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    ハードにてクリア
    ゲーム内プレイ時間62時間(実時間では倍ぐらい?、エピック一つだけクリア忘れ)
    総得点37200P
    滅茶苦茶ハマった。フリーとは思えない程、とても丁寧に造られていた作品だけに、混沌介入辺りからのストーリー展開とゲーム性が残念でしかない。

    ・グラフィック
    敵キャラ含めふんだんに固有の画像が使われており、視覚的にも楽しめた。強いてリクエストを挙げるなら、複数人の絵師が描いているだろう絵柄なのだが、カップリングは絵柄を統一して欲しかったことだろうか。

    ・キャラ
    レンがあまり魅力的なキャラに感じられなかったのが残念。過剰に持ち上げられている感があり、戦闘でもあまり使えず。ツィータと結ばれることになるが、作中で唯一応援したくないカップルだった。
    ただ基本的には皆キャラが立っており、魅力的なキャラが多い。顔良し、頭良し、男気まで溢れる傭兵団長ヴァスコと、筋肉こそ女子力なルファシア、お転婆処女なユーステイシアがお気に入り。NPCだと戯けつつも忠義心厚い道化師マリアーノと密偵アリアールが。

    ・ストーリー
    かなりの文章量があり、やや冗長ではあるが、丁寧に戦記物を描いていた……のだが、結末で台無し。全国会議というこれまでの集大成な場面で‘’混沌‘’という横槍が入り、会議はお流れになり敵味方協力し合って悪に立ち向かい、最後は一騎打ちで全部解決。なんじゃそりゃと。これが本当に作者様のやりたかったことなのだろうか。
    ヒロインも酷い。主人公レックスには、「三人ずっと一緒」といって常に二人の姉妹が付き従っているが、一人は先に書いたように主人公の弟分であるレンと結婚。愛が重いと散々言っていたアゼリアも、結局レックスの側を離れる。
    自分には合わなかったというか、正直この結末で喜んだプレーヤーがいるのか疑問。メインストーリーを無理矢理ハッピーエンドに仕立てたのに、何故こちらは悲劇とも言えぬ、後味が悪いだけの中途半端な結末にしたのか。

    ・バトル
    50を超えるステージがあるが、手抜きのマップは無く、丁寧に造られたことがわかるマップばかり。スキルが多すぎて把握が面倒臭いのが難点ではあるが、非常に歯応えがありつつも理不尽な感じではなく、ユーザーを楽しませようとしていることが随所に伺えた。
    ただこちらも混沌登場から急に雑になったように感じた。経験値はほぼもらえず、厄介なスキル持ちで、無限に沸き続ける混沌への対処は面倒の一言。対応出来る手段もある程度決まっており、今まで育成したキャラも半分ぐらいは上手く活かせない。犠牲者を気にせず力技でゴリ押しし、育成した甲斐を発揮するマップが無いままエンディング。何とも肩透かしを食らった気分だ。

    ・総評
    勿体ないの一言に尽きる。なぜこれほど労力をかけた完成度の高い作品を、作者自ら台無しにしてしまったのか。
    あくまでも個人の感想なので満足した方もいると思うが、自分はゲーム面もストーリー面もプレイ後の後味が悪かった。
    そのままの流れで結末までいけば名作だったと感じるだけに辛口のレビューになってしまったが、期待の裏返しとして捉えてもらえると幸い。

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    拙作を最後まで遊んでくださってありがとうございます。
    ご感想を頂けたことに感謝いたします。
    レビューありがとうございました。

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    プレイスタイル次第で詰むのは辞めて欲しい。
    強制出撃6人だったか7人だったか…。強制枠レン以外のキャラ仲間にしてからまともに使ってないから、下位職のレベル10前後6人引き連れて後半ステージ挑まされて詰んだ。赤い石とか初期レベルのままだよ。
    強制枠多くするなら下位職しか経験値入らないとか制限掛けてもいいから、繰り返しアタック出来る訓練場マップとか作って欲しかったな。
    どうしようも無いからアンストしました。

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    レビューありがとうございました。

    頂いたご意見を参考にして今後のゲーム作りに活かしていきたいと思います。

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    シンプルに無理。戦略云々以前に、敵と味方のステータス差が激しすぎて無双された。王の槍の所のボス、その章でしか挑めないのにその章のレベル帯では勝てない程レベル差あるの謎すぎる。

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    レビューありがとうございます。
    投稿者様のお好みに合わなかった点があったことは残念ですが、途中まででもプレイしてくださってありがとうございました。

    クエスト「王の槍」は、出現した章以降、3つの拠点で挑戦できます。ユニットをレベルアップさせたり装備を調達したりしてから挑戦することもご検討ください。

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    一回途中で投げたけどやっぱりめちゃくちゃおもしろかった。
    ここまで作りこんでるフリーのSRPGはこれとヴェスタリアサーガぐらいだと思う。
    難易度は歯ごたえ十分。最後まで楽しく遊ばせてもらいました。
    2週目やろうかなって思えるゲームはひさびさです。

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    ゲームクリアおめでとうございます!

    最後まで遊んでくださってありがとうございました。
    楽しんでゲームをプレイしたというご感想を頂けることは
    制作者にとって何より嬉しい言葉であり、ゲーム制作を続けていく上で大きな励みとなります。

    コメントありがとうございました。

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    新作の冒険者ギルド(仮)も楽しみにしてます。
    がんばってください。

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    ■シナリオ・ストーリー:1
    反乱を起こされた王子が国を取り戻すという、
    真新しさはないが、王道のシナリオ――で、終わっていれば5をつけてもよかった。
    所々ウケ狙いに走っている部分はあれど、その王道を細かく掘り下げ、描写してきたからだ。

    混沌の登場がそこまでのストーリー全てをぶち壊しにしてしまった。
    各戦線の状況、他国まで含めた政治・外交といった過程を経て、対話での解決を目指す。
    そこから対話対話対話と積み上げてきて、その結果。

    突然登場した化物に対抗するため野合して解決しました!

    いや、もう――「これはひどい」の一言しか残らない。

    試行錯誤の末、対話による解決を大目標に据えてきたストーリーを、
    作者本人が完全否定しているゆえに、本作のシナリオには何の価値もない。

    その辺りを除外して単純なストーリーとしてみても、評価は難しい。
    なにしろ、対外的な脅威を煽って国内を安定させるという次元ではない。

    例えるなら、関ヶ原に向けての東西両陣営の小競り合いや調略、
    あるいは人間模様などをみっちり描写された映画があったとして、
    上映時間120分のうち最後の30分で戦国自衛隊がタイムスリップしてきて、
    東西両軍が手を携えて現代兵器の脅威に立ち向かう――という結末を見せられた気分。
    「硫黄島からの手紙」が途中から「インディペンデンス・デイ」になった、でもいい。
    イスラエルとパレスチナの闘争と交渉の歴史が、ゴジラ出現で解決したとかでも構わない。

    そんな作品を観たいか? と問われて、是非にと答える者だけが本作をプレイすべき。


    また、個別にいうと、レンのストーリーが怖い。
    一緒に旅をした優しいお姉さんなツィータに恋するまでは、まあ判る。
    ただ、それ、孤児の自分を拾ってくれた大恩人の兄貴分が傍に置いてる女性なわけで。
    恩人が囲う女への道ならぬ恋に悩む、というなら理解できるし王道でもあるのだが……。
    なんの葛藤もなく恋心をオープンにしているのが既に怖いのだが、
    12章だか13章だか、レックス当人に向けてツィータを嫁にしたいと明言したのは……。
    真っ直ぐな少年として描写したかったのかもしれないが、
    これは何らかの精神障害を負っているのだろうか? という感想しか浮かばなかった。


    ■グラフィック:4
    水準以上で、普通に良い出来だったと評価する。
    戦闘時のグラフィックなども、派手な動きがあって見応えがあった。
    アゼリアのアクションはなかなかお気に入り。


    ■サウンド:3
    特に違和感のある場面もなかったので、平均点。


    ■システム:1
    難易度ハードにおいては、ストレスしか存在しない。
    MAP開始後の乱数が固定となる上、ボス級キャラが出るMAPは余裕がないため、
    もはやSLGではなく、誰が何のをしたら何がこうなるというチャート作成作業となる。

    また、前述に加えてMAP中のセーブなしというのがあまりにもひどい。
    ハードでのプレイは全く推奨できない。時間の無駄だといえる。
    (裏技的な方法でのターン開始時セーブは可能だが、それなしでハードは本当に無理)

    これだけでも酷いのだが、この上、ゲストキャラのみで攻略するMAPが存在する。
    つまり、それまでのキャラ育成や装備・アイテム収集などの積み重ねをすべて無視し、
    固定パラ固定装備の面子だけで挑まなければならないMAPが存在する。

    運が悪いとクリアできない・実績開放できない、ということらしいのだが。
    ステージのスキップを用意するくらいならば、調整をすべき。
    プレイヤーが常に最善手を打っても達成不能なものは、もうそれはゲームではない。
    やり応えがあるとかではなく、難易度調整に失敗しているとしか評価できない。

    また、捕獲や盗みは最初は面白いと思えたが、
    有用な装備はほとんど奪えないようになっているのは残念。

    ■オリジナリティ:2
    終盤までのストーリーは王道中の王道であるし、
    オリジナリティという点ではそこまで目を引く部分はない。
    繰り返すが、完成度の高い王道という路線で最後までいけばと、本当に惜しい。


    ■総評(おもしろさ):3
    なんのかのといって、実績やボーナスアイテム取れるまで粘ったりはしたので3としておく。

    ただ、総評として記すなら、難易度の上げ方がアンフェア。
    多かったのが、こちらが対応できない長射程からの大火力や状態異常。
    これを潰しにいくウェンティアのLvカンストもある意味で罠。

    また、一部ボスキャラの弱点潰して潰して潰して、
    針に糸を通せば勝てますよ? とでも言わんばかりのスキル群。

    これをセーブ不可と併せてやられると、本当に酷い。
    周回アイテムはあれどストーリーの分岐はないし、単純に二度とプレイしたくない。

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    レビューありがとうございます。

    最後までゲームを遊んでいただいてありがとうございます。
    頂いたご感想ご意見も参考になりました。今後のゲーム制作に活かしていきたいと思います。

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    序盤途中まで本当におもしろかった。
    システムもなかなか斬新なものが見受けられたし。
    でも、最初のエピック、固定ユニットマップ、ハードで理不尽な目にあった。
    あのマップはそもそもバランス悪すぎでしょ。ただの運ゲーになってるし。
    あそこで詰まってゲーム自体、投げちゃいました。
    難易度も途中で変えられないし、クリアできないとゲームオーバーだし。
    あのマップだけ削除してくれたらまたやろうかなって思います。

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    レビューありがとうございます。

    制作データを喪失してしまい、ゲームの更新はできなくなっております。
    次は、最後まで遊んでもらえるように、
    少しでも楽しいと思ってもらえるようなゲームを作りたいと思います。
    貴重なご意見をありがとうございました。

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    初見ハードでクリアしてきました
    総得点34100点で、全エピッククリアのAエンディングです。
    歯応えのあるゲームを探していたのでとても満足しました
    今までやってきたフリゲSRPGの中でも1.2を争うほど楽しめました、ありがとうございます。

    良かったところ
    ・長編ながらもきちんとまとまったストーリー
    ・2部隊に分かれる場面が多く全員を満遍なく育てないといけない一方、多くのキャラを活躍させやすい
    ・豊富な会話量で仲間同士の深まりがわかりやすい、これはキャラロストなしだからこそできる設定
    ・単純に力押しだけでは進めないマップギミック、特に後半は頭を使う場面も多かった
    ・某シリーズが好きな人にはにやっとできるパロが込められている

    気になった点
    ・現代が舞台じゃないだけにセリフなどで一部時代背景がどうなっているんだろう?となる部分がある
    ・一部キャラの背景が明示されないまま終わる
    ・キャラ絵の質感が均一ではなく違和感を覚えるキャラがいた
    ・ヒールとリフレッシュの間の杖が無く、純ヒーラー以外の回復がしんどい
    ・国対国の話で最後まで進めて欲しかった


    もし続編があれば絶対にプレイします!

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    レビューありがとうございます。

    ゲームを最後まで遊んでいただけたことは作者として何より嬉しいです。

    全エピックも含めてのクリアおめでとうございます。
    初見ハードで34,100点獲得は素晴らしい! ベテランプレイヤーさんですね。

    ストーリーやマップに好印象を持ってもらえたことも嬉しいです。
    ご指摘いただいた点も参考になりました。今後のゲーム制作で活かしていけたらと思います。

    続編……ではありませんが、次回作も鋭意制作中です。
    完成した際には、またお手に取ってもらえたら幸いです。

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    ouvertureから2作続けてプレイしました。年末から始めたのでほぼ1か月熱中してプレイさせていただきました。
    難易度はノーマル 獲得訓練ポイント 28800点 撤退数累計 51 
    プレイ時間はシステム上50時間、試行錯誤いろいろしたので実時間は80時間くらいプレイしたと思います。

    SRPGは大好きなのですが、難しいゲームは苦手です。
    なので、この作品はノーマルでもキツかった。レビュー投稿されている方はハードでクリアされた方が多いですがすごいですね。

    ゲームシステム、シナリオ、キャラ、ステージ設定などどれをとっても作者さんの
    「他にないものを作りたい」という意思がバシバシ伝わってくる(そんなこと考えてなかったらすいません)素晴らしい作品でした。

    以下、△については細かいことを記載しますが「強いて挙げれば」レベルの内容です。
    総評は星の数どおり満点です。

    〇・・・良かった点 △・・・自分には合わなかった点 です

    ■シナリオ・ストーリー
    〇プレイアブルキャラだけでなく、NPCもキャラが立っていて単純にストーリーが面白いです
    〇主人公の軍団に加えて他地域で戦う味方にもスポットが当たっており国家対国家の戦争であることが
     上手く描かれていると思います
    〇この後シナリオについての不満点を挙げていきますが、それはSRPGにありがちな展開なので
     そうした展開を選択しなかったのは「他とは違うぞ!」という作者様の意思なんだろうなぁと勝手に解釈しています。
    〇全キャラに見せ場があり、エンディングでも全キャラおよび主要NPCのその後について言及している点
    △敵キャラにも魅力的なキャラが多かったのですが十分に戦えないままに混沌編に突入したのはやはり残念です。
     特にアーリー元帥。敵としてマップに登場するのは1か所だけで、それも撤退戦だったので
    △キリリアや都市同盟、街道警備隊などなど序盤から周辺国や第三者勢力の情報もチラチラ出てきて後半は
     彼らとどんな戦いになるのだろうと思っていたのですが、混沌編以降ほとんど触れられなかったのは残念。
     エンディングでその後戦争になることが示唆されていたので、続編を期待しています。
    △アラニスが最後ちゃんと給料払われたのか、追加ボーナス出たのかはエンディングで回収してほしかったなあ

    ■グラフィック
    〇シナリオにも記載しましたが敵キャラのグラもこだわりがあって好きです。
    △レオン総大司教、マリアーノは最後まで悪人だろうと疑ってましたw
     特にレオン。なぜあんな小悪党のようなグラにしたんだろう。
     マリアーノはFF6のケフカのイメージが強く、そのうち野心を露わにしてレオンなりレックスなりを裏切るんだろうなと
     勝手に思ってました。
    △主人公+ヒロイン姉妹+歌姫のグラがいずれも緑基調で中盤になるくらいまで女性キャラ3人の見分けがつきにくかった
     姉妹についてはストーリーの伏線上色を統一したかったのだと思いますが、何かワンポイント別の色を使うなどあると
     序盤からすっと入れたと思います(役割や性格などで差別化しようとしていることは十分わかりますが)

    ■サウンド
    ・特にないです。良くも悪くも耳に残らなかったです。

    ■システム
    〇SRPGStudio製のゲームは何作品かプレイしましたが、特攻武器による攻撃やクリティカルを喰らうと
     即死もしくは瀕死になる作品ばかりでそれが不満でしたが、本作では
     HPが高く、ダメージも抑え気味なのでワンパンで死ぬことがほとんどなく、その点がたいへん好きです。
     ※そうした仕様が物足らない方のためにハードモードが用意されており、
      いずれのプレイヤーにも受け入れられる素晴らしい何度調整だと思います
    〇拠点での会話など、ボリュームが大変多いですがおそらく2週目以降を想定して
     アイコンを使って会話のみのパートなのか、ステータスアップ等メリット、変化があるものなのかを明示しているのは良いと思います
    〇プレーヤーキャラが一切登場しないステージ(Epic10など)という試みは大変面白かったです。
     それでいて物語中盤なりの難易度になっているのは見事です。
    〇キャラごとに特技が多く、同じ職業でも目的に応じて使いわけができる点
    〇私は全キャラを万遍なく育てるのが好きなので出撃メンバを選ぶときはレベル低い順に選ぶようにしているのですが
     大半のステージはそれでクリアすることができました。
     20章、25章、27章はさすがにそれでは無理だったのでメンバ厳選しましたが、ちょうど良い難易度でした。
    〇上記のとおりほどよい難易度なのですがステージによっては敗北条件が厳しいなど、敵の強さ以外で難易度調整がされており
     単に敵を倒せばよい、というステージが少ないのもよかったです。
    〇多方面作戦がとても良いです。2つのステージで各キャラはどちらかにしか出撃できない、という縛りが好きで
     上記の全キャラ使いたい欲求をとても満たしてくれました。
    △他の方も書いてますが混沌編の雑魚敵のダメージカット、不死持ちはさすがにキツかった
     HPが単に高い、ならそうでもないと思うんですが、人間って不思議なものです。
     27章クリアしてから更新履歴を見て過去バージョンではダメージカット率が30%でなく50%であることを知り愕然としました。
     その仕様のままだったら投げてたかも・・・
    △有用な武器が多いのですがエリクサー病の私には使う勇気がなく、ほとんど余らせてしまいました。
     あまり露骨なヒントは世界観壊しますが、使いどころのヒントはあるとよかったかな。
     これは2周目の楽しみとします。
    △主人公はともかく、ヒロイン姉妹の強制出撃はもう少し少ないほうがよかったです。
     2人とも優秀なのでレベルがすぐカンストしてしまい、戦場に出すもののできるだけ使わないように、
     でもこの敵残しておくと次のターンでやられるから仕方なく使う、といったことが多かったです。
     (ハードだと全キャラ育成は難しいようなので、このくらいでちょうどいいのかも)


    ■オリジナリティ
    〇冒頭に記載したとおり、他の作品にない試みが非常に多くSRPGStudio製でも突出した作品だと思います。
    △スキルが非常に多いのはいいのですが、説明を読んでもわからない、説明がない(武器についたスキルなど)ものが多く
     結局一度も使わなかったスキル(もしくは、ギリギリになって使えることに気づいたスキル)が多く、
     せっかく用意されていた仕組みを使えなかったのは残念でした。

    最後に・・・・
    これは作者様に聞くことではなく、ただの感想なのですが
    これだけのボリュームの作品なのにも関わらず、wikiなど攻略情報が掲載されているのがここだけなのが
    少々意外です。wikiあればスキルの説明など作者以外での補足もできるのになぁと。
    私は「ひとりアウトプット広場」さんの攻略情報に大変助けられました。

    作者様、素晴らしいゲームをありがとうございました。
    現在公開されているRoads to the Crown外伝のテスト版をこの後プレイさせていただきます!

