アクティブスキルによる獲得経験値量は、通常戦闘によるそれとはまったく別個の計算式を導入しています。
しかし、計算式を別のものにした理由は今となっては思い出せず、そもそも理由などなく直感で作ったもののような気もしますので、プレイヤーの方々には腑に落ちない思いをさせてしまっていたかと思います。申し訳ありません。
理由もなく説明もなく仕様を不可解なものにすることにはデメリットしかないと判断いたしますので、この点は次回の更新時に改善し、通常戦闘とアクティブスキルの経験値量をなるべく近しい値にするように致します。ただ、特に複数の敵を巻き込むスキルに関しては完全に同じ値にすることは技術的に難しいかもしれません。その場合、メインターゲットを基準に経験値量を設定する予定です。
貴重なご意見ありがとうございました。
返信ありがとうございます。
なるほど、計算式が通常戦闘の場合と異なるわけですね。
次期更新で修正する予定ということですが、私個人としてはむしろ現状のままで変更しない方がいいと思います。
[理由]
集束魔法は1ターン消費というデメリットがありますが、複数の敵をまとめて攻撃できる強力な攻撃です。しかもマニュアルに記載の通り、炎・氷・雷の場合はさらに威力が増加します。
例えばLv10のキャラが炎・氷・雷魔法を使う場合、集束魔法の威力は、士気(初期値は5)+魔力+士気+10/2=15+魔力となり、実質的に威力15の魔法を複数の敵にぶっ放せるのと同じです。
1ターン消費のデメリットについても複数の魔法攻撃キャラに覚えさせて交互に使わせれば毎ターン集束魔法をぶっ放すことができるので、下手したら通常魔法攻撃がほとんどいらなくなる恐れがあります(まだ5章までしかプレイしてないので、後のマップでどうなのかは分かりませんが)
このように集束魔法は通常魔法よりずっと強力です。取得経験値が減るというデメリットがあることで通常魔法攻撃にも見せ場(必要性)を与えるという点でこの仕様は残しておいた方がいいのかなと個人的には思います。
ご意見ありがとうございます。スキルによる経験値は実際は直感的に適当に作っただけですが、ゲームバランスを考えた結果、敢えてそういう仕様にしたのだと言い張ることにします。と、言って終わろうと割と本気で今の今まで思っていたのですが、やはり修正は続行しようかと思います。強力なスキルには何らかのリスクを設けるべきとは私自身も強く思っていますが、獲得経験値の低下という手段は最善ではないように感じるためです。足りない経験値を補う目的で、その時点で戦術的にあまり必要無いと感じている通常攻撃をやむなく使用させてしまうのは本意ではありません。
収束魔法に装備武器の威力が関係しないという計算式の仕様上、手に入る武器の威力が低いゲーム序盤で相対的に強力過ぎたのは確かかと思います。序盤での性能を落としつつ、中盤以降での利便性は維持するという方向性の修正でもこの問題は解決に至るかと考えます。武器攻撃力でアクティブスキルの威力を変動させるのは技術的に難しかったため取り入れなかった仕様ですが、ここをもう少し工夫してなんとか実現させる方向で頑張ってみようかと思います。
ご意見大変参考になりました。ありがとうございます。
周回するメリットはそこそこあるけれど、データの繰り越しがしたいところ。
選択で、初期化するかそのままなのか、にしてほしい。
毎回0からってのは、さすがに周回きついです。
ご意見ありがとうございます。いわゆる強くてニューゲームの仕様については導入を検討しましたが、製作ツールの仕様上困難であり、技術的に実装を断念しました。申し訳ありません。
Ver1.43でやさしくない→やばいの2週クリア。
やりこみ要素が多めで、とてもおもしろかったです。
正確な時間は不明ですが、150~200時間くらいは遊んだと思います!
良かった点
・キャラ解説 一番好きなとこ。とても粋な作り。
・クラスとスキル自由度 全体のバランスを考えるのが楽しくてデータを取って試行錯誤した。
・グラフィック おっぱい。最高です。
・ヘイトの仕様 ロブ。
気になった点
・室内、狭い道、移動阻害が多いので、移動が強い職にバランスが偏り気味。
・何度も相手の名前を呼ぶセリフが多く、少しくどかった。
・木彫りの腕輪の取得促しをもっとわかりやすくしてほしかった。(キャラ的にサミアは最初から持ってくるべきでは!?)
・コウモリスキル4個目はやばい限定ってReadmeに書いといてほしかった。
至極個人的な感想
・2週目クリア後の追加シナリオがもっと欲しかった…!
・出撃不可のせいで普通の運用だと主人公のスペックが終盤見劣りするので、専用クラスチェンジ欲しかった…!
感想およびレビューありがとうございます!!大変長時間プレイ頂いたようで恐縮です!!とても光栄に思います!!人物解説についてもご好評頂き嬉しいです。あれはこちらもとても楽しみながら書いたので、楽しんで褒められるとか人生大勝利です。一生人物解説だけ書く仕事に就きたいくらいですね。
移動が困難な狭い地形のマップが多かったことについては、位置取りの重要性を高めたいという狙いがありましたが、マップクリアのために先へ先へと進む必要のあるゲーム構成上あまり食い合わせの良くない仕様だったと反省しております。申し訳ありません。そのため移動力の高い兵科が強力になるというのも道理であり、その分戦闘能力でもっと歩兵に分がある調整にするべきでした。特にレイダーは固有スキルも優秀なのでまずかったです。露骨に弱体化したら怒られそうなので皆さんが忘れた頃にしれっとレイダーとかレンジャーとか弱くしようと思います。
人物の名前を呼ぶセリフそんなに多かったでしょうか?これは気づきませんでした。多分8割くらいマルシュ様とアルモ様ではないかと思います。シーバは人の名前を呼ぶのが好きな子なんです。
サミアが木彫りの腕輪を装備していないことについてですが、彼女は最後まで戦い抜くという誓いを立てているため、死後に身に着けるものである副葬品を意図して身に着けていません。(今考えました)ただしプレイヤーが装備を指示した場合じゃあまあいいかという感じで従います。彼女はいつもその場その場の考えで生きているのです。私と一緒ですね。ゲーム的な視点においては、木彫りの腕輪は明確に隠しアイテムの意図で設計したものなので、基本的には発見せずにプレイすることを想定してます。その分効果を発揮させる条件さえ分かれば非常に強力な調整にしましたが、やばい難易度ではもうちょっと効果を落としてもよかったかもしれないと反省しています。
コウモリの四番目の武器については、確かにマニュアルで四種類あると謳っておいて特定難易度以外で手に入らないのは理不尽感あったかと思います!申し訳ありません!次の更新でこの点はどうにか改善しようと思います。
主人公の能力値については、他のクラスより一回り成長率を高く設定することでバランス調整としましたが、ランダム成長方式を取り入れていることに加え、一般クラスは上位CC時に能力値が一気に伸びるタイミングが存在することまで考慮すると、まだ足りなかった気もします。シーバについては特定レベルで習得する固有スキルにパッシブで能力値補正を加えることで対応しましたが、マルシュについても同様の修正を加えてもいいかもしれませんね。検討いたします!
ありがとうございました!!
出擊ユニットを減らすことができるでしょか?
メインストーリーのマップにおいては、常に全ての味方キャラクターが出撃する仕様となっており、これを減らすことは出来ません。この仕様は一部ストーリー上の設定や演出と相関関係を持つため、変更する予定はございません。
出撃人数の多さの割に、道の狭いマップが多いといった点は、本作における大きな反省点と認識しております。申し訳ございません。
疑似的に難易度を上げたり、戦闘させるキャラクターを絞りたい場合は、キャラクターを操作せず常に待機させるといった手段で代替して頂くことになります。味方キャラクターは戦闘を行わない限り自動的に経験値を獲得する機会はありませんので、任意のキャラクターを初期レベルで留めるいわゆる縛りプレイは可能でございます。
返信ありがとうございます。
スキル蛮勇について報告
表記では(力/魔力+6、守備/魔防-2)
実は守備/魔防-3です。
不具合報告ありがとうございます!該当の間違いを確認致しました!
ご迷惑をおかけ致しましたことをお詫び申し上げます。
次回更新時に修正しますね!!
返信ありがとうございます。
特殊評価条件について報告
9章・ハープナーの討伐。
難易度やさしいではこの敵が出ないです。
確認致しました!こちらも盲点でした!
次の更新で適切な形に変更致しますね!!
ご報告感謝いたします!!
スキル策士について報告
交換所では特効って説明しますが
使用した後、説明が必中特効になってます。
おそらく後者のほうが正しい。
むしろ後者のほうがありがたい。
同じくスキル霊的直感について報告
表記では75%回避
実は70%になってます。
ご報告ありがとうございます。どうやらリリース後に調整を加えたスキルはことごとくスキル習得アイテムの説明の更新が抜けていたようです…!申し訳ありません。ご報告頂いた箇所はもちろん、それ以外も一斉に洗ってみて、次回更新時に修正しようと思います。
楽しく遊ばせてもらっています。
最新版でプレイしているのですが生命吸収が発動しません。バージョンアップ前のセーブデータでは問題なく発動するのですがニューゲームで始めて現在11章時点で発動していません。おかしいと思いつつプレイしてて気付くのが遅れたので最初から発動してなかったのかは不明です。
プレイ頂きありがとうございます。
ver1.42にて動作確認致しましたところ、生命吸収の発動に関する不具合は発見出来ませんでした。
当該スキルはリリース当初、あらゆる攻撃で低確率発動する形式でしたが、ver0.992にてほぼ確実に発動する代わりに先制攻撃時のみの発動に条件を限定するよう仕様を変更し、また、ver1.4にて「先制のみ発動」の条件を「ターン中一回のみ発動」に変更しております。
そのため、1ターン中に一度までしか発動しないことは現時点においては仕様でございます。ターン中一度も発動しないようであれば、何らかの未確認の不具合であることが考えられますので、当該現象発生時の状況について詳細をご報告頂けますと幸いでございます。
一週目を攻略して現在やばいを攻略中です。
ちょっとバグと思われるものがあったので報告します。
・サミアをファナティックにしたが支援対象が増えない。
似たジョブのジャガーノートでは問題ありませんでした。
・2週目にてロブを購入して第2章をロブを生存させてクリアすると実績「13番目の男」が達成される。
こっちは仕様かも…?
ご報告ありがとうございます!!
サミアがファナティックに対応していない問題は設定ミスでございます。早急に修正いたします!!
13番目の男については意図した仕様でございます。13番目ではなくなってしまっていますが、該当の条件下で実績を解除するタイミングを考えた結果、二章時点での取得が適切と判断いたしました。
今年No1のSRPG(商用含む)でした
グラフィックはamateurじゃないですね
テキストもタイトルコールが多すぎる(笑)くらいで引き込まれました
キャラクタの個性も尖っていて愛着が湧きます、個人的にはリヤナ推し
マルシュ=マルス
シーバ=シーダ
アルモ=アルム
セリヤ=セリカ...
というようにFEネタが散見できるのが個人的に面白かったです
ストーリー自体はしっかりと練りこまれたもので、先が気になる展開です
特に中盤~はどんどん引き込まれました
戦闘パートも、FEではルナクラノーデスじゃないと楽しめない中毒者ですが
充分に楽しめました(やさしくないでプレイ、現在やばい5話)
スキルの説明で内容がマスクしてるものにウーンウーン?とはなりましたがそれもまた楽しさの一つ
周回引継ぎについてはボーナス多めがありがたいです
やばいクリア後だけ多めでもいいかもしれません
というのは私の推すキャラが無双するのをみた~~いってだけです、ただの愛
なんにせよ素晴らしいゲームでした
こんな才能が埋まっているフリゲー界隈....怖い!
