報告有難う御座います!
次回更新時に不具合修正を反映させます
適当にやってるだけでもお金が貯まっていって強化できるので詰まる事無くプレイできるのは快適でいいですね
怪しい所も、とりあえず飛行ユニットで突っ込ませて主人公で引き戻しによる偵察も可能とSRPGならではのテクニックw
プレイしていて昔ツクール2000くらいの頃のWind I Updateを思い出しましたw
個人的に気になった点
拠点のヘルプは一番上じゃなく上から二番目、もしくは下から二番目くらいにしてほしいです
拠点でまずやる事はヘルプの確認ではなくアイテム購入なのでいちいち下キー入力しないといけない&マップに戻るには上二回押さないといけないのは少々煩わしい要素かと思います(ゲームパッドプレイなので)
お店は何度も開くことになるのに店主のグラがオッサンなのは・・・可愛い女の子とかにしませんか?w
以上です
さっくり遊べてキャラ強化による楽しさとのちの無双による爽快感が最高ですね
新ステージを楽しみに待ってます
PIAIアリガトシャス!(つまりそう言う事です)
WindⅠUpgrade自体が「Johnny Upgrade」を元ネタにしていますから
影響を受けた複数あるVIPRPG作品の中の一つであるのは確かです。
UIは改善出来そうな部分があれば今後も直していくつもりでしたが
ゲームパッド・キーボード操作の考慮も忘れていました。
仰る通りコマンド順の最適化も考えておきます。
店主がオッサンなのはRTP的な意味でも印象強さも含めて変えられないですねw
じゃあどうしてヘレンだけ別の方のヘレンなのかは
そういうギャグという事で…(元ネタに謝れ)
すごく面白かった!!
ステージA、戦いが終わったら私の家に…とランバート父が言ってましたが結局分かりませんでした。どこにあるんでしょうか?
プレイ有難う御座います。
誤解させて申し訳ないですが、ただのフレーバーなのでステージ内に存在しません。
敢えて言うならステージAとステージBの間に一度ランバートは実家に戻って
父の部屋を調べて何かを見つけたのかと思います。
そして見つけたものが何なのか、今後追加予定のステージで明かされるのかどうかは
作者次第…という事で><
はい、このゲームは時間泥棒です。
サクサクやれば1~2時間で済むと思いますが、自分は詰将棋やってる気分で
移動前に毎回コースを脳内変換してしまい4~5時間かかってしまいました。
どう回れば無駄なく宝箱を回収できるか
目の前の箱1つを飛ばす代わりに先にある箱に手を届かす方法はなんかないのか
強化する手順を変えれば届くんじゃないか?と延々考える楽しさ。
HPか守備力かも金額差が良いバランスでこれもまた悩ましい。
今後の更新も楽しみに待ちたい。
ウリは『SRPGで死に戻り強化』のシステム。
弱い主人公一人旅から始まり、敵味方乱れての激しい戦闘、ボス撃破までを2h程度でサクッと1週出来るのも嬉しい。
次回はどこを目指すか、そのために何を強化するか、そんなステで目標に到達できるのか?を常に悩みながらの進軍。
楽しかったです。
スコアアタック挑戦目線で欲しい機能が
1.クリアー時以外の、累計ターン・挑戦回数・獲得資金の表示
セーブデータか拠点で確かめたいですね。せめてターン数だけでも知りたい(数えたくない)です。
2.拠点からのMap偵察orMapでの強化購入と、味方のステータスの確認。
今のステで足りるのか、Mapで敵や必要歩数を確かめながら買い物したいです。
3.残りターンの常時表示
自分は常時表示してほしかったです。
もちろんスコアアタック関係なく楽しむのも自由なので、
1や3があまりに目につきすぎるのも、
カジュアルさを無くしてしまうので良くないのかもしれませんが。
プレイありがとうございまし!
要望の2はスコアの影響もあって要望全てを叶えられないですが、
ステージ制作の合間にプレイ画面のUI周りの強化も
皆様の意見を可能な範囲で反映しているつもりです
(私のツイッターの製作画面を見て頂ければ)
成長させる楽しみが凄い
勝てなかった敵にもすぐに追いつき、追い越せる快感
敵の方も後半は手段を選ばなくなっていくが、それならばこちらも手段を選ばず超強化というインフレバトルみたいな作品
やってみて損はない、個人的にはかなり楽しめた
一番の謎は金で力をくれるオッサン
面白い!