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    ゲームクリアおめでとうございます!

    最後まで遊んでくださっただけでなく、熱の篭ったレビューまで戴けて
    ゲームを公開してみて本当に良かったなと感じています。
    また、前作から続けて遊んでくださったことも嬉しい限りに思います。

    各項目に対する仔細な評価にも感謝いたします。
    貴重なご意見をたくさん戴けただけでなく、今後ゲームを作っていく上での励みになりました。

    レビューありがとうございました。

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    1件不具合の報告です。
    以下の状態にすると敵行動時にフリーズが発生しました。

    第28章で到達地点を守る騎馬(マスタースピア持ち)の攻撃を耐えるために
    ルシエラがこの敵の攻撃範囲内で「回避態勢」を行って待機させておいたのですが
    その状態で敵ターンになるとこの騎馬がルシエラの隣に移動してきて攻撃しようとするのですが
    その状態でフリーズします。

    ロードしなおしてルシエラを同じ位置に移動し、「回避態勢」を使わずに待機すると
    次ターンでフリーズせず無事(?)にルシエラは攻撃されてお亡くなりになり先には進めましたw

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    不具合報告ありがとうございます。

    ご報告頂いた不具合は、スキル「死闘」と「回避体勢」の組み合わせが原因と判明しました。
    (死闘で攻撃ラウンド延長+回避体勢で攻撃回避するため延々終わらず処理落ちしてしまう)

    この問題につきましては、次回更新時に修正します。
    ご不便をおかけして申し訳ありません。

    なお現状のバージョン(1.09c)での対策と致しまして
    スキル「回避体勢」を使用時に「武器を装備しない」または「弓を装備」して待機し
    反撃できない状況にすることで死闘の発動を抑え、上記の不具合を回避することが望めます。
    (スキル「死闘」は、互いに攻撃可能な場合にのみ発動が許可されるため)

    ただし、この方法でも戦闘開始時に処理負荷が掛かり、
    ゲームが一時停止してしまう場合があることをご承知おきください。

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    質問です。
    24章まですすめたのですが、エルテだけいっこうにクラスアップしません(レベル20でカンスト)
    ヘルプを見るとイベントでクラスアップするみたいなんですが、
    見逃してしまってるんでしょうか?

    途中一か所「広場」を飛ばしてしまったような記憶があるので、そこだったかなーと思っています。

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    ご質問への回答

    エルテのクラスチェンジは、25章をクリア後にイベントでのクラスチェンジとなります。

    またクラスチェンジ後にレベルは引き継がれて(Lv1にはなりません)、
    30レベルまで成長していきます。

    以上です。ご参考になれば幸いです。

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    早速回答ありがとうございます!取り逃してなくてよかったです
    エルテ便利すぎて序盤から出ずっぱりにしていたのですぐカウントしてしまい、
    そのあとは他のメンバ育てるためずっと控えに回していたのでこれでようやく使えます

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    1度、15章の辺りでプレイを放棄して、半年後に最初からやり直し、ノーマルを2回クリアしました。

    良い所
    〇全体のストーリーに、キャラ毎のバックストーリーや、ステータス、ユニットの相関関係等、設定が緻密に盛り込まれていて、味わい深い。
    〇絵や音も統一感があって、没入しやすい。
    〇キャラのスキルや、マップのギミック等が、ふんだんに盛り込まれていて、プレイのやりごたえがある。

    悪い所
    ●物語が現実的で齟齬の無いように設定されている為か、カタルシスは得にくいかもしれない。
    ●やってみないと分からない事が多いが、多くがハズレの選択肢で、無難な選択が最良解だったりすると徒労感を味わう事があった。
    ●ギミックをふんだんに盛り込む為か、ギミック殺しも多く爽快感に欠ける。

    総評
    SRPG愛の詰まった意欲作である事は間違い無いと思いました。
    制作後の調整や、コメントでの回答等も充実していて大変良いと思います。
    前作は未プレイなのですが、制作者殿ご自身のスキルアップやアイデアの検証と言った面が強く出ているとすれば、とっつきにくさに繋がっているかも知れません。
    私は「詰将棋のドリル」という感覚でプレイ出来るようになってから、快適になりました。
    特にエピックは出撃ユニットや武装が固定な部分が多く、やり直しも容易なので面白かったです。
    次作も制作中との事ですので、楽しみにさせて頂きます。

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    拙作をプレイして頂きありがとうございます。
    周回までしてもらえたことは、本当に嬉しく思います。
    一度はプレイを断念なさったとのことですが
    それでも再度プレイして、最後まで遊んでくださったことに感謝いたします。

    本作につきましては、ご指摘にもあるとおり、様々な機能やアイデアを盛り込んでみたものの
    それをゲーム部分にきちんと落としこめていなかった点が多々あって
    プレイの自由を縛ってしまっていたり、面白さを損なったりしてしまったと考えています。


    次回作では、良くなった、面白くなったと思って頂けるような作品にしたいと思います。
    レビューありがとうございました。

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    明けましておめでとうございます。

    今回は不具合の報告を1件、連絡させて頂きます。

    ルファシアが「鉄の斧」か「鋼の斧」を使った戦闘後に「剣の熟練度」が上昇しました。
    プレイの途中で「斧の熟練度が剣の熟練度に加算される」ようになったようです。

    他のキャラクターでの再現は確認しておりませんし、熟練度の表示にも違和感はありません。

    改善する手段はありますでしょうか。
    ご確認よろしくお願いします。

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    コメントありがとうございます。

    熟練度が上昇するタイミングは、戦闘で武器を使用した場合の他に
    レベルアップの際にもユニット毎に設定された武器タイプの熟練度経験値が蓄積します。
    このため、戦闘で斧を使用した場合でも剣の熟練度が上昇するケースが起こり得ます。

    ご報告にあったケースでは恐らくですが、
    戦闘によってレベルアップが発生していたのではないでしょうか?
    その場合、レベルアップで剣の経験値が入った結果、
    剣の熟練度が上昇したと表示されたものと思われます。

    なお、同時に二種類以上の熟練度が上昇する場合でも
    表示上では一種類の武器が上昇したとアナウンスされますが、こちらも仕様となります。

    以上です。ご確認いただけますと幸いです。

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    迅速なご対応ありがとうございます。

    おっしゃる通り、該当戦闘後にキャラクターがレベルアップしております。
    コメントの後に、秘伝書を使用した際に熟練度が数値で表示される事を知り、自己検証した所、斧の熟練度は1戦闘毎に1増加しており、レベルアップ直前の剣の熟練度は79でした。

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    ちょっと済みません、一応バグ?報告です
    1.09bに更新してから気のせいとは思えないレベルで疾風、神速の再行動が発生しない気がして(ハードモードで試行、敵味方は問わない。本気で全く発生しない)
    一応、いろんな時点で残したセーブデータから攻撃など送って乱数いろいろ回して試してるんですが……

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    不具合報告ありがとうございます。
    2021/01/03にスキル発動の不具合を修正したバージョン(ver.1.09c)を更新しました。

    再度DLして頂けますと幸いです。
    お手数をお掛けして申し訳ありません。

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    大変楽しませて頂いています。ありがとうございます。

    2点質問がありコメントさせて頂きました。
    どちらも「Epic 5 補給部隊護衛」のマップに関する事で、

    1、部隊編成時の情報収集コマンドから「誰かが助けを求めてる」を選択した時、

    レン
    「他にも襲撃を受けそうな村が、いくつかあるみたいだ
    ならず者たちよりも先に村を回って危険を報せないと!」

    のメッセージの後、
    マップの「壁 6:6」「急斜面 2:1」の2地点でカーソルが表示され、

    エルテ
    「この三か所を訪問することで
    村の人たちに警戒を呼び掛けることができるよ」

    とメッセージが表示されるのですが、この挙動は仕様通りでしょうか?

    2、初期配置で「廃墟 7:14」に「脱走兵」がいますが、
    このユニットを倒したり生け捕りにすると、何か特別なギミックや報酬が発生しますか?

    ご返答の程、よろしくお願い致します。

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    不具合報告ありがとうございます。

    1.情報収集で表示される座標
    座標が間違って表示されていました。
    正しくは、(11, 7)および(11, 14)の村を示すものです。
    もう一ヶ所は、(12,2)の村を指すはずでした。

    ご不便をお掛けして申し訳ありません。
    メッセージとの齟齬も合わせて修正して次回更新時に反映させます。

    2.(7, 14)の敵兵
    特別なイベントは用意されていません。
    倒すことで通常のドロップ報酬(アイテム等)を得られますが
    無理に倒さずとも影響はあまり無いものと思われます。

    以上です。ご参考になれば幸いです。

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    ご返答ありがとうございます。

    質問2の件は、
    生け捕りで疑似的に「荷物」を保有した状態になれるので、襲撃されたであろう村の位置や、未襲撃の村に、生け捕りの状態で訪れたら何か変化があるかも!と試したのが切っ掛けでした。
    何も起こらなかったのですが、これが見逃しや不具合であったら悔やみきれないと思い、たまらず質問させて頂きました。

    現在、ノーマルの2週目をプレイ中で、ハードをクリアするか断念したら感想を書かせて頂こうと思っています。

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    プレイver. 1.08c
    1周目、総訓練P41200(ハード)
    全金トロフィー取得
    バグ:エルムドの待機時のアイコンが欠損している

    マゾゲーとしてかなり楽しめた(混沌編前まで)
    2章から被追撃を食らうので章前の会話で言ってるようにレックスを前に出すのが最適解とか、位置取りにかなり気を遣う必要があるとか、増援の情報忘れてると出現→即行動で殺されることがあるとか、
    やり直しが前提のゲームって割合好きだったりする

    残念な点(かなり多い):
    混沌編は真面目に要らないかなあと思う
    それまでは戦記物としてストーリーも楽しめていただけに
    ゲームバランスがかなり雑になってくるのもあの辺りからだし
    武器切り替え&軽減&不死でストレス要素がマシマシになる

    ショップが開いてたり開いてなかったりで純粋に不便(掘り出し物は章限定でも良いのだが)
    こういう不便さで難易度を上げに来るのは本気でやめて欲しい
    結果として常に買いだめによる金欠とユニットの残数の少ない武器で埋めることによるユニットの装備枠不足に苦しめられることになった
    ついでに強武器やアイテムもこの方向性だと長編で先が見えないのもあるのでいつ使っていいか分からないのでケチることになる
    修理システムがあるSRPGはそれだけで神ゲーなんじゃないかと錯覚した(リペアの大半は結局杖に使った)
    修理があれば強武器にはそれ相応の修理代を要求すれば良いし
    あるいはセプテントリオネスのように自動修復がデフォにするか、回数限定スキルのように章に何回までという制限を付けて割合手軽に使えるリソース化するか

    レンの支援関係が多いという利点と個人スキルに対して、プレデターのクラスが全くシナジーしていない、というかこのクラス自体が機能不全を起こしている
    一匹狼と影潜みも単独行動向けと集団行動向けという真逆の方向性でシナジーしにくい
    一匹狼消して狙撃でもあれば、支援もらったヴェイルで足止めして狙撃で打ち抜くという連携らしいことが出来たのにと思う
    (狙撃はユリシア初登場の章でアクセサリを盗めるが、一番シナジーするのは蠱毒の術を使えるジュネなので除外、九死一生の方が死中活を確実に生かせてレンにはシナジーする)
    マムルークにするべきだったとかなり後悔した(再移動と影縛りはシナジーするし、支援を生かす位置取りもしやすくなる、火力スキルの速射もある)
    ……こうして見るとプレデターはマジで通常の移動タイプが野伏っていうことしかメリットが無い
    というか鍵開けが邪魔で弓の達人を入れる余地がないのがなんだかなあと思う(レンの鍵開けは王墓くらいしか使わない(その章も鍵は十分に手に入るし、あとはルシオラにバトンタッチする)
    鍵は結局余りまくった

    セプテントリオネスは「防具としては」優秀だが、武器としてみると弱すぎる
    先大陸から伝わる槍だというならそれ相応の性能は欲しかった
    例えば、ゴーストにもデュラハンにも意味ない対スケルトン限定の死霊特攻より混沌ゲーと化すので対混沌特攻とか

    魔法剣はアゼリア、魔法槍はウェンティア、魔法弓はレリーかルシオラという使い手がいるから良いのですが、魔法斧は誰が使うのだろうか……
    存在意義が真面目に謎
    他にも地雷武器と言えば、その金で鋼シリーズ買った方がマシな銀シリーズとか(一番効いて欲しいゴーストに効かないの本気で役に立たない)
    アレはマジで買わないでもいい代物だったと思う

    スキル書入手、使用可の有無が早い内に分かればよかったと思う(秘伝継承所は遅すぎるので出る頃には訓練Pがカツカツになっている)
    敗北条件組はあれだけ少ないと逆に地雷だと思ってしまった(結果的にはアゼリアはちゃんと火力増強すべきだった)
    レンも個人スキルで4つ埋まってしまうのでこちらもちゃんと使うべきだった、というかそれ込みであんなに弱いのか
    レリーはトリックスターにさえすれば強い&最優秀と言っても過言では無いのに

    後半の人間の雑魚敵は懸の先を結構持っているので回避型が死んでる(味方側のアゼリアは素の命中率が高いので死にスキルと化している)
    終盤は混沌ゲーなので敵の個性が無い
    混沌ゲーと化したあとは敵の個性が消えてイマイチ面白くなく、プレイも雑になってユニットを使い潰すような用兵をするようになった(それまで退却ユニットが出た場合はロードし直し)

    固有コマンドがあるのならレリーはトリックスター、ジョルジオはソードマスターにクラスチェンジ先を固定すべきではなかったのだろうか
    ジョルジオは移動タイプでウォーリアーを選んでしまったので後悔
    トリックスターを前提にしている金トロはどうかと思ったが

    ヴァスコ操作の10章とシヴァリス操作のEpic10が回復リソースがろくに無いので報酬目当てだと完全に「良い乱数を探すゲーム」と化している
    特にEpic10とか何回、1ターン目からやり直したか……
    1ターン目から破壊衝動が出ないとかブラックナイトの再行動がウィークネス使っても確定で発動するとか初っぱなからクソ乱数を掴まされたのでマジで笑えなかった

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    不具合報告ありがとうございます。
    修正して次回更新時に反映させます。

    最後まで拙作をプレイしてくださってありがとうございます。
    ゲームクリアおめでとうございます。
    一周目で訓練P41200獲得とは素晴らしい!

    ゲームに関するご意見も大変参考になりました。

    制作ツールの機能を試す目的で取りあえず導入したものの調整が至らなかったり
    製作に関する知識や技術の不足により改善しきれなかったりした部分が多々あって
    結果として遊び難さや爽快感の欠如などに繋がってしまったと考えています。

    一方で、多くの反応があり、様々なご意見を頂くことができたことは
    ゲームを公開して一番の収穫だったと感じています。
    こうして得られた経験を次のゲーム制作に活かしていきたいと思います。

    レビューありがとうございました。

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    本編クリア後から暫くして初期開発の前日譚を遊んだが本編を分けて2部構想で作ったら面白かった
    外伝含めた50MAPもあるファリウム内乱編の章数を半分にして新主人公による帝国崩壊した大陸東方の物語を後編として制作したら戦記物として面白くなった
    ゲーム部分の完成度は見事だったが小規模の戦いを扱った外伝MAPや終盤の退屈な投げやり展開のせいで途中まで丁寧に描写した物語も台無しになって酷い

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    コメントありがとうございます。

    頂いたご感想を参考にして、もっと楽しんでもらえるようなゲームを作りたいと思います。
    拙作をプレイしてくださってありがとうございました。

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    楽しくプレイさせて頂いております。質問があるのですがハード26章のスレッジハマーが友軍がやられてしまいクリアできません。なにかアドバイスはありますか?

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    プレイしてくださってありがとうございます。

    野営地上側の十字路付近を戦場にすることになると思います。
    (デュラハンの攻撃範囲に入らないようにした方が良いでしょう)

    序盤は、敵を野営地から引き離すように敵を誘導することで友軍への被害を減らすことに繋がるでしょう。
    (ヴァスコを先行させて敵を引き付けた後に、退きながら敵の数を減らしていく等)
    「挑発」を持つヴェイル、イザークを囮にすることも試してみてください。

    特効を持つ武器や霊銀の武器を使うことで高ダメージを与えることが期待できます。
    (マスター系の武器なども効果的でしょう)
    「ポーション」を各自に持たせ、「万病治療薬」もあった方が良いでしょう。

    ご参考になれば幸いです。

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    派手な必殺モーションなど見ていて飽きない楽しいゲームをありがとうございました。

    でもせっかくクリア後の拠点で最高クラスの装備アイテムを売ってくれているならそれを使う機会が欲しかったです、特に異常杖とか思う存分使ってみたい。

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    コメントありがとうございます。

    クリアおめでとうございます!
    最後までプレイしていただけて、とても嬉しいです。

    アイテム使用機会を増やしてほしいというご意見も参考になりました。
    今後の製作に活かしていきたいと思います。

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    楽しく遊ばせてもらっています。

    5話について質問ですが、人質がどうあがいてもゲディに倒されます。
    「歌で気をそらす」といったセリフもありましたので試しましたが影響なく。

    どうしたものでしょうか。

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    ご質問への回答
    エルテの台詞「丸腰で歌でも歌ってみようか?」がヒントとなっています。
    ・(武器を装備していない)※「微睡みのリュート」は武器扱い
    ・(状態スキル「奏楽」が付与されている)※呪歌(アイテム)を使用すると数ターンの間付与。
    この状況でボスの攻撃範囲にエルテを配置することでボスを誘導できると思います。

    尚、子供たちが加入する条件を満たした状態でマップをクリアした場合
    開けられていない宝箱の中身をクリア後のイベントで入手できます。

    以上、ご参考になれば幸いです。

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    ご返信ありがとうございます!