難易度ヤバイもクリアしました
運用素の強い詰将棋みたいな感じで面白かったです
後半マップは渋滞しがちで、近接が置いてきぼり気味で勿体ない感じでした
リヤナ/リオンが大活躍でした....!
ゲームプレイ及びレビューありがとうございます!!高評価頂きとても嬉しく思います!!
タイトルコール多すぎるかな?と思ってよくよく思い返してみると確かに作中で100回近く言ってるような気もします。短い語ではないので文字数を圧迫して非常に大変でした。次作を作ることがあればタイトルは二文字くらいにしたいです。キャラクターについては力を入れた部分なのでお気に召して頂き光栄です。
やばい難易度までクリアして下さったんですね!私はクリアできませんでした。確かに、特に終盤戦のマップでは敵の数を増やすという形での調整に頼り過ぎた感があるかもしれません。元々細い道の多いマップで渋滞を起こし気味の本作には特に悪手だった気もします。反省点として教訓と致します。
ありがとうございました!!
ストーリーのログを見ようとマウスホイールを回した瞬間にゲームが落ちることがあります。
14章クリア後とスライム発生の法則2でゲームが落ちてしまいました。
私個人の問題の可能性もありますが一応報告させていただきます。
ご報告ありがとうございます。
ご報告頂いた箇所およびその他複数のイベントにてしばらくマウスホイールによるログ表示を繰り返し行ってみましたが、こちらの環境においては該当の現象は発生しませんでした。どちらのイベントも特殊な処理を特に行なっていないほぼ会話のみのものということもあり、原因の特定には至りませんでした。申し訳ありません。
念のためゲームのバージョンを最新の1.41にして頂いた上で、ログをお読みになる際にはなるべく直前にセーブをするという形で対処して頂きたく存じます。章クリア時に強制終了を食らうのはかなり厳しい状況かと思います。大変心苦しく感じています。申し訳ありません。
忙しい中コメントくださりありがとうございます。
ゲーム自体はめちゃくちゃ楽しんでいるのでクリア直前にセーブすることで個人的に対策します。
次の作品も楽しみにしてます。
クリアしたので簡単なレビューを。
良い所はまずキャラクターグラフィックでしょう。
それぞれに個性があり、とても魅力的です。
ストーリーも続きが気になり早く先を読みたいと思わせる良作だと思います。
残念な所は『此処』は『このキャラ』を使って『こうして下さい』
『このキャラ』は『この職業』にしたら『ベストです』というのが透けて見えるところです。
やらされている感があまりにも強すぎるというか・・・
使えないキャラが居ないのではなく、『全てのキャラを使わなければならない』という感じになってしまっています。
またステージ難易度は歯ごたえがあり、それ自体は良いのですが
流石に火を投げ込むのがクリア条件になっているステージなどは無い方が良いと思いますね。
セーブデーターを上書きするタイプの人は詰んでしまうでしょう。
実績「忘却の酒」はどうやったら取得できるのでしょうか。
やばい難易度をクリアしましたが、これだけ条件が分かりませんでした。
プレイ頂きありがとうございます。
該当の実績は獲得自体は可能なことを確認しております。
敵が特定の状態に変化してから特定の対応することにより獲得できるため、
手際よく敵を倒していく上級者プレイヤーの方には逆に見つけづらい実績かもしれません。
やばい難易度の18章にて獲得可能です。
作者様からのコメント前から酒に関係するらあのキャラ絡みだと思ってはいましたが、確定したので現在攻略注意です。
試したことは
・酒が切れてから倒す
・酒が切れるターンに酒を強奪で渡す
・酒が切れる前に倒す
この3点は失敗しています。
残るは酒が切れる前に酒を渡すしか思い浮かびませんが、コイツ最初の方は奥でちょろちょろしてて前に出てこないのが厄介ですね。
もし違ったら私のアイデアはここまでなので他の方の情報を知りたいところです。
実績獲得に成功しました。
条件は
グラディオスの酒が切れるまで待ち、酒を持ったシーバで会話コマンドを実行、選択肢で酒を渡す。
です。
酒が切れる前にシーバと会話、または戦闘を行うと失敗です。
酒は関係ありましたが、強奪は関係ありませんでした。
ちなみに、私が色々試した事は
・優しくないと同じ持ち物、酒*2と飲みかけの酒*1を強奪で渡す
・コズミックハーブやスーパートニックを強奪で渡す
強奪(押し付け)ばかりじゃねーか!
酔っ払い中に会話すると素面の時に新しく会話できないので試してみたら会話が変わったので正解に辿り着いた感じですね
プレイしてすぐに、大傑作SRPGが突如現れた!という感じで、プレイするにつれ更に期待を超えました。
ノーデスを目指さない限り、難易度もお手軽で遊びやすいのも続けやすかったです。(むしろ救出の多い序盤が1番難易度高いまである)
これが初めての作品なのが驚きました
ストーリー、ギャグパート、各キャラのバランス、スキルの自由度、キャラグラフィック、どれをとっても個人的に最高クラスでした。
ただレビュー時点では、シーバの15レベル?で習得するパッシブが発動する時に重くなる事はありましたので、こまめにセーブは取っておく方が良さそうです
クリアする頃には、どのキャラがどのクラスチェンジ・スキルが自分のプレイスタイルに合ってるかというのがハッキリしてきます。
使えないキャラは1人もいません。
難易度「やばい」が2週目に解放されるおかげで、自分の考えた最強のチームを高難易度で試せるのは嬉しい事です。
作者様が制作した仲間達が大好きなので、また作者様の創作意欲がわいたなら、SRPGに関わらず新たな作品が生み出されれば、とても嬉しいです
※超ネタバレ
どうしてもクリア出来ない方向け、雑に使っても強いキャラ多選・クラス・装備
〜キャラ編〜
カイン…最硬。盾叩きで敵の攻撃を
セフィロト…幸運スキル特化筆頭候補。柔らかいのでスキル最前列がおすすめ。オススメはアサシン。
ララ…カインと、魔防と守備を入れ替えて技と速さを下げ、力・魔力を上げたキャラ。更にパッシブのおかげでやられにくい。
技さえ強化すれば何でもできる。技のファイバーで強化がおすすめ。素早さは0未満にならないので
ホームズ…キャラパッシブでの必中防御無視特攻&炎の指輪でとんでもない火力が出る。上位クラスおすすめはウィッチハンター
デイジー…盗むだけで20exp入り、力・魔力・速さの伸びがすごい。オススメ上位はアサシン。ただしハッピーシャワーを覚えてから
リオン…弱点看破での防御無視必中効果が、炎指輪とシナジー。オススメはレンジャー(馬)
〜オススメクラス〜
レンジャー…移動8で移動コストをほぼ無視&再移動の弓兵
アサシン…移動7で移動コストも少なく済む。速さが高いので剣が光る。
ライトブリンガー…挑発要員をサポートしながら弓で攻撃できる
ウィッチハンター…移動5&デバフ持ち
〜オススメ装備〜
手裏剣…鋼の2連撃ながら、投擲武器で火力も高い。ある章で個数制限なしで買える
炎の指輪…序盤は氷が優秀だが、防御激減は、後半の敵の防御インフレに超有効。盗める時に盗むと良い
レビューありがとうございます!!お褒め頂き大変光栄です。
実際、初作品と言うこともあって特にシステム面でSRPG Studioのデフォの機能をそのまま使っている部分が多く、今ならもうちょっと上手くやれそうな気がしています。
シーバの範囲自動回復スキル等は、効果対象すべてに一度にエフェクトが発生する仕様上、環境次第では描画のリソースが大きすぎたかもしれません。エフェクトのON/OFF切り替え機能などがあったほうが望ましかったかもしれませんね。申し訳ございません。ご報告は参考に致します!
今のところ次回作の予定は無いのですが、コメントを拝見してやる気が湧いてきました。期限を切らずにゆっくりやることになるかと思いますが、まずは構想を練るところから始めてみます。ありがとうございました!!
剣のスキルの二連撃目で倒すと魂食いが発動しないことを確認しました。
最初は魔法剣のせいかと思っていましたが、やり直して初撃で倒したときは発動しました。
ご報告ありがとうございます。該当の現象の発生を確認しましたが、プラグインの仕様上、技術的に修正が困難でした…!申し訳ありません。実際の挙動は現状のまま、説明文をそれに即したものに書き換える形で次回更新時に修正いたします。
不具合かどうかわからないので報告だけ
仕様でしたらすみません
スキル生命吸収 先制攻撃で12回復
私「なるほど、25回復するやつのほうが良さそうだけど、上手くすれば使い所があるのかも。槍の戦列死守(大型から攻撃を受けた際に『先制』)と組み合わせれば敵ターンでも回復できそうだな。壁にはいいかも」
↓
敵ターンで発動し命中するも回復しない
先制スキルの発動によって敵側の先制攻撃より先に攻撃した場合でも、システム上で後攻と判定されてしまいます。スクリプトの仕様ですが、先制攻撃という表現は誤解を招きやすかったと思います。申し訳ありません。
魂喰いと比較した場合の生命吸収の利点ですが、現状では敵を倒さなくても回復できるという点のみに留まります。しかし発動条件に微妙に差異を付けるべき理由もなく、混乱を招きがちになってしまうだけですので、次回更新時にどちらも先攻後攻問わずターン一回発動に変更致します。
丁寧な対応ありがとうございます。先制ターンの意味だろうなとは思ったのですが一応の確認でした。
報告の場所に書くか迷いましたが一言だけ
まだ途中ですが、数値や配置が適当なゲームが多い中で、このゲームは細かいところまで制作者の明確な設計意志を感じられます。素晴らしいです。このようなゲームを作っていただきありがとうございます。
難易度「やばい」の第16章の戦利品評価が、どうしても150/160にしかなりません。
160を取れた方はいますか?
敵のトラップ番がスイッチを踏んだ時に出現する援軍が戦利品を所有しているため、トラップ番をスイッチに触れさせずに討伐すると獲得できない戦利品が存在します。不具合ではなく仕様ですが、トラップを上手くやり過ごしたプレイヤーが損をする仕様は好ましくありませんので、次回更新時に援軍出現条件を変更しますね。
もし戦利品を持った援軍含めてすべての敵を討伐してもなお戦利品評価が満点にならなければ不具合ですので何卒ご報告ください。確認してみましたが恐らく大丈夫かと思います…!
わざわざご確認いただき、ありがとうございました。
途中データから再プレイし、トラップ番を残して出現させた援軍を
倒してからクリアしたところ、問題なく160が獲得できました。
スキルのところにカーソルを合わせてもスキルの内容が表示されない時が多々あります
不具合でしょうか?
たまに直ったりするのでよくわかりません
こちらで同様の現象が発生したことはなく、発生のさせ方も分からないため対処は難しそうです。特定の状況でのみ発生するということでなく、ステータス画面を開いてスキルアイコンにマウスカーソルを当てるたびにランダムに発生する感じでしょうか?具体的な発生状況が分かれば、制作ツールの製造元にメールを送ってみます。
コントローラーを使用時に発生しているみたいです
マウスに切り替えると表示されます
マウスでスキルを表示された後コントローラーに切り替えると問題ないですが
一度ステータスを閉じ再度コントローラーで操作すると表示がされないことが多いです
使用OS等の環境に依存して起こる現象の可能性が考えられます。拠点時と戦闘時でマウスとコントローラーを交互に操作ししばらく色々試してみたのですが、該当の状況が発生することがなかったので、対応が難しい問題かもしれません。申し訳ありません。
16章にて、誰も死んでないはずなのにクリア時の評価で1名死亡となってしまいます。
マップ開始時もクリア直前もプレイヤー数が17名で同数なので、死んだのを見落としたということはないと思いますが…
ご報告ありがとうございます。
現在、遭遇戦で死者が発生するとその死者数が本編マップの死者数にカウントされてしまう不具合が確認されており、次回アップデートにて修正する予定でございます。もし遭遇戦を行っていない、遭遇戦で死者を出していないようであればお手数ですが何卒再度ご報告ください。再調査を行います。
遭遇戦で1人死んでましたので、それでですね。
早速のご回答ありがとうございました。
生命吸収、魂喰いのスキルを習得すると強襲、輝く鎧のスキルが習得できなくなる。
ご報告ありがとうございます!
