パーティー×ナイト
エターナルの海の真実とは?カードRPG!
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「エターナルの海」という所謂、死の海にも等しい場所から生還した少女ランレッテ。
彼女の、記録された者の力をカード化して使役する力『エヴァス』。
そしてモンスターの持つ病原体「エターナリア」耐性を持つ彼女の力は
まさにモンスターと戦うのに必要とされているものだった。
同じくエターナリア耐性を持つ者たち「ナイト」と共に戦いに赴くランレッテ。
『エヴァス』の力は研究所でさらに解析されていく…。果たして彼女の運命は?
戦闘がカードバトルで進行するカードバトルRPGです。敵を倒したり、
ダンジョンをクリアして手に入れたポイントでガチャを回し、
合成で強力なカードを手に入れて物語を進めて行ってください。
カードゲームプラグインは「ひきも記」さんのサイトのものを
使わせていただきました。
http://hikimoki.sakura.ne.jp/index.html
実況プレイ、イラスト、感想、レビュー、いずれも大歓迎です!
※2018/10/20にバージョンアップを行いました。
・イベント上、再戦が出来ないボスキャラと再び戦える「追憶の間」をナイト訓練所に追加
・エクストラダンジョンほか、一部ボス敵と再戦できるように調整
・一部カードのスキル表記、及び効果の不具合を修正
・トライアルモードのボスキャラの強さと配置を調整
- 相性がモノを言う?カードバトルRPG!
- 最強のデッキ編成を目指せ!
- カードバトルのみを遊べるモードもアリ!
- ガチャでレアカード獲得のチャンス!
- 個性的なキャラが物語を盛り上げます。
- ダンジョン特性を上手く掴め!
- 手に入れたカードはカード辞典でチェック!
- 「エターナルの海」の真実とは!?
- 合成でカードがさらに強力に!
このゲームのポイント
・カードバトルで戦闘が進行するRPG
・プレイ時間10時間前後の長編
・これまでの夢幻台作品キャラや、ゲストキャラも参戦
・RPGツクールMVで作成
・イラスト、実況、感想常時受付中
・本編クリア後のエクストラダンジョンを用意
注目してほしい点
カードバトルとしての戦略性です。
またこれまでの自作品のキャラやゲストキャラが多数登場するキャラクター陣、
「エターナルの海」を中心とした物語にも注目していただきたいです。
制作者メッセージ
イラスト、感想、レビュー、実況、常時受け付けております。皆様のプレイ、お待ちしております。
更新履歴
※2018/10/20
・イベント上、再戦が出来ないボスキャラと再び戦える「追憶の間」をナイト訓練所に追加
・エクストラダンジョンほか、一部ボス敵と再戦できるように調整
・一部カードのスキル表記、及び効果の不具合を修正
・トライアルモードのボスキャラの強さと配置を調整
※2018/09/24
・本編クリア後のエクストラダンジョンを追加
・Ashポイントを多く稼げる「ナイト訓練場」実装
・新カード13枚追加
・一部カードが売却できなかった不具合を修正
・サイエのカード販売に商品を追加
2018/08/20
・一部カードが無限に手に入る、および進行不能バグの修正
2018/08/18 正式版公開
パーティー×ナイト
- 対応OS
- 7 8 10
- 頒布形態
- フリーウェア
- カテゴリ
- ロールプレイングゲーム
- 年齢制限
- 全年齢
- 制作者
- 夢幻台
- 制作サイト
- 夢幻台のホームページ『DIV』
- SNS
- X(Twitter)
- 本体サイズ
- 149MB
- Version
- 3
- 最終更新日
- 2018年10月20日
- DL回数
- お気に入り
- 票0票
このゲームはパソコン用のファイルも提供しています。
ゲームを遊びたい場合は、パソコンからアクセスしてください。
今さらながらに見つけて結構頑張ってやってたんですけど、テネマール攻略後にメニューが開けなくなって詰むので泣く泣くリタイアしました。
作者の夢幻台です。クリア目前までのプレイ、ありがとうございます。
クリア時の移動先と、メニューの許可・不許可の設定に不具合がありました。大変申し訳ありません。
お手数ではありますが、エリアイベントクリア後、階段をもう一度上り下りをしていただき、メニューが表示できるようになるか試していただければと思います。
最終更新から何年も経っているゲームなのに、即返信を頂けて驚いております。
一度階段を上り下りしてから本拠に戻るとメニューが開けました。
ありがとうございました。
ニューゲームしなくても遊び尽くせる更新楽しみです
ところで、キリン(Common)を強化して(Legend)にしたときの攻撃力がおかしいと思うのですが