    早速出来ました・・・。スキルもあいまって最強のおとりに・・・。
    預けなければならないのがポイントだったのですね。

    先が気になっていたのでとても助かりました。
    このまま最後まで進めたいと思います。
    ありがとうございます。

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    飛行二人組がめっちゃ便利でした
    逆にシーフ系はほとんど使わなかったですが…

    フリーでこれだけのボリュームはすごいと思います
    1か月熱中できました

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    レビューありがとうございます。
    プレイヤーさん毎のユニット評価や使用感を聞くことができるのは為になります。

    >1か月熱中できました
    この一言を頂けたことが何より嬉しいです。
    拙作を遊んでくださってありがとうございました。

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     個人的に本当に残念だった部分は、戦闘を始める前に表示される数値が中盤からほぼ機能しなかったところです。ダメージがそのまま通らないことの方が多く、相手の武器に攻撃半減はないか・相手のスキルでダメージ軽減されないか調べるところから始まります。これが最後まで続くので結構なストレスでした。

     シナリオもなかなか投げっぱなしな部分が多く、ここからここの間何があったんだ? という所を匂わせるだけ匂わせて最後まで説明せずエンディングです。しかも主人公視点は寝取られENDという救えなさ。また、散々重い女アピールを続けたくせに、エンディングで別の男に対して「愛してしまう」発言は流石に冷めました。

     描写不足でもプレイヤーに想像させて楽しむ幅があるのが魅力なゲームはありますが、このゲームは戦闘の説明不足・シナリオの描写不足となかなかプレイヤー側への負担が大きいです。これから始める人は覚悟してプレイしたほうがいいです。

     あと、周回要素があるなら周回ポイントは何を評価されて手に入れられるのかゲーム内で表記。そして、何時でも再確認できるようにするべきでしたね。金トロフィー集めたほうがいいのか、訓練ポイントは使っていいのかという疑問が最後の最後まで解決できませんでした。

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    良い点
    -シナリオ-
    ここまで設定が考えられているフリーSRPGはなかなか見られない。いわゆる、戦いの負の面やそれぞれの正義、設定にそぐわぬようなキャラ背景などは脱帽もの。
    -戦闘面-
    かなり緻密に戦略を練る必要が序盤からも出てくる。ユニットロストなしというのは納得というほど難易度はノーマル、ハード共に高いと考える。あらゆる工夫がされており作者のゲームクリエイト能力の高さが随所でうかがえる。

    -悪い点-
    -主に戦闘面-
    ・戦闘の緻密さゆえの弊害がかなり色濃く出ている。スキルや技能など説明があってよいのだが、つかい時がわかりにくいものも多々ある。
    ・特攻武器等、特殊武器が敵側に多すぎる点、一つの団体が全員特攻武器や特殊武器持ちは正直バランスを壊しているとしか言えない。壁を作って凌ぐ試みもそれらの面で無力に等しい。
    ・あらゆる点で初心者に向かない仕組み。骨太な難易度を求めている人とそうでない人で評価が分かれると思う。もう一段階下の難易度があってもよかったのではないだろうか。
    ・遠距離魔導大砲はもはや確殺武器に等しい。これが進路上避けて通れない配置。これだけはほんとにマイナスだといえる。

    -総評-
    ストーリーは素晴らしいの一言。フリーゲームという点を考えればこれより練られた設定や人物背景のなどはほかのゲームではそうそうお目にかかれない。キャラも多種多様なのも高評価ポイント。
    反対に戦闘面に関しては賛否は分かれると感じる。私は正直苦痛だった。やり方によってはもちろんクリアはできるのだが、特殊武器や特攻武器の敵側の多さ、高威力遠距離大砲や状態異常まみれなど面白いストーリーに反比例するがごとくやる気がそがれてしまった。
    ストーリは本当に素晴らしく先が気になる作りになっているのは作者の力量であり、最後までクリアしたかったが、戦闘面が上記の通り私には合わないと感じたため断念。アップデート等調整が入ればぜひとももう一度プレイさせて頂きたいと思う。

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    レビューありがとうございます。

    ストーリーやキャラクターを気に入ってくださったようで、とても嬉しいです。

    最後まで遊んでいただけなかったのは残念です。
    戦闘面に関するご意見も興味深く拝読しました。
    ご指摘にあったようにプレイヤーに対して説明不足だった点や窮屈を感じさせてしまった点は
    製作者として至らぬ部分で、プレイヤーの間口を狭めてしまったなと感じています。

    ただ次の作品に取り掛かっている段階で、現時点では本作の難易度調整に手を付ける余裕はなく
    (新作にリソースを全振りしないと製作できないためとご容赦ください)
    頂いたご意見は、次の製作に活かして行きたいと思います。

    的確なご指摘とご感想をありがとうございました。

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    どうにもやり方がよく分からないので質問します、ハードでプレイ中です。Epic18の金トロフィーってどうやって獲得するんですか?どうしても敵2ターン目で友軍が2名やられます(大人の男と女)。逃げ道を塞いでるとかないはず、攫う優先という説明だったのですが。
    一応、ワープや再行動させるアイテムあるので2ターン目までに障害となる敵を右上まで抹殺しにいくのは不可能ではないけど、本当にこれでいいのか。

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    ご質問への回答

    金のトロフィーを獲得するには、ワープや再行動の使用を想定しています。
    ですので、質問者様のご推察の通りということになります。

    なお友軍の男女(子供を庇っている3名)が敵に捕獲されず倒されてしまうのは仕様となります。
    (これをキャラクターの口調で説明させるのは不自然と判断して割愛していました)

    「被害を避けられない局面でも特殊装備やスキルを駆使して人々を救ってみせるのがヒーロー」
    そんな思いが、金のトロフィー「雷鳥救助隊」(さんだーばーど)に篭められています。

    Epic18は、金杯の獲得が特に難しいマップの一つですが
    どうかプレイヤーさんの知恵と手腕で市民たちを救ってください。

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    質問です。
    エピック5のサブイベントの完遂というのは、どうすればクリアできたことになるのでしょうか?

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    ご質問への回答

    マップ右上にいる敵盗賊(ヴォルフ)を倒し
    少女(ヴァレリー)と「会話」することでサブイベントの内容が表示されます。

    より具体的には、少女を「搬送した状態」で村(座標:23,8)を訪問することで
    仲間になるユニットが加入します。

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    初めてのSRPGで新鮮な気持ちでプレイさせていただいてます。
    質問なのですが、エピック14「演習2」における特別目標の条件がよくわかりません。

    ◇◇◇???◇◇◇
    マップクリアに掛かったターン数

    とありますが、これはクリアターンが早ければ早いほど良いのでしょうか?

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    ご質問への回答

    クリアターンに応じて獲得できる訓練ポイントが増減します。
    制限ターン数よりも早くマップをクリアすることで、より多くポイントが入手できます。

    条件の表記が分かりづらくなっていて申し訳ありません。
    表記を明確にして今後の更新時に反映させます。

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    ノーマル・ハードそれぞれクリアしましたが、とても楽しませていただきました。
    作者さんの次回作があれば、お金を払ってでもプレイしたいと思える出来でした。
    もう一段上の難易度を設けていただければ、3週目を開始したいと思います('ω')

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    ゲームクリアおめでとうございます!
    最後まで遊んでくださって、ありがとうございます。

    ノーマル・ハード両方をクリアなさったということは相当の熟練プレイヤーさんですね!
    ハードより上の難易度は現時点では、構想すら思いつきません……。

    今は、次の作品作りに邁進したいと考えています。
    形になるのは、まだずっと先になると思いますが
    出来上がった時には、またプレイして頂けると嬉しいです。

    レビューありがとうございました。

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    とても楽しくプレーさせていただいています。
    現在14章を終えたところなのですが、EPIC 9が出てきません。EPIC 8まではクリア済み、EPIC 10や11は出ています。攻略サイトを拝見するとユーステイシアのクラスチェンジ用のMAPとのことで、是非ともクリアしたいのですが、出現していたタイミングを逃したか、出現の条件を逃したのでしょうか。

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    ご質問への回答

    エピック9の出現条件は、以下の2点になります。
    ・17章/18章/19章、いずれかの拠点であること
    ・ユーステイシアが加入している

    (エピック一覧画面で???と表示されている部分を選択すると
    まだ挑戦できない旨のメッセージ表示後、出現条件を確認することができます)

    条件確認が分かり難くく、ご不便をお掛けして申し訳ありません。

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    早くもお返事ありがとうございます!
    安心して進められるようになりました!
    引き続き楽しませていただきます!

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    終盤のザコにはせめて確率でもいいから攻撃半減破り持ちの武器だけは表示のままのダメージが通ってほしかった、最初は楽しかったけどだんだん2、3人がかりでやっと倒せるのが面倒くさく感じてしまう。

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    コメントありがとうございます。

    頂いたご意見を今後の調整の参考にいたします。

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    射程2のダークフォースと火炎瓶が隣接している敵も対象にできます。

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    ダークフォースや火炎瓶は、アイテムに分類されます。
    アイテムの射程は、武器と異なり「最大射程のみ」の表記となっています。
    射程2アイテムの場合、1~2距離の敵を対象にできます。

    この表記法は、仕様となります。ご了承ください。

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    15章で敵ドラマスを倒さずにいるとやがて撤退していくが、何かのフラグが立つのでしょうか?

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    ご質問への回答

    台詞のあるモブ敵というだけで、ゲーム的には特別なフラグに関係しているものではありません。

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    いい点
    ・なかなか重厚なストーリー。リアリティもいい感じ。
    ・いざって時に国を見棄てないという決断をしたのは個人的に好印象
    ・他の作品とは違った視点で描いているのがいい。
    ・軍事行動面をよく理解しており、世界観への造詣がか深い。り
    ・モーションへのこだわりはなかなか深い。テンポを失わずにいい演出ができている。
    ・主人公はかなり魅力的。身内の身びいきを覗けば活力があり、泥臭いながらもいい味を出している。

    悪い点
    ・やっぱり眼鏡はアカンって……何の解説もなしに出してもこの世界観では……
    ・大隊や小隊、軍団など比較的現代に次回軍編成用語があるのだが曖昧過ぎてかえって世界観を損なうもとになっている。現実とも微妙に違うようなので。
    ・基本、野戦でも下馬出来たほうがありがたい。それで強さが大幅に変わるクラスがあるため。
    ・一部(第8章集積所戦)よく解らないギミックが存在。何が起こってるのかよく解らない。
    ・加入する仲間のバランスがかなり悪い。ガードナイトの武器は変更を視野に入れていいかもしれない。武器のバランスが悪くガードナイトがかなり使いにくい。(槍斧というのもどうだろう?)
    ・これもガードナイトがらみだが、特攻無効化の上に魔防まで隙無しはやりすぎでは……
    ・シナリオ面でややレンの魅力が薄く、単に身内ひいきしてるようにしか思えないのが……それだけならまだしも、ユニットとしてもイマイチなのは辛い。
    ・ノーマルでの追撃不可能、自軍ユニットの殆どができないためにかえってやりにくいところも。
    ・エピック「撤退支援」参加メンバーが復帰度できなくなるバグがある
    ・あまりにも初見殺しを多く配置しすぎている。またシチュエーションに合わないギミックもある。
    ・全体的な状況が振り回されっぱなしで、相手の戦略家も見えない状況でこれはやや苦しい。主人公の性質とややかみ合ってない。
    ・右クリックを廃止したためにNPCのターンまで飛ばせないのが辛い。会話も一度見た場所まで飛ばせない。


    難易度は高く、面白くはある。
    しかし初見殺し、ことにエピックが致命的で(直前のセーブデータを間違えて消すと致命傷)、このポイントの改善は必要と考える。
    また、理由もわからず殺されるパターンが多いためこの改善もお願いしたい。
    今のままでは、ひたすら初見殺しを耐えるだけのゲームでありストーリーもやや原動力は足りない感じがある。
    レックスの性質ゆえに、もっと敵軍を振り回す感じが良いのでは、というのが個人的な感想だ。

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    そんなに初見殺しポイントは多かったでしょうか?もしよろしければ列挙してい頂けませんか?

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    レビューありがとうございます。

    頂いたご意見を今後の製作の参考に致します。

    >・エピック「撤退支援」参加メンバーが復帰度できなくなるバグがある
    製作者の環境では再現が取れず、原因も不明です。
    一先ずの対策として、自軍ユニット加入イベントの実行場所を増やすことで対応してみます。

    >・右クリックを廃止したためにNPCのターンまで飛ばせないのが辛い。会話も一度見た場所まで飛ばせない。
    ご不便をお掛けして申し訳ありません。
    導入しているプラグインの都合上、右クリックによるイベントスキップ機能は停止しています。
    スペースキー(もしくは、ゲームパッドでスキップ機能に割り当てたボタン)押下による操作をお願いします。

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    13章にて。二つの目標地点のうち、臨検した馬車が離脱するのは(0:1)マスのみとなっています。

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    不具合報告ありがとうございます。
    座標(0,1)が塞がれている場合、馬車が他の離脱地点に移動しない挙動となっていました。
    AIの挙動を修正して次回更新時に反映いたします。

    修正完了までの次善の策として
    離脱地点(0,1)を他のユニットで塞がない形で攻略を進めて頂けたらと思います。
    ご不便をお掛けして申し訳ありません。

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    能力上昇と死中活が付加されたレンを回復すると、残ターンにかかわらず能力上昇まで打ち消されてしまいます。

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    不具合報告ありがとうございます。
    修正して次回更新時に反映いたします。

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     素晴らしいゲームを創っていただき、ありがとうございます。久々に時間を忘れて熱中できるゲームと出会いました。製作者様には感謝しかありません。

     難易度ノーマル・本編444+エピック357=合計801ターン・訓練P39600でした。

     以下にプレイ中に気になった点などを書いていきます。
     某連載がすぐ止まる有名漫画家の方が言われる様に、「不満が口を衝くのはハマっている証拠」と捉えていただきたく思います。「感動したッ!」を挙げていくとキリがなくなりますので⋯⋯

     次回作の仕様や、こちらのゲームの追加要素等に、僅かでも参考になれば幸いです。

    【シナリオ面】

     終盤のシナリオについては他のプレイヤーの方が書かれているとおり、ジュネさん風に言うなら「画竜点睛を欠く。あっ、コトワザ言えた」な感じを受けました。まるでゼノ◯アスの2枚目のディスク。TV版エヴァン◯リヲンの20話以降の様でした。
     序盤からずっしりとしたシナリオに引き込まれて、中盤になって益々盛り上がり、これからさてどうなる!? といった矢先に「⋯⋯おや?」は厳しいものがありました。中盤辺りからちらほらと超越存在的なモノがラスボスですよ感はありましたが、出てくるのあと10日程待てよと。
     老元帥との戦闘~混沌出現までの間に、人類同士の大決戦があと2マップ程あれば満足して「地球をなめるなよ!」とサイ◯人を迎えるピッコ□の様な気持ちになれたかと思います。

     他の方がよく言われているヒロイン関係ですが、私はあまり気になりませんでした。いやだって⋯⋯ねぇ。不味いじゃないですか?
     なによりジュネさんがとびきり魅力的なので、ぶっちゃけどうでもいいですよ双子なんて(※個人の感想です)

    【ゲーム部分】

     こちらは箇条書きに致します。

    ①敵の杖がひたすらにウザい。
    ・終盤は杖に限らず、どいつもこいつも状態異常という印象でした。
    ・レストの杖がまるで足りません。杖が足りていても資金+一手損のデメリットですが、そもそも治せません。
    ・ならば万能薬はといえば、使用回数が1。貴重な装備枠を使うので3は欲しい所です。

    ②大量の騎馬突撃がウザい。
    ・ランスが誰に対しても高威力。
    ・一部マップでは大量にランス持ちの敵がおり、まともに相手をすれば最硬のアーマーやゲストユニットでも櫟殺必至。
    ・しかも反撃すらできず、犬死に。
    ・歩数で火力増加ではなく、軽歩兵特効。もしくは再移動不可でも良かったのではないでしょうか。

    ③盗む&捕獲が死にスキル。
    ・雑魚敵ですらほとんどが耐性持ち。
    ・盗むで高価なロングヒール杖は稼げますが、その盗賊キャラの一枠に高火力キャラを入れて敵を減らせば、回復が必要になる回数自体が減るのでは⋯⋯
    ・捕獲については更に耐性が厳しく、邪魔でしかない存在でした。実質的に「捕獲持ちのキャラは他よりスキル一つ少ないね。ドンマイ!」ですので。

    【最後に】

     上述の不満足こそありますが、そこ以外はシナリオ・ゲームバランス共に素晴らしく、商業作品でも不思議では⋯⋯というより、並の商業作品よりも完成度の高いゲームだと感じました。他で不評の最大攻撃力等も、私個人としては好きなシステムです。

     シナリオに関して、プレイ中は「急にどうしたのか!?」と面食らいましたが、過去の作者様のコメントを拝読しまして「なるほど」と腑に落ちました。
     もし完璧を追及した結果息切れによるお蔵入り⋯⋯となってしまっていたら先日の「このゲーム凄いよぉ! すごいマジでヤバいスゴく凄い!」という語彙を失うほどの感動は無かったことになってしまいます。公開して戴いて、本当にありがとうございました。

     繰り返しになりますが、本当に久々に寝る間も惜しんで遊ぶことができました。素晴らしい作品をありがとうございました。
     次回作も楽しみにさせていただきます。

    ◇追記
     もし宜しければなのですが、エンディング後に遊べるifシナリオの様な形で、テキストもほぼ無しで構いませんので作中の敵幹部達との決戦マップをエピックで追加して戴けませんでしょうか?

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    レビューありがとうございます。

    ゲームクリアおめでとうございます。
    訓練P39600獲得も素晴らしい! 相当な熟練プレイヤーさんとお見受けします。

    熱中したいうコメントを頂けたことが作者にとって何よりの喜びです。

    >【シナリオ面】
    決戦については、製作中に構想はあったものの、それを入れてしまうと
    物語が大団円にならない方向でしか話を創ることができず、あのような幕引きとなりました。


    >【システム面】
    >敵の杖
    状態異常は、正しくプレイヤーに「一手消費させる」ことを目的に配置してありました。
    装備枠を圧迫する点も取捨選択を問うという意味合いでアイテム等の設定してあります。
    また異常耐性のスキル、アイテム等で「異常を防ぐ」という解法も用意していました。

    この点、作者の意図通りではあった一方で
    プレイヤーに過度のストレスを与えてしまっていたのだとしたら
    それは次回以降の改善点としたいと思います。

    >騎馬突撃
    いわゆる、待ち戦術(敵の攻撃範囲ギリギリにユニットを待機させて反撃する)に対する挑戦状
    その様な意図で敵を配置しているマップもあります。

    ランスの武器効果に関するご意見は、良いですね。次作に向けた参考になります。

    >盗む&捕獲
    この2つは、攻略に必要な要素ではなくて、あくまでもオプションという位置づけでした。
    ただ、ご指摘にあるように制限を掛け過ぎたきらいはあって
    遊び方の幅を狭めてしまっていた点は、反省点の一つだと考えています。


    最後に。
    プレイヤーさんの熱意や興奮が伝わってきました。
    楽しいと言ってもらえることが作者にとって一番の褒美であり、製作の励みになります。
    レビューありがとうございました。

    ifシナリオ……。
    やりたい気持ちはあります。マップの良い構想が閃いた時には何時か……ということで。

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    既に質問されている方が居ますがハード20章の攻略法がわかりません。現状まともな戦力になるのがレックス、アゼリア、ツィータ、ウェンティア、ユーステイシア、エルテ、ヴァスコ、ユースティスぐらいです。
    防衛目標付近で守っていても途中追加される騎兵との戦闘になるターン(おそらく15ターン前後)で壊滅してハンディキャップ状態でもクリア出来ません。

  • user-pic

    詳しい状況が分からないので的外れになってしまうかもしれませんが
    壊滅するということですので敵の物量に押し切られる形になっているものと思われます。

    攻略の手がかりになりそうなプランとして
    1.敵の進軍を分散させる
     橋を塞ぐことで敵を遠回りさせることが期待できます。
     可能であれば、座標(19,14)(19,15)にユニットを配置して迎撃陣地とする。
     
     橋を塞ぐことが難しい場合でも迎撃地点を少し前(防衛ラインより前)に持ってくることで
     徐々に戦線を下げながら敵の数を減らして行くという戦い方もできると思います。

    2.倒す敵の優先順位
     状況によって変わりますが、一応の目安として
     魔導騎兵、騎兵、飛行兵などの移動力のある敵を優先して倒し
     次いで弓兵などの射程が長い敵を倒して行くと良いかも知れません。
     重装兵は無理に倒そうとせず、
     防衛地点付近で団子状態にすることで敵の進路を邪魔する壁にすることもできます。

    3.自軍の強化
     戦力が不足していると感じる場合は、その章の拠点に戻って
     訓練Pの交換による能力強化や上級職への昇級を検討してみてください。

    以上です。少しでも参考なれば幸いです。

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    ハードで順調にプレイしていましたが20章が難しすぎますねこれは...
    どうやってクリアすればいいのか全くわかりませんね...

