランドールのような存在 強すぎて鬼畜なイメージ)ですね
話を戻しますね 今は、忍者屋敷のステージに来ました。
下忍が仲間にならないので苦労しますが・・・。
返信遅れてごめんなさい。。
貴重なご意見ご感想とレビュー、感謝感激潮吹きです。
ポケモンシリーズみたいに、黒幕を倒しても、ライバルとの闘いは続く…みたいにしても面白いかもですね(*‘∀‘)
ところでもう少ししたら、第三期更新分をアップします。
仲間になるキャラは145体になる予定ですので、楽しみにしていただければと思います。(^^♪
ありがとうございます!! 参考にして下さり本当に助かります でも、10階以降
更に進めず積んでいます。
実は、私はこんな事を考えていました。バージン達の一面ボス~最終面ボスはいると思うんですが
バージン四天王とかいれば面白いのでは 後、ラスボスの後 最後にEXボスが出るとか・・・
(これは某ゲームの影響で思った訳で)あればと思います。
追伸:ラスボスは全ての元凶と言える存在で、バージン達が神の様に崇めている存在が出れば
後、マッドサイエンティストな科学者が原因だったとかあれば いいかなと思いました。
ネタバレ表示する
遊んでくれてありがとうございます。m(__)m
どこでつまれましたか?
10階の右下にある隠し部屋の真ん中まで行くと、イベントが発生します。
あと、このゲームの特徴として、つんだと思ったら、NPC全員に話しかけると、なんとかなりますw
バトルが難しいという意味であれば、ヒーラー二人(ネコマタ、ドリアード)いれると一気に難易度が下がります。
今作っているシナリオに、ちょうど「元・四天王」がでてきます。
そして、全ての黒幕は…あいつです!(まだ考えていませんw)
ゲーム進行の質問があれば、お気軽に言ってください!
追伸: よく考えたらショートカットで移動出来ればと思いましたね 一々、一階からでは無く
どの階から行きますか(一度行った場所内から選ぶ)方針ですね。
これさえあれば手間暇掛からずに進むのですが これも参考になさって頂ければ幸いです。
返信遅れてごめんなさい。。
貴重なご意見ご感想とレビュー、感謝感激潮吹きです
後のダンジョンになるほど、ショートカットは作りましたが、最初の廃ビルダンジョン作った時は、単純に知識不足で…ちょっと不便ですよね(^^;
今、次シナリオのMAP作ってるのですが、ちゃんとエレベーターシステム導入予定です。m(__)m
早速、遊んでいますが・・・図鑑がありませんか? アイテムとモンスターならぬ バージン図鑑
と云うものです 展開する内に、そう云うモノがコンプ出来ればもっと楽しくなります。
作品は最高にいいです 次回作も期待していますね。
レビューしてくれてありがとうございます。
貴重なご意見ご感想とレビュー、感謝感激潮吹きです。
バージン図鑑…パワーワードですねwふきましたw
同様の意見を何人かからいただいています。
図鑑ついてはプラグインで導入準備中です。(^^♪
動作確認も終わっていて、あとは内容を書くだけです(^^;
内容についてですが、あまりゲームに関係ない事中心に、
趣味/スリーサイズ/仲間にしやすさ/出現地帯…を記載予定です。
ちょっと時間かかるかも、ですがお待ちいただけたら幸いですm(__)m
クリア感想は書いたけど、レビューがまだだったんで評価を。
ストーリー:モン娘ものは大抵ファンタジーだけど、そこを近未来世界観にしてるのが面白い。
ほかの方も言っているがメガテンに近い印象で大変好み。
深層意識を主軸にした展開も興味深く、先を見たくなる。
主体となるのが主人公のみなのでややあっさり目だが、キャラ収集がメインなのでそのくらいの方がいい。
グラフィック:AI画像とのことですが、確かに似通ったデザインではあるけど、統一感があっていいと思う。
スッキリしたデザインが逆に妄想掻き立てられて健康的なエロスを感じられる。
サウンド:歌詞付きBGMがなかなかアツい。戦闘の臨場感があってオート戦闘でも気分がアガる。
ややクドく感じることもあるけどそれも味わいだと思うので好印象。
システム:とにかく戦闘をラクにするシステムに割り振ってる。RPGのキモとなる戦闘をストレスフリーにしてるので探索中のエンカウントやレベル上げ・資金稼ぎが苦にならないのが最大の魅力。
フィールド移動も自分の環境では快適だった。
オリジナリティ:悪く言えば独創性は無い。
しかし既存のものの良い点をつなぎ合わせて最もバランスの良いものに仕上げていると感じる。
評価点は低くなってしまうが、過去の遺産を有効活用しているとも言える。
総評:ドはまりした。これに尽きます。とにかくキャラ集め・稼ぎ作業が苦痛でないことが最大の魅力。
現在は一線の能力ではないのにキャラ画像が好みってだけで鍛えてるキャラがいるくらい。
今後は推しキャラを贔屓できる方向でグレードアップさせてもらえると嬉しいです。
レビューしてくれてありがとうございます。
褒められるのが慣れてないので、正直恐縮です(^^;
そしていつも詳細なプレイ感想ありがとうございます。
作りて冥利に尽きるといいますか、スランプが容易に挫折、断念へと変わる豆腐メンタルの私にとって、
貴方のプレイ報告は最高のモチベーションです。本当に感謝しています。m(__)m
こういう仲間がどんどん増える系のゲームでは直近のステージでリクルートしたメンバーが、どうしても最適解になりがちです。
かといって、序盤の仲間が強くてずっとラストまでいると、結局固定パーティーで仲間を増やすシステム関係ないじゃん!ってなるおそれもあります。
ここら辺のバランスは、どうすればいいのか常に悩んでいて、これからもいろいろ試したり失敗したりしますが、
できるだけ多くの皆様が楽しんでいただける形にしていきたいと思います。(^^♪