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『ASTLIBRA ~生きた証~』へのコメント(2021年4月14日 13:00)
シナリオは中盤以降結構エグい表現もでてきて人を選ぶと思いますが、伏線やミスリードなどが張られてて構成がしっかりしていて良いと思います。同人系のゲーム特有のスケールが大きく終末感が溢れる感じも好みです。
アクションに関してはゲーム自体はコテコテのアクションと言うよりはリアルタイムストラテジー寄りで攻撃の緩いところで攻撃連打しながら憑依技(必殺技)を連打し無敵時間でどうにかする。状況が悪くなったら一旦引いて回復。といったようなバランスです。 エフェクトが派手すぎる故に敵の行動を確認するのが難しく被弾を避けるのは限度があるので、無理ならポイント稼いで成長させろってかんじのところは良くも悪くもアクション"RPG"です。
成長やスキル取得、天秤などの独自のシステムでは ・装備からどんなスキルが得られるかわからないので好みでない武器も使わざるを得ない ・成長システムは迷路のようになっており遠くが見えないから計画の立てようがない などの理由から結局適当に取れるところから取るということになりがちで、また ・天秤では重量調整のために左右のアイテムを交換したいだけでもまたそれぞれたくさんあるアイテムの中から選び直さなければならない ・敵からでた宝箱を開けるのに鍵を使わなければならずその鍵もクラフトで作らなければならない など独自性のために面倒くさい部分が多くなっています。 また ・よく死ぬゲームである上に、セーブは任意の場所でしかできず死ねばリセットですので同じイベントシーンを見させられる ・ボス戦で敗北ではボス開始時点からやり直しができるが、スキルや装備は途中で変更してもボス開始時点のものに戻るのでボスに合わせたものにセットし直し 等、システム面は若干不完全さを感じます。
システム面では若干めんどくさい部分があるものの全体としてはシナリオ、ゲーム性、アート面では高いレベルで纏まっており、神ゲーです。
シナリオは中盤以降結構エグい表現もでてきて人を選ぶと思いますが、伏線やミスリードなどが張られてて構成がしっかりしていて良いと思います。同人系のゲーム特有のスケールが大きく終末感が溢れる感じも好みです。
アクションに関してはゲーム自体はコテコテのアクションと言うよりはリアルタイムストラテジー寄りで攻撃の緩いところで攻撃連打しながら憑依技(必殺技)を連打し無敵時間でどうにかする。状況が悪くなったら一旦引いて回復。といったようなバランスです。
エフェクトが派手すぎる故に敵の行動を確認するのが難しく被弾を避けるのは限度があるので、無理ならポイント稼いで成長させろってかんじのところは良くも悪くもアクション"RPG"です。
成長やスキル取得、天秤などの独自のシステムでは
・装備からどんなスキルが得られるかわからないので好みでない武器も使わざるを得ない
・成長システムは迷路のようになっており遠くが見えないから計画の立てようがない
などの理由から結局適当に取れるところから取るということになりがちで、また
・天秤では重量調整のために左右のアイテムを交換したいだけでもまたそれぞれたくさんあるアイテムの中から選び直さなければならない
・敵からでた宝箱を開けるのに鍵を使わなければならずその鍵もクラフトで作らなければならない
など独自性のために面倒くさい部分が多くなっています。
また
・よく死ぬゲームである上に、セーブは任意の場所でしかできず死ねばリセットですので同じイベントシーンを見させられる
・ボス戦で敗北ではボス開始時点からやり直しができるが、スキルや装備は途中で変更してもボス開始時点のものに戻るのでボスに合わせたものにセットし直し
等、システム面は若干不完全さを感じます。
システム面では若干めんどくさい部分があるものの全体としてはシナリオ、ゲーム性、アート面では高いレベルで纏まっており、神ゲーです。