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    エリア踏破優先AIと攻撃してくるAIの敵が紛れているので敵の動きをよく見れば思ったよりは攻撃は激しくないです。

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    アドバイスありがとうございます。
    参考にさせていただきます。

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    他の方も回答してくださっていますが、捕捉を少々。

    防衛地点付近に自軍を配置して迎撃に徹するのが良いでしょう。
    ここまで順調に来られたとのことですから、戦力的には充分な筈だと思われます。

    特効武器を用いて敵を倒すだけでなく
    「閃光弾」やエルテの「夜の歌」等で足止めをすると捌き易くなるかもしれません。

    また防衛地点を完全に塞いでしまうのではなく
    敵が遠回りするような形で防衛ラインを敷くことで
    一部の敵は開いているルートを目指して移動する(積極的には攻撃してこない)ようになります。

    以上です。
    無事にクリアできることを願っています

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    ありがとうございます。
    アドバイスを参考にしてチャレンジしてみます。

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    数日前から始めたのですがハード19章がクリア出来ません、上の方に居る魔女(ヘロディア?)がやたら固く攻撃も苛烈すぎて倒せないです。
    もう一方の右からワープしてくる魔女は簡単に倒せるのですが上の方はレックスやアゼリア、ウェンティア等の主力で袋叩きにしてもあまり削れず相手ターンの反撃と魔物達で壊滅してしまいます どうすればいいですか?

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    ご質問への回答

    19章のヘロディアは、「攻撃半減」効果を持つ武器を装備しています。
    そのため「ダメージ=(攻撃力/2)-防御力」となります。

    ・対策1.「攻撃半減破り」武器、アイテム
    19章のマップ内で入手可能な武器
    [魔術]アガスティア(ディライラを倒すことで入手)
    [暗器]カルンウェナン(座標(1, 18)を「調べる」)

    ・対策2.集中攻撃
    接敵後、敵ターンに回さず1ターンで撃破を目指す。
    マスター系(2回攻撃)武器、攻撃力増加の杖、アイテムなども組み合わせてみてください。
    (ex.アゼリアのスキル「流星」+マスターソード=10回攻撃(追撃発生なら20回))

    この時、ヘロディアの現在HPが最大値の半分以下になると
    スキル「復讐心」(反撃時確定クリティカル)が発動してしまうので
    レックスまたはジォルジオ(共にスキル「先読み」持ち)で削ってからが良いと思います。

    ・あると便利な物
    安全祈願の護符、身代わりの護符(HP0になる攻撃を一度だけ回避)
    [杖]ブレッシング(「攻撃半減」「全異常耐性」効果のステートを付与)
    [剣]ティソーナ(「攻撃半減」効果を持つため、敵の攻撃力が半分になります)

    以上です。ご参考になれば幸いです。

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    Road to the crown

    夢現向けのクリア後の感想です

    思い入れから、作者さまブログには大長文を
    送ってます( ゚д゚)

    そちらからの一部抜粋と、こちら向けの文です(^_^.)

    ▽▽注意▼▼
    超ネタバレの感想あり
    未プレイの方は非推奨です


    ◆ストーリーと構成

    相当にぶ厚く、作者さまに脱帽です

    最終盤に向っては、他の方のレビューで
    「合わなかった」「なんて展開に・・」
    とあり、わからなくないですが
    私は、作者さまの想いと意図、つながりを
    感じました

    混沌と世界、人物達はみな
    ちゃんと結びついてます。伝え方でしょうね

    古き血の魔女二人
    真相、その展開は熱く
    刻まれ肉片になった後・・ディライラ再生!

    ここからの盛り上がり、ストーリーを
    直接描いてほしかったです
    いやーみたかった(*^^*)

    ◆音楽
    なんと1,2,3ターンと、ターンが進むごとに
    BGMが変わってゆく
    それくらいにこってます(^o^)♪

    ◆笑いには年齢、年代を感じますね
     昭和な気がしますw・・私と近そう

    ◆痒いとこに届く攻略情報はありませんが
     作者さまが個別に答え
    てくれるという丁寧さ

    ◆某攻略情報が有用ですが
     そのなかの、「気に入らん」「使えん」
     というユニットに注目して
     育成してみました〜☆( ゚д゚)

    私の妄想としては

    顔グラが優遇されてない
    または 地味で夫婦キャラ
    →一般受けしないキャラは強い
      中には盤面を変えるほどの力も

    ☆彡レリー ◎マーシア

    中途半端で弱い
    盗賊系、重装兵、ランス系 など
    →実は強いです

    使い方やテコ入れが気づきにくい
    終盤で化ける 化けるかも?あり

    ヒントにされてください
    責任はもてません(^.^;)

    ダブルランスのフォルカ、アラニスは正義
    ロマン&伝説は早めの完成が肝です
    終盤近くから下馬でランス持てず増えます

    ジュネ 9マス長距離砲

    盗賊系と(薔薇の唄?)は
    とにかく魔力を育てれば
    終盤の「月虹(弓)」耐久50 で???


    『ユニットの育成・基礎知識』

    ●レベル上限 Lv20
    ●下級職から上級職へのクラスチェンジはLv10以降で行える。クラスチェンジはステータスを引継ぎ Lv1となる
    ●但し、Lv20で覚える強スキルがあるユニットもある
    ●主なクラスチェンジアイテムは昇級許可証(赤)
    ●一部のユニットはイベントによるクラスチェンジ
    ●レベルアップで覚えるスキル、武器熟練度の上限、クラスチェンジ職は
     拠点の「人物紹介」でみることができる、計画を立てよう
    ●「武器熟練度」は広く育てると低くなる
     最終盤に伝説の武器が装備できないという事態を招きました
     先に得意な武器をSに育てた方が無難です
     例)序盤からレックスやアゼリアを暗器Bに育ててみましたが
       ・・・使わず
    ●「エピック(外伝)を全てこなせば」
      全ユニットをレベル上限にできるか、または近づけられます

    クリアはノーマル エンドA
    クリア後 獲得訓練ポイント総計30000P
    トロフィー金8
    自軍撤退数累計13
    未エピック  16、17、18、22の4つ

    ありがとうございました!
    次回作をまた楽しみにしています!(^_^.)

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    上述のレビュー者です なまえも入れ忘れてました(^.^;

    一部訂正です

    正)私の妄想としては

    顔グラが優遇されてない
    または 地味、夫婦キャラ
    →一般受けしないキャラは『化ける』
      中には盤面を変えるほどの力も

    なお、「強い」は直接的な攻撃力にかぎりません
    いろんな能力、役割もありますね(*^^*)

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    コメントありがとうございます。

    拙作を遊んでくださっただけでなく
    思い入れが強く感じられるレビューまでありがとうございます。

    物語について何かしらのものを感じ取っていただけたのでしたら、とても嬉しく思います。
    ご指摘にある通り、「伝え方」の不足に関しては
    技量的な面、経験値など作者の現時点での実態です。
    今後の製作活動を通じて、少しでも成長出来たら良いなと考えています。

    他のプレイヤーさんが起用することの少ないユニットにもスポットを当ててくださったり
    プレイヤー視点での育成指針についても例を挙げてくださって、ありがとうございます。
    実際に遊んでみたプレイヤーさんだからこそ気付ける、見えて来る点も多いと思いますので
    製作者としても、とても参考になります。

    最後に
    ゲームクリアおめでとうございます。長時間のプレイお疲れさまでした。
    本作を遊んでくださってありがとうございました。

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    ノーマルでクリアいたしました

    エンドA 獲得訓練総計30000P

    1 ぶ厚く、細部までつくりこまれた、この作品の感想について

    思い入れからかなり長文になり(人気少なめのユニット育成してみたに始まって)
    この夢現のレビューに入り切らない場合の
    投稿先をおしえて頂けないでしょうか?

    一人のユーザーが長文を分割して、いくつもレビュー投稿しては
    欄を汚してしまいますので すみません!


    2 Road to the Crown 作者さまのおすすめのフリーゲームSRPGを
      出来たらおしえて頂けないでしょうか?

    私ですが
    古く、ティアリング&ヴェルウィックサーガに始まり

    フリーゲームを最近知りまして

    ヴェスタリアサーガ、レインフェイザー、新説魔法少女、ハーチウム
    ミストラルホライズンをプレイして
    本作 Road to the Crownを楽しませてもらいました

    新説魔法少女だけは、SRPGが単調すぎて、物語は素敵でしたが
    50話もあり、断念しております

    コロナ感染の外出控もあり、ぜひ、紹介してくださるとうれしいです(^_^.)

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    コメントありがとうございます。

    ゲームクリアおめでとうございます。
    初回クリアで訓練ポイント計30000Pは素晴らしい!

    作者が設定したゲーム内の課題を満遍なくクリアしてくださった結果だと思われます。
    ここまで遊んで頂けたことに感謝いたします。

    >1.感想の投稿先
    作者のブログでもコメントを受け付けています。
    (URLはゲーム内Readme.txtまたは、ここのプロフィールページに記載)
    ご感想やレビューを頂けるのは、作者としてとても嬉しいことですので
    お手数でなければ、そちらへの投稿をお願い致します。

    >2.おすすめのフリーゲームSRPG
    『SRPG Studio』で制作されたゲームも多くの作品が発表されています。
    そのどれもが工夫を凝らし、それぞれに違った楽しみ方のできる作品が沢山ありますので
    なかなか絞り切れませんが
    例に挙げられていた作品に関連して

    ミストリアホライズンの作者様の『水桜記』は、いかがでしょうか?
    和風(日本の戦国時代をモチーフにした架空世界)の舞台が味わい深い作品だと思います。
    戦術面でも、単騎無双ではなく部隊を運用しての集団戦を強く押し出したシステムで
    やり込み要素やストーリー、キャラクターの生死にいたるまで分岐も多く
    ボリュームも適度な長さ、分量だと思われます。
    製作者の一人としてもプレイヤーとしても楽しいと感じられる作品でした。

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    神竜王国の戦士達(体験版)とPath of hopesにそのプレイ歴からハマると思います。

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    エピック6クリア後の選択肢はどのような影響を及ぼすのでしょうか?

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    ご質問への回答

    選択した答えによって「森の民の友好度」が変化します。

    この友好度は、マップクリア時の獲得報酬(お金)に影響します。
    ただし、これによる増減値は少量であり、他の要因も絡むため変化しない場合もあります。

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    18章ハードがクリア出来ないのでアドバイスとかあればお願いします。

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    同様のご質問への回答を一つ下のコメントに対する返信として書いてあります。

    >蘭太郎から匿名への返信|2020年3月28日 00:14|
    こちらをお読みいただけますと幸いです。

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    シルウィアが守ってて砲台を6つ壊す章が1月ぐらいクリア出来ませんヒントなど下されば幸いです。

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    18章(ハード)の攻略に関してお答えします。
    ユニットの成長度合いによって編成は変わると思いますので
    あくまでも指針程度にお考えください。

    ・想定しているユニットレベル
    下級職18~20レベル、上級職1レベル

    ・有ると良い物
    特効武器【*弱熱】
     魔法(炎弾、炎鎖、轟爆)
     弓(炎の弓、火箭の弓)

    〈攻撃半減破り〉効果の武器、アイテム
     ドラゴンランス(フォルカが上級職になった後、拠点のイベントで入手可能)
     破邪の護符(店で累計10万G分、商品を購入すると拠点で入手イベントが発生)

    妨害系の杖
     デイズ、シールマジック

    ・進め方(例)
    左または右側の道から下へ降りて行く
    敵をどんどん倒せるようなら左、辛いようなら右ルートが良いかも知れません。
    序盤は、崖上に陣取って昇ってくる敵を迎撃することも検討してください。

    ヴェイルが、充分育っていれば【挑発】によって敵の攻撃を一手に引き受けることも期待できます。
    デイズで行動不能にさせたり、シールマジックで魔導砲を使用不能にさせることも有用です。

    敵竜飛兵隊の増援を凌いでから砲台を壊して行くと良いでしょう。

    ・対シルウィア戦
    パルティア(射程4)の攻撃範囲ギリギリに囮を置いておびき出し、次のターンに倒す。
    この時、フォルカ(ドラゴンランス装備)を囮の近くに配置しておくと良いでしょう。
    他のユニットでも「破邪の護符」を装備していれば
    どのような武器でも〈攻撃半減〉効果を無効化できます。

    ・〈攻撃半減破り〉の武器やアイテムが無い場合
    シルウィアの攻撃距離3に囮を置くとマスターボウ(射程3)で攻撃してくる場合があります。
    この状態であれば、通常通りの攻撃力でダメージを与えることができます。
    囮役は、パーシバルが適任でしょう。(または、守備が高く追撃を受けないユニット)

    ・シルウィアが倒せない場合
    砲台を全て破壊するまでシルウィアの攻撃範囲に入らないようにする。
    レンと制圧拠点を護っている敵を倒す係以外のユニットを囮にしてシルウィアを砦から引き離し
    その間に拠点を護る敵を倒して制圧する。

    以上です。参考にして頂けると幸いです。

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    ハード18章(シルウィアとかいう女弓使いがいるところ)の難易度だけおかしすぎるレックスと飛行ユニット使えない上に攻撃半減のパルティアでダメージ全く通らん、4人で囲ってる暇なんてないしこれ他の人はどうやってクリアしてるのだろう

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    シルウィア対策には、攻撃半減破りの効果をもつアクセサリか武器を使うとよいと思います。破邪の護符、ドラゴンランスなど。

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    19章まで来ました
    問合せです

    ・パーシバルの 昇級許可証 紫
    ・エルムドの デルタバリア イベント

    はどの章またはエピックでしょうか?

    ユースティシアのイベント昇級のときも
    逃さないようにと気を配り。。

    計画的に、楽しみながら、だいじに育ててると
    昇級のイベントや条件が心配でなりません・・(^_^.)

    なかなか、かゆいところの情報がみつからず
    よろしくお願いいたします

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    ご質問への回答
    それぞれの入手時期と条件は次の通りです。

    >昇級許可証(紫)
    拠点:招集の角笛
    イベント:王国の情勢「親衛隊の増員」

    >デルタバリア
    拠点:インビテーション(22章)、王都へ、招集の角笛
    イベント:広場「指揮官免許中伝」
    条件:クロウィリスとルファシアが共に上級職であること

    以上です。ご参考になれば幸いです。

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    次回作はいつ頃になりますかね?

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    次回作は、まだ着手したばかりで完成時期は未定ですが目下、鋭意製作中です。
    どうぞ気長にお待ちください。

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    6章
    苦労して楽しみつつクリアしたのですが
    建物に隠れてる子供を助けると幸運の指輪をもらえる
    という情報をみました

    建物、、探してみましたが、みつかりません。。
    どこの建物?条件などありますか?

    あと、
    6章までの2拠点で
    「広場」をスルーしてしまいました(泣)
    ここまでの拠点の広場ではなにか得られたのでしょうか?

    古都の拠点では、能力に関わるなどのイベントがあり
    また、とてもおもしろいイベントだったので。
    くくく(泣)データも上書きされて無く。。

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    ご質問への回答

    6章「幸運の指輪」イベント
    座標(22, 9)の民家を「調べる」ことでイベントが発生します。
    (条件:事前に友軍ユニット「男の子」が、その民家に隠れるイベントが発生していること)

    拠点「広場」コマンド
    「広場」は、6章終了後の拠点「古都ワイズ」からイベントが発生し始めます。
    それ以前の拠点では「広場」イベントはまだ発生していませんので
    イベントを逃したというご心配には及びません。

    以上です。ご参考になれば幸いです。

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    「武器熟練度」の問合せです

    例えば「騎馬兵が下馬した状態でのみ増える武器種」
    マーシアやクロウィルスの「槍の熟練度」
    これら 使っても敵を倒しても熟練度はアップしない?
    (熟練度の経験値は得られない?)
    ように感じますがおしえてください
    また、Readme含めてどこかに記述ありますか?


    また、生け捕り→捕獲について

    意味がわからず、何度も確かめ・・苦闘

    捕獲後、次の章の編成で
    捕獲欄がでるのか?
    魔法の鞄に捕獲した敵の武器が入ってるのか?

    その目的・捕獲の意義は
    「捕獲禁止でない敵のアイテムや武器を入手できる」

    などだと、説明がわかりやすいかとおもいました。
    私が理解力がないのかな(泣)

    たのしませてもらっています
    ありがとうございます

  • user-pic

    ご質問への回答

    ・武器熟練度
    下馬状態でのみ使用できる武器タイプも経験値が蓄積していきますが
    戦闘での蓄積は少量ずつであるため、ゲージの見た目上では変化が見られない場合もあります。

    武器を使用して戦闘を行うと対応する武器タイプ熟練度の経験値が増加し
    蓄積経験値が規定値に到達することで熟練度が一段階アップします。
    (獲得できる熟練度経験値は使用した武器によって変動します)
    マップや拠点のコマンド「用語解説(補足説明)」の武器熟練度の項目もご参照ください。

    ・捕獲
    スキルおよびコマンド説明が分かり辛くて申し訳ありません。
    頂いたご意見を参考に用語解説の該当項目の説明を見直すことにします。

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    カンストしている武器熟練度のゲージは表示されないほうがいいと思います。
    同じ段階のカンストではない熟練度と比べると、錯覚してしまいます。

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    コメントありがとうございます。
    表示方法を変更できないかスクリプトの処理を見直してみたいと思います。

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    2周目のハードをやることを検討しているのですが8章(金の斧)と16章(マスタースピア)と20章(金の斧)の獲得するところが特に難所だと思うのですがヒントはありますか?
    また、おすすめの縛りプレイはありますか?

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    コメントありがとうございます。
    2周目もプレイしてもらえるようで嬉しいです。

    ご質問のドロップアイテム獲得について大まかに触れますと
    敵を撃破できる戦力の確保を前提として、その上で
    以下の点に気を付けてみると宜しいかと思います。

    ・8章(金の斧)
    制限ターン内でのクリアに間に合うよう進軍ペースを配分する
    ・16章(マスタースピア)
    対象の敵の出現が遅いので、倒した後に自軍が離脱するための手段の確保
    ・20章(金の斧)
    防衛ラインの守備と敵将を狙う部隊の戦力配分

    縛りプレイに関してはプレイヤーが自分で「楽しい」「挑戦してみよう」
    と感じる制限を設けるのが一番だと思います。

    また縛りプレイとは異なりますが、2周目ということで
    「訓練ポイント」の高得点獲得を目指してみるのはいかがでしょうか?
    40000点超えにチャレンジ!

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    スティングの攻撃力の件、自己解決しました。最大攻撃力が問題なので、14以上の威力が出ないのですね。

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    スティングの攻撃力の件、自己解決しました。最大攻撃力が問題なので、14以上の威力が出ないのですね。

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    暗器の仕様について教えてください。
    トリックスターにクラスチェンジしたレリーの筋力が、いま16あります。

    ここで、スティング攻撃力3を装備するとレリーの攻撃力は19になると思うのですが、実際には14にしかなりません。
    防御無視で与えるダメージも14です。
    暗器の攻撃力の計算式は、他の武器とは異なるのでしょうか?

