ダリアの剣
ポスカリ×マカロニ・ウェスタンRPG
投票受付中
"炎の災厄"…すべてが焼き尽くされ大地は灰燼と化した…。
だが人類は死滅していなかった!
世は再び暴力が支配する時代になっていた…。
不死神皇アレス率いるレムールの神皇軍が
無法の荒野に跋扈していた…。
神皇軍にたった一人で立ち向かう剣士がいた。
その名は…ダリア!
- 戦闘画面。会心が出ると追撃のチャンス!

- イベント画面。舞台は終末世界。

- マップ画面。乾いた大地は心すさませる。

- メニュー画面。地上最強のコンビ爆誕!

- スキルツリー。ある程度自由にビルドできます。

- 装備画面。最強の組み合わせを探そう!

- アイテム図鑑。武器は画像付き。

- エネミー図鑑。→キーを押すと解説が見られる。

このゲームのポイント
本編クリア:6時間~
クリア後:3時間~
強くてニューゲームあり
制作者メッセージ
当ソフトの実況プレイ及び二次創作は、誹謗中傷目的や作品の世界観を壊すものでなければ、歓迎いたします。
動画説明欄または二次創作物に下記事項を必ず明記してください。
「ゲームタイトル」
「ゲームの配布ページへのリンク」
【実況・配信について】
原則事前連絡不要で許可します。
【ネタバレについて】
物語の核心場面など、ネタバレ要素の強いシーンのサムネ画像への選定は避けてください。
未プレイの方へのご配慮をお願いいたします。
【二次創作について】
一般的にゾーニングが必要となるものは、ワンクッション等のご配慮をいただければと思います。
更新履歴
2025年12月12日(ver.1.03b)
・消費MP軽減がスキルの使用可否に適用されていなかったのを修正
2025年12月12日(ver.1.03a)
・ステート詳細の説明文がズレていたのを修正
2025年12月12日(ver.1.02b)
・追撃チャンスの音量調整
2025年12月12日(ver.1.02a)
・宝箱を接触するだけで開けられるように変更
・タラスクの図鑑テキスト修正
・ターゲットカーソルを追加
2025年12月11日(ver.1.01b)
・呪具の性能上方修正
2025年12月11日(ver.1.01a)
・エリア2で詰みが発生しないようにセーブ禁止の設定し忘れを修正
2025年12月11日(ver.1.00)
・ゲームの初公開
ダリアの剣
- 対応OS
11
- 頒布形態
- フリーウェア
- カテゴリ
- ロールプレイングゲーム
- 年齢制限
- 全年齢
- 制作者
- 真白灰
- SNS
- X(Twitter)
- 本体サイズ
- 523MB
- Version
- 1.03b
- 最終更新日
- 2025年12月12日
- DL回数
- お気に入り
- 票0票
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6.5時間で裏ボスクリアまで進行。
■シナリオ2
やりたいことは分かるんだけど、間の描写をすっ飛ばしていることが多いので始終唐突な印象を受けました。
進行のしかたもシステマチックです。
ただ、タイトル「ダリアの剣」の意味が分かった時には「おっ」と思いましたね。いい演出でした。
■グラフィック4
特に違和感ないです。
片翼の子が可愛いです。
■サウンド3
追撃チャンスの際の効果音が大きくてちょっと耳障りでした。
何をイメージした音なのか感覚的にもよく分からなかったです。
■システム4
色々あるのでまず箇条書きします。
よかったところ
・連撃が気持ちいい
・戦闘が高速。特に雑魚戦はサクサクでストレスフリー
・死んだときにリトライ機能がある
・キャラの強さを決める要素のスキルや装備が大体いつでも自由に組み換えできる
・中身がランダムな宝箱から強い装備を得た時は嬉しい
悪かったところ
・戦闘終了後に無敵時間があるため連続エンカウント不可
・CT、連撃チャンス、敵の行動予測、が高速戦闘と噛み合わせが悪い
・マップが単調。裏面は特に顕著
・初見殺しの強エネミーがいる(表ラスボスの直前)
・ボス用にスキルや装備を準備し直すのが手間。ボスや強エネミーはそこそこの頻度で出て来る。
・たまにボスの警告がない箇所がある。ボス用の戦闘準備をしてなかったら大体負ける。
・お金が死に要素
特筆したい部分だけ詳細を書きますと、高速戦闘と諸々の要素の組み合わせの悪さですね。
高速なので雑魚がサクサク狩れて戦闘は快適だったのですが、連続エンカ出来ないのと、お金は稼いでもほぼ意味ないのが痛く、稼ぎプレイがイマイチ楽しめませんでした。
俺が見た範囲ではお金の使い道はほとんどありませんでした。
連続行動により派手に動けるのはいい味出してるんですが、それの発生が会心が出た時に確率でというちょっと複雑な条件ですし、CTや敵の行動予測なんかも付いていてさらにもうちょっと複雑になってます。
CTを考慮したり敵行動を見て考えたり、コマンド入力に手間を掛けてたら結局爽快感は小さくなっちゃいますから、かみ合わせが悪いな~と特に中盤辺りまで強く思いました。
もう少し詳細に。
CTはスキルが揃い始めるとそこまで障害に感じません。
スキルが揃う前は通常攻撃が行動の候補に充分上がると思うので、クールタイム中に通常攻撃、クールタイムが終わるとスキル。
…こんな感じで使うと思いますが、通常攻撃にカーソルが合っている状態で決定キーを押しっぱなしにしていると誤爆が頻発するため決定キー長押しによる高速化を活かせず、かなり操作感を損ねていました。
行動予測はプレイ中に役に立った印象がほとんどなく、敵の状態異常が見難くなる妨害にしかなってませんでした。
■オリジナリティ3
シナリオや戦闘システムなんかにオリジナリティは感じるのですが、それが良い方に作用しているように思えなかったのでちょっと下げます。
■総評3
シナリオ面では、やりたいことがあるのはしっかりと伝わってくるので、その辺の詳細がこちらに伝わるように実装してもらえるとありがたいですね。
システム面では最適化がもうちょっと必要なんじゃないかと感じました。
kaidennさん、プレイしてくださりありがとうございます。
追撃チャンスの音はミスでデカくなってたので下げます。
お金に関しては宝箱の中身がランダムなので、
拾えなかった装備を買うことを想定しています。
あとは各地の名物料理を使うと戦闘が楽になるという救済措置です。
クリア後になるとアンプルを買えるようになるので
金の使い道は無限にあります。
高速戦闘はせっかちな人向けにターン中の待ちを減らすために入れただけで
高速戦闘と戦闘システムの相性については考慮していません。
行動予測は見て(天雷剣→)雷鳴斬で敵の行動をキャンセルするのが
このゲームの根幹なので自分としては必須システムです。
kaidennさんは相変わらず厳しいですね…
いただいたご意見については検討します。
レビューしていただきありがとうございました。