ファイナル伝説
レトロドット絵で贈る超陽気なRPG
70.5点
【物語】
突如として姿を消したおじいちゃん。
灼熱の火山や広大な砂漠、深い森林を冒険し、おじいちゃんを連れ帰ろう。
レトロドット絵で贈る、陽気な大冒険RPG、ここに開幕!
【操作】
←↑↓→ 移動
Shift+方向キー ダッシュ
Z 決定、話す、調べる
X キャンセル、メニュー
1~9キー(設定したショートカットに対応)
※9キーは自動ポーションとなります。(自動ポーションON/OFF切り替え、長押しで使用タイミングの閾値を設定)
※ダッシュはフィールドと町に限り可能です。
- 4つの異なる職業から主人公を選ぼう

- 世界各地に存在する遺跡にはお宝も!?

- 強力なモンスター召喚は召喚士だけ

- モンスター図鑑でレアを知ろう

- 世界各地に点在する謎の祠

- 人助けをして希少アイテムをゲット!

このゲームのポイント
【製作ツール】 RPGツクールMZ
【プレイ時間】 10時間程度
【エンディング数】 1種類
※一部のキャラ絵に生成AIイラストを利用しています。
注目してほしい点
一押しは工夫を凝らした戦闘システム!爽快なバトルに注目!
制作者メッセージ
●禁止事項
下記の行為はご遠慮ください
1. ゲームファイル類の転載。
2. 素材を抜き出して利用する行為。
3.動画やSNS等のサムネイル等にネタバレを含んだ画像やテキストを使用する行為。
4.作中のイラストの商用利用(ex.グッズ化、販売)はおやめください
●免責事項
本ソフトによって発生したいかなる問題に対しては、一切の責任を負いかねます。
自己責任でご利用ください。
ゲームの動作はPCのスペックに依存します。処理落ちが起きる可能性がございますので、こまめなセーブを推奨致します。
●著作権について
本ゲームの著作権は制作者のプラネットに帰属します。
無断転載、改造、素材の抜き出し、暗号化の解除等の著作権の侵害は禁止されています。
●Q&A
Q. Web/SNSでゲームを紹介する場合。
A. 特に連絡の必要はありません。
例:「ゲーム画面のキャプチャ」「レビュー」「紹介」「ゲーム紹介ページへのリンク」
Q. 実況・生放送。
A. 特に連絡の必要はありません。
●クレジット(敬称略/順不同)
スタッフ:プラネット
シナリオ:プラネット
システム:プラネット
【作成ソフト】
・RPGツクールMZ
(C)Gotcha Gotcha Games Inc./YOJI OJIMA 2020
【素材提供-グラフィック】
・8bit レトログラフィック-オールインワン素材集
(C)Koji Marumugi様
【素材提供-音楽】
・DOVA-SYNDROME様
・かるがも行進局BGM素材集
(C) とび(かるがも行進局)様
・8bit Retro Graphic Materials All-in-One Pack
(C)Koji Marumugi様
・ユーフルカ様
素材提供-プラグイン
・トリアコンタン様
・うなぎおおとろ様
・Koji Marumugi様
・木星ぺんぎん様"
・砂川赳様
制作:プラネット
更新履歴
Ver1.03
・ポーション価格の見直し。
・一部装備品のパラメータを調整。
・剣士、狂戦士にスキルを追加(道具屋で購入可能)
・経験値テーブルの修正。
・一部マップにて暗闇状態だったのを修正。
Ver1.02
・図鑑に地域別ソートを追加。
・剣士武器の攻撃力上昇。
・一部アイテムのドロップ率を上昇。
Ver1.01
・一部テキストの追加・変更
・テント内から意図しないマップへの移動を修正。(Ver1.00だとテントから出た後の猿にはなしかけるとクラスが魔法使いに変化してしまいます)
・クラフト材料の修正。
・召喚士したモンスターをDELLキーで解除するテキストを追加。
ファイナル伝説
- 対応OS

- 頒布形態
- フリーウェア
- カテゴリ
- ロールプレイングゲーム
- 年齢制限
- 全年齢
- 制作者
- プラネット
- 本体サイズ
- 179MB
- Version
- 1.03
- 最終更新日
- 2026年5月21日
- プレイ回数
- お気に入り
- 票7票
- 上記の本体サイズ程度に通信容量がかかりますので、モバイル回線の場合はWi-Fiに切り替えてご利用ください。また回線速度が遅いとゲーム起動までに時間がかかる場合があります。
- セーブデータはお使いのブラウザに保存されます。ブラウザのキャッシュをクリアするとデータが消えてしまうこともありますのでご注意ください。
- RPGツクールやティラノビルダー作品の場合は、仕様上セーブデータ領域がドメイン単位で共有されます。当サイトでプレイする他の同ツール作品と共有されますので、セーブする際は空いている箇所を使用するか、もしくは別のブラウザでプレイするなどで対応してください。
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帰還の魔石を使用し、暗転している最中にマップから出ようとしたら以下のエラーが出てゲームが進行不能になりました。
推測ですが、二種類の移動を同時に行う状況になったためだと思います。
Error
Uncaught TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'close')
ムーンレガリアの説明文に「攻撃時にMPを吸収する」と書かれていますが、MP吸収はなしで自然MP吸収が14/5と高い通常の杖と同じような性能になっています。
おそらく本来はMP吸収がついていて攻撃間隔が短い杖の最上級武器だと思うのですが性能を確認してもらえたらと思います。
長文を書いたものです。返信ありがとうございます。
書き込みは遊んでみてもったいない部分やさすがにバランスが悪いと感じた部分を書きました。
要望、願望、妄想に関しては、もちろんそうなったらうれしいですが、書きたかったから書いた側面が大きいです。
戦士系が移動せずに戦えるのが望ましいというのも個人的な意見なので、大群にめり込まないようにちょくちょく移動しながら戦うようになっても文句があるわけではありません。
作品が作者さんの望まない物になるのを望んでいるわけではないので、読んでもらえたなら満足です。
1.02で武器の強化があったので剣士でもう一度クリアしてみました。以前と同様に店で調達できるものだけでのクリアです。
剣士(1.02)4時間30分56
後半の攻撃力が狂戦士より少しだけ高いのでもっと縮まると思いましたが、序盤~中盤の影響が大きいのかもしれません。ラスダンのボスは以前に確認したときは15程度当てられたと思ったのですが、10前後しか当てられなかったので長引いて辛かったです。
剣士(1.01)が5時間25分くらいだったので1時間近く縮まりましたが、魔法使いが3時間50分くらいなのを考えるともう少し強くてもよいかもしれません。
耐久は思った以上に影響が大きいと感じました。初回プレイではLv40で足止めされた付近でドーピング上限を上げられるのに気づいたことがドーピングを重ねるきっかけになりました。ドーピングへの誘導もちゃんとありますし、最初の書き込みの終盤のバランスに関しては過剰な意見だったかもしれません。
ラスボスを倒したデータでドーピング用のアイテムは、剣士と魔法使いは両方とも10個以上持っていましたが、狂戦士は2個以下、召喚士は4個以下、剣士(1.02)は9個ずつでした。稼ぎ場所はそこまで違わないはずなので運で変わったのかもしれません。ちなみに従者が見たくてこのデータからLv80にした召喚士は双極は13個、守護は25でした。
北の町の鍵はボスドロップが必要なので運次第で取れるのに時間がかかります。剣士(1.02)でとった時はLv40から46まで上がりました。ドーピングアイテムに金がかかるので戦士系は術師系よりドーピングしにくいかもしれません。ここまでくると手当てのポーション代節約能力が高くなり、ドーピングで差がつくので剣士は狂戦士よりドーピングは有利な部分かもしれません。
ドーピングは運が絡む要素なので、全てのドーピングをしてから攻略というのはバランスとしてよいのか気になりますが、個人的には例えば半分とかでバランスをとるのが無難かなと感じます。
ラスダンの敵が強いと書きましたが、防具の強化があった場合とドーピングを考慮するとラスダンの難易度低下は必要ないかもしれません。
1.02の剣士で少し被ダメージを確認しながら攻略してみました。いきなりワームの巣に行きましたが、移動せずに戦えないだけで何とか倒せる感じでした。ドロップがないとポーションで赤字かもしれません。店売り最強武器を買ったら砂漠の北側で戦い、少し装備が整ったら南側で戦う感じでした。
ワームの巣と砂漠は初期防具だったので移動しながらの戦いでしたが、その後はクラフト装備をそろえていればそこまでひどい被ダメージではありませんでした。初回プレイ時はおそらくポーション代のことが気になって被弾にマイナス印象が強かったため、戦闘が辛い印象が強かったのだと思います。
ポーションがもし安くなるなら上位のポーションを使えば戦闘は楽になりますし、終盤前までの装備は強化ではなく特徴づけで十分かもしれません。ただ、回復がポーションのオート使用でほぼ足りている敵なら難易度が下がるというよりはポーション代の節約の側面が強いと思うので今より多少楽になってもそこまでプレイ感覚は変わらないかなと思います。