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    ハードモードで150時間以上かけて漸くクリアできました。本当に難しかったですがとても面白かったです。アーリー元帥の防衛マップがピークで絶望感が凄かったですが漸くクリアできてとても嬉しかったですがそれ以降の章はマンネリ感が感じられました。上級にクラスチェンジするまでがとても厳しくて苦労しましたがベルヴォルトが明らかに強すぎて後半は楽な場面が多かったです。大体ステータスはカンスト近くになるくらい成長率が良いキャラが多かったのでスキルの個性も際立ち育てがいがありました。9章とエピック12と20章がトップレベルで面白かったのでそのようなマップがまた遊べたら嬉しいです。でも増援即行動の星の炎だけはやめてください(笑

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    コメントありがとうございます。

    ゲームクリアおめでとうございます!
    長時間のプレイありがとうございました。

    楽しんで攻略して貰えたり、やり応えを感じて頂けたようで作者としてもとても嬉しいです。
    今後の作品でもメリハリのあるマップを作れるよう頑張ります。
    ご感想ありがとうございました。

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    楽しくプレイしています。楽しすぎて睡眠時間を削ってしまう程です 笑

    アゼリアとツィータのクラスチェンジアイテムなのですが、12章エビルズネスト終了時点で、一つしか入手できていません。どこかでとり逃してしまったのでしょうか?

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    ご質問への回答

    ・昇級許可証(緑)の入手先について
    エピック1「王の槍」とエピック10「事の始まり」をクリアすることで入手できます。

    入手していない場合、22章の拠点で訓練ポイントと交換することが可能です。
    (この場合、25章拠点が交換できる最後の機会となります)

    補足として、レンの昇級アイテム「昇級許可証(青)」はエピック14のクリアで入手
    未入手の場合、22-25章の拠点で交換可能となります。

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    返信ありがとうございます。
    無事、昨日、事の始まりをクリアして、二つめの昇級許可証緑を入手できました。

    いまは馬車強盗のマップに挑戦中です。デラクスとコートトルーパー生存のために、奮闘しているところで、アゼリアをクラスチェンジして戦力増強しようか思っています。

    面白いゲームを作成してくださり、ありがとうございます。

    次作も期待して待っております!

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    エピック12はワープ前提でしょうか?6ターン目に友軍が死にます。

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    ご質問への回答

    ワープを使わなくても対象を救助してマップクリアは可能です。

    救助対象である友軍ユニットが敵に狙われてしまう場合
    接敵するタイミングや自軍の進軍ペースを調整し、敵を引き付けてみると良いかもしれません。

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    クリアまでとても楽しくプレイさせていただきました
    ノーマルモードでクリアして次はハードモードでやろうと思うのですが
    作者様のコメントで攻撃封じ破りの武器は27章までに12本入手可能あるとの事でしたが2/3程しか見つけられませんでした
    ノーマルで見つからなかった物がハードで見つけられる気がしないのでヒントをいただけないでしょうかお願いします

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    コメントありがとうございます。

    「攻撃封じ破り」効果を持つ武器の入手経路は以下のようになっています。
    (ver.1.06の場合)

    セプテントリオネス (ヴァスコ初期装備)
    アムドゥアト (23章後奏クリア)
    月虹 (拠点:招集の角笛 王国の情勢イベント)
       (未入手時:27章 MAP情報収集イベント)
    ケラウノス(拠点:27章 王国の情勢イベント)
       (未入手時:27章 MAP情報収集イベント)
    ヴァーミリオン(27章 MAP情報収集イベント。要:ウォルター「兵種ルーンアーチャー」)
    覆滅の妖術(27章 MAP情報収集イベント)

    パスファインダー (エピック1クリア)
    ルーキフェル (エピック21 サブイベントクリア)
    ミュルグレス (エピック22 敵ドロップ)
    ティンクトゥラ (エピック22クリア)
    アービター (12章 特定地点のイベントでの選択。ルシエラorレリーを11-12章の遠征メンバーに加えておく)
    アリオク (25章 特定地点を調べる。レリ―「兵種トリックスター」が必要)

    以上です。
    参考にして頂ければ幸いです。

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    情報本当にありがとうございます全入手頑張ってみます!

    前回のコメントで書き忘れたのですが
    バグか私の使い方が間違ってるのか癒しの歌を使用しても
    エルテ本人にデバフがかかる以外の効果が出ていないようです

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    癒しの歌の効果について
    アイテムの説明文が文字数制限によって分かり辛いものになっている点をお詫びします。

    以下に説明を捕捉しますので、ご参考までにご一読ください。

    癒しの歌の主な効果は、エルテに状態【癒しの歌】を付与することによって
    3ターンに渡り「ターン開始時エルテの周囲2マス以内に居る全員のHPを4回復」します。

    この「ターン開始時回復効果」は地形(砦など)や自動回復スキルの発動効果と重複し
    各勢力ターンの開始時にHPが徐々に回復するという仕様になっています。

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    クリアしたけどストーリーが思い出せない部分がおるのでストーリーだけのモードがあると嬉しいです。あと、各キャラごとの成長率も公開して頂けるとありがたいです。

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    コメントありがとうございます。
    ストーリーモードや成長率データの公開等につきまして
    その実装の可否を含めて今後、検討したいと思います。

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    ベルウィックサーガのシステムをリスペクトしたような作品も遊びたいです。風花をプレイして任天堂は本格シミュレーションで勝負するよりもキャラで勝負した方が売れる方針になってしまったと失望しまたしたので是非ともお願いします。Switch初作品で時間が無かったかもしれませんが暗夜ルナティックのような作品はもう任天堂からは生まれないかもと危惧したところにこのゲームが滅茶苦茶面白かったので鋭意制作進行お願いします。

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    コメントありがとうございます。

    個人の趣味での製作活動になりますのでご期待に添えるものが出来上がるか分かりませんが
    自分が作って楽しいものを作り、挑戦したいと思う機能の実装を目指して頑張ります。

    そして出来上がった作品がプレイヤーの皆さんにとっても
    楽しんで遊ぶことができて、挑戦し甲斐のある難易度のゲームになれば良いなと思っています。

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    地形の移動コストを説明書を見ても書かれていないので明記してほしいです。

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    コメントありがとうございます。
    頂いたご指摘を参考に地形の移動コストの記載方法などを検討して参ります。

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    救出後の人交換が出来ると確かに難易度は下がりますが不遇な歩兵の活躍の場とプレイ感のストレスが下がりますので実装してほしいです。傭兵キャラがあまりにも周りが安全な状態でトドメ専用でハイエナプレイするしかなくて使いにくいです。チャージナイトが多いため必然的に守備が高くないとスキル発動を考慮して壁を任せられません。
    ヴァスコの特攻無効はやりすぎだと思います。無いほうがいいです。特攻無効のアイテムは廃止した方がバランスが持てます。
    また、下級クラスの時の経験値をもう少し(5くらい)増やしたほうが総力戦が必要なときのために育成が楽です。
    金策は金の斧がないとカツカツなのは私は好きな調節でした。金の斧が無いほうが面白かったです。
    また、エルテの不死スキルはいらないと思います。踊り子は魔法以外は一発でやられる方が戦略ゲームをしている気になれます。

    必殺時の攻撃1.5倍はとても良かったです。与ダメ3倍はやりすぎだと思いますしトラキアのように2倍はやりすぎでその折衷案が取れてたと思います。
    また、戦速の仕組みも良かったです。後半はいつも重い武器を持っても力が高くて鉄の剣を持つ必要性が大体のゲームは無くなりますが力のカンストしたレックスでも武器を使い分ける必要が生まれたのでシミュレーションをしている感がありました。しかし、計算式がわかりづかくていちいち武器を構えて戦速をチェックするのが早いのでそれは面倒でした。
    詰将棋的なゲストマップはどれも上手く調節されていて大変面白かったです。10章のゲストユニットだけの左下からの増援の暗殺者はどう対処する方針が正しかったのでしょうか?森を抜けアーマーを倒す間にも追いつかれそうですが。そこは泣く泣く破壊衝動が出るまでリセットしました。

    最初は蒼炎のアイクみたいに主人公無双のゲームかと思いましたがレックスがいても厳しいシチュエーションが想像以上に生まれてとても面白かったです。

    全体を通して大変面白かったです。個人的には初見暗夜ルナティックと同等のレベルで良かったです。風花のように全員ボウナイトでよくねみたいなゲームが大変残念だったので英訳してリリースすれば一般受けは市内が一定のファンは掴めると思います。
    久しぶりに満足するゲームに出会えました。次回作があるならば必ずプレイします。

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    コメントありがとうございます。

    スキルやアイテムに関するご意見ありがとうございます。
    必殺や戦速に関するご意見も大変参考になりました。
    戦速の結果が分かりづらくなる問題も次回作以降での課題としたいです。

    ・epic10の暗殺者について
    一番スマートな方法は「接敵前にクリアすること」になります。
    暗殺者の撃破は、マップクリアにも金のトロフィー獲得条件にも掛からないものです。

    エピック10は、マップデザインの過程で意図的に乱数の影響(運要素)を強く残してあります。
    (物語上での)史実では、あの場でシヴァリスを逃がすため近衛兵は全員討ち死にしています。
    その上で、プレイヤーの采配(運も味方につけた指し手)によって状況を変えるという
    歴史のifをゲームで表現することを意図したものでした。

    暗殺者の回避率や攻撃手段は、目に見えるデッドラインとしての役割を表しています。
    乱数を排除して戦術のみで撃破できると前述のマップデザインとかみ合わなくなると思い
    あえて暗殺者撃破については確定的な方法を無くす方向にした次第です。

    最後までゲームをプレイしてくださりありがとうございます。
    楽しんで遊んで頂けたことは、作者にとって何より嬉しいことだと感じています。

    レビューありがとうございました。

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    9章の40ターン制限は迂回ルートから攻めてギリギリ感があって非常に楽しめたのですが15ターン目あたりから右上の威力40以上の長距離魔法が突然動き出し、エルテの9死一生で泣く泣く妥協しました。せめて、一歩ずつ動く調整にすれば橋の突破に緊迫感が増すと思います。エルテがいないと確実に誰か死ぬので調節してほしいです。またはドロップアイテムを設定して倒せるアピールをしてあると良いと思います。

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    コメントありがとうございます。
    頂いたご意見を参考に今後の調整を考えたいと思います。

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    ゲームクリアのネタバレがちょっと入っているので注意。あと日記みたいな部分も

    80時間弱(リセット分も足せばさらに40~60時間程?)と445+304ターンでやっとハードでゲーム&全トロフィーのクリアができました

    ストーリーは各人物に自分の目的や意思がありますし状況が沈滞せずいつも変化していきますしよく作られていると思いましたから面白くて最後まで見たくて頑張れました。戦争・政治のジャンルから急なファンタジー展開になったのはちょっと期待外れでしたが、それでも面白かったです。

    バトルも種類が様々あって目標・攻略方がよく異なるからマンネリ化がほとんどなくて戦闘に合わせて入る度のユニット再編成が大変でした!ユニットと言えば、個人スキルや武器・アクセがぶんだんで各ユニットにニチェができますね。とはいえ、バランス的には強いキャラと弱いキャラがいると言えるでしょう。個人的には、飛行がトップクラス、騎馬がその次に圧倒的に強い、魔道士(というより魔防盛り)が後半で強い、お婆さん以外の歩兵が微妙、重装が中盤以降ごみ(それまでおっさんの方だけ便利)と思いました。要するに、移動力が高くて他の性能も高いとか、移動力が低いのに他の性能が別に高くないとかの印象でした。

    反面、ゲームクリア特典にはがっかりしてしまいました。アクセが既存なのでもここ限定なのでももっとあると期待していたのです。2周目ではまだあまり進んでいませんけど、もしかしたらあの4番目のアイテムで・・・?まあ、あれはおまけみたいのものですし、今作の本番は楽しかったです。久しぶりに諦めずゲームをクリアまで遊ばせてもらいました。

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    コメントありがとうございます。

    長時間のプレイおつかれさまでした。
    ハードモードで全トロフィー獲得、おめでとうございます!

    ゲームを最後までプレイしてくださり、感想も頂けたことが作者として何より嬉しいです。
    次は(クリア後のおまけも含めて)もっと楽しんでもらえるような作品を目指したいと思います。

    ゲームプレイ&ご感想ありがとうございました。

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    Epic18についての質問です
    避難民は(こっちから何しなくても)2ターン目から捕獲でなく殺害され始まるみたいですが、全12人生存の条件を満たすには、ワープ杖+移動石+再行動スキルで自軍ユニットを2人マップの向こうの端まで送って2ターン目までに敵を4体倒させるしかないでしょうか
    (または敵移動範囲の障害とさせて3ターン目までに倒させる)
    何か見落として、もっとオーソドックスな攻略方法はないんかなと

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    2019年8月26日 00:44 でのレビュー・感想の方での質問に対する作者様からの返信をコピペします

    以下コピペ

    【ネタバレ】
    エピック18は、普通に移動しても救出が間に合いません。
    金のトロフィー獲得を目指すためには、ワープ、転移石を使うと良いでしょう。
    加えて移動力上昇のアイテム、バフをフル活用したり
    範囲アイテムで敵の行動を阻害する等も有効だと思います。

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    製作者からの補足と致しまして
    金のトロフィー獲得に関して一定のアイテムやスキル+運(乱数)が求められる場合があります。
    マップクリアに必須ではない、やり込み要素の一つとしてご理解ください。

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    ミスタイプ報告です
    17章か18章で レック(ス)様から → レック様から
    20章で 仲間(割)れ → 仲間れ

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    誤字の報告ありがとうございます。
    修正してver.1.06として更新しました。

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    薬草はなぜか威力0のダメージアイテムになっています v1.05です

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    不具合報告ありがとうございます。
    修正して次回更新時に反映させます。

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    挑発スキルについて詳しく知りたいです。
    射程はあるのかとか。持続ターンとか。
    あんまり急いでないんで返信いつでもいいです

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    ご質問への回答。

    敵AIが攻撃対象を選定する「評価値」に影響を与える項目は主に以下のようになっています。
    ・与ダメージ量・HPを0以下にできる・命中率・クリティカル率
    ・反撃を受けない・状態異常を付与できる

    基本的に与ダメージの大きい対象、HPを0以下にできる対象を狙う傾向にあります。
    (ただし、極端に命中率が低い等の場合、ダメージが高くても総合的に評価値が下がる)

    「挑発」スキルについて
    ・スキルの効果
    上記の評価値にスキル効果を加算することができる
    (加算値は、スキル所持者や敵の組み合わせで状況によって変動)
    ・有効距離
    攻撃をしてくる敵の射程範囲にスキル所持者が存在することが前提
    (攻撃範囲外にいる敵が、スキル所持者を目標に遠くから移動してくる効果は無い)
    ・持続ターン
    スキルを所持していれば常時、効果を発揮させる権利を持つ
    (ただし、ヴェイル、薔薇の唄の場合は
     コマンド使用で【挑発】状態を付与するためコマンドを使用した1ターン中のみ効果を発揮)

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    なんと、まあ、こんな複雑な仕様になってたとは、夢にも思いませんでした。
    非常に丁寧に説明していただきありがとうございます。
    完璧に理解できました。

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    難易度ノーマルでクリアできました。
    素晴らしい出来でした。

    非常に楽しめました。
    難しかったです。
    2019年12月26日現在、公開停止中みたいで、残念です。早くまた公開されることを願ってます。

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    コメントありがとうございます。

    ゲームクリアおめでとうございます。
    楽しんでプレイして頂けたようで何よりです。

    現在(2019/12/30)、修正作業中です。
    不具合を修正でき次第、更新したいと思います。もうしばらくお待ちください。

    レビューありがとうございました。

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    また、配信されたみたいで、いいゲームなので本当に良かったです。

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    質問なのですが秘密の紹介状をもっていれば、章開始前の選択などで店にいけるものなのでしょうか?
    それとも特定の章で特定のポイントへ行かないと入れないのでしょうか?
    怪しい場所は総当たりして探したのですが、見つからなかったので教えていただけると助かります

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    ご質問への回答。
    秘密の紹介状が有効になるイベント(店)はver.1.01では以下のマップになります。
    11章、16章、17章(洞窟)
    23章(ランプの装飾前)
    epic12(壁に囲まれた場所)

    それ以降のバージョンでは、マップ地形に「秘密の扉」が出現します。
    「紹介状」を所持したユニットが該当する地点に到達すると店に入ることができます。

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    まだ途中だけど、とても面白いです。
    ストーリーが複層的に絡み合う感じが深みを出してその世界観により浸れる気がする。
    面白いけど、長く味わいたいので何回かわざとやり直して楽しんでいる。

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    小バグ報告的なもの (v1.04)

    Epic11で2ターン目開始時のメッセージはボタンを押さずに勝手に進む
    15章での人数注意はストーリーイベントで11名、バトル編成に入る前のメッセージで10名、情報収集で11名と別々書いてある

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    不具合報告ありがとうございます。
    修正して次回更新時に反映させます。

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    当たり前かもしれんけど、ステータス画面には左右の矢印があるんだね
    これで武器レベルや絆ボーナスまでも見える
    12章の辺でミスクリックしたまでずっと気づかなかった・・・

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    ハードモード全章、エピッククリアしました。

    とてもボリュームのある作品で記録上でも45時間ほど、実時間では100時間以上かかったかかもしれません。
    主に内戦を中心に展開され、目まぐるしく変化する情勢を支配層から末端まで広く描いていて単純に読み物としても惹き込まれました。同時に幅広い世代のネタを用いたコミカルな掛け合いや恋愛、友情などの人間模様もシビアな世界観の中、楽しめる要素となりました。
    一方、キリリアや中央総隊周り、終盤の展開は少し残念でした。またレンは登場機会や立ち位置などからエルテと並んでレックスに影響を与えられる数少ないキャラクターとして成長を描いて欲しかったと感じました。
    システム面では、スキルや状態変化が豊富なので単純なステータス数値への依存が小さく各キャラクターの特色や武器、アイテム、支援を活かしたいろいろな進め方が可能で良かったと思います。
    全体的に高難易度で構成されているためどのMAPも手強く、印象に残ったMAPを挙げれば切りがないですが、個人的に追われるMAPが好きなので、13章後やエピック10等が楽しく焦りながらプレイできました。後半「攻撃半減」や「攻撃封じ」を見て勝手に警戒していましたが、最終盤でも主人公格しか攻撃が通らないといったことはなく、ちゃんと好きなキャラクターを育てた甲斐もあって良かったです。月虹レリーは気持ちよくなれる。

    全体としてはフリーの作品とは思えないほど素晴らしい出来でした。
    次回作も製作中とのことで、また作者様のゲームを遊べるのを楽しみにしています。

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    コメントありがとうございます。

    先ずは、ゲームクリアおめでとうございます。
    最後まで遊んでくださってありがとうございます。
    攻略を楽しめたマップや育成したキャラクターを活躍させる機会があったことは何よりでした。
    楽しんでプレイして頂けた様子に作者としてホッとすると同時にとても嬉しく感じています。

    ストーリー展開やキャラの掘り下げなど拙い面や力の至らない部分も多い作品ですが
    こうして率直なご感想や的確なご意見を頂くことができ、製作のモチベーションにも繋がりました。
    レンの話やキリリア関連のエピソードなど、また別の機会に形にできたら良いなと考えています。

    レビューありがとうございました。

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    ハードで第10章クリアできた人いるかな?