次回更新時に修正致しますね!!
名前からパロディ系のギャグゲーかな…?と思ってプレイしてみましたが、これがなかなか世界観やらキャラの掘り下げやらが秀逸で驚きました。
特にゲームクリア後の人物解説は必見。
ゲームの方はというと死んでも次章で復活というだけあって、簡単…ではなく、結構な歯ごたえがありました(個人の感想)
SRPG特有の剣斧槍のジャンケンが無いのは結構珍しいかも?
あと一番大事な事ですが女性キャラが一人を除いて全員デカいです。何がとは言いませんが。
コメントありがとうございます!
キャラクターや世界設定をお褒め頂き光栄に思います。作り始めた頃は実際にパロディのギャグのつもりでしたが、しばらく作っている内にだんだん本気になってきたので、最終的にパロディとして残った部分はタイトルと主要キャラ名くらいでした!ここまでやるならいっそタイトルも変えればよかったと若干後悔してるところもあります。
実際、ゲームの難易度はキャラが生き返ることを前提に調整してる部分があり、類似のゲームと比べるといくらか意図して難しめにしたところがあります。ただ、高レベルプレイヤーは全キャラ生存クリアなどご自身で独自に条件を科して疑似的に難易度を高めるプレイをする方が多いと思いますので、元の難易度はもっとライト層の方をターゲットに易しめに設定しても良かったのではないかと今となっては思っております。
女性キャラクターの体形についてはすべてイラスト担当の者が独断でやりました。そこのところをよろしくお願い致します。
特殊評価の内容はどこかで確認できますか?
特殊評価を獲得したかどうかをゲーム中で確認できるのはそのマップのクリア時と、ゲームのクリア時になります。獲得によってゲーム中でアイテムや能力値増加などがもたらされる等は無いので、お気軽に挑戦ください。
もし特殊評価の獲得条件の確認方法という意味でしたら、マニュアルに記載がございますのでそちらをご覧ください。
verが古いので改善されていたら申し訳ないです。
要望
・シーバの会話に再行動(1回、魔法陣マントと同様)を追加してほしい。
もしくはエリア侵入、敵グループ生存でまとめて会話イベント。
・金(岩の亜種)全能力半減・スキル(命より重い)すり盗りと同じ効果 経験値は0の追加。
デイジーが過労死するレベルなので盗む要員はもう一人欲しい。
・上級職が全体的に鈍足で辛い、特に杖は射程1なのにハーミットも消えたので。。
もしくは安全靴に移動減衰無効も追加してほしい。
特にシーバだけでも何とぞお願いします。
戦闘会話が多数存在する章は複数あり、ストーリーの設定上そのプレイヤー側の人物が極端にシーバに偏ってしまう点は、私も悩んでおりました。会話することによって、自軍全体の一時的な能力向上などを付与することで負担をメリットに変えるべきかもしれません。シーバの再行動も含めて検討してみます。ご意見ありがとうございます。
盗みは強力な能力ですので、意図してある程度の制約をかけております。盗み可能な人物が自軍に一人だけというのはこの制約としては妥当と判断しております。
ユニットの移動速度を全体的に低めに設定してる点については、陣形の有効性を向上させる狙いがあります。全体的な移動力が高いと地形やユニットで壁を作って敵の移動範囲を制限することが難しくなってしまうためです。とりわけ杖使いは機動性の高さが有利に働き過ぎるところがありますので、ハーミットには武器装備不可という大きな弱点を付与しています。ゲーム中盤以降は移動力を向上させるスキルがいくつか手に入りますので、杖使いにこれらのスキルを割り当てることで機動性はいくらか確保できることと思います。ただ、杖使用後に再移動能力を獲得する手段は無いので、ハーミットの操作性に慣れた方には上位職解禁後に軍の運用面で機能が劣化したと感じさせてしまうことはあったかもしれません。これについては望ましいこととは思えませんので、杖使用後にターン内移動力増加+再移動の能力を付与するアイテムあるいはスキルの導入などを検討いたします。
安全靴に移動低下耐性を追加するというのは素敵な案だと思いますが、実装は技術的に難しそうです。申し訳ありません。
返信ありがとうございます! 了解しました。
安全靴に移動低下無効を付けるのはよくよく考えたら簡単でした!
ツールのデフォ機能にそういう設定があったのをすっかり忘れていました。
次の更新で追加しますね!
シーバの会話回復スキルは一括表示にしてもらえると助かります。
安全靴は地形コスト無視(ローグの移動)という言葉が出なかったのが悪かった。。が
追加の杖が強かったので満足です、ありがとうございます。
木彫りの指輪の効果の説明がないのですが仕様でしょうか?
アイテムの効果説明については作中で意図して伏せたものがいくつかあり、
木彫りの腕輪もその一つでございます。
4章の実績“もっとマシなもの置いとけ”の解放条件、教えてください!
色々試しだだけど、やはりわがらないです、マニュアル見でもわがりません
制作者の立場として私自身は実績の解答は開示しない方針ですが、
一週間ほど前にここのコメント欄で実績解除の情報を共有する方針を提言なさった方が
第四章の実績についての解答もお書きになっていたかと思います。
現時点で夢現さんのシステムの関係で該当のコメントは非表示になっていますが、
1~2日経てば表示が復帰するかと思われますので、そちらをご参照ください。
しかし「もっとマシなもの置いとけ」は確かにヒントが非常に乏しく、
獲得条件がやや理不尽だったと反省しております。
4章で訪れるマップはしばらく後の章で再び訪れることになり、
その時のマップの変化が4章実績のヒントになっていますが、
性質上、このヒントは初めて4章をプレイした際には見られないため、
あまり好ましいやり方ではなかったかと思います。
別の案件とまとめての更新になるので、だいぶ先に事になるかと思いますが、
実績獲得前に表示される一言コメントでもっと具体的なヒントを提示しようと思います。
「もっとマシなもの置いとけ」とは泥棒が残していった書置きの文言です。
泥棒が書き置きを残しそうな場所を泥棒本人以外で探してみて下さい。
ありがとうございます、もうわかりました、無事に達成しました
あらぶる野生 のスキル説明が
習得前はちゃんと表示されますが
習得後は「大自然では大きい方が強い。」
と、読んでも効果がわからないものになってしまいます。
元気はつらつ のスキル説明が習得時に
自然回復増加 から ターン開始時に自然回 に変化して
回復量は普通の様子
報告ありがとうございます。
しかし必ずしもすべてのスキル効果がキャプションで説明されるべきとは考えておらず、
いくつかは意図して分からなくしてあります。
あらぶる野生もその一つで、序盤に敵スキルとして登場する際は詳細な効果が分からず、
スキルカードとしてプレイヤーが習得可能になった時点でカードの説明文でそれが明らかになる、
という形をとっております。
「元気はつらつ」の表記揺れについては、
別のものと混同するような内容ではないのでスルーしておりました。
しかしなんとなく揃ってないと気持ちが悪い、と言うこともあるかと思いますので、
御指摘頂いたものについてはなるべく統一しますね。
元気はつらつについては次回更新時に統一いたします。
荒ぶる野生について
全てが説明されれるべきとは考えない、という思いと
習得可能時点でカードの説明文が明らかになるという仕掛けは理解できますが、
効果を確認して付けたはずのスキルを後からステータス画面で確認できず
このキャラは一体どういう性能になっているのかがわからなくなるのはただ不便でした。
習得可能時点以降はスキル説明文が更新される、ということが出来れば、
作者さんの狙いとプレイヤーの利便が両立するのではとは思います。
(ツクールの仕様上それが簡単に可能かどうかは知りませんが。)
元気はつらつについて
自然回復が発生して単独行動がしやすくなるスキルとしてではなく、
ロブを治癒の杖持ちに常に随伴させ自然回復時の回復量を増やすためのものとして取得しました。
表記揺れが気持ちが悪いというレベルではなく、
スキル説明文を確認し取得したら別の物だった、
ということが起きていたことを理解していただきたいです。
クリアポイントで交換できるロブについてですが、力や魔力等は8なのに、防御と魔防が0なのはおかしくないでしょうか?
これだと、わざわざポイント使ってまで交換する価値がありません。
だって、普通にストーリーを進めて仲間にする際にはオール10なので、0からスタートではあきらかにステータスに差が生まれてしまいます。
力等は8なのだから、同じく8に設定しないのはおかしいかと。
追記。
持ってるスキル的に、囮か盾役として使う人が多いと思うので、むしろ力等が0で防御系の初期値が8とかのほうが妥当なのではないでしょうか。
ロブは盾役として優秀過ぎるため難易度ごとに守備と魔防が下がるようにしていますが、
クリア特典として仲間に加えると最高難易度のステータスに強制的に準拠するようになっていました。
次の更新で難易度ごとのステータスに調整しますね。
返信ありがとうございます。
了解しました。
本日更新のver1.02で対応致しました。ロブが第二章で仲間になる場合、やさしい難易度で守備と魔防が+8、やさしくないで+4されます。既に仲間にしている場合でも、いずれかの章の拠点を訪れると自動的に上記の値で調整されますので、ゲームの更新をお願い致します。
20章にて魔法陣?からの攻撃?でHP全快の味方が一撃でやられます
この仕様なんとかなれませんか?
無乙クリア縛りでやっていましたが詰んでしまいました
難易度を優しい方でやっていますが全体的に難しいです
20章の魔法陣ダメージは一定の法則で対象が選択されます。
さほど複雑な条件ではないので魔法陣付近の怪しい敵の動きを注視してください。
また、魔法ダメージ扱いなので守護の杖等でダメージを軽減できます。
どうしても避けたくない場合や避け方が分からない場合は死にそうな者に使ってみて下さい。
やさしい難易度があまりやさしくないという問題も承知しました。
今後も何かしらの対策を講じていく所存です。
何章かは忘れましたが、第三勢力の緑ユニットに関してなのですが。
明らかにすぐ死ぬだろう状況と配置なので、どうにか頑張って生存させたら、なにかしらの特典か報酬はあってもいいのではないでしょうか?
確かモブキャラとバーサーカーだった気がします。
モブは周囲を敵に囲まれた上に魔法陣からの永遠とした遠隔攻撃、バーサーカーは周囲を敵に囲まれた状況。
こいつらを生存させる為にとても苦労しましたが、生存させてもまったくの無意味だった結果には、とても脱力感がありました。
生存させても意味ないのならば、事前の会話で教えてほしかったです。
バーサーカー的な人物については、現状既に生存させたままクリアすると多めのボーナスが支給されています。
些細なものではありますが一応専用会話も存在しています。
ただ、本日更新のver1.01で敵殲滅でもクリアできるようになりましたが、この場合ではそれらは発生しないかと思います。
殲滅クリアでもイベントが起きるよう次回更新時に変更しますね。
モブについては絶対死ぬように変更しようと思います。
生存させることが出来てしまう不具合をご報告いただき感謝します。
この手のゲームが好きでフリゲ、同人、商用問わずいろいろやってます
まず数あるFEライクな作品でもタイトルからしてド直球なファイバーエムバーム、開始時点でこれ大丈夫か・・・?と思いましたが余裕で杞憂でした。
序盤はギャグノリだったりパロネタなんかが多めですが進めると話が膨らんできてかなり面白くて続きが気になる展開に。
前半おちゃらけてるやつも後半はすごい空気読んでたり、キャラ数多めなのに全員いい意味でキャラ立ってるのは素晴らしい手腕でした。
個人的にお話は素晴らしい満点のデキ。システムは盗んだりがちょっとめんどうなのと後半有り余るアイテムの整理がめんどくさいという点、スキルシステムは面白いけど自分でカスタマイズするという良さも悪さもあったのかなあと思いました。
この手のゲームではかなりお勧めのデキでした、製作ありがとうございます!