きちんと確認してみると初回プレイで感じたほどバランスが崩れていないどころかクラフトやドーピング周りも含めてとても整っていると感じました。多分ですが、強い装備一つでバランスが変わりすぎないためか自キャラも敵も強化が緩やかなので、装備が変わって今までの敵が楽勝になった!みたいにならなかったのが気になったのだと思います。これは良し悪しではなくゲームの方向性の話なのでバランスに関しての書き込みは適切ではなかったかもしれません。
ラスダン以外ポーションで攻略できるのが良いのか悪いのかわかりませんが、もし、金銭的に楽に上位のポーションを使って戦えるようになるとかなり難易度が変わってしまうのでポーションの値段はそのままでもよいのかもしれません。もしくは、中盤はハイポーションを、終盤はフルポーションを使うように調整するかだと思います。
訂正
砂漠のクラフト装備は砂漠で結構ドロップするので集めるのは見た目ほど難しくありません。もちろん運が絡むので必ず楽になるとは限りません。
また、砂漠のクラフト装備自体は二つ目の町のクラフト装備を作っていると全部位+1ずつなのでクラフトで大きな影響がないように感じてしまいますが、トロルの森ではこれらの装備をしていると二種類の敵から一桁ダメージなので全く作っていない場合と全て作った場合の差は大きいです。
クラフトでほぼLv40まで上がってしまうのも、やはり剣士はLv30程度で南側の全てのクラフトが終わったので北側でクラフトしてから南の最後の町でのクラフトをする術師系だけのようです。北側のクラフトの素材ににボスドロップがあるのでそこでどれだけかかるかも影響があると思います。
プレイの感覚で書き込んでしまったので不適切な内容でした。申し訳ありません。
補足
強いと書いた召喚士ですが、ドーピングをしていない状況での評価でした。ドーピングの影響は他キャラと比較して小さい方だと思いますが念のため報告しておきます。
デス・サイズの特殊魔法でダメージ表記があるのを確認しました。攻撃した相手ではなく自キャラ中心の範囲に攻撃してくれるみたいで、これは敵の一部と接触しながらちょくちょく移動して戦うのを想定した武器だと感じました。
剣士は防御重視で移動せずに戦えてほしいと書きましたが、移動しながら戦うキャラになることを否定したくて言わけではありません。移動しながらの戦闘はアクション要素が強めなので楽しいですし、足を止めての戦いはRPGの装備を重視するような戦い方なのでこれも楽しいです。作者さんの想定通りにしてもらえたらと思います。
欲を言えば装備でどちらが得意かを選択できると幅が出て面白いかなと感じました。
余談ですが、狂戦士のスタンはラスボスで雑魚を無視しながら戦っている場合、ボスがスタンで止まるのに対してこちらは雑魚から逃げなくてはいけないので距離が開いてしまい、雑魚から逃げる時間が増えてしまうという事態になりました。ボスがスタンすること自体は回復に余裕ができることなのですが、一長一短といった状況でした。
攻撃時に追加で発生する特殊魔法のエフェクトが大きくて画面の把握がしづらくなっているかもしれません。特に送葬刃の特殊魔法のダメージは確認しにくく、かなり気を付けてみたのですがダメージを確認できませんでした。これは高レベルの従者とその攻撃エフェクトも同様です。従者は自キャラが隠れるので高レベルの従者だと自キャラの位置の把握が難しい場合があります。また、使っていたら慣れるかもしれませんが、特殊魔法の発生音も少し大きいかもしれません。もしくは急に音が鳴るので気になるだけかもしれません。
自キャラと敵のダメージやミスの表記がどちらのものかわかりにくい場合があるので色を変えるなどして判別しやすくなるとうれしいです。
質問ですが、アトラスの剣という狂戦士の武器を露天商で見かけたと思うのですが、アトラスもエリュシオン・アトラスもドロップしないようです。露天商以外で入手することはできますか?倒していないボスがドロップしたらすみません。
他にも露天商限定の装備があるのでおかしいというわけではありませんが、アトラスが落としそうで落とさないので気になりました。
クリティカル率などに関してです。計算が間違っているかもしれません。
クリティカルダメージが通常攻撃の1.5倍だと思いますが、現在の剣士の攻撃力がドーピングなしで30程度です。つまり、クリティカルで攻撃力+15です。
クリティカル率100%で+15ということは、クリティカル率6~7%で攻撃力+1程度の価値になると思います。実際には防御力でダメージが減るのでその分攻撃力の価値が上がり、クリティカル率の価値が下がると思います。また、クリティカル率が0%から増える場合と比べてそれより高い値から増える場合はクリティカル率の上昇が同じ値でも価値が下がるのも考慮してもらえたらと思います。
クリティカル率も上がる装備はレア度のわりに性能が抑えられているように感じ、終盤の戦士系の防具は見た目ほど性能が高くないように感じます。調整が必要なほどかといわれたらそうでもないかなとも感じますが、適切な性能か確認してもらえたらと思います。
あれだけ長かったのに申し訳ありませんが追加です。序盤に関してです。すでに調整をしている最中だと思うので、要望未満のものとして読んでもらえたらと思います。
・狂戦士以外盾が装備できるのに初期に盾を装備していないので必要に応じて買う必要がある、最初のダンジョンでクラフト可能になるのが盾
最初に盾を売っているため剣士や術師系は必要なら買うのことになります。術師系は初見だと売っているのに気づいたら買うかもしれません。操作が苦手な場合はあって助かる場面がないとも限らないので難しいですが、おそらく必要なく、防御の強化よりも500G無駄にする側面が強いと思います。
剣士も買わなくてもなんとでもなる性能で、他キャラより買う価値が高いという程度ですが、実質的に剣士だけ初期資金が500G少ない状況で始まるような状況です。
最初のダンジョンでより強い盾が作れるようになるので活躍期間が短いのも難点です。
狂戦士に関しては最初のダンジョンに行く場合に最初にクラフトできるようになるものが装備不可というのも少し残念で、最初のダンジョンに行く価値が小さくなってしまっています。
→最初の盾は剣士は初期装備に、術師系も初期装備か装備不可に、盾のクラフトは少し後のダンジョンの素材で作るようにする
最初の盾は剣士の初期装備にしてもよいと思います。盾を強くする案もありますが、そこまでしなくてもよいと思います。
術師系に関しては戦士系に比べて金があるので買っても金銭的な影響は少ないかもしれませんが、あまり価値のない買い物になってしまいます。極端ですが、初期装備にするか装備不可にするかのどちらかにしてもよいかもしれません。(最初の書き込みに書いたように、術師系は盾形状の盾は装備不可でよいかもしれません。)
最初のダンジョンで取れる素材でクラフトできるものを盾以外にして盾のクラフトの素材はせめて洞窟に入ってからになると、狂戦士が最初のダンジョンに行く価値が上がりますし、盾を買う必要がある場合でも買う価値が高くなって良いと思います。
・序盤に有効な攻略と序盤のダンジョン他に関して
知識が必要ですが、剣士は最初の森かワームの巣で金を稼ぎ、ポーションやドロップした素材を売ってでも店で買える二段階上の武器を買ったり、運が絡みますが露天商から自然MP回復2のケープを買ったりすると手当ての使用回数が増えてポーションの出費がかなり減ります。これで出費に対する不安も和らぐため心境的にも戦いやすくなります。(最初の森は時間はかかる代わりに安全で、ワームの巣は移動せずに稼ぐことができない代わりにドロップ次第ですが稼ぎが多いです。ドロップなしだと赤字かもしれません)
特に武器は与ダメージがかなり高くなるので戦力の増加が大きいです。これを手に入れたら移動は必要ですが砂漠で稼げるようになるので序盤のダンジョンは無視してしまいます。
術師系はいきなり北の湖のダンジョンで戦えますし、狂戦士もいきなり砂漠で戦えるため知識がある場合は序盤のダンジョンは剣士が最初の森に行くくらいになってしまいます。
二つ目と三つ目のダンジョンはどのキャラからも無視されてしまい、当然、二つ目の町のクラフト装備は剣士の盾と、砂漠稼ぎ次第でバンダナが作られる以外は無視されていまいます。(二回目の剣士はケープは買いませんでしたがこの進め方でした。)
ちなみに初見の時は三つ目のダンジョンで辛くなって行けるところまで行くつもりで砂漠を南下したら強い武器が買えた感じでした。その後は二つ目の町のクラフトを作ってから砂漠でクラフトという感じで進めましたが、特に二つ目の町のクラフト装備はすでに砂漠のクラフト装備を確認していたこともあり、折角だからと作った感じで防御力+1ずつという性能目当てで作ったわけではありませんでした。
知識があると楽できるのはゲームではよくあることなのでこれの良し悪しはプレイヤーでは判断できない部分だと思いますが、戦闘そのものやクラフト、ボスの存在など基本的なことがそろっていますし、存在するものは使うバランスの方が楽しめると思います。
