地下室ドールメーカー
終わりを巡る物語
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生まれおちては滅びゆく万物。
繰り返される歴史。
流転する世界。
それは、如何なる者も抗えない運命。
ならば...
生まれくる意義とは?
出会いは何をもたらすのか?
何かを為す理由とは?
滅びの旋律が流れる時
人は何を思い
何処へ向かって歩いていくのか。
舞台は、世界の果ての海に浮かぶ島。
その島には、幾年も地下室に籠もりきり、人形(ドール)と呼ばれる生命をつくる男がいた。
世界から切り離されたその地で、終わりを巡る物語が、動き始める。
◆プレイの進め方◆
主人公と、そのドールを操作します。
【主人公を動かす】
ドールを錬成することが出来ます。
錬成には、ダンジョン等で収集した錬成アイテムを使います。
出来上がるドールはいずれもステータスが異なり、属性によって覚える技も違います。
レベルと相談して色々試してみると良いかもしれません。
【ドールを動かす】
街やダンジョンの探索や戦闘を行います。
◆一言◆
前半はギャグ込み、後半はシリアスなストーリーとなってます。
楽しんでいただけたら幸いです。
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【玄黄奇譚】http://blogs.yahoo.co.jp/eternal_these/
- 洞窟や遺跡は勿論、サイバーな都市へも潜入。
- 飛び入りキャラを交えて崩れかけた時空へ。
- 「終わり」に関わる様々な人物との対話。
このゲームのポイント
RPGツクールVX 製
ダンジョン攻略型 RPG
プレイ時間:10時間~
3編構成
地下室ドールメーカー
- 対応OS
- 2000 XP Vista 7
- 頒布形態
- フリーウェア
- カテゴリ
- ロールプレイングゲーム
- 年齢制限
- 全年齢
- 制作者
- 真裕
- 本体サイズ
- 39MB
- Version
- 1.8
- 最終更新日
- 2012年9月23日
- お気に入り
- 票0票
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ちゃんとあそべる形にはなっているとは思う。
恐らく、作者さんはストーリーに重きを置いて制作されたのだろう。
そのせいと言えるのかは分からないが、ゲームとしての感想を一言で言うなら「RPG的な楽しみや喜びの少ない作品」だと思う。
具体例をあげると
・装備が空気(性能云々以前にほとんどでてこない)
・上述の関係もあり中盤以降、お金に使い道がほとんど無い。
・序盤はクエスト形式で話が進むが、クエストを攻略した所で基本無報酬。
・宝箱もほとんど無い。あっても大半は回復用消耗品、もしくは空っぽ。だからと言って町でタンスをあさる等のアイテム獲得なんかがあるわけでも無い。
・戦闘が恐ろしく単調(ドールの属性が細かく分かれているため、属性ごとに覚える技の幅が狭く、かつ終盤までは一人旅のためとれる戦術幅はほとんど無い)。
・八種類?のドール制作がポイントだが作れるのは最大三体。三体以上のドールを制作する場合、すでにいるドールを消去し枠を空けなければならない。その際、残るのはアイテムのみでレベル、スキル等は新たなドールに引き継がれず、もう一度同じ属性の者を作り直してもレベルは1から。特に、最初に無属性のドール(能力、耐性がフラット)を作った場合、まったく問題無く最後まで行けるため、なおさら別のドールを作ってレベル1から育てる意味がない。
・プレイヤーが動かすのは、錬金術師エミーリオが制作したドールだが、やたら話が大きくなっていく中、動かしてきたドールは最終的にストーリー上、別になんの関係もない。エンディングにすら出てこない。
ドールを作るという発想は面白いと思ったので、投げっぱなしの設定やゲーム性をしっかり作り込んでいけばもっと面白くなってのではないかと思う。
何もかも中途半端な感じ。
シナリオも、肝心の「終焉」について放りだしっぱなしで、まあ、これは追加更新あたりで決着付けるとはおもうが・・・でも、最後が「エミーリオの過去の決着」で終わるのは納得できない。
エミーリオが外に出たがらない事には気にはなっていたが、しかし急すぎる展開。これをどう処理していくかが、今後のシナリオの課題点か
サウンド・グラフィックは、デフォではないんだろうが・・・良くも悪くも普通。ラスボス(?)の曲は個人的に良かったが・・・あの場面での戦闘で、燃える感じってのはどうかなと思う。こればっかりは好みか?
システム・・・好きな属性のドールを作って、ドールを主体に冒険するってのは面白いと思うんだが・・・敵によって、不利得手がある以上、無属性が無難すぎる。一人しか行動できないから仕方ないからこそ、もっと他の属性のドール達の特性をいかせるようにしてほしい。
オリジナル・・・ある意味、オリジナルはあるが、もっとドールそのものを生かせれるシステムであり、シナリオだったらよかった。