    右からでも下からでも左からでもどうしても1足りないとか敵の瞬光が1回でも発動したら無理ゲーとかと思ってきて・・・
    特攻武器はもちろん用いようとしてるしワンパンができるけどその持ち主が前に出ると確実にそのターンで死んでしまう
    ひたすら主人反撃が鍵になるだろうけど上の通りに瞬光を1回でも食らったら回復が持ったないというかそのまま死ぬ場合もある
    というか1ターン目で攻撃掛けようとすると瞬光の反撃を食らう固定乱数になってしまってる()

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    コメントありがとうございます。

    10章は、味方戦力固定に加えてハードモードでの乱数固定の仕様により
    マップクリアが困難になる問題は承知しております。
    この点に関連してver.1.04では調整を入れてあります。宜しければこちらをお試しください。

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    1.04で頑張ってみたら死人0のクリアができました!ありがとうございます

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    めんどくさいけど、そこそこ前の章からやり直して、ターン制限の無い面で、ヒールの杖とかを大量に買い込んで置いて、ひたすら敵の攻撃食らっては、ヒールの繰り返しで、レベル上げしたほうがいいかもしれない。とにかくダルイけど。ラジオとか聞きながらやってました。どうせ、この後も難易度の高い面が続くので、やったほうがいいんじゃないんでしょうかね?
    自分はそうしました。

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    ヴァスコで初手に右上を殲滅して騎馬兵を少し右上に釣らないと厳しかったです。

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    ver.1.03での質問です。

    1.第9章 迎撃 の(27,7) に、秘密の扉 というものがありますが、あれは何でしょうか?

    2.王国の情勢 ですが、11が507年12月で、12が507年3月となっており、507年4月で全て終わります。
    時間が戻っているのでしょうか?それとも表記ミスでしょうか?

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    1について
    11章にも同じ秘密の扉があったので、クリア特典の秘密の紹介状が使える場所なのかもですね。
    他の方へのコメントに、秘密の紹介状が使えるマップが書かれていましたが、9章もそうなのかもしれませんね。
    3周目で確認してみます。

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    コメントありがとうございます。

    ご質問への回答

    1.秘密の扉は、マップ内の店イベントの場所を示しています。
    ゲームクリア後に最初から始めることでポイントと引き換えに周回特典が得られます。
    アイテム「秘密の紹介状」を所持したユニットであれば店での物品の売買が可能です。
    (なお一度ゲームをクリアすることで
    一周目のデータでも秘密の扉が出現するようになりますが店に入ることはできません。
    こちらは仕様となります)

    2.誤 507年 → 正 508年
    誤字のご指摘ありがとうございます。次回更新時に修正致します。

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    少し前のセーブからやりなおしなんとか16章を攻略しその後もひいひい言いながらクリアしてきました。9章と15章と19章はしんどすぎるので二度とやりたくないですね。
    それでもなんとかエンドBでクリアし2周目で秘密の店の推薦状なるアイテムをとって、どこで使うのか分からずレックスに持たせてたたら使いもしないのに気づいたら6章時点で消えてました。
    バグでしょうか?
    ベスト目指そうと思ったのですが、周回のはセーブデータ1つだったのでさすがに心が折れました。

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    コメントありがとうございます。

    先ずは、ゲームクリアおめでとうございます。
    そして二周目も遊んで頂けてありがとうございます。

    ご報告頂いたアイテムが消失する件につきまして
    こちらでは再現が取れず、まだ原因の特定に至っていません。
    今後、調査を続けて不具合が判明した時は修正して更新致します。
    ご不便をお掛けして申し訳ありません。

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    Epic12 キッドナップのバルジャンは仲間になりますか?
    金の斧欲しいから、倒してしまったけど、仲間になるなら2週目プレイでは仲間にしたいです。

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    ご質問への回答
    バルジャンを自軍へ加入させることはできません。
    map限定の敵キャラであり自軍加入に必要なデータが設定されていません。
    (レ・ミゼラブル他諸々が元ネタのパロディキャラですので)

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    丁寧な対応、恐れ入ります
    これで、解って、スッキリしました

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    現在2周目プレイ中での質問
    内容は秘密の紹介状を所持しての会員制のお店がどこにあるか

    まだ8章をクリアした辺りなので単に序盤には店がないだけか、
    あるいは何か情報を見落としたのかヒントをいただけないでしょうか

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    レビュー・感想と攻略・質問・雑談一覧に区別されていることを見落としていました。
    私の質問内容は質問・雑談一覧側に既出だったので自己完結しました。失礼致しました。

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    要望
    ・途中で挟まれる外国語(ラテン語?)の詩?格言?に日本語訳が欲しい。
    ・何章だったがは忘れましたが援軍として来てくれるユース姉弟のパパが弱すぎるもっと強くしてほしい。
    ・2週目をプレイしたいが混沌とは戦いたくないです。2週目以降全国会議まででクリアとするモードを追加して欲しい。

    作者様素晴らしいゲームをありがとうございました。

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    コメントありがとうございます。

    頂いたご要望に関しましては、今後検討していきたいと思います。
    但し、対応致しかねる場合もありますことを予めご了承ください。

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    前作も楽しく遊ばせて頂いた者ですが、実は本作は途中で挫折しております。理由は原因不明の不具合です。通常通りDL後ひとしきりプレイし保存すると次にプレイしようとしても元フォルダーからゲームスタートアプリのみが消えてしまうのです。切ないです。素人考えでは、セキュリティブロックと保存データとの関係なのかなと思います。何卒コンプリートさせて下さい。よろしくお願いします。

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    ご報告ありがとうございます。

    セキュリティソフトによってゲームの実行ファイル(game.exe)が削除されてしまう問題に関して
    2019/11/21付で本ゲームをver.1.04に更新しました。
    製作ソフト元からリリースされている最新版の実行ファイルを同梱してあります。
    お手数ですが、ver.1.04をDLして再度お試しください。(saveデータは引継ぎ可能です)

    但し、この方法でも問題を解決できるという確証はありません。
    ご不便をおかけしますが、何卒ご了承ください。

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    ありがとうございます。
    早速トライします。

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    Windows Defenderのせいかもしれないです、自分の場合、コントロールパネルからWindows Defenderの設定ひらいて、Windows Defenderの対象外にするファイルを選べる項目があったので、そこで、まずRoads to the Crownのzipファイルを指定して、そして解凍して、解凍し終わったら、今度はそのファイルの中にある、ゲームの実行ファイルを、またWindows Defenderの対象外に設定してて起動したら起動できました。セーブファイルを前のゲームファイルからコピーして、元のようにできました。
    セキュリティーに関することなんで、完全自己責任でお願いいたします。
    説明が下手で申し訳ない。

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    Windows Defenderの件、丁寧な対応、恐れ入ります。

    ところで、盗みスキルの成功条件が、私がアホなせいか、さっぱりわからないのですが
    詳しい説明が欲しいです。
    FEトラキア、みたく体格>重さじゃないんですよね。

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    「盗む」コマンドの仕様が分かり難くて申し訳ありません。

    コマンドを使用するユニットのステータスを参照し
    ・「敏捷」が盗む相手「以上」である
    ・「器用÷2」(端数切捨て)が盗むアイテムの重量「以上」である
    以上、二点の条件を満たすことが必要になります

    盗める物品は、ポーションや杖などアイテムに限られ、武器を盗むことはできません。
    また、盗みが禁止される場合(「盗難防止」スキル、交換禁止設定等)もあります。

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    丁寧な説明恐れ入ります。
    完璧に理解できました。

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    Windows Defenderで、SoftwareBundler:Win32/Prepscramが、検出されて、実行ファイルが勝手に削除されてゲームができなかった。
    Windows Defenderの設定いじって、再度、解凍して、なんとかゲーム起動できましたが、なぜなのか気になる。

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    ご報告ありがとうございます。

    本ゲームをアップロードする時および夢幻様からDLした後で
    セキュリティソフトによるチェックを実施していますが
    製作者の実行環境では、該当する脅威は検出されていません。

    各々の実行環境やセキュリティソフトの設定によっては
    「game.exe」がマルウェアとして認識される場合があることは把握しておりますが
    その原因と解決については、対応致しかねる状況です。申し訳ありません。

    セキュリティソフトによって何らかの脅威が検出されている場合
    その指示に従って該当するデータを削除なさった方が良いものと思われます。
    ゲームの実行は、各自の責任においてご判断くださいますようお願い致します。

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    5章のボス、どうやって無事に引っ張って宝箱をゲットするんだ・・・?
    ヒント通りにバードで自分に「狙いやすくなる」効果を付けても母と子供以外を完全スルーするみたい
    宝箱を捨てて全員を救いながらボスを王座のままで1ターンキルするか、子供を犠牲にしてボスを王座から引っ張るか、までしか想像できてない

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    ご質問への回答
    エルテの台詞「丸腰で歌でも歌ってみようか?」
    ・(武器を装備していない)※「微睡みの歌」は武器扱いとなっています。
    ・(状態スキル「奏楽」が付与されている)
    この状況でボスの攻撃範囲にエルテを配置することで攻撃を誘発できるものと思われます。
    (但し、エルテが戦闘不能にならない状況では他のユニットが攻撃される可能性もあります)

    尚、子供たちが加入する条件を満たした状態でマップをクリアした場合のみ
    クリア後のイベントで開けられていない宝箱の中身を入手できます。
    以上、参考にして頂けますと幸いです。

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    回答ありがとうございました。
    リュートすらダメだったんですか。倉庫に預けてみたら無事に釣れました。

    それにそんな仕様もあるんですか。鍵がちょうど2個渡されたのでてっきり・・・
    普通にイベントを流してみればよかったんですね。
    あ、でも、そう入手しても、「これがさっきの内容だ」とはわかってなかったかもしれません。

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    面白かったはずなんだけど後半の長射程から飛んでくるデイズだけはダメだと思った、実質即死みたいなもんなのにこっちのデイズは無効だしシールマジックでも杖は封じられないしで先手の対処法がほとんど無いのがきつすぎる。

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    コメントありがとうございます。
    頂いたご意見を参考にして今後の製作に活かしたいと思います。

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    とても面白く夢中になってやっています。シナリオも深みがあり力の入った大作です。いくつか気になったのは、レンの筋力が上がっても攻撃力が変わらないような点。今筋力29ですが、攻撃力表示は24からずっと変わっていないような。盗みの技術が、あまり価値がない点。苦労してレリーを上げてやっと怪盗のスキルをとったのですが、盗める物は何も変わっていないような、いらない薬草とか安いポーション、杖くらいみたいで、期待していた武器とかはやはり取れないようです。弱いキャラを我慢して育ててみて、やっぱりただのゴミキャラなのかという感じでは納得ができません。育ちにくいキャラを育てたら、それなりに報われるということになってほしいと思いました。しかし、大変面白く、シナリオも深みを出す努力を感じ、すごいなあと感心しています。キャラの個性もよく考慮されていると思いました。エルテとか最初は弱そうで戸惑ったのですが、実は考え方によれば最強かもしれない点や、レリーも最悪に見えたけれど、窮鼠という考えによれば、ある程度は使えることなど。うまく生かし方を考えてあると感心しました。

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    コメントありがとうございます。

    攻撃力が変化しない現象は、「最大攻撃力」の仕様によるものだと思われます。
    (詳細は、ゲーム内の補足説明(コマンド等)の該当項目をご参照ください)

    各ユニットの強さやスキルの性能についてのご意見もありがとうございます。
    ゲームの駒として見た場合、弱い、使えないという部分が出て
    結果としてプレイヤーがカタルシスを得難くなっていた点があったと考えています。

    レビューありがとうございました。

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    ノーマルモードを45時間でクリアしました。
    フリーのSRPGとしては非常に作り込まれた力作で、間違いなく名作に刻まれる作品だと思います。
    ストーリーに関しては個々人の好みがあると思いますが、プレイヤーをゲームに引き込む牽引力は十二分にあると感じました。
    何より核となるゲーム部分が濃密で歯応え抜群で面白く、これほどのクリア時間がかかるゲームを自分自身がプレイできたことに驚いています。

    文章をたくさん読むのが苦手な人や、やや難しいSRPGに慣れていない人は、最後までクリアするのが難しいかもしれません。

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    コメントありがとうございます。

    ゲームを楽しいと感じてプレイしてくださったことに、ほっとしています。
    最後までプレイを続けて頂ける面白さが拙作にあったのであれば
    作者としてこれ程嬉しいことはありません。

    レビューありがとうございました。

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    ver.1.01をハードモードで味方撤退数0外伝金トロフィーを全て獲得した
    全体的に難しく育成を怠けていたら9章の恐ろしい激戦は突破できなかった
    遠距離を放つ魔女軍団が迫りつつ騎馬とアーマー兵を突破するギリギリ感は最高だった
    13章の敵軍団を倒さないのも辛く16章ボス撃破による撤退や20章のお助けモードを使わず戦線を押し上げて敵将を打つのは物語の作風と合わせて最高だった
    主人公即位イベントは音楽の雰囲気も好みで何回も観るほど気に入って素晴らしかった
    23章までは面白い大河物語として傑作だが事前に感想欄の情報で承知していたにも関わらず24章以降の展開には落胆して遊ぶ意欲を一気に失った
    明確な意思を持ってる神話の人外と戦うなら割と納得したけど敵の混沌軍団にそのような物は皆無で敵対していた人間勢力との共闘展開が薄ら寒くてテキストを読むのも苦痛なレベルだった
    完成を優先したらしいけど王都決戦で敵国王と側近達との激闘を濃密に描いてれば加賀作品を好む昔のFE好きに対して胸を張ってお勧めできる素晴らしい作品として自分の思い出に残っていたはずだ
    アゼリア関連も事前に知っていたけどヒロインとの後味の悪さは聖戦の系譜を真似たのだろうか?
    最終的に対立を再び望んだ敵国王には賞賛してしまったが主人公と一騎打ちで雌雄を決したのは全国会議前の主人公演説からの共闘展開で敵王の心情に変化があったのか気になるので教えて欲しい

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    コメントありがとうございます。
    クリアおめでとうございます。ハードでの金のトロフィー全獲得は素晴らしい!
    頂いた感想を有り難く拝読しました。今後の製作の参考にしたいと思います。

    最後のご質問に関して、出来る限りお答えしてみます。
    マンフロットが一騎打ちを申し込んだ理由は、それしか方策が無かったからです。

    反王国で同盟関係にあった北部諸侯は戦線離脱、中央総隊も組織的な軍事行動がとれない中
    ヒュペリオニアだけでは王国側勢力に対抗できません。
    持久戦に持ち込んだ場合でも、西部地域(マンフロット本領)が戦場になるためジリ貧は必至。
    決戦に臨んだとして勝利する保証は無く、確実にレックスの首を取るべく乾坤一擲の賭けに出た形です。
    (レックスの性格を鑑みれば、挑戦に乗ってくるはずだという打算も働いていました)

    またレックスにとって王になることは通過点。理想の実現に必要なチェックポイントですが
    マンフロットにとって王位は、ゴールでした。
    自分が王になる目が無くなった時点で、それまで掲げていた新しい国造りへの熱意は失われ
    後は、どう幕引きをするかということに意識が向いていった結果の一騎打ちということになります。

    以上です。上手く伝えられていれば良いのですが……

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    なぜにフリームには投稿しないのですか?
    こんな素晴らしいゲームなのにもったいないです。

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    コメントありがとうございます。
    一作品に付き一つのサイトでスペースをお借りして公開できれば充分かなと考えています。

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    一言で言います、面白いです。
    FE好きはやれ!と言っておきます。
    しかしながら私は15章に主力をつぎ込み16章で力尽きました。
    ずっと遡ってやり直す気力はないのでここで断念。

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    コメントありがとうございます。

    次回作では、多くの方に最後までプレイしてもらえる作品作りを目指します。
    レビューありがとうございました。

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    大変素晴らしい作品有難うございました。
    久しぶりにゲームに夢中になりました。
    キャラ同志のふざけあうやり取りにほんわかとなり、真面目なところはビシッと決める会話は本当に素晴らしかったと思います。
    でも個人的に少しがっかりなところも正直あります。
    全国会議の前の色々な人の会話でアグリッピナたちとの後々の戦いをワクワクしていたのですが、混沌みたいなわけのわからないものが出てきてその後全部その訳の分からない存在との闘いだけで拍子抜けしてしまいました。
    ラスボスもほぼレックスでしかダメージを与えられず皆で協力した感じが全くないです。
    ラスボスのキャラ絵はドットが荒く冷めてしまいました。
    あとは制限ターンばかりでキャラをまともに育てられない感じがします。
    後々のことを鑑みて私は状況にあったキャラを選ぶというよりはわざと弱いキャラから優先して出撃させていたのでかなり苦しかったです。
    お馴染みの強制出撃のお三人さんと他のキャラのレベルの差が10位ありました。
    後半は如何にレックスに攻撃をさせないか又は止めをさせないかを考えての立ち回りになってしまいました。
    よくあることですが、既ににクラスチェンジをしたキャラが仲間になり後半は一から育てクラスチェンジしたキャラに強さを逆転されつかいものにならないという事態が懸念されます。
    パーシバルとか全然役に立ちませんでした。
    あとワープや移転石がなかったら非常にクリアが不可能に近いマップなどがあるような気がします。
    またラストの直前でこれが最後の拠点になると事前に教えて欲しかったです。
    折角貯めて最後で使おうと思っていたのに全く使えませんでした。
    武器が色々使えるとしても結局1つか2つの種類しか使わない。
    レックスやアゼリアなどに関して言えば暗器、何の為に使えるようになっているのかかわからない。
    ガードナイトの二人がパッとしない能力とスキルで存在感がない。
    射程1の妖術なんて使わない。
    マップの?のところで手に入るものがショボイ。
    秘密の店は初回から利用したかった。
    今思い出せるのはそれくらいですかね。
    がしかしそれを差し引いても素晴らしい作品であることは間違いないです。
    一番感動したのはアーリアルの騎士の称号を賜るところでした。レックスの人柄、アーリアルの忠誠心に心を打たれました。
    あの場面に流れていた音楽(たしか勢力1・ファリウムだったかなぁ。)が一番のお気に入りです。
    あの音楽を聴くと勇気が湧いてくる気がします。
    真面目な政治的な話や心和む場面などバランスが良く製作者さんの知識や人柄が素晴らしいのだなと感じました。
    次作が待ち遠しです。期待しています。
    最後に気になることが一つありました。
    アゼリアが出撃不可能になるほどに終盤で言われた話は何だったのでしょうか?