※術師系はすぐ北の湖の敵にスライムなどが出てくるので最初にそこに行くのを想定しているかもしれません。また、狂戦士も最初の森の素材で作れるようになるのが盾なのでそこには飛ばす想定かもませんが、一応、全てのキャラが序盤三つのダンジョンにいく想定で書きます。
→序盤の敵を弱くする
→初期装備を弱くする
→二つ目の町のクラフト装備を強くする
端的に言えば、初期状態で砂漠で戦えない、湖では時間がかかりすぎるようにし、クラフト装備のために序盤のダンジョンで稼ぎをし、強化してから先に進むようにするということです。
戦士系は狂戦士は武器も弱くする必要があるかもしれませんが、序盤の敵を弱くすることで砂漠に行くとダメージが跳ね上がるようにし、二つ目の町のクラフト装備の性能を今より上げるすることで砂漠に向けてクラフトをするという目的ができ、序盤のダンジョンも価値が出ると思います。
狂戦士の武器を弱くした場合、二つ目の町で今の初期武器を作れるようにしてもよいですが、前の書き込みで書いた弱いバーサークを覚えられるアイテムがクラフトできても面白いかもしれません。
術師系は被弾がほとんどないので武器だけ弱くすればよいと思います。それでも時間をかければ倒せてしまうので、魔法力だけでなく自然MP回復もかなり弱くし、北に行くと倒すのにかなり時間がかかるようする必要があるかもしれません。さらに二つ目の町のクラフトで今の初期武器が作れるようにして、その装備のクラフトには序盤三か所のダンジョンの素材が必要になるとすると、無理やりですが序盤のダンジョンに行く価値を出すことができます。
※ただし、最初の森のドロップ品は他の二か所のダンジョンで取れてしまうため、最初の森に行かせるためにはそこ限定のドロップを追加する必要が出てしまいます。
すぐ北の湖の町で魔法を買える影響がどの程度かわからないのでこれでも不足の可能性があります。特に召喚士は召喚できるアイテムを買うとどこでも行けるくらいに強くなると思うので、召喚できるアイテムを購入ではなくクラフトにして、序盤のダンジョンの素材を必要にするくらいの調整が必要かもしれません。クラフトの場所は町で会話があることを考えると湖の町が良いと思います。また、杖と召喚用アイテム両方を作る必要がある場合は設定次第で序盤の召喚士は稼ぎが長くなってしまうかもしれません。
術師系用のクラフト装備の強化案として、防具に魔法力や自然MP回復を付けるのもありだと思いますが、その場合は剣士の手当ての使い勝手も変わるので剣士の強化にもつながります。手当てに調整が入らないなら多少剣士に強化が入っても問題ないと思います。
※個人的には遊べる部分が増える感じになるので調整があるとうれしいですが、魔術師(術師系?)に関しては格上狩りができるようにしていると見ましたし、序盤は初心者用が慣れるための場所で慣れた人は飛ばすようにデザインされていても問題ないと思います。
・狂戦士の武器、ロングクレイモアとボーンブレイカーに関して
狂戦士は店売り最強のロングクレイモアが売られている時期にクラフトかその素材が落ちる場所でのレアドロップでボーンブレイカーが入手できます。
このボーンブレイカーはロングクレイモアとボーンブレイカーは攻撃力が下がって自然MP回復が上がるという性能なのですが、狂戦士は露天商の運以外にも金銭的な理由でおそらく補助スキルを持っていない時期です。
トロルの森のボスが補助を一つ落とします。鈍足なのでもしかしたら倒せるかもしれませんが近接だとかなり強敵で倒せるとしても非常に困難です。仮にこれが入手できたとしても、おそらくですが、補助が一つならロングクレイモアでMPの回復が間に合うので、比較してよい点がない装備になっています。
→ボーンブレイカーに自然MP回復以外に特徴を付ける
ボーンブレイカーが、ロングクレイモアが高いのでそれを買うまでの繋ぎなのか、ロングクレイモアを買った後にクラフトもしくはドロップで入手するように想定しているのかはわかりませんが、現状は売値から同等の性能だから好みの方を選ぶ感じの武器だと思っています。
自然MP回復が高い以上、ただ攻撃力を上げることはできないのですが、逆に攻撃力を大きめに上げ、素早さを低下させることで命中と回避を下げるのも面白そうです。一応、スタンはミスしても発動するようなので攻撃力が大きめに上がっていれば命中低下は大きな戦力低下にはならないはずです。回避低下はそれでも大丈夫なほど攻撃力を上げるか、ボーンブレイカーに防御力上昇を付けてもよいかもしれません。
個人的には自然MP回復を弱くして大きく攻撃力を上げ、防御力も上げて素早さを少し下げるとらしいかなと思います。狂戦士はラスボス戦で店で調達できる武器だと火力不足なので他が弱くなっても攻撃力が上がるのは助かると思います。
調整するか、どう調整するかは別として、調整した場合は上位武器も見かけたのでそちらの性能がボーンブレイカーの上位になるように考慮したうえで調整があると個人的にはうれしいです。
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フィードバックと再検証のご報告、本当にありがとうございます。
細かく検証していただけたこと自体が非常にありがたく、何度もプレイした上で感じたことや考察を書いていただけたことに感謝しています。
さて、以下は頂いた質問に関して回答になります。
1.ムーンレガリアの性能に関して
MP吸収機能が付与されていなかったため、次回のVer1.04で反映予定です。
杖に関していくつか説明文と性能が異なるものがあったので、それも合わせて修正予定です。
2.アトラスの剣に関して
アトラスがドロップする予定でしたが設定し忘れのようです。
ご指摘ありがとうございました。次のVerで反映予定です。
また、以前いただいたご意見についても改めて検証し、「思ったよりバランスが崩れていなかったかもしれない」と感じた部分まで共有していただき、とても参考になりました。プレイ感覚の変化や装備・クラフト・ドーピングによる影響など、開発側だけでは見えにくい部分も多く、貴重な情報として読ませていただきました。
ご指摘いただいた内容の中には、視認性や装備性能、序盤導線など、私自身も考えさせられる点が多くありました。ただ、現状は他の開発作業との兼ね合いもあり、いただいた内容をすぐに反映できるとは限りません。そのため、すべての要望にお応えすることは難しいかもしれませんが、今後の調整や改善を考える際の参考として大切にさせていただきます。
特に剣士や戦士系については、今後もプレイヤーのストレスを減らしながら、それぞれの職業らしさや遊び方の違いが感じられる方向を目指して調整していきたいと考えています。
改めまして、長時間にわたるプレイと詳細なフィードバックをありがとうございました。今後も少しずつではありますが、より楽しんでいただける作品を目指して開発を続けていきます。
ダウンロード版とブラウザ版でセーブデータを上げ下げできれば便利だと思ったんですが、作者様はどのようにお考えですか?
かなり面白いゲームですし、今後も更新があればそのほうが良いかなと
ご意見ありがとうございます!
面白いと言っていただけて、とても嬉しいです。
セーブデータをダウンロード版とブラウザ版で共有できると便利そうですね。ご提案ありがとうございます。
ただ、現状は管理やアップデート対応の都合もあり、ブラウザ版のみでの運営を考えています。そのため、今のところダウンロード版との連携機能の予定はありません。
とはいえ、いただいたご意見は今後の開発の参考にさせていただきます。応援のお言葉もありがとうございました!
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初めてこのゲームをプレイしてるんすがドリアードの心魂琥珀がどこにあるか分からず苦戦中で、攻略本みたいなのがあれば教えて欲しいのですが‥
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遊んで頂きましてありがとうございます。
ドリアードの心魂琥珀ですが、メルカティーナ(町)から下の「太古の森」の2マップ目(マップに水が流れている方)のボス(ドリアード)がドロップします。
ラスダンの楽園をクリアしました(剣士で)
作者様にお聞きしたいのですが、クリア後のダンジョン拡張とかは今後追加はありますでしょうか?
楽園の先に祠があるので気になったのもあります
遊んで頂きましてありがとうございました。
剣士でクリアとは素晴らしいです!
楽園の先の祠や新たなマップも一応考えてたのですが、現在その実装より先に各職業間のバランス調整やスキル・効果・威力などの見直しの必要性を感じています。
時期は未定ですが、バランス調整後に製作者のやる気次第ではクリア後のエンドコンテンツも考えております。
そんなわけで、よろしくお願いします。
ありがとうございます。
剣士職が一番不遇ポジだと思うので、追加のスキルや補正があるとありがたいです。
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まず質問があります。答えられるものだったらお願いします。
デス・サイズの特殊魔法はどういう効果でしょうか?ボスにも効く効果でしょうか?
素早さは回避能力だと思っているのですが正しいでしょうか?
耐久はどういう影響があるステータスでしょうか?