個人的に一番気になったのはツクールの仕様上仕方ないとは思いますが、セーブの引継ぎについて、このページの注意を見落としていてセーブフォルダのみを移植してしまったため道中のアーカイブがすべて????状態になり後半だけ埋まっていてクリア後のお楽しみがそがれてしまったことです。2週目やればいいかーって気持ちにもなりますが可能なら加入済みのキャラの図鑑を再度取得できる救済を希望します。
レビューありがとうございます!!
ストーリーをお気に召して頂いたようでとても嬉しいです!タイトルについては私は未だにこれ大丈夫か…?と思っております。
盗みの仕様につきましては素で盗み放題だと強すぎると考え、一手間が必要となる形での制約を設けましたが、盗みでしか手に入らないアイテムが存在する以上盗みたくなるのがプレイヤー側の心理ですので、手間を半強制するような形になってしまったかもと反省しております。
environment.evsのコピー漏れによってアーカイブが消えてしまう話はしばしばお聞きしますし、このページに注意文を記載するだけでは不十分だったかもしれません。すみません。readmeファイルにも同様の注意書きを追加しようと思います。人物紹介とあらすじはゲームクリア時点ですべてが開放されているべきですので、終章クリアで改めてこの辺りを全部有効にするスイッチを追加しようと思います。また、現在「CP補填プロセス」としてゲームフォルダに設置している特殊なセーブファイルに、「ゲームクリア済みの場合はあらすじと人物紹介を全解放する」という機能を追加しようと思います。ただ、プレイによってはクリア時の開放具合がまちまちになる回想イベントについては非対応になるかと思います。ご容赦下さい。
ありがとうございました!!
リリース直後からプレイしております。
これほどの傑作が、感想ゼロで埋もれてしまうのはもったいない。
しかし、最後までプレイしないまま感想を書くのも失礼。
ならば速攻でクリアすればいいじゃない! → …あれ、なかなか終わらない。 → 本日ようやくクリアしました!
とにかく、全てが高水準にまとまったSRPGの最高峰ともいえる作品です。
モードは「やさしい」を選択しましたが、道中普通に死人が続出(デイジーッ!)。初期のうたい文句である「てごわいシミュレーション」に偽りなしでした。
以下、三度の飯よりSRPG好きマンのレビューとしてご覧ください。
◆ストーリー、テキスト
所詮某ゲームのパロディだと高をくくっていたら、予想のはるか上を行く骨太かつ圧倒的ボリューム。
所々のオマージュは作者様の愛を感じました(グラディオの台詞は狙いすぎ)。
本家最新作の薄っぺらいシナリオよりも、本作の方がよほど洗練されていると感じました。
クリア時の大団円は心から「遊んでよかった」と思え、キャラクター達だけでなく自身の苦難の道のりも思い出され感慨もひとしお。
登場人物紹介と相まって、これほど高レベルでまとまっているテキストはコンシューマ系でも稀有です。
◆キャラクター
全員濃すぎで第一印象はイマイチ。が、彼らの言動を見ているうちに全員好きになるという、作者様の術中に見事にはまる結果に。
特に男性初期5人衆は、登場時からは予想もつかなかったほど成長(本来の性分が発揮)しました。
性格付けもさることながら、絵師様渾身の美麗イラストにより、魅力が倍増しています。
特筆すべき点として、女性陣の乙πが軒並み豊かなのも、紳士諸兄にはうれしいポイント。
私はエンディングロールで温泉クエストをスルーしていた事に気づき、悔し涙を流しました。
いぶし銀の活躍なのに仲間から無きものにされているロブは、そのメタ要素から、当初プレイヤーの分身扱いかと予想していましたが、兄弟?が出てきて普通にモブだと理解。
ボブ(ごめん、オブだった)が良ドロップアイテムを持っているがゆえに、プレイヤーから真っ先に狙われる点もきっちり再現されており、細部にまでゲーム設計の拘りを感じ取れます。
◆ゲームシステム
とにかく、本家との差別化を図ろうと、様々な試みがされています。
三すくみ廃止に始まり、地形効果・連続攻撃仕様、二軍キャラなし、近距離武器耐久廃止、自由なスキル付けとクラスチェンジ、ステ上限なしなど、大半が評価につながる見直しです。
スルー可能な敵はドロップが良いなど、どのマップも綿密に設計されており、単にだだっ広いマップはほぼ皆無。
反面、大所帯になるにつれ、進行ルートが限定的な点は窮屈でした(作者様もわかって設計している)。
前衛による反撃無双はほぼ不可。ステ厳選により鍛えぬいた主人公でも、運が悪いと魔法2発で沈みます。
本作はアウトレンジ攻撃が強く、魔法職が有利。同じ間接攻撃でも弓職は距離3以上の武器に恵まれず、やや不遇でした。
問題点として、後半になると敵スキル(独自)が次々に登場し、チェックしきれない点が多々ありました。
問答無用で主人公が一撃死し、ゲームオーバー画面に切り替わる様子を見て、最初バグかと勘違いしました。
やさしいレベルでこの有様なので、難易度を上げてプレイする気力が起きません。
◆音楽
ベータ版は抑揚のないメロディーで、特に印象に残らず。
ゆくゆくは変わることが分かっていたので、無音(別音楽)でプレイしていました。
◆品質
バグらしいものはほとんど見当たりません。
投擲の小手は、間接武器が使い放題だと錯覚して喜びましたが、敵からの耐久減少技を防ぐという代物でした(わかりにくい)。
唯一、テキスト系で見つかったのは、最後の方のセリヤの台詞。
「それなのに再興だなんて」が「それなにの」になっていたので、次回バージョンアップの際に修正いただけると幸いです。
とにかくあらゆる面において高水準にまとまった、フリーの枠を超えた傑作です。
SRPG(FE)好きであれば、遊ばない理由はありません。
このような素晴らしい作品を、無償で提供いただいた作者様には感謝しかありません。
本当にありがとうございました!!
レビューありがとうございます!!
作中の表現について、「オマージュ」と表して頂けたことを嬉しく思います。タイトルからフルスイングしておいてなんですが、作中のテキストではなるべくパロディを避け、オマージュの域にとどめるよう実際意識して書いていました。グラディオは酔っぱらっているので大目に見てください。
キャラクターについても、4章で仲間になる三人組については属性ありきでキャラクターを作ったこともあり、登場時点で「濃すぎる」と感じるのも確かにそうだと思います。しかし彼らに会話をさせていくうちに私自身も徐々に愛着を持つようになったので、それがプレイを通じて伝わって下さったと思うととても嬉しいです。女性キャラの体形についてはすべてイラスト担当の者が独断でやりました。前々からSRPG Studioで卑猥なゲームを作りたいと言っていたのに、私が上げてきたシナリオが健全だったので、無言の抗議だったのだと解釈しています。
やさしい難易度でも初見殺しめいた部分があった点については反省しております。最初にやさしくないを作り終えてから、そこから危険度の高いスキル、主に特効系を持った敵からスキルをぷちぷち取り上げていくという感じでやさしい難易度を構築しましたが、全てのスキルを取り上げても味気ないかと思いいくつか強めで維持した敵も居ます。強い敵が少ない分、たまにいるヤツが相対的に凶悪になってしまっていたかもしれません。やさしいはもう少しやさしくあるべきだろうとver1.00でいくつか改良を加えましたが、それでもまだ足りないかもしれないので引き続きバランシングを考えたいです。
投擲の小手についてはバグでした!!実際投擲武器が使い放題になる感じのアイテムのはずでした。クリア後の修正となってしまって申し訳ありませんが、今日修正いたしました!!
誤字報告ありがとうございます!!速攻直しました!!!誤字は進行不能バグと同じくらい徹底的に潰していかなければ気が済まない性分ですので、ご報告を大変ありがたく思うとともに、恥じ入る思いです。終盤の大事なところでセリフを噛んじゃったみたいになって申し訳なく思います。
プレイ頂きありがとうございました!!
2週目以降限定でいいので最終ステージクリア後のラストイベントもスキップできるようにしてほしいです。
承知しました。
ゲームがクリア済みである場合、スキップ可能に致します。
ここで実績の情報共有しても良いでしょうか?
14章に延々悩んでます、1~13章と他2は取れたのですが。。
ここは報告・質問・攻略のコーナーですので、情報の共有は攻略に該当するため問題無いかと思います。ストーリー等、ネタバレに該当する情報に関してはご配慮をお願い致します。
プレイ頂きありがとうございます。
返信ありがとうございます。
実績ネタバレ注意
1章 崩れた家を調べる
2 シーバで骨の上で行動終了
3 フェイの生存
4 左 空の宝箱をセフィロトで調べる
5 荒ぶる野生の入手
6 ロブの生存
7 橋を破壊させず援軍カエルの爆弾を0にする スリ取り、使わせる
8 デイジーでローグを倒す
9 ボス騎兵を倒さずクリア
10 壁上弓兵を騎兵近接で倒す クラスチェンジキャラでも可
11 きれいな宝石(右上スライム)と腐った魚(開始位置真上の横穴を調べる)入手
12 右の岩を下 左の岩を下 の順に落とす
13 シーバで1ターン目に穴に落ちる 回避で失敗 サミア家階段を調べる
・クエスト リヤナ出撃コウモリ化で出てくる鳥をリヤナで倒す
14 不明 ララ初期位置をあなほりで掘る 装備したサミアとララ隣接でターン終了
14章 実績わかる人教えてほしいです。
製作者自らネタバレも無粋ですので14章の回答は控えますが、
色々試してくださったようで光栄です。
「約束」や「もっとマシなモノ置いとけ」も獲得なさったんですね!
このあたりはヒント少なすぎたかなと悩んでおりました。
守護の呪文がかかっていると「出オチ」が獲得出来ない点は考慮しておりませんでした。
これについては状態異常を回避しても獲得できるよう次の更新で変更いたします。
14章はラテリアと戦闘せず隣度同士で4ターン過ごすです
他にもわかったら書き込みお願いします♪
ありがとうございます! ローグ軍団で横断やリヤナで殴ってたのが悪かったのか。
15 ルーシーでコドラム・レニールと戦闘する
16 魔法陣を塞いで援軍を出さずにクリアする
17 左下の廃墟を封鎖する
18 ロッコを倒す
でした
ラテリアを隣接するのは誰でもいいんでしょうか
サミアとララ、ロブで試したのですが何も起きません
私の場合ララで隣接しました
条件は
『ラテリアと一切戦闘せず隣同士で4ターン過ごした。』
なので一回も戦闘してはいけなのかもしれません
実績ネタバレ注意
1週目 やさしくない 35/36
1章 崩れた家を調べる
2 シーバで骨の上で行動終了
3 フェイの生存
4 左 空の宝箱をセフィロトで調べる
・デイジーの強奪で盗品を渡した敵を倒す
5 荒ぶる野生の入手
6 ロブの生存
7 橋を破壊させず援軍カエルの爆弾を0にする 強奪、使わせる
8 デイジーでローグを倒す
9 ボス騎兵を倒さずクリア
10 壁上弓兵を騎兵近接で倒す クラスチェンジキャラでも可
11 きれいな宝石(右上スライム)と腐った魚(開始位置真上の横穴を調べる)入手
12 右の岩を下 左の岩を下 の順に落とす
13 シーバで1ターン目に穴に落ちる 回避で失敗 サミア家階段を調べる
・クエスト リヤナ出撃コウモリ化で出てくる鳥をリヤナで倒す
14 ラテリアと戦闘せず隣接で4ターン過ごす ララ初期位置をあなほりで掘る 装備したサミアとララ隣接でターン終了
・腕輪を装備したサミアとララ隣接でターン終了
15 ルーシーでコドラム・レニールと戦闘する
16 魔法陣を塞いで援軍を出さずにクリアする
17 左下の廃墟を封鎖する ゆたんぽを盗む(1/3)
18 ロッコを倒す ゆたんぽを盗む(2/3)
19 リーダーを攻撃して3ターン後くらいに工房の上に出現する援軍を8体倒す
20 屋内に入る前にリーダーと戦闘する クリア後選択肢で中央砦を選択して文章を読む スキップで失敗
21 牢屋内に居るオーガ又は配下を攻撃する
・アインの士気を17以上にする
22 魔導砲兵のスキルを持ったキャラで魔方陣中央を起動する
23 フェイスを1ターン目に撃破 アルモに血文字のノートを使う ゆたんぽを盗む(1/3)
24 右上魔法陣サマナーを倒す
25 最強の敵を主人公の最強武器で倒す
もういいです!! の条件わかる方は教えてほしいです。
『もういいです!!』の獲得条件は
フェイントは取得した状態で囚人となったです
たくさんの情報感謝です♪
アインの士気をあげるにはどうしたらいいのでしょう?