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    コメントありがとうございます。

    最後までプレイしてくださってありがとうございます。
    ストーリー展開やマップの構成など拙い部分が多々あったこととは思いますが
    本作を制作した時点での作者としての精一杯の作品だったものとご了承ください。

    そんな中でも、プレイヤーさんの心に気に入っていただけたシーンなどがあったことは
    作者としてゲームを作って公開してみて良かったと思えました。

    ゲームバランスやプレイヤーへのアナウンス部分など大変参考になりました。
    細かい点までご指摘してくださってありがとうございます。
    今後の製作に活かしていきたいと思います。


    アゼリアに関する話につきましては、ゲーム内でぼかした表現に留め
    あれ以上の明言は避けさせてください。

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    ハードでプレイしていますが、今は後悔しています。
    27章をプレイしていますが、混沌に全然ダメージを与えられずどうにもなりません。避けていこうにも数が多く一撃での被ダメージが高いです。
    さらに骸骨の魔導士にも全然と言っていいほどダメージをあたえられません。
    何かやり忘れたことでもあるのでしょうか?
    完全に詰んでしまいました。

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    コメントありがとうございます。
    27章の攻略において特別必要なイベントやフラグはありません。
    以下は、ver.1.03を想定した回答になります。
    (ワープ、リコール、転移石を使わない前提での攻略例になります)

    「攻撃封じ破り」の効果を持つ武器を装備できるユニットを3つの区域に適宜配置して
    攻撃目標の破壊を目指して進軍して行ってください。

    ただし、闇雲に進軍を急ぐよりも敵を迎撃してから攻撃に移った方が良い区域もあります。
    進軍ルートを塞ぐ敵は倒す必要がありますが、それ以外の敵は基本無視した方が良いでしょう。

    混沌の眷属が召喚された場合、「攻撃封じ破り」の武器を持つユニット以外が囮になって
    進軍ルートを確保するように配置を選んで敵を誘導してみてください。
    飛行ユニットや再行動スキルも進軍の助けとなるはずです。
    バフ・デバフ系のアイテム、杖も惜しみなく使ってください。

    もう一点。座標(22, 23)の次元門はユニットの配置と装備の選定によって
    開始1ターン目に破壊が可能ですので狙ってみるのも良いかもしれません。

    以上、攻略の参考にして頂ければ幸いです。

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    バイスファインダーとセプテントリオネスしか無い場合は?

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    二つしかない場合は……ヴァスコに頑張ってもらうしかないですね……

    「攻撃封じ破り」武器は27章までに本編クリアやエピックを通じて
    最大で12種類入手可能となっています。
    (27章の情報収集イベントでも一つ入手できます。
    また「月虹」を未入手だった場合も27章で入手可能です)

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    ストーリー設定がちゃんと練られていて、この手のゲームでは珍しく経済まで細かに言及している。大変面白いのですが他の方も言ってますが、敵の状態異常は高い確率でヒットし味方方の状態異常はほぼ効きません。キャラが多いので加入時から強いキャラとはレベル差がそのまま広がりレベルも上がりずらいので、使わないキャラがどうしても出ます。
    9章がおそろしく難しく全キャラ出撃してもクリア不可能なのでは?と思いました。
    トライ&エラー必須なのに途中ロードがなくなりました。
    エピックで定期的に演習があればいいのに。

    本作品は難易度の難しさを考慮しても、それを有り余る高い完成度と先を勧めたくなる面白さを兼ね備えています。
    まだクリアしてないので評価はクリア後に改めてしたいと思います。

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    コメントありがとうございます。

    頂いたご意見を参考にしてこれからの製作に活かしたいと思います。

    未だプレイの途中との事ですが
    どうか最後まで楽しんでプレイして頂けますことを願っております。

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    エピック9の出現条件は何でしょうか?1.03にしてもう一度最初から始めたのですがやはり一つ空白ができてエピック10だけ表示されます。

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    コメントありがとうございます。

    ご質問のエピック9の出現条件につきまして
    ・17章/18章/19章、いずれかの拠点であること
    ・ユーステイシアが加入している
    この2点が条件になっています。

    (エピック一覧画面で???と表示されている部分を選択すると
    同エピックはまだ挑戦できない旨のメッセージ表示後、出現条件を確認することができます)

    エピック10よりも出現時期が後であるため惑わせた部分があったのであれば申し訳ありません。

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    ご回答ありがとうございます。心おきなく進められます。
    選択すれば条件出たんですね、そうか、何を悩んでいたんでしょう。
    魅力的なゲーム、最後まで楽しませていただきます。

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    すべてクリアしました。
    バランスもちょうど良く、本当にフリーかなと驚くほど楽しかったです。
    基本的に長いゲームはすぐやめてしまうのですが、ストーリーも良く次ぎへ次へと進みたくなるゲームでした。
    難点を言うのであれば、ステータスUP厳選や弱そうなキャラが実は強かったりとかをやっていると気が付くと深夜になっていて明日の仕事に響く事くらいです。

    楽しいゲームをありがとうございました。

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    コメントありがとうございます。

    拙作を楽しんでプレイして貰えたようで作者として嬉しい限りです。
    頂いたご感想を励みに今後も製作活動を続けていきたいと思います。

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    質問です。

    18章の情報収集の植民計画に出てくる3つの選択肢はそれぞれ選ぶとどのような効果や影響があるのでしょうか?

    エピック12の【演習】2でクリアにかかったターン数によって報酬が変わるようですが、何ターン以内にクリアすれば最高評価がもらえるのでしょうか?
    またクリア評価が高かった場合、ここでしか手に入らない特別なアイテムが手に入ったりしますか?

    ユーステイシアを昇級させる乙女の祈りはどこで入手できますか?

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    ・情報収集の植民計画
    以降のマップでクリア時のゴールド入手に影響します。
    (複数の判定基準で計算されていますので変化が表に現れない場合もあります)
    また一部のキャラのエンディングが若干変化します。

    ・【演習2】のクリアターン
    ターン数に応じてマップクリア後の訓練ポイントに加算されます。
    (1ターンでのクリアで加算ポイントが最大になります)
    特別なアイテムの入手などはありません。

    ・乙女の祈り
    (22章)インビテーション、王都へ、招集の角笛。
    これら3つの拠点において、ユーステイシアが下級職であった場合
    「広場」での会話イベント「父から姉弟へ」でアイテムを入手できます。

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    回答ありがとうございます
    とても楽しくプレイさせていただいています
    良い作品をありがとうございます

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    17章の2軒ある道具屋のうち右側の方に訪問できないのですが、単なる背景ということでしょうか?

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    すいません自己解決しました。

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    前作に続いてこんなに面白いゲームを有難うございます。
    18章の王国の情勢の「全国会議「」を見るのを忘れて19章に来たのですが、何かイベントに関わるのですか?18章は死ぬ気でやっとクリアできたので二度とやり直したくありません。
    全国会議を見ていないと、起きないエピックやイベントや入手できないアイテムなどあれば教えてください。どうにかなる方法も教えてください。

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    コメントありがとうございます。

    ご質問の拠点イベント「全国会議」は、イベントを見ていなくても
    他のイベントの発生やアイテム入手に直接的な影響はありません。どうご安心ください。

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    有難うございます。
    安心しました。
    会話の横にある☆はなんなのですか?
    偉そうなこと言って申し訳ないのですが、会話は全部見ないと次章に行けないようにるのはどうでしょうか?
    会話をわすれて支援効果をえられなかったりデメリットはありますが、忘れてメリットはありません。

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    ☆印のついたイベントについてもう少し詳しく述べますと
    クリア時のゴールド入手やエンディング時の評価値(訓練Pへの加算)に関係しています。
    ただし、複数の要因で判定していますので
    一つのイベントを見た/見ないが直接、影響を及ぼすものでもありません。
    (加点の詳細な基準等についてはお答えいたしかねます。ご了承ください)

    ご指摘にある方式も今後の改善策の一つとして参考にさせていただきます。
    ありがとうございました。

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    敵の長距離砲がよく当たるし、威力が高い。
    全然進めん。
    ターン制限あるしキャラ育てられん。
    敵の状態異常はすんなりかかるのにこちらの状態異常はかかりにくい。
    デイズで眠らされボコボコ。
    破壊衝動とか意味わからん。敵の発動率高過ぎやろ。
    敵機は必ず弱いやつ狙ってタコ殴りしてくるから、弱いキャラを育てられない。

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    コメントありがとうございます。

    頂いたご意見を今後の製作での参考に致します。

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    一番初めのバージョンでゆっくりとプレイしていますが、新しいバージョンをダウンロードしようかどうか迷ってます。
    できれば更新内容を詳しく知りたいです。

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    コメントありがとうございます。
    ver.1.00からの主な変更点は以下の内容になります。

    ・不具合修正
    ver.1.00には、進行不能になる不具合が残っています。
    不具合内容:特定の条件下でレックスが消去されてしまう。
    (1.00での回避方法)
    11章、12章、epic6で登場するゲストユニット「エリシェバ」が生存状態でマップをクリアする。

    ・ユニットコマンドの追加
    パーシバル、マーシア:「警戒態勢」(1ターンの間、追撃、致命打、特効の効果を受けない)
    ルシエラ:「行軍支援」(隣接する自軍ユニットを引き寄せて他のマスに移動させる)


    セーブデータの引継ぎもできますが、マップ攻略中のデータをロードした場合
    更新が正常に反映されない可能性もあるため章開始時のデータをロードすることを推奨します。

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    様々な魅力的なキャラクターが出てきますが、
    重要メンバーの強制出撃の多さと出撃枠の少なさが伴って好きなキャラクターを育成する事がとても困難だと感じました。これが辛かったです。
    物価が隠しアイテム(金の斧)ありきの価格設定なのも気になりました。
    気づかない人には辛いゲームになると思います。
    ストーリー、ゲーム共にボリューム満点なのでシビアなSRPGをプレイしたい人にはお勧めのゲームです。

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    コメントありがとうございます。

    ゲームに関するご指摘と評価を今後の製作に活かせるよう頑張ります。
    レビューをありがとうございました。

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    13章のコートルーパー全員生存がどうにも無理ゲーなのですが何か攻略法ありますか

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    コメントありがとうございます。

    攻略のポイントになりそうな点について以下に記してみます。

    ・デラクス(敵将)の部隊
    1マスで敵の進軍を塞げる場所を取り、守備の高いユニットを壁にして耐える。

    ・橋を守っているコートトルーパー小隊
    一度でも戦闘を行うと攻撃範囲内を動き回るパターンに行動が変化します。
    橋を塞ぐ陣形が乱れるように誘導できれば、倒さずに橋を渡ることができるはずです。
    橋を渡った後、囮のユニットで小隊を引きつけておくと馬車を破壊される危険が減ると思われます。

    以上、参考にして頂ければ幸いです。

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    エピック1の守護者が守備力の数値より大分固いんですがなんででしょうか?
    他の敵を全て倒さなきゃいけないとか?

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    コメントありがとうございます。

    恐らく、ボスの前に居る敵(兵種ソーサラー)のことだと思われますが
    その敵は、「攻撃半減」の効果を持つ武器を装備しています。
    その場合、防御力を引く前の攻撃の数値が半分(端数切捨て)になります。

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    なるほど武器の効果を見落としてました。
    ありがとうございます。

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    2週目をプレイ中ですがクリア特典の秘密の紹介状はどこら辺で使うんでしょうか?
    クリアまで半分ほど来ましたが、それっぽいところが全く分かりません・・・
    もっと後半で何か目印でもあるのでしょうか?おねがいします

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    コメントありがとうございます。
    2周目も遊んでくださって真に感謝いたします。
    秘密の紹介状が有効になるイベント(店)はver.1.01では以下のマップになります。

    11章、16章、17章(洞窟)
    23章(ランプの装飾前)
    epic12(壁に囲まれた場所)

    これは、ゲーム内でノーヒントにする必要性が無かったですね。申し訳ありません。
    次回、更新ではもっと分かり易い表示に切り替えておきます。

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    ハードモードで楽しくプレイさせて頂いてます。
    ゲストプレイヤ―のエピックは超難しいですね。
    ヴァスコとシルヴァヌスの脱出のがめちゃくちゃ難しかったです。
    今13章です。コルトルーパー全員の生存が難しいです。

    これはするとしないとではストーリーに影響あるんですか?
    いつもこれをなしとげると???と表示されているのでやるべきかどうかわかりません。

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    コメントありがとうございます。

    マップ開始時に???という項目が記されてる場合
    その条件を満たすとクリア時にアイテムを入手出来たり、訓練ポイントが加算されたりします。
    ストーリーを大きく分岐させるようなものではありません。
    一種のやり込み要素とお考えください。

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    8章だったかなぁ。エピックで村を守るミッションがあったのですが、左の緑の町を守ったのですが、何かメリットはあったのでしょうか?馬車が離脱成功した後も何ももらえないです。

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    コメントありがとうございます。

    青と緑、二つの町での救助イベント達成率が合計で200で金のトロフィーが獲得できます。
    緑の町でのイベント達成率に応じてクリア時に獲得できる訓練ポイントが加算されています。
    プレイヤーからは獲得の因果関係が判別し辛い仕様でした。申し訳ありません。

    また緑の町では、一定条件を満たした上で訪問するとアイテムが入手できましたが
    どのタイミングで訪問してもアイテムが入手できるよう次回更新時以降、変更の予定です。

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    緑の町を訪れても救助のイベントが起こらないのは?
    何ターン目から発生するとかあるのですか?
    アイテムは何ターン目にもらえるかも知りたいです。
    ワープが使えるのが唯一ティータだけなので、このエピックではワープがつかえません。
    ウェンティアをこちらで使うしかないのでしょうか?
    でも次の章がウェンティアが活躍できそうな地形だしなぁ・・・

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    町での「救助活動」コマンドが出現するのは、輸送兵(馬車)のみとなります。

    輸送兵以外の自軍ユニットが町に到達した場合
    「訪問」コマンドを選択することができます。
    ver.1.01では、緑の街の救助率が100%の時に訪問するとアイテムが入手できます。
    (此方は、後のバージョンで変更の予定です)

    出撃メンバーの選出を考えることも含めてのマップ構成とご了承ください。
    ワープや飛行ユニットを出撃させなくても金のトロフィー獲得は可能です。
    (詳細については割愛させてください)

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     楽しくプレイさせて頂いております。質問があるのですがエピック10 事の始まりが難しくクリアできません(難易度はノーマルです)。なにかアドバイスはありますでしょうか?

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    コメントありがとうございます。

    エピック10攻略の大まかな流れを書いてみます。
    ・最初に配置されている追手の騎馬部隊を倒す
    (右上から来る敵を先に潰すと以後のターンが安定するかもしれません)
    ・中央の森付近へ移動して敵増援部隊を迎撃する
    ・マウンテンピットは間接攻撃(魔法)で倒す
    (シヴァリスを他のユニットで担いで座標(5,3)に降ろすと
    次のターンで戦わずに船に乗れます。ノーマル限定)

    敵ターンでは接敵しない位置取りを選び、自軍ターンで着実に倒す流れで戦って行けば
    被ダメージの軽減につながるかと思います。
    ウィークネスは移動力も1低下させられるので、敵の攻撃範囲を狭めることが期待できます。

    以上、参考にして頂ければ幸いです。

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    とても面白かったです。面白かったですが気になる点もいくつか・・・

    良かった点

    ・まずはストーリー。本作は国を失った王子が国を取り戻し作り上げていくという王道物だが、内政や政治・外交面などの戦闘以外の描写に非常に力を入れており、敵を倒しキャラを育てステージを攻略するという戦闘がメインのSRPGというゲームジャンルの中においても読み物としての面白さ、読み応えがあった。
    また戦況や情勢を説明する際に地図やキャラのアイコンを使って説明してくれるのでわかりやすかった。

    ・個性的で魅力的なキャラクターたち。味方陣営はもちろんだが、個人的に気に入っているのは敵陣営にも個性的かつ魅力的なキャラが多かったことだ。単に主人公の敵、国家の簒奪者という悪役で終わるのではなく、政治をして内政を整え外交で根回しをして戦略を立てて戦いを挑み、時には人情味のある日常風景も・・・という描写が非常に魅力的だった。

    気になった点
    ・最大攻撃力システム。正直このシステムはいらなかったまたは倍率がもっと緩くてもよかったと思う。キャラがいくら高成長を引いて筋力がカンストしたとしても武器の性能でリミッターが掛けられてしまうためいくら筋力が成長が無駄になってしまう感じがした。

    ・ストーリー最終盤の展開。混沌勢力の登場が唐突でストーリー的にもプレイヤーの心情的にも水を差された気分がした。良かった点でも挙げたように本作は政治的駆け引きがとても面白かった。それゆえに国を取り戻し、戦局を押し返し、紆余曲折を経て開催に漕ぎ着けた王国会議にてどのような議論や論戦が行われ、どのような政治的決着をみるのか楽しみにしていた。
    しかし混沌勢力の乱入で会議はお流れ、混沌打倒後に会議が再開するかと思ったがそんなこともなく終わりというのは残念だった。

    ・強制出撃させられるキャラが多い。主人公が強制出撃なのはともかくアゼリア・ティータ・レン・フォルカ・ヴェイル・ウォルターあたりも強制出撃させられるマップが多いうえ、戦闘脱落が敗北条件になっている場合もある。そのため上記のキャラを育成していないと難易度が激増するどころか最悪詰みかねないマップも存在する。
    また2週目に1週目とは違うキャラを育てたいなと思っても上記のキャラに出撃枠や経験値を取られてしまうため育成の自由度も減ってしまっている。


    いろいろ書かせていただきましたがプレイしていてとても楽しかったです。良い作品をありがとうございました。

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    コメントありがとうございます。

    ストーリーや人物描写に面白みを感じてくださってありがとうございます。
    そして、後半の展開に拍子抜けさせてしまった点は、偏に作者の力不足になります。

    現時点以上の物語を展開させようとすると
    作者の手に余り、ゲームが完成しないままになり兼ねず
    作品の質よりも兎に角、形にして公開してみることを最優先させた次第です。

    夢現さまに場所をお借りしてゲームを公開したことで、多くの方にプレイしてもらい
    このように様々な感想や貴重なご意見を頂けたことは
    作者として、とてもありがたく感じています。

    ゲームシステムや出撃メンバーに関するご指摘も大変参考になりました。
    頂いたご意見を今後のゲーム製作に活かせるよう頑張ります。

    最後までゲームをプレイしてくださってありがとうございました。

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    返信ありがとうございます。プレイ中に不具合のようなものを見つけて、感想を投稿する際に一緒に報告するつもりだったのですが書き忘れてしまったのでこちらに書かせていただきます。

    14章で25.16の位置にユニットを移動させると情報というコマンドが出ます。コマンド自体は押しても何も起きませんでした。
    もうひとつは少々うろ覚えなのですが、槍カテゴリのドラゴンランスとセプテントリオネスを使用した際、剣だったか斧だったかに武器熟練度が入って武器レベルがアップしました。

    以上です。あとクリアしてから気づいたのですが本作とストーリー的に繋がりのある前作があったんですね。現在プレイ中ですが本作は前作よりシステム面でもすごくパワーアップしているのがわかります。これからも開発頑張ってください。

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    コメントありがとうございます。

    14章での不具合をこちらでも確認しました。
    イベントの確認のために設置したテスト用のコマンドを除去し忘れていました。
    (ゲームの攻略に何らかの影響を与えるものではありません)
    お手数をお掛けして申し訳ありません。修正して次回、更新時に反映致します。

    武器熟練度は主に戦闘で上昇しますが、戦闘で使用した武器タイプ以外も
    レベルアップの際にユニット毎に設定された数値分、熟練度の経験値が増加しています。
    そのため、槍を使った戦闘でレベルアップした時に斧レベルが上昇するケースも起こります。
    また、同時に二種類以上の熟練度が上昇する場合もありますが
    表示方式の都合上、その時に表示されるのは一種類の武器レベルだけになります。
    以上、武器レベルに関する仕様になります。