キリン(Common) コスト:2 HP:14 攻撃力:3
キリン(Legend) コスト:2 HP:18 攻撃力:3
Legendの能力は、HPは初期値+(コスト×2)で攻撃力は初期値+1の筈ですよね
プレイありがとうございます。
キリンのLegendカードの攻撃力に誤りがありました(攻撃力4が正しいです)
近日予定のバージョンアップ時に修正いたします。
エクストラモードクリアしました
やはり一度倒すと2度と再戦出来ないのは残念です
他の組み合わせも試したかったので
クリアしました。更新が楽しみです。
レベル上げや耐性パズルから少し離れたい方にお勧めのRPGです。
個の能力がどれだけ優れたボスキャラであっても、勇者に囲まれてしまえばボコボコという事で、シナリオが進むと再戦出来ないボスがいて残念です。
ニューの発明とかサイエの実験とかで再戦希望です。
お気に入りのデッキは
1st センゴク(Rare) 2nd SAYAKA(Common)
3rd ヒノエ(Rare) 4th アカトリ(Uncommon)
コスト13です。揃えるのは大変でしたが、とてもいい感じです。
夢幻台です。プレイ&クリアありがとうございました。
お気に入りデッキを作っていただけるのはこちらとしても大変嬉しく思っております。
今後の更新については、クリア後のお楽しみとしてのエクストラダンジョンの追加を予定しております。もう少し更新は先になりそうですが、お待ちいただければ幸いです。
要望というか、評価に直結しない雑談ばかりなのでこちらに投下します(2/2)
◎難易度について
慈悲深い入門者向けの今作に於いては完全制覇までがチュートリアルかなと思っています
間口の広さは最大級、今後プレーヤーをふるいに掛けるような更新は果たしてあるのか?
レジェンド強化前提、コモン縛り、コスト制限、新たなスキルやアイテムの発見、同時対応が必要なデッキ数(敵グループ)の増加、望んだだけ難易度を調整できると思います
◎プレイアブルキャラの追加
モンスター限定の力やアイテムを扱えるPC、勇者と戦うシナリオがあったら楽しそう
勇者と戦う方はサブクエストで採用されていて、手応えがありました
あの辺からコモン縛りだときつくなっていたと思います
◎高コストカード
戦略で採用するのかロマンで採用するのか
カードの展開速度や手続きを考慮しないでよい今作に於いては、扱いやすいなりの性能だと思います。よく練られているなと感銘すら覚えます。超高コストの勇者が新発見されてもいいんですよ?
◎ヒロインについて
強大な力を持ちつつも、仲間との齟齬により身投げに至る絶望感。一人では為しえなかった仲間の救済が叶うまでの道程。人が人で在る限り、抗い続けなければならない終わらない物語。好みの問題とは思いますが、非の打ちどころがありません。褒め過ぎ?
◎好きな英雄
鬱積した抑圧から解放され、目覚めてしまった「サヤカ先生」
ゲームプレイ&感想ありがとうございます。
誤表記についても確認しました。次回バージョンアップで修正しておきます。
高難易度(になるかどうかは分かりませんが)ダンジョンについては今後、
エクストラダンジョンとしての追加を予定しています。お待ちいただけたら幸いです。
お気に入りキャラを作っていただけるのは、歴代作品のキャラを掘り返してカード化した
制作者サイドとして大変嬉しく思っております。(それがサヤカ先生だったのは意外でしたが)
要望というか、評価に直結しない雑談ばかりなのでこちらに投下します(1/2)
◎レアリティについて
入手難度=希少度という認識でいたので、違和感があります
合成による等級(グレード)の変化と捉えると、作中での扱いもしっくりきます
シナリオモードで入手機会が1度か2度しなかい英雄の力はユニークかつ等級が高いみたいな
◎融合・トレードなど
セーブ&ロードで入手カード選別を一切しない、仕様通りで遊んでみました
ダブリは最高17枚、シナリオモードクリア時のカード辞典の収集率は55%でした
レジェンドを2枚作って尚お釣りがくる地獄を見ました
収集率が低い中、手持ちのカードをこねくり回して何とかする感は実に新鮮でした
効率や最適化とは相容れない、泥臭さや不自由さを楽しめたと思います
無料でコレクタブルカードゲームの悲哀を味わえる素晴らしい作品だとも言えます
しかし、悲しみを和らげる手段がカードのAsh化・合成以外にも、世界観に反しない感じであったらいいなぁ…ナンツッテー
◎粗探し
ユージンの継承スキル:アーマーブレスの効果が「相手から受けるダメージ+1」
カード辞典のテキストとデッキ編集時のテキストで記述が違っています
ストーリーモードクリア、サブシナリオも全てクリア(赤の一個が最後なら!)、トライアルモード制覇しました。
以前に、このシステムを使った作品をプレイした経験があり、同じシステムだったので本作をプレイしました。