自然MP回復関連
2/5と3/10で装備の変更の際に2/5の方が小さいと判断されているようです。
3/10は当然10秒に3回復するのですが、1/5などの5秒で回復する装備と組み合わせると回復するごと、この例だと5秒ごとに回復するようになるみたいです。
魔導アーマーのクラフト素材は適切でしょうか?他の多くが1種の敵からのドロップ2種で作れることと、使わない素材があるのに二つのクラフトに使う素材があるのとで気になりました。作れないとかではないので意図通りなら気にしないでください。
図鑑に地域順が追加されとても見やすくなりましたが、その地域がどういう順番で並んでいるかわからず、目的の地域を探すのに手掛かりがありません。そのため、上から順番に地域名を確認する必要が出てしまっています。
現状は最後に図鑑に登録した敵がいる地域が上に来るのでしょうか?プレイの仕方次第で位置がずれてしまうものは場所を覚えることができず使いづらいです。
可能なら想定する攻略順のようなある程度目的の地域がどのあたりにあるか推測しやすい順番になっているとさらに使いやすくなると思います。
あと、これは個人的な意見かもしれませんが、地域順をもっとも使うので図鑑を開いたときに地域順になるか、最後に開いた順番になるようになっていると使いやすくなると思います。
一部のステータスが今いくつなのか確認できないません。また、店や装備の変更での装備の比較の時に数値がいくつ変わるかはわかっても現在の値が書いてないのがわかりにくいです。
現在確認できないステータスもどこかで確認できるようになってほしいです。
装備を買うときや変更するときの比較の画面で現在値が確認できないのはかなり不便です。
確認したい場合は同じ数値の装備で変更しようとするとその装備の値がわかるのでそれでやっていますが、例えば現在の自動MP回復の数値を確認したい場合は自動MP回復が付いた装備全てを確認して計算するか、実際にMPを減らして回復させて確認する必要があります。
攻撃間隔の場合は同じ値の武器がない場合も多いので、その場合は他の武器の値を確認してから目的の装備でいくつ変化するかを確認して計算で出しています。
初回剣士でクリアし、魔法使い、狂戦士、召喚士、剣士でクリアしました。
初回プレイはとにかく辛く、結構ドーピングもして何とかクリアした感じでした。
危険度:SSSのダンジョンは被弾が大きすぎて剣士で戦うのは難しく感じたので強化をしたかったのですが、ダメージを耐えるにはレベルの影響は小さく、装備を強化するにも露天商か低確率ドロップであるかわからない高防御の装備を探すのは手間がかかると感じ、鎧のクラフトはつらいと感じている火山の素材が必要とかみ合わなかったので火山は無視してラスダンはポーション系を大量に使ってごり押ししました。(露天商を無視したわけではなく、見つけた優秀そうな装備は購入して装備しました。)
実際、露天商から優秀な装備を買うと数十万ですが、ハイポーションとフルポーションは100個ずつでも五万なので金銭的にも優しかったです。さらに言えば装備更新では防御力が期待するほど上がらなかったのでポーションでごり押ししたのは適切な判断だったと思います。
ラスダンの雑魚は逃げてボスを出現させ、雑魚に当たらないように気を付けてボスと戦う形で勝ちました。ラスダン雑魚はポーションを使いまくれば勝てるかもしれませんが、ポーション代がかかりすぎて戦いたくありませんでした。雑魚に勝てたとしてもそのままボス戦をするとポーションが足りなくなると思うのでこれも適切な判断だったと思います。
以下、戦士系=剣士と狂戦士、術師系=魔法使いと召喚士としています。
クリア時間は
初回7時間以上(セーブをミスで上書きしたため詳しくは不明)
魔法使い 3時間51分40
狂戦士 2時間22分32
召喚士 1時間52分21
剣士(1.01)5時間26分36
でした。魔法使いからは基本的にクラフト素材の取れるダンジョンしか行かずに攻略しましたが、魔法使いは低レベルでの北側の攻略やクラフト目当てでの行動が初めてだったので効率が悪かったと思います。
基本的に店で購入かクラフトできる装備のみでクリアしようとしましたが、狂戦士と剣士(1.01)はラスダンのボスへのダメージが一桁と1しか出なかったので倒せないと判断し、狂戦士は斬馬刀、剣士はデス・サイズを使いました。
術師系はどちらも適切にヒールをしていればMPは増えていくので、雑魚の塊に突っ込まずボスと一対一なら負けはない感じでした。魔法使いはそこそこ時間がかかりましたが、戦士系のようにポーション連打とかがないため楽という感じでした。召喚士は単体火力がMPに影響しにくいので魔法使いと比べて火力が高く、戦闘が短かったので楽勝といえるほどでした。
補助系のスキルや魔法も店で調達できない物は使いませんでした。魔法使いはファイア2とアイス2がドロップしたのでそれを使いましたが、火力が欲しい場合は二つを同時に使えば劣化メテオみたいに使えるので攻撃魔法を複数セットするのは有効だと感じました。
1.02の剣士でボーン・エッジを試したところ、ダメージが15程度あたえられ、デス・サイズと比べて攻撃頻度が二倍なのでデス・サイズの特殊魔法の性能次第では1.02ボーン・エッジの方が短い時間で倒せて楽だと思います。
戦士系はポーションを買いに行く時間も含まれ、術師系は北側を攻略してから南へ行くのでそこで時間がかかります。クリア時間は戦闘にかかる時間、稼ぎ効率の目安にはなると思いますが、ズレはあると思います。
狂戦士も召喚士も火力が上がるスキル、魔法があるため、それらを入手できた場合はこれより早くクリアできます。
店で買ったりクラフトしたりできる装備をした段階で防御力は剣士33、魔術師と召喚士が25か26、狂戦士が29でした。良い装備になった状況でも戦士系がこれより10高い程度で、戦士系と術師系の防御力の差は10程度だと思います。
以下に店で調達できる装備のみでの各キャラの印象を書きます。
・魔法使い
耐久面は召喚士もそうですが雑魚の大群に突っ込むようなミスをしなければボス戦でも回復がヒールで間に合うため安定しました。戦闘スタイルのわりに防御力が高い印象です。
攻撃面は魔法を連打するには自然MP回復がたりなくて強い装備より火力が落ちますが、攻撃を止めて敵から逃げたりヒールで回復したりで時間を稼げるので問題はありませんでした。
装備で自然MP回復を伸ばしたら火力が伸びるので装備強化でかなり強くなると思います。とても手軽なキャラでした。
・狂戦士
ポーション代がかかることを除けば移動せずに敵を倒せるため魔法使い以上に楽かもしれません。
スタンが非常に有用で、火力があるため囲まれる前に数が減らせるうえにスタンで攻撃してくる敵が減るのでラスダンでもポーションを使いまくれば雑魚を倒せました。
装備が良くなりバーサークがあれば、ラスダンの雑魚でもハイポーションで足りるかなといった感じでした。
・召喚士
耐久面は魔術師と同様です。攻撃面は従者が単体なので辛いかと思ったら火力が高く中距離攻撃なので敵が近づくまでにダメージが与えられるため、雑魚戦では少し敵がたまったらファイア1を使えば困ることはありませんでした。
ボス戦だと火力の従者依存が強いため自然MP回復が小さいことの影響が小さく、魔術師よりも早く倒せて楽でした。
この状況でも最強だと思いますが、従者強化二種を使うとさらに強くなりラスダンでも移動せずに戦えるほどになるのでバランスが悪いと思います。
・剣士
耐久面は防御の数値は他キャラより高いですが、攻撃力が低いため敵を倒す前に別の敵が接触するというのを繰り返し、他キャラよりダメージが10程度低くてもダメージを食らう回数が他より多くて総ダメージ量が多いというひどい状況です。
攻撃面はすでに書いたように一番低く、敵との戦闘が長いのでポーション代が狂戦士以上にかかり、経験値を稼ぐ速度もかなり遅いです。稼ぎ場が適切だったかはわかりませんが、上に書いたように1.01では剣士のクリア時間が他よりかなり長いことでも察せると思います。
手当てが使え、戦闘で役に立つ部分もあるかもしれませんが、序盤は自然MP回復が低すぎてほとんど使えず、頻繁に使えるようになったころには回復量があまり大きくないのでポーション代の節約にしかならない場面がほとんどです。
装備が良くなって自然MP回復が増えると手当てが頻繁に使えるようになり、場所次第でポーション代がほとんどかからなくなると思いますが、戦力的には防御が10増える程度なのでラスダンで移動せずに戦うことは無理だと思います。他と比べて明らかに弱いです。
※ラスダンでも少数と重なるように気を付ければ戦えますが、操作が難しいのでどちらにしても剣士だけ難易度が高いのは変わりません。他と比べて盾を装備できることもあり防御が高いキャラに見えるので足を止めて戦えるとらしくてよいと感じます。
※最初の説明文に「高いHPと攻撃力を誇り…」と書いてありますが、Lv40では最大HPは狂戦士の方が高く、攻撃力(与ダメージ)はキャラ中で最低です。申し訳ない意見ですが、剣士の最初の説明文は本当に適切なのか一度考えてもらいたいです。
・個人的な強さの印象
剣士<<<バーサークなし狂戦士<魔法使い<バーサークあり狂戦士<補助二種なし召喚士<<補助二種あり召喚士
ポーション代を無視するなら魔法使いよりバーサークあり狂戦士の方が雑魚戦が楽なこともあって強く感じます。バーサークの入手はネックになりますが、魔法使いと狂戦士は好きな戦い方で選べる良いバランスかもしれません。
