Eternal Dragon -Crystals-
長編RPG「エターナルドラゴン」シリーズの続編
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「世界を救う風となれ。」
本作はじどりが制作する長編RPG「エターナルドラゴン」シリーズの続編です。
第2話~第5話を収録。未プレイの方のためにあらすじを用意してあります。
第1話はこちら
→https://freegame-mugen.jp/roleplaying/game_11120.html
■タイトル
Eternal Dragon -Crystals-
(エターナルドラゴン・クリスタルズ)
(通称 ▶ エタドラ )
(ハッシュタグ ▶ #エタドラ )
■ストーリー
相棒の竜「ヨナ」をこよなく愛する竜使いのシドと、家族を竜に殺された過去を持つドラゴンハンターのドノヴァン。
立場の異なる二人が一緒に旅を続ける。
ある時、世界中に瘴気を放つ『魔竜』により、ヨナは危険な状態になってしまう。
ミコト、セシルという二人の仲間を加え、シド達はヨナを救い、魔竜を倒すべく火山へと向かった。
■システム
(1)テペルシステム
戦闘中に武器を強化するシステム「テペル」を採用!
テペルを使い、武器にスキルを付与して強化しよう!
(2)クラフトシステム
レシピと素材を入手して、武器を作成しよう!
(作成した武器は名前を変えられます)
(3)勲章システム
目的を達成したり、クエストをクリアして勲章を集めよう!
得られる勲章は50種類以上!!
(やり込み要素)
(4)サブクエスト
メインストーリーでは物足りない方のためにサブクエストを用意!
さまざまなギミックを解き、高難度ダンジョンをクリアできるか!?
- フィールドマップ

- 会話イベント 立ち絵は50枚以上

- 戦闘画面1

- 戦闘画面2

- リングコマンドで武器を選択(最大6個) 戦いの中で武器を強化

- 戦闘画面3

- クラフトシステム:オリジナルの武器を作成

- 勲章システム:やり込み要素の1つ

- サブクエスト:演奏会を開けるか?