システムの中身は本当に変わっていませんね。アイテムとカード合成とカードの入手方法以外は全く同じで懐かしかったです。
以前プレイした作品よりも、カード枚数も、敵の数も多いため、安易に比較できるものではありませんが………
難点としてはデッキビルドの面倒さと、レアリティの意味のなさ、スキル封印が邪魔(これがないと勝てないとか……)、キャラカードに面白みがない、です。
デッキビルドに関してはソート機能が欲しかったですね。カード枚数が多いのと、並び順に統一性がないためです。
せめて作品別か名前順に統一してほしかったです。
ガチャから入手するのものがcommonで、それ以外がlegendではせっかくの収集意欲もわきません。
もっと工夫が欲しかった。
このシステムは継承スキルをどうつなげると強くなるかを模索するのが楽しみの一つです。
スキル封印に限らず、アイテムという形でテコ入れがされていました。ゲームとしてはありですが、カードゲームとしてはうんざりです。
こんな難易度は求めていない………
とにかくこのゲームは無駄なスキルが多いため、使い道のないキャラが多く、自然と使うキャラが限られてきます。
これは本当に残念! システム上仕方のないこととはいえ、使い道のないキャラ達にも光を当ててほしいですね。
モンスターのカードが使えない(実はこっちを期待していた!)
コスト5のカードの使い道がない。入れても邪魔なだけでした。
序盤のチュートリアルを飛ばせるようにしてもらいたいです。
自分のようなケースは少ないと思いますが、一応。
システムはカードゲームでもやってることはRPG。
ストーリーモードは完全に………
色々と不満を書きましたが、このシステムで違う作品をプレイできたことは嬉しかったです。ありがとうございます。
最後に盛大なネタバレ。
トライアルモードをすべて突破できる組み合わせ………センゴク、元恵、玲奈。
勝てない相手でも入れ替えれば勝てる。これもどうかと思いますよ? カードゲーム的には。
プレイありがとうございます。不満点も多かったと思いますが、最後までプレイして頂けたという事は一定の評価は得られた、という事で今後の参考にさせていただきます。
(そんな事は無い、とにかく苦痛だったという事であればご容赦ください)
キャラカードの面白みですが、今回は主に自分の過去作品からの登場が多いので、興味がありましたらそちらの方もプレイして頂けると、より深く楽しむことが出来ると思います。
また「勝てない相手でも入れ替えれば勝てる」は本作の大きなポイントと考えています。
「どうかと思う?」と聞かれれば「アリだと思う」という点にはご理解いただければと思います。
おっしゃる通りで、一定の評価をしています。
そうでなければここに書く気にはなりません。
キャラカードの面白みについてですが、説明不足でした。すみません。
このゲームのキャラカードの性能やスキルが横並びで、ほとんど大差ないため、デッキビルドの楽しさがありませんでした。
残念ですが、これではキャラの元となった作品をプレイしてみようという気にはなれません。
意外な使い道があったり、この作品で愛着があるキャラがいると、元となった作品にも興味を持つものだと思います。
強い相手がいて、今まで役に立たなかったカードが意外と使えた、みたいなことがあれば尚更ではないでしょうか?
要するに、もっとキャラ一人一人に愛を! です。
元の作品となったキャラの性能をカードに反映させるのもその一つだと思います。
今のままでは、大半のキャラがただのモブにしか見えません。
スキル名もキャラ説明も所詮フレーバーです。中身がなければそれまでになってしまいます。
また「勝てない相手も入れ替えれば勝てる」の部分はそのようにとらえられて当然の書き方をしてしまいました。
申し訳ありません。
実際には、同じ組み合わせで制覇できる部分をどうかと思いますよ? と言いたかったのです。
とりあえず、トライアルモード1デッキクリアはどうかと思いますよ。
勝てない相手でも入れ替えれば勝てることはアリだと思っています。
ここからは個人的な要望(わがままとも言う)。
ストーリーモードでの所持できるデッキが少ないです。トライアルモードと同様でいいと思います。
それと、ストーリーモードのボスの弱さ。ただの障害物です(雑魚のほうが強かった!)。
折角カード合成があるのですから、ある程度強化したらスキルが変化すると面白いと思います。コスト2キャラ限定で。
コスト5のキャラは本当に何とかしてあげてください。泣けます。
legend縛りの強化。legend使って攻略できたので。
返信ありがとうございます。今後の作品の参考にさせていただきます。
ただ一点、訂正いただきたい点がありましたので、お願いできればと思います。
>もっとキャラ一人一人に愛を!