剣士は弱く、召喚士は補助なしなら良いバランスで、補助ありで過剰に強い感じでした。
ごめんなさい。とても長くなったのでこれから書くことをサクッと書いておきます。
ポーションの出費が多い。終盤、特にラスダンの敵の攻撃力と出現数が多くて戦士系、特に剣士での攻略がつらい。術師系と比べて戦士系のクラフトで入手できる装備の質が悪い。戦士系に有用な自然HP回復の回復感覚が長い。ポーション回復量アップの数値が小さい。剣士が他と比べて明らかに弱い。
これらを解決するのに、戦士系用の防具の性能を大きく上げてほしいということと、剣士に与ダメージが大きくなる何かしらを追加してほしいという内容です。
気になる部分は他にもありますが、剣士が弱いこと以外は現状で十分楽しいので何とかバランスをとってほしいと思います。
以下、長いので気が向いたら読んでください。
ゲーム自体はとても面白いのですが、バランスが極端な部分やもったいないと感じる要素が多いと感じました。それらと願望のようなものを上げておきます。
こうなったら個人的に良くなると感じたものを書きました。こうするとゲームが良くなるという意見ではありません。
※上で質問したように耐久に関して効果がわからないまま書いています。また、ドーピングやダメージ軽減のスキルに関しても使わない状態での考察です。
・レベルアップの影響が小さい
これ自体は悪い部分ではありませんが、これ以降これを理由にすることがあるので軽く説明します。
レベルアップではHPとMP以外の能力はあまり上昇せず、最大HPと最大MPは難易度にあまり影響を与えません。
最大HPはある程度は必須ですがそれ以上は影響があまりありません。戦士系が攻撃を耐えるのに必要なのはポーションの回復量で、術師系はヒールで十分回復が間に合います。
ただし、術師系、特に魔術師は雑魚の大群とすれ違う場合などに一時的に耐えられるダメージが増えてリスクが小さくなるので戦士系よりは恩恵が大きいと思います。(術師系はポーションを使う設定にしていないのでこの評価ですが、HP50%以下でフルポーションを設定しているなどの場合は最大HPの影響は少ないと思います。)戦士系は雑魚の大群とすれ違う場面がないと思いますが、すれ違いながらもポーションで回復するはずなのであまり恩恵はないと思います。
最大MPは補助が使える分は欲しいですがそれ以上は影響があまりありません。狂戦士は補助しか使いませんし、剣士と術師系は自然MP回復の方が影響力があります。
・戦士系が戦闘時間も入手金額もポーションに影響されてしまう(反面術師系はそれらがないため不公平を感じる)
・戦士系だと難易度が急に上がる場面がある
二つ目のダンジョンでポーションの使用頻度や出費が不安になるほど大きくなります。この点に関しては緩和が欲しいと思います。
危険度:SSSになると被ダメージが増え、上位のポーションが必要になって出費がつらくなります。剣士はラスダンで移動せずに戦うのが難しいです。
回復薬を買って戦闘をするのは普通のことですが、術師系が出費なしで戦えているので不満が出てしまいます。
→ポーションが安くなってほしい
ポーションが安くなると手っ取り早くてよいと感じます。現状ポーションの出費が大きいと感じるので他のやり方で調整をしたとしても多少は安くしてほしいと思います。
この調整だと手当ての価値が下がるというまさかの相対的な剣士の弱体化が起こるのが気になります。
→術師系も何かしらで出費があるようになってほしい
シンプルに不公平をなくすのが良いと思います。先にも書きましたが、戦闘に金がかかるのはおかしなことではありません。
→自然HP回復やポーション回復量アップの効果がそれ目当てで装備を選べるほど高くなってほしい
下にも書く内容ですが、これをすることでポーションの消費を抑えることができるので価格を下げることなく負担を減らすことができます。
→せめて砂漠までは緩やかに被ダメージが増えていってほしい
ゲームに慣れるための段階を踏む感じでだんだんとポーションを使う頻度が増えていけば今ほど気にならないと思います。
→終盤の戦士系の装備の防御力がもっと高くなって更新する価値が大きくなってほしい
本作はレベルの影響が小さいうえに装備の更新で防御力は期待するほど上がらないので終盤はポーションでごり押すのが楽です。クラフトやトレハン、露天商と強い装備への更新の手助けが沢山あるので装備の更新がもっと魅力的になってほしいです。
→ラスダンは流石に極端なので敵の攻撃力を少し下げてほしい
火山は40ダメージが最大4体出て160ダメージ、ラスダンは60ダメージが最大6体出て360ダメージです。さすがに極端ですし、ラスダンに耐えられるようにすると火山ですら楽勝になってしまうのでラスダンの雑魚は少しダメージが控えめの方が難易度的にも調整的にも楽になると思います。
・自然HP回復とポーション回復量アップの数値が小さすぎる
これらは戦士系と相性が良いため、以降は戦士系に関してです。
これらが弱いことが戦士系と術師系の難易度の差にも影響があると思います。また、これらは手当てが使えて多数と戦う剣士より少数と戦う狂戦士の方が相性が良いと思います。
現状で装備を見る場合、防御力はもちろん見ますが一番重視するのは剣士の時の自然MP回復で、狂戦士の場合はとりあえず強そうなのつける感じです。自然HP回復もポーション回復量アップも今の性能では影響が小さいと判断してほとんど見ていません。
→もっと防具の性能が特徴的になって選ぶ楽しさが増えてほしい
自然HP回復もポーション回復量アップも特徴的で面白そうな要素です。数値が控えめで軽視されるのはもったいないのでもっと強化されてほしいです。ただし、これらの強化具合によっては戦士系のポーションの所持上限を下げる必要が出るかもしれません。
戦士系の難易度に影響する要素ですが、ポーションを大量に使いながらの戦いにおいては難易度への影響よりもポーションを使う頻度の低下、つまり、ポーション代の節約の側面が大きいと思います。
自然HP回復は回復頻度が長すぎます。現状の回復量の場合、回復頻度が5倍でもよいと感じます。回復量ではなく頻度を上げる理由は、100/10としてしまうと自然回復時に現在HPが最大HPより100低い必要があるため、普段の回復ラインが下がって普段のHPが低くなり難易度が上がってしまうからです。最大HPが1000とかになると回復ラインが最大の80%でもよくなるので高レベル帯では難易度が下がってしまいますが現状ではそこまで高レベルが必要な場所がないので大丈夫だと思います。
個人的には術師系が自然MP回復を重視するように戦士系は自然HP回復を重視して、基本自然HP回復で戦い、危ない場面でのみポーションを使うくらいでもよいかと思います。その場合は全キャラのポーション所持数は同じでよいと思います。(あくまで術師系と比較した場合の話で本作にそうする必要があるかは別です)
ポーション回復量アップに関しては、個人的には、敵が強くて倒されちゃうって?ポーション回復量を+50して戦えばいいじゃないか!でも面白いとは思います。そういう装備を見つけたからこその戦い方なのでバランスが悪いのとは違うと思います。
先に書いたようにこれらは狂戦士と相性が良いです。逆に剣士は防御力と相性が良いと思います。剣士だから少しでも防御が高い装備を選択する、狂戦士だから少し防御が下がるだけなら自然HP回復が高い装備を選ぶ。などあると一層ゲームが楽しくなるかなと感じます。
※自然HP回復もポーション回復量アップもポーションが安くなるのと同様に強化すると手当ての価値が下がるという剣士の相対的な弱体化が起こります。手当ての価値を下げないようにする場合、自然MP回復と防御力の高い戦士系用装備は自然HP回復やポーション回復量アップをあまり高くしない必要があるかもしれません。
余談:剣士より狂戦士の方が最大HPが高いのは適切か?
おそらく剣士は防御が高く、狂戦士は最大HPが高いというような調整なのかと推測します。
ですが、自然HP回復で書いたのと同じように、剣士は手当てで常に回復できるようにするにはポーションの回復ラインを下げて常に80程度はHPが減っている状況にするのが望ましいです。
つまり回復後にも手当てで回復する余裕があるほどにする必要があるため、最大HPぎりぎりまで回復するようにしていても大丈夫な狂戦士と比べて最大HPが同じでも維持しているHPは剣士の方が低いことになります。
現状、防御力の差より殲滅力の差の影響が大きく狂戦士の方が被ダメージが少ないこともあり、最大HPは剣士の方が高い方がデザインにあっていると思います。
※これは盾のHP上昇を大きくするのでも大丈夫です。調整で剣士の防御力が高くなるなどあった場合はこの限りではありません。
・戦士系でクラフトに必要な素材を集めるのがつらい場面がある、クラフトしても強化が期待するほどではない
特に序盤、被ダメージが高くて素材を落とすダンジョンで戦うと戦闘そのものやポーションが減りまくるのがつらいのに、その場所に行かないとクラフトに必要な素材が集められないという状況があります。
これは全体的に被ダメージが高い影響でもあると思いますがレベルを上げてもあまり難易度が変わらないため対処法がなく、何とかその状況で素材を集めるしかありません。
実際には中盤までのクラフト装備は防御が1上がるだけなので、一つずつ作っていっても体感の難易度は変わらないくらいの変化です。
→今までの願望が実現したら遊びやすくなるかも?