    これは、ゲーム内での説明が不十分でした。
    補足説明に熟練度に関する項目を書き加えておくことにします。

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    ノーマルモード、Aエンドでクリア

    面白かったです。そして滅茶苦茶難しかったです。

    マップや敵AIは非常によく練られています。
    敵増援が前もって予告されているのも好印象です。

    ただ、全体的なゲームバランスは良くないです。理不尽な敵が多すぎです。
    ダメージ三倍のスキルを持った雑魚敵がたくさんいたのはドン引きしました。
    ボスだけが持ってるなら許せるんですけど……。
    先読み持ちのレックスとジォルシオ以外では受けられません。
    (先読みの護符を取り逃してたのかな……)
    あとは敵のランスですね。ランス+猛突の発動で固いキャラでも一発で
    お陀仏になるのは怖すぎます。
    重装系はランス無効でも良かったんじゃないかな……。
    ただでさえお荷物気味だし。

    27章はプレイスタイルによっては詰むと思います。

    他の方も指摘していますが、前の章で使ったキャラを次の章で使えないことが
    あるのは滅茶苦茶キツイです!
    S『RPG』ですので、ゴールへの解法はいっぱいあっていいと思います。
    スキル:神出鬼没は面白くて良かったですよ。

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    ハードの13章大馬車強盗をプレイしていて勝利条件・敗北条件にレックスがあるけど出撃ユニットにレックスがいない状態です。これってバグですか、数ターン後にイベントが発生してレックスが出てくるということですか、教えてください。
    このゲームは楽しくプレイさせてもらってます、ありがとうございます。

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    コメントありがとうございます。

    ご報告頂いた不具合の再現を確認しました。
    関連する挙動も合わせて修正して後日、更新データを再度アップロード致します。
    ご不便をおかけして申し訳ありません。

    ※※※修正版のアップロード前に取れる回避策※※※
    不具合の原因の一つに
    「12章において、ゲストユニット(エリシェバ)が戦闘不能状態でマップをクリアした」
    というものが考えられます。

    もし、このケースに該当していた場合、
    ゲストユニットを生存させた状態で12章をクリアし直すことで
    レックスの消失を回避することが可能になるかもしれません。

    お手数をお掛けして申し訳ありません。
    以上、宜しくお願い致します。

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    返信ありがとうございます。12章でエリシェバ含む全員生存でクリアしたら以前はいなかった部隊編成でレックスがいました。13章大馬車強盗に進んでみたらきちんとレックスがいました。回避策ありがとうございます。

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    プレイ時間43時間Aエンド、ハードモードでクリア

    面白かったです。ゲームを始めてからぶっ通しでプレイしてしまいました。
    素晴らしい作品なので、SRPG Studioのゲームが好きなら必ずプレイすべきだと思います。
    ただしかなり難しかったのでそこだけは注意です。ノーマルは知りません。

    【面白かった点】
    ・ストーリー
    ちゃんと面白い戦記物してました。ここまで設定が練られているのはSRPG Studio製だとヴェスタリアサーガぐらいだと思います。
    キャラクターも個性的で全員に魅力があり、イベントも沢山あります。マップも大量にあり凄まじいボリュームです。
    ただ最後の展開はちょっと唐突だったかもしれません。

    ・音楽
    選曲が素晴らしかったと思います。

    ・ゲームバランス
    今までとは違う攻略法になります。しかもプレイヤーにとって不利な調整が多いです。
    たとえば
     ・独自の計算式が多数ある
     たとえば最大攻撃力は武器の威力の4倍までというシステムがあり、これによって鋼武器がかなり強くなってます。
     これにより筋力によって使う得意武器がキャラクターによって違います。例えば斧は重くて使いにくいですが怪力主人公にとってはメイン武器になります。
     またプレイヤーにとってはキャラの能力でごり押しができず強い武器を使わざる得ないためプレイヤーにとって不利です。
     
     ・杖の回復が”杖の回復量+魔力/2”
     これも回復を使うのは基本的にプレイヤーなのでプレイヤーにとって不利です。またロングヒールが2000もしめちゃくちゃ高い上、
     しかしなるべく攻撃を食らわない立ち回りを要求されるため面白くなっています。
     
     ・ほぼすべての章にターン制限があり、稼ぎ作業ができないため一部のキャラ以外常に敵より弱い状態での戦闘になります。
     これはかなりきついです。弱いキャラが弱いまま、しかも出撃可能数が必ずしも多くないのでそもそも出せません。
     
     ・ヴェスタリアサーガ外伝のように、その章で出したらその次の章では使えないというようなことがある
     これはめちゃくちゃきついです。
     
     ・金がない!!
     これもめちゃくちゃきついです。
     
     ・よく考えられたマップ
     例えばネタバレになるので詳しくは言えませんが27章は初見の時詰んだかと思いましたが、あのキャラがあそこまで届くということがわかった時は感動しました。
     
    このように、なかなかハードな内容で面白かったです。
    しかしこれでもバランスが取れていました。

    【気になった点】
    ・エピック18「街道警備隊」
    友軍を搬送している友軍がやられると捕縛されずに死ぬためどう考えても間に合いません。
    恐らくバグだと思うのですが、攻略法があるのなら教えてください。
    これとルファシアが育っておらず生け捕りができなかったためエピック20だけは金のトロフィーをとれませんでした。

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    コメントありがとうございます。

    ゲームクリアおめでとうございます。
    長時間のプレイお疲れさまでした。

    ストーリーが終盤、唐突で収拾しきれていなかった点は、作者の力量不足です。
    現状では、あれで精一杯だったのだとご理解ください。

    ゲームシステムの部分において他の方からも、ご意見を戴いていますが
    プレイヤーの遊び方に制限を掛けてしまった部分が多かった点も反省し、今後の改善点としたいと考えています。

    レビューと適切なご指摘をありがとうございました。


    【ネタバレ】
    エピック18は、普通に移動しても救出が間に合いません。
    金のトロフィー獲得を目指すためには、ワープ、転移石を使うと良いでしょう。
    加えて移動力上昇のアイテム、バフをフル活用したり
    範囲アイテムで敵の行動を阻害する等も有効だと思います。

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    返信ありがとうございます。
    転移石の存在をすっかり忘れてました。(すべて使い切ってしまってました。)2週目をやるときは頑張って金トロフィーコンプしてみようとおもいます。
    バグ扱いしてしまい申し訳ありません。

    あと発見したバグとしてエピック5のヴァレリーとの会話イベントが他のキャラクターで話してもヴァルフを倒したキャラとの会話になってしまってます。
    (例、ウェンティアでヴァルフを倒して、アラニスで話したらウェンティアとヴァレリーの会話になる)

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    コメントありがとうございます。

    エピック5の話者に関する設定ミスを確認しました。
    修正して、次回更新時に反映致します。
    不具合報告ありがとうございました。

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    Aエンドまでプレイさせて頂いたのですがアゼリアとツィータの後日談ってプレイヤーに理由が説明されないままの出家とレンに寝取られで固定なんでしょうか?
    何か飛ばしちゃったりしたか踏んではいけないフラグを踏んじゃってたかな…
    楽しんでプレイしたし他のキャラの後日談は笑顔で見てたんですがレンのところから泥水ぶちまけられた気分で後味が最悪に…

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    コメントありがとうございます。
    あの4人に関してエンドに大きな分岐はありません。
    後味の悪い思いをさせてしまった点は作者として本意ではありませんでしたが
    率直な感想を頂けたことは、大変ありがたく感じています。

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    盗み禁止や捕獲禁止の敵が多すぎ。

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    コメントありがとうございます。
    頂いたご意見を今後のゲーム制作の参考にさせていただきます。

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    ゲームを作った事のない素人の野次、八つ当たりであるので聞き流してくださって結構です。でも収まらないので書かせていただきます。
    全員出せないという意味が分からない。敵はこちらより多く強かったり厄介だったするのにこちらには出撃できる数に限りがある。出せる人物全員出せてしまうと簡単になってしまう可能性があるからかも知れませんが、「敵が大群でくるこちらも迎撃しよう」→でも出せる数に限りがある、「敵の拠点へ攻撃する」→でも出せる数に限りがある等では、何かしらの設定があったとしてもあまり納得は出来ず。
    章が進むにつれ敵は強くなるのでこちらも相応の味方を出さなければない、しかし出せる枠は限られているので対応できる育ってるキャラや有能なキャラを出さざる得ない、そのせいで弱い奴は弱いままになってしまう。これはこちらが上手くやるべきなのでしょう。その為のエピックでしょうし。
    しかし、ターン制限があったりして腰を据えてじっくりとは出来なかったり、無限湧きかというかの如く出てくる敵(実際はふさいだり一定数倒せば大抵出てこなくなりますが)、育てる為に下手に手を出さない等の手心を加えるとこちらが危うくなってしまう。こちらが下手なだけかもしれませんが。
    武器熟練度は章が進んでいる時は鉄製や弱い魔術・神術・妖術ではまともにダメージを与えられない→育っていないキャラは必然弱めの武器を使わざる得ないのでダメージを与えるのも止めを刺すのも難しい→更に出しづらくなるの悪循環に陥ってしまう。クラスチェンジしたら新しく追加された使えるようになった武器種も含めて最低でもCまでは扱えるようにはなって欲しかった。
    2回できる演習は弱めの敵だと思ったら結構強かったのもどうかと。入ってきたケリーがまともにダメージを与えれなかった時は頭を抱えたものです。あと騎馬にランスを入れられてるのもどうかと。
    敵に長射程の物が多すぎる、更にそこそこ耐久力もある奴が多い。長射程・高威力はまだ分かる、しかも耐久力もあるとか。
    こちらを幻惑に出来るレイスの杖も凶悪ですね。散々言いましたがこちらは出せる数に限りがあるので一人一人に頼らねばならぬのに、その一人を完全に無力化するというのはかなりの痛手です。これも状態異常回復のアイテムなり杖なりで対処し、状態異常対策もせず文句を言うなというのが当然の正論です。或いはこちらも持てばいいのですが。(一番聞いて欲しい強ユニットのボス等には聞きませんし、相手の数が多すぎて焼け石に水な事もありますが)。ですが各状況に対応できる武器を持つ、1人1つ位は戦場に合わせた特攻武器がないと厳しい、万が一にポーションも持つとなると1回しか使えない状態異常回復が持てない、複数回使える杖も高価な物ですし、こちらも使い分けの攻撃2種、ヒール杖の通常とロング、自分用のポーションとなると持てる数に限りがあります。まあ上手くできてない自分がダメなんでしょうが。
    これはクレームの様なものですのであまり真剣に取り合ってもらは無くても結構です。しかし少しばかりでも

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    コメントありがとうございます。

    息抜きの娯楽であるゲームでストレスを感じさせてしまった点は
    作者としても本意ではなく、とても残念に思います。

    「出撃人数に限りがあり、弱いユニットの育成ができない」というご指摘は仰る通りです。
    全体の構想をしっかり詰めないまま逐次的に制作してきたことが原因で
    この点は作者の力量及び経験が不足していることの表れであり、改善できるよう努めます。

    【演習】は、いわゆる「経験値稼ぎマップ」というよりも
    「長射程・高威力」や「ランス装備の騎兵」に対する攻略手順をプレイヤーに考えてほしいとの思いをこめて敵の配置や行動パターンを設定してあります。

    弱いユニットの育成や攻略が難しいと感じた時は、
    ドーピングアイテムの使用をご検討ください。
    訓練ポイントは、プレイヤーの采配でマップをクリアしたことへの褒賞ですので
    ポイントを消費してユニットを強化したりすることもプレイ方法の一つになります。
    (もちろん、能力値のドーピングをせずにクリアすることも可能です)

    武器熟練度の上昇に関して、
    下級職から使える武器種はクラスチェンジによりC以上の確保が可能です。
    新たに使える武器種はDからの開始となりますが、サブウェポンという位置づけのためです。
    複数の武器を扱えるユニットが多いため、兵種間の差別化を図るための処置とお考えください。
    また、熟練度を上昇させるアイテムもあります。

    状態異常が多くのボスに通用しない点や状態異常への対策が限られていること等へのご意見も
    今後のゲーム制作での改善点として参考になりました。

    製作者としてゲームシステムに慣れてしまったことで気付きにくい点や
    何となくで流してしまっていた問題を指摘してくださってありがとうございます。
    貴重なご意見ありがとうございました。

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    おい特攻武器、おい特攻武器。幽体に対して銀武器で攻撃しても1桁ダメとかマジかよ?満額入れとは言わんが半減程度になってくれよ。
    というかノーマルなのに全体的に難易度が高く感じる。

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    コメントありがとうございます。

    《幽体》スキルは、物理攻撃のダメージを90パーセント減少させます。
    魔法攻撃で対処することを前提にした敵ユニットとお考えください。

    拠点メニューの訓練所では、訓練ポイントを消費してドーピングアイテムを入手できます。
    マップの攻略が難しいと感じた時は、こちらも是非ご活用ください。

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    荷役のスキルの意味がわからない。
    生け捕りする時相手の体力をどれくらいまで削ればいいのかわからない。
    運搬の条件を満たし瀕死の状態にして隣接してもコマンドにでてこない。

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    コメントありがとうございます。
    用語解説が不十分で申し訳ありません。

    《荷役》スキルは、(自分の運搬+1)が(相手の運搬)と同じかそれ以上であれば相手を担ぐことが可能。
    (スキルを持たないユニットの場合、(自分の運搬)が(相手の運搬)より1以上、大きいことが搬送条件)

    《生け捕り》スキルを所持したユニットが敵を近接攻撃(射程1の武器で攻撃)した際
    条件を満たしていれば、「捕獲」コマンドが出現します。
    「捕獲」コマンドを使用して戦闘を行い、敵を倒す(HPを0以下にする)ことで捕えることができます。

    ゲーム内[補足説明]メニューの該当する項目をもっと分かり易く書き直すことにしますね。

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    荷役のスキルの説明に表示されている能力が上昇する条件というのはどういうことなのでしょうか?
    担いだら能力はさがるのではないのですか?
    理解不足で申し訳ありません。

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    コメントありがとうございます。
    スキル説明文で混乱させてしまったようで申し訳ありません。

    担いでいるユニットは能力値が低下します。
    《荷役》スキルを所持している場合、この低下量が軽減されます。
    (通常の搬送に比べてペナルティーが半分程度になります)

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    隣接攻撃となるとクラスチェンジしないと生け捕りは使えないってことですか?
    レベル10でクラスチェンジすると能力の損になるしレベル20になってからクラスチェンジしようと思っていましたし・・・
    このスキルを楽しみにしていたものなので残念です。

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    《生け捕り》スキルを習得するのは、「赤い石」「ルファシア」の2名です。
    赤い石は、ご指摘の通り捕獲が可能になるのはクラスチェンジ以降になります。
    ルファシアは、スキル習得した時点から捕獲を試みることが可能です。

    「捕獲」システムは、ゲームバランスの観点から制限を掛けてあります。
    折角、楽しみにしてくださっていたところなのに、ごめんなさい。

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    エピック14が2ターンでも金トロ貰えなかったんですがまさか1ターンで
    クリアしろって事ですか? どうやっても無理そうで・・・
    ヒント、コツあったらお願いします。

    (気が付いた誤字)
    人物解説のマーシア説得 2章ではなく3章
    エピック9トロフィー 「霊獣tの乙女」になってる

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    このエピック金トロ無いんですね 見間違えてました すいません

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    プレイして頂き、ありがとうございます。
    トロフィーの獲得条件について、既に解決したようで何よりです。

    誤字の指摘もありがとうございます。
    修正して今後のアップデート時に反映させますね。

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    ハードプレイしてます。
    エピックの初のゲストユニットのステージがありますが、凄く難しいです。
    剣客を生き残らせつつ、ボス撃破&防衛ってできるんですか?
    スキルが発動しないとボスキャラ倒せないような気がします。
    あと回復がろくにできず苦しいです。
    できれば攻略方法お願いします。

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    プレイして頂き、ありがとうございます。
    詳細な攻略手順は差し控えたいと思いますので、いくつかポイントだけ。
    参考になれば幸いです。

    ・ダメージを分散させる(集中攻撃を受けないように注意。反撃を受けない手順で攻撃する)
    ・増援の出現位置を塞ぐ
    ・エド、斥候は海兵で担いで浅瀬を渡る
    ・エド、斥候でカタパルトを破壊(その際、HPに余裕のある海兵か騎兵を囮にする)
    ・剣客は後回し(制圧後、余裕があれば会話)
    ・敵将はペネトレイター装備で隣接して待機、その次のターンの攻撃で倒す
     または、ランスのヒットアンドアウェイで削ってからペネトレイターで止め
     スキル・クリティカル発動無しでも倒せます

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    剣客は生き残るだけじゃダメなんですか?

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    クリア時に剣客が生存していれば大丈夫です。
    (剣客の生死に応じてクリア時に獲得できる訓練ポイントが増減します。
    詳細な増減量は、お答えいたしかねます。ご了承ください)

    また会話すると訓練ポイントが100P入手可能です。
    紛らわしい書き方でしたね。ごめんなさい。

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    これさすがにハードでゲストユニットのバランス悪すぎるよね。
    詰将棋的なパズル要素のあるマップならまだやりごたえあるけどさ。
    命中率とか致命とかかなりの運ゲーになっちゃうし。

    ここで詰まってもうゲーム投げちゃったわ

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    はーどで少しプレイしました。
    気になったことは零体の敵にたいしては魔法でないとダメージをあたえられないとのことですが、
    思ったほど魔法でダメージを与えられない。
    特攻の神術でも期待したほとのダメージが与えられない。
    そもそも魔法使いがあいつら零体に向かって行っても返り討ちにあう。

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    プレイして頂きありがとうございます。
    恐らく6章での状況だと思いますが、
    ゴーストは倒すのが厄介な敵として配置しています。
    6章においては、神術を使っても二人がかりで一体倒すことを想定してあります。
    (序盤はまだ自軍ユニットの魔力が高くないので、
    神術以外の魔法ではダメージが通らないこともあります)

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    第5章のスタート時に出撃ユニットが11/13で2枠空きがあるのですが、これは仲間にするキャラを逃してるという事ですか?
    あと警戒レベルを上げずに、宝箱を取る方法を試してるのですがかなり難しいです。
    捕縛はできないしエルテの幻惑を使った後殺せば
    警戒されない事に気づいて試してはいるのですがいかんせん苦しいです。
    何かヒントを頂けないでしょうか

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    「第五章開始時点での自軍ユニットの総数は、最大11名」です。
    モクローさんの場合、5章時点で仲間は全て加入済みですので安心してください。
    出撃枠が13名なのは、裏口に戦力集中をさせたい場合も考慮した設定になります。

    折角、色々と攻略を試してくださっているのに水を差すようでごめんなさい。
    警戒レベルに関して、この章では敵を警戒状態にさせずに宝箱を取ることはできません。
    (戦闘以外にも隠し条件によって判定値が増加しています。
    条件の詳細についてはお答えできません。ご了承願います)

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    game.exe を Windows セキュリティでウイルスチェックすると SoftwareBundler:Win32/Prepscram が検出されてしまいます。

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    ご報告ありがとうございます。
    当方でもう一度exeファイルおよびDLしたzipファイルをチェックし直してみましたが
    該当の脅威は検出されませんでした。
    (Windows Defender ウイルスバスタークラウドの2つでスキャンしてみました)
    しかし、すずさん様の環境では脅威が検出されているということですので
    DLなさったデータを削除した方が宜しいのかもしれません。
    お力になれなくて申し訳ありません。