このゲームのポイント
■ゲームのジャンル
王道ファンタジーRPG
■プレイ時間
メインストーリー:3時間〜5時間
サブクエスト:+4〜6時間
■制作ツール
RPGツクールMZ
■生成AI使用
一部の画像に生成AIを使用しています(戦闘背景、歩行グラフィック)
注目してほしい点
・王道ファンタジーRPG! FFやドラクエが好きな方におすすめ!
・ドラマチックなストーリー! 感動したい方におすすめ!
・テペルシステムによる武器の改造! 自分だけの武器を作ろう!
・サブクエストや勲章など、やりこみ要素多数!
制作者メッセージ
・動画の実況を歓迎します。ただし、作品や作者、提供素材などを貶すような内容は受け入れられません。
更新履歴
2025年08月11日 1.1.1 → ・勲章「敵撃破」の設定のバグを修正
・クレディウム遺跡の移動のバグを修正
・イベント及びデータベースの誤字脱字の修正
2025年7月11日 1.1.0 → ・セーブ、ロードの情報を拡張
・メインメニューのアイテムカテゴリ拡張、ストーリー拡張、テペル図鑑の入手場所拡張
・戦闘のリングコマンドでアイテム選択時の簡略化、リザルト画面情報追加
・テペル引継時の不具合を修正、引継ぎ時に1つ目の武器のテペルを表示
・サブクエスト進めた時に目的がおかしくなる不具合を修正
・スリップダメージで戦闘終了すると進行不能になる不具合の修正
・その他、軽微なバグ修正
2025年6月9日 1.0.0c → 【ブラウザ版】最初の戦闘が終了後に進行不能になる状態を修正
ブラウザ版で遊んでいます
最初のテペルの使用確認のバトルが終わった後に毎回エラーが起きてしまいます
ストーリ素晴らし。
フリームッでプレイしていたのですが、
今回続編のCrystalsを公開したので、
記憶力に難のありまくるアタイは、
どんなんだったっけ?と再度DLしたの・・・。いや、大正解ですわ。
Crystalsをプレイしてからこちらをプレイすると、
深いというか、感情移入というか・・・(語彙)そして。多分クレイジーの私は数年前にプレイした時には強くてニューゲームをしなかったろうもんですが、
これからDLされる賢者には、是非是非強くてニューゲームをプレイする事をおすすめします。
このゲームはご本人も仰ってらっしゃるように、ストーリーありきなので、凝ったシステムだの、斬新なシステムだのはないかも知れません。でも、アタイのように、ストーリーをじっくり楽しみたい、ゲームというコンテンツを選択したのは、字を追うだけの読書より、より登場人物、時代設定等臨場感を味わいたいが故というプレイヤーの方には本当に本当にお勧めします!!
内容については・・・何を言ってもネタバレになるのであえて書きませんがただ一つ。
竜が好きすぎて辛いので、彼の物語が見たいです!!!!!!
緻密に構築された世界観のゲームを楽しみたい方よろしくお願いします!
ダウンロード、プレイありがとうございます!
続編は誠意制作中なので、ご期待ください。
補足:「強くてニューゲーム」は、拙作では採用してないので何か勘違いされているかもしれません...
面白い!!!!その一言につきます!まず立ち絵がいい。ストーリー自体はきっちり王道、さわやか王道で、立ち絵がその爽やかさにばっちり合っています。そして1話もプレイさせて頂きましたが、グラフィックが凄く良くなっています。いや、1話のが悪いという訳では決してないのですが、それでもこちらの方が今風と言うか、圧倒的にすっきり美しくなっています。私はこちらの方が好きかな。テペルシステムも、正直1話より武器が増えたのであわあわしたのですが、慣れれば大丈夫。というか、このシステムいいですよね。後、攻撃の際、攻撃する前に弱点か耐性かが出るのも良かったです。まあ、正直、テペルに失敗して消したくなかった技をいくつか消してしまったのですが、それでもこのシステム、面白いと思います。そしてストーリー。私の大好きなドラゴンが沢山出て来るし(小並感)主要キャラが全員、変にひね媚びてないところも好きです。と言うか、この主要キャラだからこそ感情移入が出来ると言うか、プレイし終わった後の爽快感が素晴らしいというか。兎に角、私h大好きでしたね。5話までというので、終わるのかこれ?最後大端折りだと残念だなあと思ったのですが、ちゃんと続きがあるのですね、嬉しいです。人生の楽しみが一つ増えました!(データは取っておいた方がいいんですよね?)本当に本当に面白かったです。続きをいつまでも楽しみに待っています!
素敵な時間をありがとうございました。
プレイ&クリアありがとうございます! そして素敵な感想もありがとうございます! 作者冥利に尽きます・・・!
物語はまだ終わっていないので、時間はかかると思いますがリリースまでお待ち下さい m(_ _)m
(データは流用出来るようにする予定です
■シナリオ2
細かく書くといっぱいあるんですが、とにかく制作の都合が最前面に出ていると感じます。
各キャラの考え方が極端すぎます。
例えば、龍は全て殺す。悪い龍は居ないんだ。生贄のために育てたのだ…などといった考えが作中に登場します。
極端な考え単体でも違和感がありますが、これらの極端な考え方が場面や状況によってころころ変わります。
第2話の村長さんは特にひどかった。
もう少し余裕を持たせた言い回しをしていれば柔軟に立ち回れるものを、もうホントに手のひらのクルクル具合が凄い…
また、そもそもの世界設定ですが、龍が危険だと分かっていて人も多く殺されているのにテイマーがそれなりに世間で認められている存在なのが驚きでした。
ハンターギルドのマスターが瘴気のことを話した際にPTメンバーが「知っているのか?」と驚いていたので瘴気は一般には知られていない情報ですよね?
にも拘らず、人に牙を剥くかもしれない龍があまりに街中を闊歩し過ぎてて、いいのかなコレ?っていう感じがぬぐいきれません。
瘴気が一般的な知識だったとしてもちょっと無理がありそうですが、そうではないので尚更ですね。
1話をプレイしていないので世界の設定に理解不足な点もあると思いますが、本作の2~5話プレイの感想としては最後まで腑に落ちませんでした。
とまぁ、こんな感じで気になるところが結構あったんですけど、大事なものを助けるために奮闘する面々の描写は見ていて面白かったです。
■グラフィック4
立ち絵の表情差分や姿勢差分が用意されており、絵に動きがあって手描きの良さが出ていると思います。
■サウンド3
雑魚戦が壮大過ぎてボスBGMとの差分が小さいと感じます。
■システム2
本作で特徴的だと思ったのはテペルという武器に属性やスキルを付与する能力ですが、これがどうにも曲者で最終場面以外では面白さに寄与していると感じられませんでした。