今までの願望の、序盤の敵の調整、戦士系防具の防御強化や自然HP回復、ポーション回復量アップの数値上昇などで改善されると思います。
二つ目の町のクラフト装備は多少防御力が上がる以上の期待はできませんですが、砂漠のクラフト装備からは個性的な性能をした装備がでてくるとより楽しくなるかなと思います。
余談:術師系のクラフトできる装備が強い
調整が必要というわけではないですが、比較してかなり強いと思います。理由の一つは影響の大きい自然MP回復が高い数値だからです。
特に賢者のローブは砂漠でクラフトできる鎧と同じ防御力でMP+20、自然MP回復+4です。詳しくは書きませんが賢者の帽子も優秀です。
自然MP回復4の体防具は戦士系だとおそらく火山の装備までないことからも性能の高さがわかります。剣士が装備出来たら装備したと思うほどです。
余談:術師系は本当に脆いのか
術師系でも戦士系と比べて防御力は10程度しか変わりません。ヒールの回復が高いため少数相手なら戦士系より倒されにくいです。ボス相手でも、戦士系は大技の後はハイポーションとフルポーションの併用を少しの間する必要がありますが、術師系はタイミングよくヒールを唱えるだけなので非常に安定します。多数相手でも、おそらく狭い場所でなければ術師系が囲まれて倒されることはないと思います。
敵に突っ込んで耐えられるかという話ではなく、攻撃の届かない場所から遠距離攻撃をするスタイルなのを考えると術師系の耐久力は過剰です。ただし、ボス戦を考えるとある程度の耐久力は欲しいのでバランスが悪いほどではないと思います。やはり戦士系の耐久力が戦闘スタイルのわりに低いのだと思います。
・クラフトに必要な素材は集めにくいのか?必要数がが多く、ドロップ率が低いのか?
クラフト用の素材を落とす場所で欲しい装備をクラフトできるまで戦い、次の町のクラフト用の素材を落とす場所で欲しい装備ができるまで戦い…としていくのは目的があってよいと思います。
ですが、欲しい装備が多い場合やドロップが渋かった場合に全ての装備を作ったくらいでLv40になってしまってクラフト以外の要素にあまり触れられずにクリアしてしまうという状況にもなります。実際、召喚士はLv40でも素材が足りなかったのでセーブとロードを繰り返してレベルが上がらないように気を付けて足りない分を集めました。
ただし、剣士は全部作っても結構レベルが低かったと記憶しています。30を過ぎた程度だったでしょうか?術師系は高レベルのダンジョンの素材が必要になるのでその影響でレベルが上がるのかもしれません。
→もう少しクラフトに必要な稼ぎが減ってほしい
本作にはいくつものダンジョンやそこでのレアドロップなど面白い要素が沢山あります。クラフト素材を集めるだけで経験値稼ぎも終わりかねないバランスよりは、クラフトは今より手軽に作れてしまっても別の要素を楽しむ余裕があるくらいが良いと感じます。
先に書いたように術師系特有の場合があります。その場合は北側のクラフトを手軽にすることで調整できるかなと思います。
余談:クリアレベルは40なのか?
ラスダンの雑魚のレベルが50とかなのでおそらくそのくらいが適正レベルだと思います。
ですが、術師系はLv40でも楽にクリアできますし、戦士系は辛い戦闘になるので強化したいところですがレベルでの強化が望めず装備を更新しても期待するほど能力は上がらないので強化する価値がかなり小さいです。
なので、労力を考えるとLv40以上は稼がずクリアした方が楽という結論になりました。
・火山の体防具が下位より上位が先に作れる下地ができ、下位防具の出番が合成素材だけなってしまった。
問題がないと言えばないのですが、これでは下位の防具が防具である価値がなくなってしまいます。
→下位の装備も活躍の機会があるようにしてほしい
上位の装備の素材の一つ以上をより強い敵からのドロップにし、それを倒すのに下位装備を使うという感じにすると明確に下位の装備の使いどころができ、一気に上位装備までできてしまうことがなくなると思います。
※ちなみに最後に入手したのはドラゴンの血だったので交換かクラフトかの選択を迫られました。他にしたいことがあったので追加の稼ぎはせず、素材はクラフトに使いましたがセーブして一度交換してみればよかったと後悔しました。
余談:ラスダンの敵が金を落とさない、島のポーションが高い、ラスダンのボスを二回以上倒すと不要になったキーアイテムが入手出来てしまう
ラスダンの敵はかなり高額で売れるアイテムを落とすため金を落とさなくてもポーション代は稼げるかもしれませんが、初見だと戦士系はここでは散財するから稼げないと判断してしまいます。
島のポーションは高いので鳥に別の町に運んでもらって買い物をしたら戻るという作業が増えます。もしくは高くても島で買うか。ひどいことに、ポーションを買うのは金が稼ぎにくい戦士系だけなのでこんなところでも戦士系不遇が生まれてしまっています。
以上はフレーバーなので無粋かもしれませんが、プレイヤーに心理的な負担があるので良い調整ではないと感じます。
フレーバーを重視するなら島の人から高価なアイテムがドロップするのを聞けるようにするのが良いかもしれません。そこまでこだわらないならドロップアイテムの売値を下げてもよいので敵から金が入手できるようになるとわかりやすいと思います。
ポーションの売値の方は個人的にはフレーバーかなと我慢しています。説明もされますし。でも金が足りないので島でポーションは買いません。
ラスダンはボスを倒してキーアイテムを入手するようになっていますが、二回目以降も入手できるので他のドロップ目当てで倒したときに勝手に増えてしまいます。
キーアイテムは増えてもゲームに影響はありませんが、個人的に気になる部分なのでボス二回目からは入手しないようにするか金や別のアイテムに交換できるような形で処分できるとうれしいです。
・戦闘への影響が大きいスキルの入手が難しい
狂戦士のバーサークと召喚士の補助二種の話です。
難しいことで入手したときに喜びが大きくなるという利点はあります。しかし、影響が大きいので取れない時のストレスも大きいです。
召喚士は補助がなくても十分強いので補助二種があると強すぎるという点以外は問題ないと思います。
狂戦士もバーサークなしで戦えはするのですが、被弾しながらなので殲滅力以外にもポーション代に大きな違いが出るという側面もあります。
→狂戦士の攻撃力がもう少し段階的に強くなって運の影響が小さくなるようになってほしい
バーサークの1.5倍はかなり強いです。なので、より弱く、バーサークと上書きしあうスキルを序盤から入手しやすくすると、序盤から狂戦士らしさが強くなり、バーサークの影響が極端でなくなると思います。
妄想ですが、攻撃力1.2~1.3倍のスキルを店で調達できるようにするとポーションの出費も含めて色々遊びやすくなるかなと感じます。
少しずれますが、現状の狂戦士は店で調達できる武器ではラスダンのボスが倒せない唯一のキャラです。低確率に頼らなくても倒せるようになるという点でも確実に入手できる火力強化はあるとうれしいです。ただし、これは終盤にもう一段回強い武器が店で調達できるようになってもよいです。
・戦士系と術師系で戦闘の難易度が違いすぎる?→術師系の方が総合的に簡単に感じますが狂戦士も戦えはするので、正しくは剣士が弱い
術師系は戦士系より攻略が楽に感じます。これは戦闘難易度と関係のないポーションの使用頻度が高いことや出費が大きいことへの不安も影響があると思います。実際にはポーションを気にせず使えば狂戦士は術師系とあまり変わらないと思いますが、剣士は他よりわかりやすく弱いです。
剣士は火力が低く、雑魚に囲まれるため術師系はもちろんのこと狂戦士よりも被弾回数が多いです。防御力自体は他より少し高いですが、被ダメージが全キャラで一番多い状況です。
剣士はラスダンでは移動せずに戦えません。ラスダンの雑魚6体に囲まれる場合、安定するには防御力50~60は必要になりそうなので、今より+20~30くらい必要になると思います。
→剣士に剣士らしく戦えるようになってほしい
何かしらの強化は必要だと思いますが、防御面に関しては防御力を上げるのが楽だと思います。序盤から今より高めの防御力があるとポーション代の不安も減り、戦いやすいと思います。ただし、終盤の防御力を+20~30も上げるのは難しいと思うので、これまでに書いた防具関連の要望と合わせて強化されたら良いかなと思います。
攻撃面に関しては、単純に攻撃力を上げたり火力上昇のスキルを覚えられるようにすればよいかといえばそうではないと感じます。攻撃力を上げた場合は狂戦士の戦い方に近づき、個性がなくなるからです。
ですが、経験値効率の悪さは敵を倒す速度を上げる以外での改善は難しいとおもうので、何らかの攻撃面の強化は欲しいと思います。
↓妄想
まず、ヒールとの性能差を考えると手当ての消費MPは5にしたいです。終盤に使いまくれるのが気になるなら火山以降の鎧の自然MP回復を減らしてもよいと思います。狂戦士も影響を受けますが、補助しか使わないので大丈夫だと思います。
火力は上げたいですが囲まれるような性能にしたいので、囲まれた時ほど火力が上がるようなスキルが面白いと思います。。例えば与ダメージが接敵している数×20%(もしくは(接触している敵-1)×20%)増えるスキルです。敵が少ない間は与ダメージがあまり高くないので複数に囲まれるまでに殲滅してしまうことはないと思います。(これに限らず火力強化のスキルを実装する場合、1.02での一部武器の強化は不要、もしくは緩和する必要があるかもしれません。)
単体のボスと戦うのにこれだけだと困るので、攻撃対象が単体になる代わりに与ダメージ+30%、被ダメージ-20%みたいなスキルも追加し、使い分けると面白そうです。
一つのスキルで済ませる場合は、連続で攻撃するたび、もしくは攻撃されるたびに与ダメージ+5%、上限は+50%で、ミスで元通りだとあまり増えないのでミスでも増える。攻撃ができなかった、もしくはされなかった場合に+0%に戻る。というスキルを追加すれば多数でも単体の強敵でも戦えると思います。敵を全滅させてしてしまうと消えるので囲まれたり殲滅したりの戦闘になると思います。
剣士は防御力が重要で、自然HP回復やポーション回復量アップは狂戦士ほどでないだけで高いと助かります。手当てがあるので自然MP回復は重要です。ですが、単純に防具を強くするとそれが装備できる他のキャラも強化されてしまいます。
狂戦士は十分強いですが多少防御力が上がるのは問題ないと思います。なぜか戦士系用っぽい性能の盾や兜、鎧も装備できる術師系は殴り魔法使いでなければ装備しないだろうし殴り魔法使いは戦士系みたいなものなのでこれも問題ないと思います。召喚士が防御力が強化できると強くなるようなら兜と鎧に自然MP回復を付けないとか、召喚士だけは装備できないとかの調整が必要そうです。
狂戦士の防御上昇を抑えつつ剣士の防御力を強化したいなら盾をかなり強くするのが良いと思います。兜や鎧は防御が高く自然HP回復が低いものと防御が低く自然HP回復が高めのものがあれば狂戦士は後者を装備するので個性も出て面白そうです。
※狂戦士の防御力が上がるのが気になる場合はバーサークに自然HP回復-20/2とか被ダメージ+20%とかつけてもよいかもしれません。被ダメージが減っているのでひどいことにはならないはずです。
盾に関しては高い防御力と自然MP回復があれば手当てが使いやすくなってよさそうです。特に召喚士対策で兜と鎧に自然MP回復がついていないなら盾にはついていてほしいです。また、魔力も上がると手当ての回復量が増えるのでさらによさそうです。この盾は流石に術師系が装備できると強いので剣士専用にした方がよさそうです。
武器と盾、兜、鎧で高い防御力とある程度の自然MP回復が確保できたならそれ以外の部位は何を重視するかで選択しやすくて選ぶのが楽しそうです。
余談:補助二種の召喚士は調整が必要なのか?