SRPGでこんなゲームが作成できるとは思いませんでした。
仲間もうまいこと活用できるように設定していてすごい。
1時間ぐらい熱中してクリアしました。
久しぶりにフリーゲームを最後までプレイしました。
とても面白かったです。
集合やスキルの使い方が初めはよく分かりませんでした。
武器も無くなってしまう時があり節約していました。
最後のアイテムの場所はクスリと笑いました。
傑作!
ただ、SRPGStudioは、デフォルトの小さい文字のままで作る人が多いのが残念。
画面がちまちましている分、文字だけでも大きくなれば、さらにストレスなく快適になると思います。
文字設定はこちら→ http://srpgstudio.com/help/control.html
プレイ有難う御座いまし!
元々ツクール200x系ツクラーだったり海外ゲー特有の極小サイズに慣れ過ぎていて
フォント周りが無頓着だったのも事実なので、
次の更新(ステージ2の追加)にて反映させて頂きます
ステージ2以降もあるんですか!?ショップの強化はステージ間でどうなりますか?
従来のSLGみたいなステージセレクト制で選べる(※)ので基本は独立しています。
2ステージ目を選ぶには最初つまり今遊べるステージを次回更新時のVerでクリアする必要があるので
クリア直前のセーブデータを残しておいたほうが良いです。
※「最初から始める」を選ぶと難易度選択という名のステージセレクトになります
出来ることが広がる楽しさ!
個人的に趣味に合致していそうだと思いDLしてプレイしました。
ver1.12で一周目クリアまでプレイしたのでレビューを投稿します。
出撃と撤退ごとにどんどん強くなる為、次の出撃はどこまで行けるんだろう?と期待感が高まるので
クリアまでなかなか辞め時が見つからない素晴らしいゲームでした。
以下、各レビュー項目について記載していきます。
■シナリオ・ストーリー
5人目の仲間が増えた辺りから突如として下ネタ(?)が過剰になったのが気になりました。
初期からその方向で振り切っているのであればそういうゲームなんだなと納得したのですが、
仲間から町の住人まで揃いも揃って豹変したので違和感を覚えました。
■グラフィック
敵の種別やHP等が視認しやすく問題なくゲームを進めることができました。
■サウンド
違和感があったり主張が強すぎる等の問題はなく快適に進めることができました。
■システム
出撃ごとに強くなってできることが増えるという点はシンプルながらとても楽しかったです。
特定地点へのワープや主人公のみが使える集合のタイミングは頭を悩ませますし、
強い武器は使用回数が少ない等戦略を考えながら進められるのはSRPGとして良い点かと。
■オリジナリティ
SRPGStudio製のゲームは初プレイでしたが、想像するSRPGとは違って
詰将棋的な感覚で進んでいくのは独創的かと思います。
シナリオもある意味独創的なのでしょうか?人は選びそうですが……。
■総評(おもしろさ)
何度も記載している通り、出撃するごとに移動範囲やできることが増えていくので
次の出撃に行くモチベーションを高く保てる点は本当に楽しかったです。
今後のアップデートでマップも増やしていくそうなので更に楽しくなるのかなと。
以下、気になった点です。
・戦闘開始時に装備を変えたいなと思いました。
特に弓のダメージを軽減する装備が使いづらく、反撃力すらなくなるので邪魔になることすらありました。
また、強い武器を勝手に反撃に使用するため意図しない消耗が発生するのも気になりました。
それを含めて戦略だよ、といえばそれまでですが……。
・終盤になるとユニットが全体的に散らばる事があるのでカメラをもう少し引けるといいなと思いました。
これはもしオプションに設定項目があれば申し訳ありません。
・宝箱取得時にその宝箱からどれくらいお金を手に入れられたか分かると良いかと思います。
2周目でスコアアタックをする際にそこの調査から入るのは骨が折れそうだなと思いました。
装備変更についてですが、ユニット移動後のアイテムコマンドで可能だったりします。
また他のユニットで隣接して交換コマンドからも可能です。
この辺はSRPGスタジオ製ゲームに慣れてないと解りにくいですね。
バグらしきものを報告です
ステージAで初期位置に配置される伝説の聖剣を引き抜くイベント、ナッシュ以外で一度触れて「この剣は勇者にしか抜けない」と表示されると、その後ナッシュで剣の場所に移動してもイベントが発生しなくなってしまいます
進行不能になるような深刻なタイプのバグではなく、一度拠点に帰還し、再度出撃してナッシュで触れれば、ちゃんとイベントが発生します。が、やっぱり他のキャラで一度触れて抜けないイベントを発生させてしまうと同じ事になります。何度か試しましたが、再現性ありです