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[ロールプレイングゲーム]アクティベーターズ
『ボイスバトルダンジョン』へのコメント(2025年1月12日 23:20)
難易度エキスパートで最初から最後までプレイして無事クリアしましたので報告に来ました。 ラスボスの子、駄洒落じゃないですか!!
確かにシナリオらしきものは申し訳程度の味付けをされているものでしかないのですが…ゲームとしての完成度が大変高く、おおよそ55時間以上もの間プレイさせて頂き、大変満足しております。
「あ!これ世界樹の迷宮で散々やったヤツ!」 「このシステム、グリモアだ!!」 「これ、僕が過去やってた低レベルクリアでも散々使ったアザステだ!」 「25階まで来たし、世界樹的にはクリアだろうな!ガハハ!…おい!まだ終わる気配無いぞ!?」 「その挙動!その為のヨルムンガンドさんの動きだぞ!再現性高いな!」
と、僕が求めていた戦闘を悉くお出ししてくれて、時には奇天烈な敵の動きで苦しめてくる。 8人のキャラを使って冒険をするわけなんですが、こういったゲームでよくあるのが 固定のキャラしか使わなくなってしまって、残りは常にベンチウォーマーになってしまうという問題と 常に隣り合わせであると思ってたわけなんですが、実際蓋を開けてみると8人全員しっかり使うんですよね。 よくできてるなと感嘆しました。比較的気楽に仲間を変えたりしてたので経験値の緩和については正解だと思います。
凄く楽しかったです。一回一回のマップが小さくてもちゃんと濃密なんですね。 マップ一つ一つの細かいところの気配り感じました。
ですが、プレイしててやや気になった点としてなんですが…
・TPの使い道が変身しかないのだったら、スキルの中に変身を入れるのではなく、逃げるの上辺りにでも変身を置いといて欲しい。 終盤攻略方針次第では大量のスキルで埋まるので変身を探すのがかなり手間に感じた事が幾度もありました。
・相手がどんな状態異常、デバフがかかっているのか、表示切替を待たないと分からないのが煩わしい。
・使ったアイテムこそ戻ってこないがほぼデメリット無しで探索出来てしまう為、探索上ゴリ押しが効きすぎてしまう。採取採掘中に敵に襲われて全滅しても、手に入ったものが手元に残ってしまうのならいっそ敵を出す必要は無かったのではないかと思ってます。 正直この親切さなら全滅したらロード画面に戻しても良かった気はします。 とは言っても今からそれをやってしまうとこれに慣れてしまったプレイヤーとしては 不満が出るかと思われますので、同じ形で次回作を作る事があればご検討ください。
・追加肥料の解放が遅く感じました。序盤はどうしたってリソースがカッツカツになってしまう以上回復アイテムに頼らざるを得ない局面というのがどうしたって発生してしまうのですけれども、ずっと肥料一個だったのもあって、稼ぎに時間をかけざるを得ませんでした。特にリバイル周りが幾ら稼げるとは言え肥料1つだとなかなか増やすの苦労しました。
・結構ガッツリ奥まで進んできたのにずんだもんがもうすでにここまで自力で進めたプレイヤーにとって 知っているような情報しか話してくれない。 ラストのところはちゃんとゲーム上の本筋を話してくれるので好感が持てます。
・雲のステージのギミックが分かりにくすぎる。
・こちらが出せる火力に対して敵が、偉大なる赤竜…もとい、レジェンドドラゴン辺りから固すぎる。 エキスパートでテストしてるんだろうな、とは推測してたんですけど、作者は想定撃破手段を心得ているから思ってたより時間かからないのであって、普通にプレイヤーとしては恒久的な火力手段を探すところまで試行錯誤しなければならず苦戦しました。
・宝箱が中盤以降ずっと消耗品ばかりで、心得以外にももう少し特別な装備とか入れて欲しかったです。 このゲームの場合なら、次の階層で出てくる雑魚敵の心とかそっと忍ばせてくれても良かったかなと思ってます。
以上です。改めて、制作お疲れ様でございました!