必要ではないと思います。ただ、調整があるとキャラ間のバランスは良くなると思います。
戦士系との比較はわかりませんが、召喚士はステータスの上昇による強化が魔法使いより小さいと思います。魔法使いとの差であれば高レベルかつ良い装備の場合は今より差は小さくなると考えます。とはいえファイア1を連打するだけでも結構なダメージが出せるので小さな変化だとも思います。
なので調整をするならステータスの変化ではなく補助二種の方だと思います。従者に戦わせるのがメインで従者を強くするスキルを使うなら、調整としては補助スキルを使うと自身を弱体化をさせるのが良いかと考えます。
例えばオーバーロードは自身の魔力-10%、ラピッド・コードは自身の自然MP回復-5とかで十分不公平さを軽減できると思います。そもそも召喚の方に自然MP回復-5、二体呼んだら-10を付けてもよいのかもしれません。
※召喚士はファイア1しか攻撃魔法を使えないので、上位の攻撃魔法のMPあたりのダメージが大きくなれば大きくなるほど魔法使いが強化され、召喚士との差が縮まります。補助二種を使ったときの召喚士を考えるとこれによる魔法使いの強化は十分許容できる範囲だと思います。もし、補助二種ありの召喚士を調整する場合はこれも考慮してもらえるとうれしいです。
妄想:理想の剣士
先にも書いたように多数の敵と戦う剣士はスタンと相性が良いです。なので、今までの願望とスタンが使えるようになるのが理想の剣士かなと考えています。
※この場合、先に書いた攻撃をされると攻撃力が上がるスキルはスタンに邪魔されるので別のものを採用するのが望ましいです。
狂戦士の方はこれも先に書きましたが弱いバーサークを最初から覚えさせればスタンの穴は埋められると思います。個人的にはただ強化版のスキルというのは好みではないので現状のバーサークを弱くしたいですが、バーサークを弱くするとスタンがなくなった分弱体化しているところに二重で弱くなってしまうので、弱いバーサークは若干の自然HP回復を付けるなどして調整するのが望ましいです。バーサークを使うとボスの攻撃にポーションで耐えられないけど弱いバーサークなら耐えられえる!とかできるかもしれません。
・手当ての価値
手当てはポーションが安くなったり防御力が高くなって被ダメージが減ったり自然HP回復が高くなったりポーション回復量アップが高くなったりすると段々と価値がなくなっていきます。
手当てが戦闘で必要になる場面というのは一つはポーション類が足りなくなる時で、もう一つはポーション三種を連打しても倒されるがそれに手当てを加えた場合は持ちこたえられる時です。
前者は店で調達できる装備で戦ったラスボスでポーションのみだと足りるかどうかという感じで、これは現状でも装備を強化すれば手当てなしで勝てると思います。後者はあったとしても状況が限定的すぎて評価しづらいです。
回復できる戦士が好きなのですが、正直手当ては他の要素と相性が悪く、ポーション代の節約がメインの影響という印象です。これはポーション代が安くなったら価値が下がることを意味しています。
自然HP回復やポーション回復量アップの強化を望みましたが、これらが強くなると自然MP回復を高くして手当てを使うより自然HP回復とポーション回復量アップを強化して手当てを軽視した方が楽で強いとなりかねません。
正直どうしたら手当てが活躍できるかはわかりません。なので、消費MPを5にして上記のような手当てを軽視した方が楽で強い状態を作りにくくするくらいしか思いつきませんでした。
妄想にも満たないものですが、上に書いたように自然HP回復をかなり強化し、ポーションはたまに使う程度にする、最大HPを高くしてポーション使用のHPを下げても安定して戦えるようにする、ポーションを使用するHPを少し低めにする、ポーションが消費されないように回復ラインになる前に手当を使う。
この形でポーションを気にせず稼げるようになるのが一番手当てが活躍できる方法なのではないかと感じます。狂戦士はどうしてもポーションを使うので、町に戻らずに戦えるのは一応剣士の利点になります。
ただし、70や80の回復でポーションを全く使わせないのは難しいと思いますし、できたとしてもボス戦はポーションを消費すると思います。また、狂戦士の自然HP回復が高いように調整をした場合は格下なら回復が間に合うかもしれませんし、狂戦士がポーションを使い切るほど稼ぎ続けるかは不明です。
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非常に丁寧で詳細なフィードバックをありがとうございます。
まず最初に質問への回答です。
①デス・サイズの特殊魔法はどういう効果でしょうか?ボスにも効く効果でしょうか?
専用のスキルエフェクトが表示されますが、即死効果などは無くダメージのみの攻撃となります。
そのため、ボスにもダメージという形で表示されます。
②素早さは回避能力だと思っているのですが正しいでしょうか?
素早さが影響するのは、プレイヤーの攻撃命中率と回避率になります。
攻撃速度などは武器依存のため上がりません。
③耐久はどういう影響があるステータスでしょうか?
耐久値はダメージ軽減専用のパラメータです。物理・魔法の両方でダメージを減らします。
耐久値 +10 → 物理5ダメージ軽減、魔法3ダメージ軽減程度です。
ゲームバランス的には耐久値は「じわじわ効く補助的な軽減」として設計しています。
ここまで複数の職業で実際にクリアし、それぞれのプレイ体験や数値感覚まで含めてまとめていただいたことに驚きました。
かなりの時間をかけて遊んでいただいたことが伝わってきましたし、ゲームを楽しんでくださっているからこその熱意あるご意見だと感じています。
本当にありがとうございます。
いただいた内容はすべて拝見しました。質問やUIに関するご指摘、図鑑やステータス表示についてのご意見、各職業のプレイ感や装備・クラフトに関する考察など、開発側としても参考になる点が非常に多くありました。
ご指摘いただいた内容のすべてに対応できるかどうかは現時点ではお約束できませんが、特に剣士や戦士系職業については、プレイヤーの皆さんにかかるストレスを減らしながら、それぞれの職業らしい強みを感じられるような方向で今後も調整を検討していきたいと考えています。
今回いただいたご意見の中でも、剣士の立ち位置や戦士系の能力、装備更新の実感、ポーション周りの負担などについては、実際のプレイ体験に直結する部分として特に重く受け止めています。
すぐにすべてを改善できるわけではありませんが、いただいたフィードバックは今後の調整を考えるうえで非常に参考になりました。
改めて、長時間にわたって遊んでいただき、そしてここまで熱量のある感想と考察を送っていただき、本当にありがとうございました。
地域別ソートありがとうございます。探しやすくなりました!
不具合の報告です
ダンジョン内で力尽きた時にダンジョンから出ると、ワールドマップに出ることがあり
ダンジョンとマップで2度、全滅判定があり、2回お金がとられる
ご報告ありがとうございます。試してみたら確かにそうなりますね。
修正までは死んだ瞬間に外に出ないようにするしか今のところ方法が無いと思われます。
すみません。
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二つ質問があります。答えられるものがあったらお願いします。
剣士の手当は魔力を上げると回復量が増えますか?
遠距離攻撃の杖でも攻撃力が上がりますが、遠距離攻撃は攻撃力依存ですか?