武器も6個まで装備できるのですが、感覚としては余剰に装備している武器はコマンド選択とスキル習得が面倒なただのスキル欄でしたね。
このシステムである必要を感じません。
クリア後の開発ルームで序盤の武器が捨てられるのが嫌とのコメントを見ましたが、であれば武器の進化とか育成みたいな方向もあったんじゃないかなぁなんて思いました。
あと、防具売ってるところが少なく、新加入メンバーの防具を探すのが面倒で地味に困りましたが防具の更新は特にないんでしょうか?
サブクエはスルーしたんですがメインクエを進めた感じだと防具は最初の街で新調したらずっとそのままでした。
■オリジナリティ3
テペルは特徴的でしたね。
ナイスチャレンジだと思います。
■総評3
キャラの感情はしっかり描いているし、エンディング時の画面演出なんかは頑張っていてて、情熱的に仕上げようという熱意は感じるのですが、他の部分が気になり過ぎてストーリーへの没入感は小さめでした。
テペルも挑戦的な意欲は感じるものの、実際に面白いかと言われるとそんなことはなく、設計段階で面白さに対する客観的な分析が不足していたんだろうなぁと感じます。
シナリオ面では不整合に気を付けるのと、システム面では面白さへの配慮があったらよかったのかな?と思いました。
プレイ&貴重なご意見ありがとうございます!
今後の続編の参考とさせていただきます m(_ _)m
防具屋の質問についてですが、フレアヌスの街(第四話)でシルバー系のものが購入可能です。
建物が横向きに入る構造で、街の左下のほうにあります(テペル削除する人の近く)
防具屋確認しました。
情報ありがとうございます。
SNSで指摘意見も歓迎している旨を見かけたので、少々細かいところも含みますが主にシステム周りで記載を省いていた部分を思い出せる範囲で書いておきます。
次回作で参考にできるところがありそうであれば、是非使って頂ければと思います。
プレイ時のVerは低かったので今は調整済みだったらすみません。
・テペルできるモンスター位置のキラキラ
該当位置のモンスターのみテペルできると勘違いを誘う懸念有りです。
序盤はそう勘違いしていた記憶があります。
また、親切で手間が省けはするのでありがたい反面、モンスターを調べる楽しみが一部奪われてしまっていました。
モンスターごとにテペルを掛けて、「このモンスターはどんなスキルを持ってるのかな?」と調べることに楽しみがあると思いますが、親切な手間を省く方向というのは行きつくところは自動化ですので、そちらに舵を切るほどテペルそのものの味が薄れることになると思います。
レベルアップでスキルそのものを自動取得だったり、自動取得したポイントを割り振りっていうのがよくあるシステムだと思いますが、それをあえて手動操作のテペルというシステムにしている訳ですからね。
テペルを軸にしたいならこの辺の設計はもっと慎重になった方がいいと思いました。
例えばですが、削除とか、該当のキラキラは極限まで数を減らすとか、該当キラキラでのエンカウントは1回限りとか。
・スキルの強化具合が緩やか
プレイ中に使用していたスキルは序盤で覚えた属性攻撃が数個、序盤で覚えた回復、中盤で覚えた全体回復、だったと思います。
試しに他のスキルでも遊んだことはあったと思いますが、メインで使っていたスキルはクリアまで変わりませんでした。
少なくとも最後の溶岩っぽいダンジョンは一通りの敵をテペルした記憶があるのですが、目を引くようなスキルは手に入らなかったですね。
ゲーム全体を通してスキル構成を変える必要を感じなく、それに紐づいてテペル自体に意味を感じませんでした。
これのそもそもの原因はスキルの強化具合が緩やかだからだと思います。
テペルはこのゲームの主軸だと思うのですが、そうであれば"明らかな上位互換スキル"をもっとガンガン出すべきだと思います。
例えばですが、どの店に行っても銅の剣、どの敵のドロップも銅の剣、どの宝箱からも銅の剣…となっていると、お店の買い物も敵ドロップも宝箱収集も面白くないですよね。
「どうせ銅の剣だろ」と取得する前から見当がついているし、PTの強化にも結び付かないからですね。
現状のテペルはその状態になっているように見えます。
あくまで俺の感覚ですが、現状3時間程度の作品ですので、終盤のスキルは序盤のものと比較して消費MP据え置きで威力のみ3~4倍になるくらいの価値の付け方で設計していいように思います。
・武器を6本装備
これは最初のコメントにも書きました。
これに関してはスキルの組み合わせを楽しんで欲しい意図だと思うんですが、他の方法はなかったのでしょうか?
例えばですが、キャラのスキル取得数に上限を設けておけば、使用者本人にスキルを取得させる技マシン(何度でも使用可)のような道具をテペルで取得とかでも同じような結果にはできるわけですし、武器にスキルを覚えさせて6本も装備させるのは手間が増えるだけに思うのですが…
実際、プレイ中も戦闘中のコマンド選択や装備品の管理が大変手間でした。
また、一つ上の「スキルの強化具合が緩やか」の件とも結びつくんですが、現状ではそこまで使いたいスキルがなかったのでその意味でも6本装備する必要は感じなかったです。
序盤の装備を終盤まで使いたいという意向があるようですが、既存のゲームにも装備変更せずに強化していくようなタイプは結構あるので、一旦既存の似ているゲームを調べてみるのもいいんじゃないかと思います。
・テペルで属性を取得
これはチュートリアルの説明の時から感じていたのですが、普通に作り難そうだなと思いました。
炎の敵からは火属性をテペル、氷の敵からは氷属性をテペル、みたいなことを感覚的には想像するんですが、テペルした装備でそいつらを殴っても耐性のため効果が減少しますよね。
その為、現地でスキル調達してもそのスキルを有効活用するのが難しく、結果としてテペルの価値が下がってしまっているように感じます。
また、ちょっと記憶があやふやなのですが、最後の火山マップ?でテペルした際に火属性があまりつかなかった記憶があります。記憶違いだったらすみません。
恐らく、今言ったことを懸念しての対応かな?
もし、記憶通り意図して無属性を増やしている場合ですが、属性をテペルできるというのがそもそも邪魔になってしまっていますよね。
なんともミスマッチを感じます。
・クラフト、スキル引継ぎ
詳細が書けなくて恐縮なのですが、面倒だなぁという印象だけ覚えています。
うーん、あやふやですみません。
貴重なご意見を詳細に書いて頂きありがとうございます!
大変参考になります! 続編制作に活かせるようにしたいと思います