キャラクター一人一人に関しては個人的には愛情をもって作っていると自負しております。
似たようなキャラ特性のキャラが多い点においては否めませんが、必ずしも個性を持たせれば、原作を反映させる=キャラ愛があるとは限らないと考えております。
誤解を招く恐れもあると考え、「プレイヤーサイドからは感じ取れなかったかもしれないけれど自分としては愛情を込めて作った」という点をご理解、または訂正いただければと願うばかりです。
返信するかどうか悩みましたが、返信することにしました。
>一人一人に愛を!
と書いたのは比喩表現の意味もありました。
誤解を生じさせてしまい、申し訳ありません。
訂正になるかはわかりませんが……
このゲームを、このように公開している段階で、キャラクターに愛情がないと思ってはいません。
むしろこの作品に登場した(カードも含めて)キャラクターに対して並々ならぬ愛がなければこの作品は作り上げられなかったでしょう。
それはこのゲームをプレイしたのでわかります。
愛情の注ぎ方は人それぞれというのも理解できます。
しかし、プレイヤーサイドから見れば、やはり多くのキャラに愛情不足や偏りが見えるのも事実です(止むを得ない部分もありますが)。
その点が残念だと思います。
愛情という見えない部分を、ゲームとのバランスを取りつつ作品でどう表現するのか、それをプレイヤーにどう知ってもらうのか、
それも制作サイドの大事なことだと考えます。
また誤解が生じるような表現がないことを願いつつ、終わります。
コスト2のトコとエルヴが頭一つ抜けた性能なので魔法使いパーティーを組んで最後までプレイしました。
序盤に引けるガチャで強いユニットがゲットできるのはうれしいです。
後半には継承スキルが鬼強い元恵が加入し、サクサククリアできました。
スキル封印がある所では流石につまずきましたが、殴り合いに強いヒノエやスキル封じのセンゴクなどを駆使すれば突破できるバランスでした。
コメントありがとうございます。制作途中ではガチャ解放のタイミングが今より若干遅れていたのですが、早めに入手できるように切り替えたのが良い結果に繋がったようで安心しました。サブダンジョンで入手できるLegendカードは一部飛びぬけたスキル持ちがいますが、上手く活用してくれれば…という意味も含めて、そのままのバランスにしておきました。
最後までプレイして頂き、ありがとうございました。
ストーリモードクリアしました
楽しかったです
これはどうなんだろうと思ったこと
・戦闘でのAshの獲得量が少なく感じました
ガチャはセーブ&ロードでやってたので困りませんでしたが
自分のようなやり方でもない限り気軽にガチャができない気がします
レジェンドまで合成しようと思ったら結構とられますしね
・対戦でのレジェンドペナルティ
レジェンドまで合成するのは結構大変なのでペナルティを与えるのはどうなのかなと思いました
そのカードが使いたい場合新たにガチャやらなければいけませんし、またペナルティが来るかもしれないのでレアで止めておこうとなりかねません
本筋には関係ないですから、それはそれでいいのかなとも思いますけどね
質問なんですが、トライアルモードでカードを見てたんですがストーリーモードをクリアしても、手に入れていないアイテムがありました
セーブ&ロードでやっていたのでカードを売却していないのですが、売却しないと販売しないのでしょうか?
ゲームプレイありがとうございます。
Ash獲得量に関してご意見ありがとうございます。どのくらいの量にするかはいろいろ迷いましたがやはりもう少し多かった方が良かったかなと反省しております。
Legend縛りに関しては、サブイベントで手に入るカードが強すぎるので、それを使わないで突破してほしいという考えから導入しましたが、それが裏目になってしまったかもしれません。一応現状ではサブダンジョン最難関となっているので、そのあたりでご容赦いただければと思います。
トライアルモードのみ使えるアイテムに関しては設定ミスでした(本編での入手機会が無い)。いずれ修正したいと思います。
両モード制覇。とても楽しかったです。(Ver.1.1)
【シナリオ】
とある海岸に流れ着いた記憶喪失の少女の物語。自身のレゾンデートルと世界の存亡を掛けた戦いの果てに、永遠の海の少女は何を想うのか?