もういいです!!は21章で、マルシュにスキルフェイントを取得させた状態で出発すると解除されました。
ありがとうございます!! 14章と言い自力では発見不可でした。
アインの士気は 応援2 瞬間沸騰4 内なる炎3 覇者のマント7 アクセ1 25章中央右の魔法陣4
いずれかで行けます
自分は応援トーラス 内なる炎 マントで使ってました。
実績ネタバレ注意
1週目 やさしくない 36/36 ありがとうございました。
1章 崩れた家を調べる
2 シーバで骨の上で行動終了
3 フェイの生存
4 左 空の宝箱をセフィロトで調べる
・デイジーの強奪で盗品を渡した敵を倒す
5 荒ぶる野生の入手
6 ロブの生存
7 橋を破壊させず援軍カエルの爆弾を0にする 強奪・使わせる
8 デイジーでローグを倒す
9 ボス騎兵を倒さずクリア
10 壁上弓兵を騎兵近接で倒す クラスチェンジキャラでも可
11 きれいな宝石(右上スライム)と腐った魚(開始位置真上の横穴を調べる)入手
12 右の岩を下 左の岩を下 の順に落とす
13 シーバで1ターン目に穴に落ちる サミア家階段を調べる(1/3)
・クエスト リヤナ出撃コウモリ化で出てくる鳥をリヤナで倒す
14 ラテリアと戦闘せず隣接で4ターン過ごす ララ初期位置をあなほりで掘る(2/3)
・腕輪を装備したサミアとララ隣接でターン終了(3/3)
15 ルーシーでコドラム・レニールと戦闘する
16 魔法陣を塞いで援軍を出さずにクリアする
17 左下の廃墟を封鎖する ゆたんぽを盗む(1/3)
18 ロッコを倒す ゆたんぽを盗む(2/3)
19 リーダーを攻撃して3ターン後くらいに工房の上に出現する援軍を8体倒す
20 屋内に入る前にリーダーと戦闘する クリア後選択肢で中央砦を選択して文章を読む
21 開始時にマルシュがフェイントを取得済み 牢屋内に居るオーガ又は配下を攻撃する
・アインの士気を17以上にする
22 魔導砲兵のスキルを持ったキャラで魔方陣中央を起動する
23 フェイスを1ターン目に撃破 アルモに血文字のノートを使う ゆたんぽを盗む(3/3)
24 右上魔法陣サマナーを倒す
25 最強の敵を主人公の最強武器で倒す
実績「忘却の酒」はどうやったら取得できるのでしょうか。
やばい難易度をクリアしましたが、これだけ条件が分かりませんでした。
24章なんですが、クリア条件、マルシュじゃなくて他のキャラでも可能にならないでしょうか?
ただでさえクラスチェンジできない上にそれほど強くもないキャラなので、非常に不便です。
飛行ユニットにクラスチェンジできるならまだしも、なにも変わらないので、割と序盤から足を引っ張りまくる主人公です。
主人公にもクラスチェンジが欲しいです。
24章の制圧可能キャラを主人公に限定した専らの目的は、飛行ユニットによる制圧を不可能にするためでございます。マルシュは固有スキルが強力で、能力の成長値も全体的に高く、同レベルの他のキャラクターよりも明確に強くなりがちな設定をしましたが、確率成長方式を取り入れているため運によっては偏ってしまうこともあるかと思います。ご容赦ください。
ならばせめて、敵ユニットを全滅させたらクリア扱いにしてほしいです。
確かに敵殲滅後の移動時間は無意味な手間でした!その勝利条件は本来在るべきでしたね!
そのように修正し、今すぐアップデート致します。
ご意見ありがとうございます!!
とても面白かったです。
良かった点
・ストーリー
序盤の敵は物言わぬ魔獣やスライムばかりで敵としては味気ないなと思っていたところ、中盤に別のエムバームド勢力が敵として現れ話が一気に盛り上がりテンションが上がった。
エムバームド失敗者とスライム人間の謎、なぜ同類のエムバームドと戦うことになったのか?ファイバーエムバーム計画とは?シーバの隠していることや真意とは?400年前からの因縁などなど先が気になり引き込まれるストーリーで、シリアス一辺倒な話ではなくコミカルな表現も織り交ぜつつ読み物として面白かった。
また個人的に特に気に入っている部分としてストーリー全編を通してキャラ同士の対話と議論が重視されている点が挙げられる。
島での行動方針は基本的に案内役のシーバが決めるが、そのシーバが対話による融和を重視しているおかげで事あるごとに仲間内でああするべきこうするべきと議論が行われ、キャラクター達の主義や主張がしっかりと描写されていたことが非常に良かった。
敵エムバームドとも対話を重視し話し合いによって誤解を解消するというシーバのスタンスが初志貫徹されていて、状況的にやむを得ず戦うことはあれど(恨みがあるルーシー以外)誰も敵憎しで武器を振るっているわけではないという点も好きだった。
常に冷静で議論をまとめるカイルやホームズ、第一印象とは逆に意外と冷静な意見を述べるセフィロトやデイジー、天然ボケのシーバ、ガヤを飛ばすルーシーやフェイなど議論や対話の場はストーリー進行だけでなくキャラ付けとしても大きな役割を持っていてキャラ達の活き活きとした掛け合いが楽しかった。
・キャラクター
私が本作で最も魅力を感じた部分で、美麗なキャラ絵と共に性格的にもユニットとしての性能的にも個性的で魅力的なキャラクター達が物語を彩ってくれた。
デイジー・リヤナ・ルーシーなど表情差分が豊富なキャラは見ていて楽しかった
本作では多数のキャラが仲間になるSRPGにありがちな『仲間になったときが最盛期でそれ以降はほとんどイベントも会話もない』といったことがなく、仲間たちは皆イベントや拠点会話で強烈な個性を発揮しストーリーを盛り上げてくれた。ロブ?誰それ
味方キャラが増えるにつれ「濃いメンツばっかだな…そして結構ポンコツ(誉め言葉)揃いだな…」と思っていたところに敵のエムバームド勢力が現れ「敵も負けず劣らず濃いな!そして大概ポンコツだな!」と敵も味方も割と似た者同士な部分があり笑ってしまった。
味方だけではなく敵も魅力的というのは本作の大きな評価点で、もっと敵サイドの話や会話を見せてくれ!と渇望するくらいには個性派揃いだった。
アーカイブの人物解説にも力が入っておりキャラクターの掘り下げや肉付けはもちろんゲームの進行状況に応じて書き手を変えつつ情報が加筆されていくというのが面白かった。
特に400年前のネタバレについてはイメージ通りの人物もいれば驚くような正体の人物もいて興味深かった。
・SRPGとしての面白さ
難易度は一番簡単なやさしいでクリアしたがかなり歯ごたえがあり面白かった。
各マップにはギミックやイベントや実績解除、中には初見殺しもありやりがいがあった。
エムバームドは不死という設定がユニットが死亡しても次章に復活ずるという形でゲーム部分に活かされていて、毎ターンセーブ可能な仕様も相まって死者が出てもストレスにならなかったのが良かった。
一部の武器を除けば使用回数が無限である点も武器の消耗や補充を面倒に感じる私にとってありがたかった。
キャラ育成の自由度が高く様々なスキルを習得可能なうえ、一度限りではあるが自由にクラスチェンジ及び上位クラスチェンジができることが戦略の幅を広げていた。
成長でステータスが偏ってもその偏ったステータスを活かせるクラスに就けることができるので、成長具合によって使い道がなくなるキャラというのが発生しにくいのが良かった。
またキャラクターごとに上位クラスへの好き嫌いがあり、各々からなりたいクラスについて聞き取りを行うというのは独創的かつ斬新な試みだったと思う。
キャラごとの要望を加味しつつステータスの成長具合や他キャラのクラスとの兼ね合い・シナジーを考えクラスチェンジ先を選ぶのは非常に悩ましくも楽しい時間だった。
気になった点
・盗むの仕様
状態異常で敵が正気を失っている隙に物を盗むというのは理に適っていると思うものの、状態異常にしてから盗むというのはゲームシステム的には二度手間だという印象が拭えなかった。
欲しいアイテムがたくさんある場合は囮役を盾にしつつ盗みきるまで状態異常と盗むを繰り返すことになり手間と時間が掛かることが多々あった。
・実績
アーカイブやマニュアルテキストのヒントを参考にしつつ実績を探し見つけるのは楽しかった一方で、どの章で解除されるかわからない実績も多く、探すべき場所(章)すらわからないものがあるのは困った。
クリア特典などでもいいので、せめてどの実績がどの章で解除できるかくらいはヒントが欲しかった。
・装備枠が少ない
ゲームバランスとの兼ね合いもあると思うが武器アイテム合わせて5枠というのは少なく感じた。
不具合?
ver1.00にて確認。
サミアのスキルあなほりは1マップに3回使用可能と表記されているが実際は4回使える。
投擲の小手に投擲武器装備時に武器耐久減少無効とあるが風車や肉切などの投擲武器を使った際普通に耐久値が減る。
非常に長々と拙文を失礼しました。
素晴らしい作品を堪能させていただきました。ありがとうございました。
レビューありがとうございます!!
ストーリーとキャラクターをお褒め頂き、とても嬉しく思います。加入からしばらく経った人物がメインストーリーでほぼ出番が無くなるという展開を避けたのは、実際に強く意識したことでした。会話に参加する人物が増えるとその場にいる人物が誰なのか把握しづらくなるという弊害もありましたが、出来る限りごちゃごちゃしないよう工夫しましたので、お気に召してくださったのなら本当に良かったです。
窃盗については、そのまま素で盗めてしまうと強すぎたのでなんらかの制約を設けるべきだと考え現行の仕様となりました。私は盗むのが困難な状況だと諦めて先に進んでしまうタイプなので、盗みが成功するまでトライを繰り返す手間には思い至りませんでした。基本無条件窃盗可能で、マップごとに使用回数を設けたりなどの方向で調整すべきだったかなとも考えています。ご意見ありがとうございました!
実績については、ゲーム公開から半年か一年ほど経ったら、解答をまとめてゲームフォルダに同梱しようかどうしようか検討しています。
アイテムの所持数については、取捨選択をプレイヤーの判断に委ねる目的で意図してややキツくなる程度に調整(といっても制作ツールのデフォですが)しましたが、魔道具を扱うクラスについてはさすがにキツ過ぎたような気もします。治癒の杖みたいな大体いつも持ち歩くようなアイテムはクラススキルに含めても良かったのかもしれないですね。もう一度自分のバランス感覚を見つめなおしてみます。
バグ報告ありがとうございます!!あなほりは設定を間違えていました!!投擲の小手の不具合についても把握しておりますので、それぞれ速攻直して今日中にver1.01をアップします!!