難易度エキスパートで最初から最後までプレイして無事クリアしましたので報告に来ました。
ラスボスの子、駄洒落じゃないですか!!
確かにシナリオらしきものは申し訳程度の味付けをされているものでしかないのですが…ゲームとしての完成度が大変高く、おおよそ55時間以上もの間プレイさせて頂き、大変満足しております。
「あ!これ世界樹の迷宮で散々やったヤツ!」
「このシステム、グリモアだ!!」
「これ、僕が過去やってた低レベルクリアでも散々使ったアザステだ!」
「25階まで来たし、世界樹的にはクリアだろうな!ガハハ!…おい!まだ終わる気配無いぞ!?」
「その挙動!その為のヨルムンガンドさんの動きだぞ!再現性高いな!」
と、僕が求めていた戦闘を悉くお出ししてくれて、時には奇天烈な敵の動きで苦しめてくる。
8人のキャラを使って冒険をするわけなんですが、こういったゲームでよくあるのが
固定のキャラしか使わなくなってしまって、残りは常にベンチウォーマーになってしまうという問題と
常に隣り合わせであると思ってたわけなんですが、実際蓋を開けてみると8人全員しっかり使うんですよね。
よくできてるなと感嘆しました。比較的気楽に仲間を変えたりしてたので経験値の緩和については正解だと思います。
凄く楽しかったです。一回一回のマップが小さくてもちゃんと濃密なんですね。
マップ一つ一つの細かいところの気配り感じました。
ですが、プレイしててやや気になった点としてなんですが…
・TPの使い道が変身しかないのだったら、スキルの中に変身を入れるのではなく、逃げるの上辺りにでも変身を置いといて欲しい。
終盤攻略方針次第では大量のスキルで埋まるので変身を探すのがかなり手間に感じた事が幾度もありました。
・相手がどんな状態異常、デバフがかかっているのか、表示切替を待たないと分からないのが煩わしい。
・使ったアイテムこそ戻ってこないがほぼデメリット無しで探索出来てしまう為、探索上ゴリ押しが効きすぎてしまう。採取採掘中に敵に襲われて全滅しても、手に入ったものが手元に残ってしまうのならいっそ敵を出す必要は無かったのではないかと思ってます。
正直この親切さなら全滅したらロード画面に戻しても良かった気はします。
とは言っても今からそれをやってしまうとこれに慣れてしまったプレイヤーとしては
不満が出るかと思われますので、同じ形で次回作を作る事があればご検討ください。
・追加肥料の解放が遅く感じました。序盤はどうしたってリソースがカッツカツになってしまう以上回復アイテムに頼らざるを得ない局面というのがどうしたって発生してしまうのですけれども、ずっと肥料一個だったのもあって、稼ぎに時間をかけざるを得ませんでした。特にリバイル周りが幾ら稼げるとは言え肥料1つだとなかなか増やすの苦労しました。
・結構ガッツリ奥まで進んできたのにずんだもんがもうすでにここまで自力で進めたプレイヤーにとって
知っているような情報しか話してくれない。
ラストのところはちゃんとゲーム上の本筋を話してくれるので好感が持てます。
・雲のステージのギミックが分かりにくすぎる。
・こちらが出せる火力に対して敵が、偉大なる赤竜…もとい、レジェンドドラゴン辺りから固すぎる。
エキスパートでテストしてるんだろうな、とは推測してたんですけど、作者は想定撃破手段を心得ているから思ってたより時間かからないのであって、普通にプレイヤーとしては恒久的な火力手段を探すところまで試行錯誤しなければならず苦戦しました。
・宝箱が中盤以降ずっと消耗品ばかりで、心得以外にももう少し特別な装備とか入れて欲しかったです。
このゲームの場合なら、次の階層で出てくる雑魚敵の心とかそっと忍ばせてくれても良かったかなと思ってます。
以上です。改めて、制作お疲れ様でございました!