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コメントありがとうございます。
手当てに関して:
計算式は「固定値 + プレイヤーの魔法力」となっているため、魔法力を上げることにより若干の回復量アップが可能です。(乗算ではないため)
杖に関して:
弾を発射するタイプの遠距離攻撃は魔法力依存となっています。
杖にも2タイプあり、遠距離攻撃の無い殴り杖(バトルスタッフ)の攻撃力は攻撃力依存となっています。
一回目 召喚師 4時間15分でクリア
二回目 狂戦士 4時間でクリア
近距離キャラはキツイですね。
召喚師はそこそこ快適なプレイでしたが、狂戦士がバランスが悪く
途中でやめる人の気持ちがわかりました。
全体的にドロップ率上昇、ポーションの値段を下げる、
最初から弱いスキルを数種類覚えているなどの改善をすれば
遊びやすくなるかと思いました。
狂戦士で一部のボスへの与ダメージがすごく低いのは仕様でしょうか?
例えば火山の最初のボスは6ダメージしか与えられず、倒すのに時間がかかりました。
その時点で雑魚には40-50ダメージ程度で、低LV攻略していたわけではないです。
他にもそういうボスが数体いて倒すのが必須以外はスルーしました。
召喚士でプレイしていた時はボスが硬いと感じませんでした。
狂戦士=遠距離攻撃はできないが、通常攻撃が強いキャラ
という性能化と思いきや、実際にプレイすると与ダメは低くスキルも弱かったです。
バランス調整、追加要素などあればまたプレイしてみたいです。
楽しいゲームをありがとうございました。
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プレイ&感想をありがとうございます。
おや、狂戦士の方が早かったのですね!? 少し意外でした。
火山のボスもそうなのですが、一部のボスは装甲値が高く設定されており(防御力とは異なる)、ダメージカットが行われています。
ダメージを上げるには、祠に双極の精髄を捧げてダメージを上げるか、武器を良いに慎重するなどが挙げられます。
狂戦士の場合は技術書(バーサーク)を覚えることにより劇的に上昇させることが可能です。
※技術書は敵の直ドロップを狙うか、露店に稀に並びます。(メルカティーナには最高ランクのアイテムを扱う商人が3人いるので、並ぶ確率が高い)
確かに後衛職の方が優遇されている感はあるので、ポーション所持制限以外のバランス調整が必要かもしれません。
ご意見ありがとうございました!
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ヴァンサバ等が未プレイでしたがレトロ雰囲気のネトゲでハクスラしてる気分を味わえて
かなり好みだったのでとても楽しくプレイさせていただきました。
以下意図しないバグにより一周で魔法使い+召喚士状態でクリアしてしまった者の感想ですが
【良いと思った点】
グラフィックが上質な素材
サウンドの選曲と質
レトロ雰囲気+独特なシステムに軽快な操作
進行がシンプルで没入でき費やす時間がほぼ装備集めのハクスラ
HPやログ、スキルスロットがある下部のUIが秀逸
【気になった点】
既に指摘されているラスト部分やモンスター図鑑のソート。
後半になると戦闘が単調。
魔法について、敵との相性ダメージ倍率が低すぎたので属性を選ぶ必要があまりなく
距離や範囲なども同じに見えたので差別化が無いと感じました。
サクサクプレイとしては良いもののバリアスリープポイズンヒールの
スキル回しがあまりに強すぎた。
ボスの出現間隔が長く感じアイテムコンプを断念
アイテム使用で即出現や◯匹討伐後は間隔に緩和が入ると助かった。
不滅の心臓が取りにくい(図鑑で探すのも大変でした)割に鍵を作成して受け取る報酬内容がかなり期待を下回り残念
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肝心な本来の召喚士について書き忘れ
恐らく10Lv単位?で召喚獣が変わった気がしますがクールタイム中に区切りのレベルになってしまった時に即時召喚獣の更新ができなかったので気になりました。
召喚獣自体も見た目と攻撃力アップ(スキルで速度も)のみだったので変化がほしかったです。
色々書きましたがゲームバランスについては要望が増えるとシンプルで良い部分も損なうので
現在のバランスもこれこれで良いって感じだと思います!
重要度としてはラスト部分と図鑑ソートが更新されるとプレイヤーは嬉しいように思います。
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そうです。召喚士は10lv単位で召喚できるモンスターが変化します。
(一応、最終的なモンスターは80~から召喚可能で、それ以降はレベルを上げても変化しません)
即時更新は実装していません。召喚獣を解除する時はDELLキーを押すと解除可能なので、解除後に
再びスキル:サモンサーヴァントにて召喚すると更新されたモンスターが召喚されます。
召喚獣の変化は見た目、攻撃力、召喚時の鳴き声、攻撃エフェクトになります。
速度は色々考えたのですが、一緒にしました。
図鑑ソートに関しては改良の余地ありですね。
ありがとうございます!
ネタバレ表示する
プレイ&感想をありがとうございます。
ヴァンサバのような派手さは無いのですが、ハクスラ気分を楽しんで頂けたようで何よりです。
良いと思った点に関しては力を入れた部分があるので、評価して頂き嬉しいです。
しかし、図鑑のソートは他の方からもご指摘頂きましたように、確かに不便だと感じたので今後改良の余地ありですね。
素材検索にお時間取らせてしまったようで申し訳ないです。
魔法についてですが、一応弱点倍率は1.3倍を設定しておりますが、そこまで顕著な差が表れていないのかもしれません。
魔法使いは打たれ弱いのでバフ・デバフ系が強力な魔法を実装していますが、ちょっと優遇しすぎたかもしれません。
(どちらもレア魔法書ですが、バリア&ウェポンカースのダブル詠唱はやばいです)
ボスはボスフロアであれば1~3分の間で沸くようになっています。
(一度倒してしまったらマップを移動しないとボスは再出現しません)
不滅の心臓ですが崩れた塔のケルベロスのドロップ率渋かったかもしれません。
期待報酬がしょぼくて申し訳ない……。
ありがとうございました!
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気づくのがあまりに遅かったのですが召喚士なのにオーバーロードが習得できず職業を見たら魔法使いになっていたというバグがありました。
自分で修正してしまいましたがその時点で魔法使い専用スキルをいくつか覚えてしまっていたので複合上位職状態で遊びましたすみません。
ああっ!?
これはテントに入った後に猿に話しかけたパターンですね。
すみません、これはVer1.00で起きてしまうバグでVer1.01では解消されているのですが、その時にもしセーブしてしまっていると戻せないです。すみません。
オーバーロードは希少な契約書で召喚士専用なので、購入またはドロップでようやく手に入れたという場合は本当に申し訳ございませんでした。
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多分そうです!あのテントに入ったあと風景が変わった=異世界バグみたいな事にも後から気付いてしまいプレイ続行しておりました。
オーバーロードはクリスタルタワーで自力入手して街に戻ったら使えなかったので「?」となり職業見たら魔法使いになっていた事にようやく気付き、確かLv37付近だったのですがやり直すには結構遊んでしまったので職業ID戻しだけ行った感じです。
こちらこそ変則的プレイになってしまい申し訳ありません。
バグもありつつですがクリアできましたし素敵な時間を過ごせました。
ありがとうございました!
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ちなみにこちらで確認するまではあのバグは未実装的なMAPに迷い込んだかーぐらいの軽い認識でスルーしてしまいましたw
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あのMAPは色々とテストするのに使っており、最後の最後で戻すのを忘れてしまっていたんです。
猿は喋りかけても内部的に職業を変更するだけなので、一見何も変わってないように思いますものね…。
何にせよ、楽しんでいただけたなら幸いです。
ご連絡ありがとうございました。
戦士でプレー中ですがほぼ縛りプレイに近いですね。
作者様にお聞きしたいのですが、何かコツとかあるでしょうか?
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プレイ&感想をありがとうございます。
前衛タイプは装備が整わない間はどうしてもポーション代がかさみます。
そのためお金がなかなか貯めにくく、縛りプレイのように感じてしまうかもしれません。
オススメとしては砂漠を超えた先にある「ワームの巣」が敵が比較的弱く、また値段の高い守護の精髄やアクセサリを低確率ですがドロップします。
これを売って露天商から高額装備やスキル買う、または守護の精髄を祠に捧げて耐久値を上げてダメージを減らせるとだいぶ楽になります。
また狂戦士の場合は武器に敵をスタンさせる効果が付いていますが、高価な武器ほどスタン確率が上昇し(非表示ですが)、敵がスタンしている間にフルボッコが可能です。
ある程度お金を貯めて、露天商で良いアイテムやスキルに巡り合えると一気に道が開けるかもしれません。
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狂戦士で初めて、ポーション代で首が回らなくなったので
召喚士にして再プレイしクリア、とても楽しめました
バカゲーの類だろうと思ってプレイしたらゲームとしての完成度が高くすっかりハマってしまった
ストーリーはそこで終わりかよと思いましたが、もう少しなにかあってもいいのよ
2週目はおじいちゃんを主人公にできるとか
あと、要望なんですけど
モンスター情報、生息地でソートできるようにしてほしいです
素材を落とすモンスター、探すの大変なんで
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プレイ&感想をありがとうございます。
狂戦士はとにかくポーション代がかかり、稼いでも稼いでもポーション代に消えてしまうという一面があります。スキルを覚えると少し楽になり、中でも狂戦士専用スキルであるバーサークを覚えると火力が大幅に上がり、狩りやボス討伐が格段に楽になります。
楽しんで頂けたようで何よりです。
要望にありました生息地ソートですが、確かに素材から目的のモンスターを探すのは手間だなと感じます。
ご指摘頂きありがとうございます。
改良できたら今後のVer更新で反映させたいと思います。
ありがとうございました。