プレイ及びレビュー頂きありがとうございました!!
楽しくプレイさせていただいています
私の勘違いだったりアイテムやイベントの取り逃しだったら申し訳ないのですが、マルシュとシーバは上位クラスへの昇格ってないのでしょうか?
プレイありがとうございます。
ロードとガイドはクラスチェンジ不可クラスでございます。
わかりました
返信ありがとうございます
18章の特殊評価、ズバリ教えてください
戦闘会話を目撃する。ってどういう操作をするのですか
ロブとオブが戦闘すると戦闘会話がございます。
「目撃する」という文言は婉曲表現だったかもしれません。
次の更新でマニュアルの文言を変更しますね!
みんなが批判してる実績だけども。
全て引き継いでの2週目プレイだったらゆっくりいろいろと検証できるのになぁっと。
何も知らない上にレベルも装備も足りない1週目じゃあまず不可能と断言できるし。
2週目以降の限定でレベルやクラスの初期化アイテム実施とかでいいんじゃと思わなくもない。
確かに、後戻りできないステージクリアタイプのゲームで謎かけ型の実績は
じっくり探すということが困難ですので相性が悪かったですね…。
特に当ゲームはクリアターンでスコアが変動しますし、
特別食い合わせがよろしくなかったことに気が付きました。
謎かけ型実績そのものが悪いとは思っていませんが、ゲームジャンルまで考慮せずに
良いと思った物をそのままの形で取り入れてしまったことは反省点だと考えます。
この気付きは今後に活かそうと思います。ありがとうございました。
めっちゃいいですね!
今9章、まだまだ途中なんですけども、感想送らせてもらってます。のめりこむというか、夢中になってプレイできる作品ですね。各キャラの強みをどう活かすか、マップでどう立ち回るか考えながら遊ぶのがおもろいです。シナリオもこの先がめっちゃ気になってます、楽しみです。
お気に入りはウィリアムで、最初はやわらかタンクで困ってましたが、素で魔防が高いのに気付いてからは結構重宝してますね。キャラクターとしては、リヤナが表情がコロコロ変わるおもろい子で気に入ってます。
暗黒修羅道♰殲刃雅牙って名前ええですよね。
なんでシナリオ途中で感想送ったかなんですけども、暗黒修羅道♰殲刃雅牙とまぐれ当たり(青スキル)の相性について聞いてみたかったからです。暗黒修羅道♰殲刃雅牙のイイ感じに当たるっていうのは、クリティカル判定のみなのか、必中や防御無視もあるのかお聞きしたいです。もし暗黒修羅道♰殲刃雅牙がクリティカル特化ならまぐれ当たりもつけて相性すごい良いと思ったのですが、必中防御無視もついているなら青スキルは集中とかで耐久力を補強したいなと思ってます。
検証するのめんどいなって質問してるだけなので、秘密なら「ひ・み・つ♥」って送ってください~。
要望とかは今のところないですね。難易度とか、実績とかは確かにめんどいって思うこともあるんですけど、作者さんのこだわりなら「ほなええか」とも思います。作者さんの好みに共感してる人も多いんじゃないかと思ってますよ。私は実績とかトロフィーをできればコンプしたい派閥なので、理解はしててもフラストレーションすごいですけどね!?!?!?!? でも、まあええかって感じなのはそう。あ、遭遇戦でレベル上げられるようになったの助かってます。すごい遊びやすくなった。
いいゲームです。作ってくれてありがとう!
コメントありがとうございます!!
シナリオは一番力を入れたところですので、ご好評頂けるととても嬉しく思います。9章は丁度序盤の仲間集めが一段落して話が動き始めたところです。その先の展開もお気に召しますよう願っております。
センジンガガとまぐれあたりの相性は大変良いですよね。良すぎて失敗したとすら思っています。明確な効果説明を伏せておいて作者自らネタバレもなんですが、お尋ね頂いたのでお答えしますと、センジンガガの効果は発動時ランダム1~20ダメージ加算、それのみです。必中やクリティカルや防御無視などの効果は付随しません。まぐれあたりの防御無視必中と一切競合せず効果が重複致します。
実績についてはすみません!私自身こういうちょっとしたヒントから条件を予測して試してみることが好きなのでこの仕様になりましたが、今のところ批判100%の同意0%なので、この調子で行くと次回作(もし作ることがあれば)では実績機能は割愛いたします!
プレイ頂きありがとうございます!!
7章終わりのデイジーとの会話において、「いい」「悪い」の選択のあと、スキップすると画面が暗くなり進行不可能になります。
スキップさえしなければ、この現象は起きません。
ご報告ありがとうございます!!該当の現象を確認いたしました!!
不具合発生をお詫び申し上げます。
今日中に修正版をアップデートしますね!!
3章右下の廃墟について
橋通過時の説明で「制圧」するように言われますが
廃墟に対し出来るコマンドが「封鎖」なことが気になりました
ご報告ありがとうございます!
確かに文言は統一されるべきですね!!「封鎖」での統一が適切と判断します!
本日中にアップデートする予定ですので、そこで該当箇所を修正いたしますね!!
クリア時の特典ポイント、一回使ったらもう取り返しがつかないんですか?W
ちょっとだけ使ってセーブしたけれど、やっぱやり直すかってなった時にポイント減っていてびっくりしました!
この仕様はさすがにひどいんじゃないでしょうか。
それとまだ検証できてませんが、一回使ったアイテムは、次の周回でもポイントなしに使えるんですかね?
ポイントが一方的に減って取返しつかないのだから、一度ポイント消費して手に入れたアイテムはずっと入手されるんですよね?
まさか、取り返しつかないのに、一度使ったポイントは失われたままでしかもアイテムも一度限りなんてこと、ないですよね???
そこまでひどい仕様じゃないことを信じて、とりあえず周回ポイント関連我慢して2週目してみます。
周回要素についてはご要望を受けていくらか追加した次第でありますが、あまり大きく有利になる仕様ではございません。当ゲームでは元々制作側の立場として、周回要素そのものに対し否定的なスタンスを取っています。また、クリアポイントはセーブデータごとではなくゲーム全体で一括管理されていますので、ポイント使用後に新規ゲームを始めた場合はポイントが戻りませんが、これは制作ツールの仕様でございます。
重ねて申し上げますが、私自身周回要素というものの必要性が分からないため、この仕様については皆さまからのフィードバックを元に追加していく他ございません。ご意見は可能な限り反映していく所存ですので、お気をお静め下さい。
次のアップデートで、使用したポイントも返還されるように変更し、ポイントの使用不使用に関わらずクリアごとに累積していく仕様に変更いたします。
本日更新のver1.00にて、クリアポイントが累積するよう変更しました。
ver1.00未満で二周目を始めた場合はポイントは0に戻っていますが、
この失われたポイントを復帰する「CP補填プロセス」を同梱しましたので、
是非お試しください。宜しくお願い致します。
クリア特典ポイント使ってロブ選択したんですが何も変化ありません。
これ選択したら何が変わるんでしょうか。
てっきり最初からロブが使えると思っていました。
第二章で変化がございます。
周回特典アイテムの情報はネタバレに該当しますので伏せて頂けると助かります。
今7章までクリアしたところで、大変楽しくプレイさせていただいていますが、気になったところがあるのでコメントさせていただきます。
1.武器が1つしかない場合、攻撃時に武器選択画面が出ない
戦闘予測画面を見る際にボタンを押す回数が1回減るので、いつもの感覚でプレイしていると戦闘に入っていることが多々あります。武器が1つでも2つでも統一していただいたほうがミスが減るのでありがたいです。
2.スキルの効果が明確に記載されていないものがある
セフィロトのスキルにありますが、「たまにいい感じに当たる」のような表記だと効果がはっきりわからず、戦術に組み込みにくいです。キャラの雰囲気づくりには良いと思いますが、できれば効果ははっきりと書いてほしいです。盗品所持や酒所持のようなものもよくわからないままでプレイしています。
また、他の方のレビューにもありますが、実績解除の方法は見てもわからないです…。同じマップを何度もプレイできるゲームとは違い、SRPGは取り逃したら戻れないので、条件は一発でわかると助かります。
他、文字の大きさについてですが、会話時の文字サイズだけは大きくしてもらえると助かります。srpgstudioのデフォサイズというのは承知していますが、それ自体が小さいのです。他のゲームではウインドウサイズ自体が小さいため、ツールでウィンドウを2倍に拡大したりできますが、こちらのゲームではウインドウサイズが大きいため、それもできないです。
とはいえ、完成したゲームの修正は大変な労力がかかりますので、次回作以降で検討していただけるとありがたいです。
長々と書きましたが、グラフィックもオリジナルで、地形効果がかなり重要な他ではあまりみないゲーム性、キャラクターの特徴もよく出ていて楽しいゲームです。続きもプレイさせていただきます。
コメントありがとうございます。
所持武器が一つの時に武器選択が省略されるのは、一プレイヤーとして私は好ましい機能と認識しております。好き嫌いが分かれるところかと思いますので、合わない場合は申し訳ないと思いますが、「良い/悪い」ではなく「好き/嫌い」によるものは、製作者自身があまりに極度に少数派であると認識できた場合以外は、製作者自身の感性に従って仕様を決定していくことになります。何卒ご理解ください。
説明文では挙動が不明なスキルやアイテム等が存在する点につきましても、私はゲーム中のあらゆる仕様が開示されることを理想とは考えておりません。私自身が不可欠と感じたものについてはなるべく説明をしていくスタンスを取っていますが、そうでない部分もございます。とりわけセフィロトにつきましては運任せに戦う部分があるキャラクターですので、すべての性能を詳細に説明されることを意図して避けたところでございます。
実績につきましても同様のスタンスでございます。これは「埋める」ことではなく「見つける」ことを意識した仕様ですので、明確な獲得条件を開示してしまうと実装した意味自体が崩壊致します。項目に穴があることが気になる方がいらっしゃることも承知しておりますが、これはゲームの進行には影響を与えず、また、コンプリートした際に表示されるメッセージなども特に存在していないということをここに明言致します。
文字サイズに関しても承知いたしました。今作に反映することはないかと思いますが、貴重なご意見として参考にいたします。
ありがとうございました。
デイジーの慈悲の七首、外せるようにならないでしょうか?
正直言って、使えないし、いらない。
それなのに外せないので、貴重な枠を押しつぶしているので邪魔でしかありません。
デイジーは強力なスキルを所有しているため、意図的にアイテム欄を圧迫させることでキャラづくりも兼ねたバランス調整とする意図がありましたが、確かに所持枠を削るというやり方はプレイにおけるストレスが大きく、バランシングとしてあまり好ましくないやり方だったと感じています。次回更新時に専用タグを除去し、ストックに送れるように変更しますね。
テキストの文字と、マップ上のユニット表示が、あまりにも小さすぎる。
大きなテレビに繋いでも見辛く、頭がクラクラしてくるのでプレイを断念しました。
SRPG Studioで開発する人には、このパターンが多いのが、本当に残念だ。
中には、文字とユニット表示を、大きく変更して開発している人も、勿論ちゃんと居ます。
とても面白そうだったので、もし今後、修正されたら、再チャレンジしたいと思います。
文字やユニットのサイズにつきましては制作ツールの標準であり、調整を加えておりません。これから調整するとなるとゲーム全体のレイアウトをそれに合わせて大改修を行う必要があり、作業及び動作確認の時間が膨大になることが予想されますため、今作においてご希望に沿うことは困難かと思います。頂戴した意見は今後の参考にいたします。ありがとうございました。
F4で全体画面になりませんか?
それとも、それでも小さいと?
自分的にはちょうどいい大きさだったんですがw
勿論、全画面表示です
文字もユニットも、まるで舞台劇を3階席から眺めてるような小ささです
ゲーム内容とは関係ない部分でストレスを与えられるのは、本当に残念です
ゲームクリア時に得られるポイントは加算されますか?