【グラフィック】
NPCやカード化できる英雄の設定がやたら凝っています。あらゆるジャンルの過去作の登場人物の夢の競演です。カード化により何でも取り込める柔軟性は強みだと思います。私は作者の過去作には一切触れていないのですが、バラエティに富んでます。
【システム】
シナリオモード・トライアルモード共に、ひたすら立ちはだかる者を倒していきます。
完全情報制のカードバトルで運の介入の余地はありません。慣れてくると、相手カードのタイプ・属性・スキル・配置の順番を見た瞬間に、手持ちのデッキで対処可能かなんとなく判断できるようになります。
シナリオを進めるまで対戦相手のデッキの内容は変わりませんが、こちらはデッキを強化し放題です。詰め将棋的な思考に頼らずとも、タイプによる三すくみ(力→魔→技→力、無⇔無)さえ押さえていれば、コスト過多で本気で倒しに来る終盤以外はテンポよく楽しめると思います。
【オリジナリティ】
カードの入手は主にガチャによります。シナリオが進むとダブったカードを使って、そのカードを強化できるようになります。デッキ内の同名のカードは1枚制限なので、8枚もダブろうモノなら、そのカードを憎んでしまいそうですが、このゲームではダブりが武器になります。
【総評】
完成度の高いカードゲームだと思います。戦略性も高いのですが、現時点では高難度過ぎないようにしっかり調整されていると感じました。少なくとも、合成が解放されるステージまでならガチャ不要、最初にもらった「ゆとり勇者」と拾ったアイテムだけで対処可能です。
緻密な計算の上で成り立っている筈なので、言う程容易くは無いと思いますが、敵との遭遇をランダムエンカウントにしたり、高難度デッキを用意したり、色々応用・拡張されそうな予感がします。とにかく凄いと思います。
プレイありがとうございます。過去作のプレイ経験のある人には懐かしく、
そうでない方も置いてけぼりにしないようにという狙い通りになっていたようで安心しました。
後半はかなり敵の強さもヒートアップしていますが、この手のゲームに不慣れな方も
いらっしゃるだろうと、特に序盤の難易度は低めに設定させていただきました。
一応、今後の更新予定もありますので、楽しみにしていただけたら幸いです。
いくつか気付いたので報告します
エタニティパルスバグは、センゴクを先頭に配置したデッキで回避可能(対応済ですが一応)
SAYAKAの継承スキル「センセーション」で
デッキ内「タイプ」が統一されている時、効果発動の筈が「属性」が統一されている時、効果発動
アティルト(コスト:2)のカード辞典内テキストが(コスト:5)になっている
返信が遅くなり申し訳ありません。表記バグの報告ありがとうございます。
SAYAKAに関しては表記の方が誤りで「属性」統一時に効果発動が正しいです。
アティルトのコストに関してはコスト5の表記が誤りです。
センセーションは属性依存のスキルでしたか
ゲームの進行には影響ない報告だったので、他の表記ミスなどと合わせて次の更新時にまとめて対処するのだろうと思っていました
エタニティパルスと戦っている途中で、[Type Error] Cannot read property 'id' of undefined と表示されて先に進めません。
すみませんが、修正お願いします。
夢幻台です。連絡ありがとうございます。敵の配置に不具合がありました。
修正版をアップロードしましたので、再ダウンロードをお願いいたします。
お手数をおかけして申し訳ありません。引き続きよろしくお願い致します。
ちょっと気になったことがあります
シナリオが進んで「プルカ」「クエル」をカード化できるようになったのですが、いくらでも手に入るようです。入手時のレア度が「Rare」なので、直ぐに「Legend」化できるのですが、製作者さんの意図した挙動とするには違和感があります。
連絡ありがとうございます。入手時のレア度が「Rare」なのは仕様ですが、無限に入手できるのは不具合でした。ストーリー進行不可能バグと共に、修正いたしました。
丁寧かつ迅速な対応に感謝します
最新版がDL可能になるまで、過去作品の探求という禁断の扉の向こう側で楽しんでいます
作品数が膨大で帰還できなくなりそうですが、カード化された登場人物に対する理解度は増す一方です