加算されるなら何度でもプレイしてクリアするのですが。
ver0.994にて周回ごとに累積されるよう仕様変更しました。
ただし使用したポイントは戻らず、
ゲーム開始時に余らせたポイント+クリア時の追加ポイントを
次の周回時に使用できる形となります。
ver0.994未満では累積されませんので、現在のゲームバージョンをご確認ください。
0.994未満で開始したゲームでも、クリア時に0.994以上であれば累積されるはずかと思います。
ってなると、満足いくだけポイントを溜めるためには、一切ポイントを使わないで何度も周回して溜め続けないといけないってことですよね。
しかも一回使っちゃったらまた0に戻る、と。
とても面倒くさいですね。
一回ごとのクリアのポイントは、使っても累積って形にしないと、周回のポイントうんぬんは、あんまり意味がなさそうですね。
まあ、次回作に期待します。
実績はマニュアル見ても謎過ぎる
こういう独りよがりな設定はフリゲでゲーム中断するきっかけになるから止めたほうがいい
コメントありがとうございます!
参考にいたします!!
シーバに時空歪曲を覚えさせたのですが、復活を覚えたら使えなくなったような気がします。
仕様? 気のせい? 不具合?
申し訳ありません。確認いたしましたが不具合のようです。
ご報告ありがとうございます。
次の更新までに修正いたします。
んー。。。次の更新はいつぐらいになるでしょうか?
再行動スキルが便利すぎるので主戦法なので、使えないと自分的には困るので。。。
修正されるまでは、いったんプレイ停止ですかね。。。
いま24章なのであと少しでクリアなのに・・・
今朝更新のver0.994にて修正しました。
当ページを開き直しても更新が反映されていないことがありますので、
再度ページを開き直した後、ブラウザの更新ボタンをお試しください。
クリア特典というか、引き継要素が、もっとほしいなぁと思いました。
これじゃあ、周回する価値があまりないかなと。
自分的には、2週目からこそが、本番と思うタイプなので。
他のコメントで作者さんが、プレイヤー目線や周回どうでもいい的なことを書いていたので、あまり期待できないのかな・・・
自分的には全て引き継いだ上で周回、その上でリセットアイテム(すでにスキルはあるのでレベルやクラス初期化)が、あればいいなぁっと。
面白い作品なので、一回だけプレイはもったいないと思いました。
周回要素がもっと充実してれば、もっといろんな楽しみ方ができるのに。
作者さんが、あまり周回プレイは好きじゃないみたいだから、仕方ないのかな・・・
レビューありがとうございます!!
周回要素については私自身があまり好んでおらず、仮に実装するにしても情熱を注げないだろうと考えています。情熱が無ければ製作者自身が自ら仕様の是非を理解することも難しいでしょうし、かといって投げやりに実装するわけにもいかないので大変悩んでいるところであります。自分でよく分かっていないものを無理に実装した結果、既に完成されている(と、私は思っている)部分に綻びが出たりしても泥沼ですし、こればかりはどうか慎重に検討させてください。
レベルや装備の引継ぎは恐らく今後も無いと思います。それとは何か別の形で周回のアドバンテージをもっと追加できないか、色々考えてみます。
貴重なご意見ありがとうございました!!
残心の小手を所持していると魂喰いが発動しないのは仕様でしょうか?
仕様の場合、アイテムに説明があると嬉しいなと思ったり(他で説明されてて見落としていたらすみません)。
仕様ではなく不具合でございます。申し訳ありません。
次回更新時に修正する予定でありますので、なにとぞご容赦ください。
先に総合評価から言えば最高ランクの出来で、SRPGが好きな人は絶対プレイすべきゲームだと胸を張って勧められます!
難易度としてはかなり高い…というより「どうやるか次第で難易度が変わる」タイプです。
基本的にすべて狭いマップなので全員で突撃すると渋滞を起こし、そこを囲まれてフルボッコにされたりしますので試行錯誤をしながら最適な布陣を敷くのを楽しむゲームでもあるかと。
良い評価としてイラスト、BGM、ストーリー、シリアスでもありギャグもあり、それぞれのキャラクターがしっかりと立っている素晴らしいゲームでした。
特に女性キャラが軒並み美しいイラストな上、全員大きゲフン、素敵なスタイルで良かったです!フェイさんなんてポッチがゲフン
なのであえて気になった点だけ挙げさせてもらいます。
嫌味でなどではなく、本当に素晴らしいゲームだと感じましたので今後のアップデートに役立てればと思い書かせていただきます。
・ノーヒントな初見(半)殺しマップが多々あったのが残念でした。
4n毎にダメージを受ける地形が変わる場所など含め、「え、これ何でダメージくらったの?」の説明がない事があり何度も最初からやり直しをするハメに…。
・最強キャラがアップデートで弱体化した
チート過ぎたので仕方ないですが、最初のバージョンではローグ(アサシン)セフィロトを幸運(+速さ)特化で幸運(黒)、まぐれあたり(青)、進化(緑)(0.99)、生命吸収(桃)、剣装備でつっこませればほとんどの攻撃を避けつつほぼ毎回回復しながら固い相手も防御無視で倒す!という「もうアイツ一人でいいんじゃないかな」レベルの無双が出来たのですが生命吸収が先制攻撃のみになったのでバージョンアップしなきゃよかった…と思いました。(ズルい)
正直運次第で100体に囲まれても全部倒せるレベルでしたし…。
とはいえエースなのは変わらないので二週目もセフィロトにつっこませまくる予定です!
・バージョンアップの仕方をミスったのか、アーカイブや人物解説が全部消えました。二周する予定だからいいのですが…。
・ボーナス所で交換できる桃スキル【蟻地獄】が説明文と実際の効果が違います。
絶対強いと思って沢山のキャラにつけて後悔した…(バージョンアップで付け替えが出来るようになりましたが)
・実績解除がノーヒント過ぎてキツい
同封マニュアルにて『気軽にチャレンジしてください。』と書いてありますが、正直偶然解除するレベルなので何週しても無理な人は無理な気が…。
実績名で最低限のヒントはありますが、やはり厳しい…
・敵の攻撃範囲
仕様もあるかもしれませんが、敵の攻撃範囲が『弱体化』なども含めた範囲なので大体のマップで攻撃範囲表示するとまっ黄色でちょっと使いづらかったです。
デバフも大事な要素ですが出来れば実際にダメージを与える範囲のみにしてほしかったかなと…。
・細かい事ですがシーバの顔が見えるようになってからのボーナス交換所での顔グラが以前のままです。どっちも見たい人は嬉しいかも?
改めて言いますが本当に素晴らしいゲームで、製作者様の今後の活躍を心から期待しています!
最後になりましたが好きなキャラクターはホームズです。真面目でカオスでシリアスで狂人でシリアスでやっぱり狂人!
マスターランクを希望通りにしたら弱体化したけど好きだ!魔法使いなのに力値がトップってどういうことだ!!!
追記編集
×進化(緑)(0.99) 〇生命吸収(桃)(0.99)
『セフィロト+生命吸収(桃)(攻撃時幸運%で12回復)の相性が凄かった』のでスキルが弱体化しただけであってセフィロトが弱くなった訳ではないです。
言葉足らずですみませんでした。
プレイ及びレビューありがとうございます!!
好評価いただきましてとても嬉しいです!!キャラクター作りはキャラクターイラストあってのものだったと思っているので、絵をお褒め頂いたのはとても嬉しいです!女性が全員大きいことについてはすべてイラスト担当の者が独断でやりました。ありがとうございます。
初見殺しのギミックは少なくとも初回プレイで選択できる難易度では意図して排除したつもりだったのですが、やはり製作者視点だと見落としがちな部分もあったようで、そこは反省しております。棘地形はターン開始時にダメージが入るという仕様にしたので、ターン終了後に上げ下げが切り替わるとダメージのタイミングが把握しづらいというところは確かにあったかもしれません。特定の章の呪いの魔法陣ダメージについては、1ターン目に死に役の同盟軍キャラが死ぬことで言葉による説明の代替としたつもりでしたが、あれも分かりにくかったというか、味方のキャラがいきなり死んだと見間違えるんじゃないかコレと作ってから気が付きました。しかしあの演出はお気に入りなのでそのままで行きます…。今後はもっとユーザーフレンドリーを意識して作ろうと思います。ご指摘ありがとうございました!!
アップデートによる弱体化についても申し訳なく感じています。リリース後はアップデートであまり露骨に弱体化するのは避けようと思っていたのですが、特に回避特化関連は穴が多く、製作側として意図せず単騎で無双できてしまう箇所が散見されたため、魂喰いや盾叩きなどをやむなく下方修正した次第でございます。もっと入念に色々な組み合わせでテストプレイして、リリース前にやっておくべきことだったと反省しております。申し訳ありません。
アーカイブのコンテンツ解放はゲームフォルダ内のenvironment.evsによって管理されています。バージョンアップの際にアーカイブが消えてしまった場合、このファイルが旧フォルダからコピーされていない可能性が考えられます。バージョンアップの際は新フォルダから旧フォルダへの上書きを行うとこのようなことが起こりにくいかと思います。
「蟻地獄」については単純にスキルカードの説明文が間違っておりました!!申し訳ありません!!次のアップデートで修正します!!これは元々「獣殺し」というボツスキルを再利用したものだったのですが、改造前のスキルの説明文がそのまま残っておりました!!
シーバの装いが変わった後もショップ画面では以前のままなのは、把握はしていましたがそのままにしました。あれは店員さんモードということでお願いします。
ありがとうございました!!
※v0.992での感想です。
やさしくない方で一周クリアしました。
【◎】
・読み進めるのが楽しみなテキスト
この作品名で、タイトルロゴもなんかどっかで見たことある感じで、最初の登場人物が『マルシュ』と『シーバ』か。なるほど……
元ネタがわからなくなった途端に冷めるやつだなこれは。
ゲームを始めてすぐはそんな風に考えていましたが、全くの勘違いでした。
ダーク寄りのしっかりとした設定と、続々登場する尖ったキャラクター達の掛け合いがとにかく面白い。
本来どシリアスなはずの設定がギャグになるなんてそんなまさか。上手ぁ……
攻略の途中で難しい箇所があっても「話の続きが読みたい!」というのがモチベーションになって投げ出さずに遊び続けられました。
・育成がラク
ランダム成長しかないのに、仲間になったキャラクターは全員が強制出撃のSRPG。
そう聞くと私はこう思います。「吟味だっrrrrrるぅ!!」と。
が、これもまた勘違いでした。
実際にレベルアップ時に吟味が必要なのは、壁役2名の防御力のみ。
他のキャラは吟味不要です。主人公でさえも。
全員がマップにはいますが渋滞により前線に立てる人数自体は少ないので、とにかく道を塞ぐ人が1ターン凌げさえすればどうにかなりました。
成長の偏りで火力を担当する顔ぶれが変わるので、周回する楽しみがあります。
下級職の間に限りクラスチェンジが自由に出来る仕様もあるので、ヘタれてしまった人達も「来世に期待してまーす(笑)」とはならず、後ろの方でサポート用の道具を使う仕事ができるのも良いです。
レベル差で経験値が入らなくなるのでボスチクする意味が無いこと。クラスチェンジしてもレベルが変わらないこともあり、育成のしんどさを全く感じませんでした。快適!
・人物解説
作品紹介にある『注目してほしい点』にこれがありますが、ガチでした。
これは……これは注目しますって。
【☓】
・周回特典が少ない
上述のとおりランダム成長の良い部分だけを楽しみやすいゲームデザインでリピート性が高く、お話の設定的にも周回することで新たな楽しみ方ができたりするのですが……
ポイント少なッ!! しかもどうやら累積はしない様子。
そもそも3周以上することを想定されていない様な気もするのでアレなのですけれども、もう少し周回特典を強化して頂けると有り難いなと感じました。
この後始める予定の2周目とは別に、私はきっとこのゲームを数年に一度、思い出した様にまた遊ぶ気がするので。
・ドーピングアイテム後期型が高すぎる
最終盤になると部隊を分ける必要が出てきたり、壁役の後ろ以外からも攻撃できる様になったりと、戦闘に参加する人数が増えます。
後ろでファンタジーゆとりしていた連中も、いよいよまともに参戦する必要がでてきます。
それにあわせる様に経験値を稼げるマップが用意されていますし「当たらない。当たってもダメージが通らない」をどうにかする為か、ドーピングアイテムも買える様になります。なりますが……
いやそれはー……その額は無理ってもんでしょうよ、なんぼなんでも……
・21〜22章
※ネタバレが強いです。ここからはレビューではなく感想になるので、未クリアの方にはご遠慮願いたいです。
シーバにスポットが当たるお話でしたが、どうにも温度差がありました。
ここまでの彼女に対しての印象は「セリヤと比べれば随分マシだけれど、マシというだけで彼女自身もヒス持ちの嘘付き。病み要素アリ。まともじゃあ無い」というものでした。
味方の中にいる悪役として見ていたので、彼女の言動にしょっちゅう「ウヒョー こいつぁやっべぇ」と興奮していたのですが、ここでの周囲の反応で「あれ? シーバ凄い好かれてるやん。そういう感じなの?」と困惑してしまい、理解できず終いでした。
【最後に】
20章までずっと笑っていた気がします。
23章以降も20章までとは別の面白さがあり、また没入できました。
独りぼっちの幼少期を何年続けても精神年齢大人にはならないのが当然だし、本当に可哀想だなと。
つまり大学生が転生して10歳になっても、精神年齢アラサーにはならない。何に対しての意見かは伏せ……いえ、よくわからないですー。よくわからないですけど、セフィロトの人物解説は最高でした。
楽しい時間をありがとうございました。
次回作のご予定があるかはわかりませんが、もし作られるのであれば是非遊ばせていただきたく思います。
それでは、2周目楽しんできます!
レビューありがとうございます!!
テキストは特に力を入れた部分だったので、お気に召したのなら嬉しいです!しかし確かに、メインストーリーはシーバを中心に話が展開するのでシーバに感情移入しないと特に終盤はいまいち付いて行きづらかったかと思います。ですのでシーバはあらん限りの情熱を込めてとびきり可愛く書いたつもりだったのですが、私が彼女の魅力を引き出せなかったために冷めさせてしまったことは申し訳なく思います。確かに私が皮肉屋のヤンデレに甘すぎる節はあるかもしれません。しかしここは修正するわけにはいかない箇所なので、どうかお許しください!!
人物解説にご好評頂けてとても嬉しく思います!あれは最も頑張って、最も楽しんで書いた箇所ですが、誰か読んでくれる方が居るのか不安にも思っていました。報われた思いです!ありがとうございます!!
終盤に解放されるノーリスクのドーピングアイテムについてですが、あれは名称が示す通り、元々はデバッグ用のチートアイテムの位置づけでした。クリア間近までボーナスを大量に余らせてしまった場合のボーナス消化用として本来解放する予定の無かったものを陳列した形ですので、積極的に活用してもらうことを前提にしてはいません。しかし確かにクリア間近に今更どうやっても買えそうもない値段の物がいきなり陳列されたらあまり愉快ではない感じになるかと思います。配慮が足りなかったかと思います。どうかお許しください!!
周回特典については、私はプレイヤー側としても個人的にほぼまったく重視しない箇所なのですが、確かに他の類似ゲームのレビューを拝見しても言及されていることが多いので、私が少数派なのかもしれません。改善する予定はありませんでしたが、これについては改めて検討させてください。
ありがとうございました!!
レビュー、感想へのご返答、ありがとうございます。
他の方のコメント返しや作者様Twitterで、周回特典の意味に疑問を感じておられたご様子でしたので、自論で恐縮ですが欲しい理由の補足をさせていただきます。
①自分が安心できるところまでキャラクターを強くできる作品(ドラクエなど)には要らないけれど、そうでなければ欲しい。
②上の難易度でしか開放されない何かがあるなら絶対に欲しい! 絶対だぞ!
という考えでして、以下で更に補足させていただきます。
私は今回中間の難易度でクリアしましたが、正直結構ギリギリのマップもあった為、上の難易度で2周目を遊ぶのに尻込みしました。
実際、2周目では「やさしい」を選んで実績を埋めていく遊び方をしています。
ただ、このやり方だと実績一覧の下の方がどう足掻いても取れません。
私の場合は実績が埋まるかどうか程度なのでまだアレですけれども、初回を「やさしい」でクリアした同じ様な考え方をするプレイヤーがいた場合、作者様が非常に力を入れて書かれ、私にも刺さり散らかした人物解説のページが未完のままになります。
なんということ!
ですが、周回特典が累積して強化されていくのであればこれらがまるっと解決します。
自分の実力に下駄を履かせることができるので単純に攻略しやすくなることも勿論ですが、我々の様な「やればクリアかもしれないのに、ビビッて高難度を選びすらしない奴ら」の背中を押して貰えるのです。
一度チャレンジしてみて、無理だったら周回を重ねて下駄を竹馬みたいにしてから再度チャレンジすればいいので。
今の仕様ですと、クリアできなかった場合に「もうだめだ……自分には一生無理なんだ……酒を飲んで何もかも忘れてしまおう」ってなるんですね。それは、なんというか、辛いじゃないですか。
というのが、私が周回特典を欲する理由になります。
今後のゲーム制作の一助となりましたら幸いです。
返信ありがとうございます!!
二周目以降に極端にプレイヤー側が強くなりすぎる仕様を排除するのは、正攻法の戦略で高難度の面を解いたプレイヤーの努力をふいにしたくないという思いもあります。どちらかを取るとどちらかが蔑ろにされてしまう問題ですので、矛盾せずに間を取る形で、「高難度への挑戦は二周目以降」「周回特典は累積しない」という仕様を採用したはずだったのですが、確かにこれだと三周以上なさる方は蔑ろにされてしまっている気も致します。そこまで思い至らなかったのが実際のところです。恐縮です。正攻法で突破した方と同様、三周以上なさる方も報われるべきと考えます。
次回か次々回のアップデートで、周回ポイントを増やし、また累積するようにし、周回アイテムの品ぞろえも増やそうかと思います。ご意見ありがとうございました!!
それと人物解説についてですが、これはやさしい難易度のクリアでも全解放されます。最初はやさしくない限定での解放を予定していたのですが、イラスト担当の者に窘められ、その意見を採用してこの仕様でのリリースとなりました!
嫌いになる要素がなかった。
クリア時、引継ぎ要素はありますか?
引継ぎ要素はありませんが、二周目以降は決められた一部のアイテム群の中から初期アイテムとしていくつかを選んで開始できます。引継ぎ要素はあまり重視しない方針ですので、なにとぞご容赦ください。
わかりました。ありがとうございます。
ハマりました
シナリオも中盤辺りから先が気になる展開になるので是非注目して欲しい!
正直序盤は「また能力吟味系か、、」と思ったのですが個々の使い方やスキルの組み合わせを考えるのが面白い(ジョブが自由な所も好みです)
全体的に移動距離が少ないので馬が便利じゃん!
、、とか思ってたら地形が上手い事使われてたり、じゃあもう早さゲーっしょ、、ってすると置いてけぼり喰らったり(笑)
俺TUEEEEにならないので全員を動かす意味が出て凄く好きです
ですが
中々に練られた分結構「ほぎゃあああ」ってなった所があったのでSRPG慣れして無い人は「やさしい」を選んでから二周目をやった方が良いかもです(毎ターンセーブしながら)
スキルも実際使ってみないとちんぷんかんぷんなモノがあるのもしかり
盗む為の条件とかも会話パートでしっかり説明があっても良かったかも
ですが個人的には楽しませて頂きました!
今後もご活躍を期待しています。
レビューありがとうございます!!
シナリオは中盤以降の転がし方については自分でも満足しているところですので、評価頂けるのは大変嬉しく思います!序盤の展開は仲間集めに終始し過ぎたところがあるので、最初から全力でガンガンゴロゴロ転がしていけばもっと勢いが付けられたかなとも思っています。
位置取りの要素が好きなので戦闘マップでは戦闘力が上下したり移動を制限するオブジェクトを多めに置いたのですが、騎馬が突出し過ぎるという点を抑制する効果もあったようで、偶然ですがそれも良かったのかなと思います。出撃人数の割にはマップが狭すぎるという反省点もありましたが…。
難易度については、製作者たる自分が全ての仕様を知っている前提でテストをしているという自覚が抜け落ちていたせいで、簡単過ぎるのでは?と思い込み、それに合わせて調整してしまった感があります。この点は反省しています。現在難易度緩和の目的で、次のアップデートで適用するためレベル上げが出来るフリーマップの設置を進めています。
スキルについては意図してちんぷんかんぷんにしたものも一部存在しますが、他のスキルについても分かりにくいものがあったかもしれません。一度説明文を見直してみます!
プレイ頂きありがとうございました!!
もっとクエストを増やしてほしいです。
あと、一度取ったスキルを除去とかってできないんですか?
たくさんスキルがあるのに、取返しのつかない要素が厳しい。
コメントありがとうございます。
クエストとは少し違うのですが、現在、やさしい難易度およびやさしくない難易度に
フリーマップを実装する予定で制作を進行しています。
クエストの追加に関しては確約できませんが、検討させてください。
青/緑/桃色のスキルカードにより修得したスキルは
ver0.992にて削除できるよう改善致しました。
最新版のダウンロードをお願いします。
該当アイテムはボーナス交換所にて入手可能です。
急遽拵えたものなのでUIがいささか不便ですがご容赦ください。
取り返しのつかない要素をすべて排除する方針ではないため、
その他の類似の仕様につきましては現在てこ入れの予定はありませんが、
何かご要望ありましたら検討いたしますのでお伝えください。
まだやり始めですが、何度も挑めるフリーマップ的なものはあるのでしょうか?
あると、すごく便利なのですが。
あと、いつでも何度でもセーブできれば助かるのですが。。。
プレイ頂きありがとうございます。
申し訳ありませんが、フリーマップは作中にはほとんど存在していません。
フリーマップを繰り返しプレイする目的は多くの場合で無制限のリソース確保にあるかと思いますが、
リソース管理まで含めたゲームとして全体をデザインしていますので、
意図して実装しなかったところであります。
ただ今となっては、やさしい難易度に限定すれば
この枷は取っ払っても良かったのかもしれないと考えています。
貴重なご意見ありがとうございます。
次回作を作ることがあれば参考にいたします。
代わりになるかどうか分かりませんが次回アップデート時に
やさしい難易度に限ってレベルアップアイテムを半額に調整しようかと思います。
また、フリーマップの目的がリソースではなく戦い続けることにあるのでしたら、
終章まで進めて頂ければ繰り返し可能のクエストが存在します。
セーブにつきましては、一手ごとにやり直すことはできませんが、
ターン開始時に限って毎ターンセーブが可能です。
これは難易度には依らず、回数も無制限となっております。
製作者様。
Ver1.43、やさしくないでプレイ中です(現在5章)。
スキル【マナの集束】で使用できる【集束魔法】ですが、これで敵を倒してもらえる経験値がやけに少ないのですが、これは仕様なんでしょうか?
ホームズ(Lv6)が収束魔法で、トリ(Lv8)3体を撃破し、トカゲ(Lv8)1体にダメージを与えましたが、経験値は26しかもらえません。
参考までに、ホームズ(Lv6)でトリ(Lv8)1体を火炎で倒した時は、経験値36もらえました。