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『BraveBringer/ブレイブ・ブリンガー』へのコメント(2024年7月10日 01:51)
『BraveBringer/ブレイブ・ブリンガー』へのコメント(2024年7月 8日 12:30)
プレイおよびコメントありがとうございます。
すでに自己解決済みとのことで余計なコメントかもしれませんが、
本作では基本的に取り逃がすと入手できないアイテム等は無いように作っておりますのでその点ご安心いただければと思います。
(入手したものを売ってしまった場合はその限りではありませんが……)
また、他に入手手段のないドロップアイテムに関しては図鑑の『固有』表記を参考にしてください。
『BraveBringer/ブレイブ・ブリンガー』へのコメント(2024年5月 4日 00:07)
かすていら入手済みということであれば、かなり進められていますね、
プレイ、およびコメントありがとうございます。
下のアイテム、というのは道具図鑑の並びのことで相違ないでしょうか?
そうであれば、ミスティキア中央部にある魔道院入口前を調べてみてください。
『BraveBringer/ブレイブ・ブリンガー』へのコメント(2024年5月 1日 00:12)
プレイに加え、コメント頂きありがとうございます。
エリシアはフラれた話をドレイクから話を聞いており、
ラルフが「ドレイクがバラした」事を察して問い詰める……という事なのですが、
こうして説明してみると確かにかなり分かりづらい書き方になっていますので、
今後のアップデートの際、表現を調整してみます。
ご意見ありがとうございました。
『BraveBringer/ブレイブ・ブリンガー』へのコメント(2024年4月16日 23:55)
プレイに加え、コメント頂きありがとうございます。
ディスペル効果ではステータスアップのほかにも、
再生・魔法反射などいくつかの有利な効果を解除することが出来ます。
ただし必殺技の前兆演出である『チャージ』や、
星剣技で解除を前提とする『障壁』系の効果はディスペルで消去できません。
ゲームバランスの都合もあるのですが活躍の場面が少ないのは確かなので、
今後の調整などの機会で使える場面を増やせるよう検討してみます。
『BraveBringer/ブレイブ・ブリンガー』へのコメント(2024年4月11日 22:03)
プレイおよびレビューいただき、ありがとうございます。
このようなレビューを頂いたということは終盤までプレイ頂けたものかと思われます。
自力で畳み切れるようある程度意図的に狭めた面も無くはないですが、
ご指摘いただいたあたりの描写不足は確かなところですね。
今後の作品では、より楽しんでいただける作品を作れるよう努めます。
改めまして、プレイいただきましてありがとうございました。
『BraveBringer/ブレイブ・ブリンガー』へのコメント(2024年4月 8日 22:52)
プレイおよびレビューいただき、ありがとうございます。
ストーリーの初動が遅い点に関しては自身でも把握しておりましたが、
当初予定していたシナリオや、各要素の制作順序の都合でなかなか改善しきれなかった点ですね。
一応後半からはPT編成やスキルツリー追加もあるのですが、こちらも少し遅かったかもしれません。
ただ、シナリオ内容については一部とはいえ評価いただけたようで嬉しいです。
今回RPG初心者やゲームが苦手な人でも遊べるようにと意識していましたが、
逆にRPG慣れした人からは少々色々と煩わしかったですかね。
こちらは今後のアップデート等で設定を追加できるようにしてみます。
今後の作品がご期待に添えるかは分かりませんが、
また機会があれば遊んでいただけると嬉しいです。
詳細なレビュー、ありがとうございました。
『BraveBringer/ブレイブ・ブリンガー』へのコメント(2024年4月 8日 22:39)
そのような内容でしたか、お手数おかけしました。
訂正ありがとうございます。
『BraveBringer/ブレイブ・ブリンガー』へのコメント(2024年3月31日 19:02)
プレイおよびレビューいただき、ありがとうございます。
まさに自分が初めてRPGに触れた、そして自分のRPGを作りたいと思ったきっかけがそういった往年の王道的な作品だったのでこのようなコメントをいただき嬉しい限りです。
20時間と決して短くない時間のうち、いくらかでも楽しんでいただけたのなら幸いです。
改めまして、遊んでいただきありがとうございました。
『BraveBringer/ブレイブ・ブリンガー』へのコメント(2024年3月31日 19:01)
プレイおよびレビューいただき、ありがとうございます。
1.ボスからの確率ドロップについては再入手不可能なものはないのですが確率設定とあわせ、
そのようなプレイヤー目線で分かりづらい情報にも何らかの対策を講じたいと思います。
2.物理/魔法についてはテストプレイ段階では逆に魔法火力が伸び悩み、
一部ボスの耐久についてはむしろ脆い印象だったため、難易度設定の難しさを実感しています。
全体的に手を加えることになるのですぐの対応は難しいですが、何らかの機会で手を入れられれば。
3.回復ポイントでのセーブはだいたいボス戦などの前に設置しているため、セーブ漏れでの巻き戻し対策でした。
オートセーブ対応できればよかったのですが、セーブ箇所の制御や下記4と似たような都合で見送っています。
何らかの形でオンオフ出来ないかについては今後考えてみます。
4.装飾スロットの複製については他でもご要望を頂いてはいるのですが、
同効果スロットの複製や帽子・兜系など複数装備すると不自然なものの被り防止に別途新たにプラグイン導入が必要となり、
バランス調整や競合発生の調査以外にもバージョン間でのセーブデータの互換性の問題が発生する恐れがあるため
現時点では一旦見送らせていただいています。ご容赦ください。
必ずしも上記全てご期待に添えるかはわかりませんがレビューいただいた内容に関しては、
以降の本作アップデートおよび今後の制作にあたり参考にさせていただきます。
プレイ頂いたうえで、詳細なレビューまでいただきありがとうございました。
『BraveBringer/ブレイブ・ブリンガー』へのコメント(2024年3月25日 02:47)
プレイに加え、コメント頂きありがとうございます。
1,4につきましては後ほど不具合として修正させていただきます。
2に関しては、マップアイコン間の移動を円滑にするための仕様として、
マップの通行判定を消去しておりますので想定通りの仕様です。
(マップの外観自体は背景的なものとして考えていただければ)
3の突き出しに関してですが、カードの突き出しを行うことでカード選択に影響するキャラクターと、
しないキャラクターがそれぞれの難易度に存在しているのですが、
影響度合いが低く分かりづらいため、今後のアップデートにて改修させていただきます。
進行しない現象についてはこちらでは状況が再現できませんでしたが、
原因が判明しましたら対処させていただきます。
『BraveBringer/ブレイブ・ブリンガー』へのコメント(2024年3月25日 02:42)
プレイに加え、コメント頂きありがとうございます。
一応本作品の現状としては、物理回避計算式は【命中-回避】の1回で判定しており、
序章に出現する雑魚と大半の敵は回避が【1】に設定されています。
ただし一部のボスや魔物図鑑で種族が【飛行】または【猛獣】に分類されている敵に関しては、
種族特性として回避がやや高めに設定されているほか、高難度モードでは全敵の回避に補正がかかる仕様です。
回避の補正値に関してはいただいたご意見をもとに、今後のアップデートやバランス調整の際参考にさせていただきます。
なお現状、命中を上げて回避を相殺するには以下のような手段があります。
・装備:得意武器を装備する(ステータス画面で確認可能)
・装備:ブレイサー(宝箱、一部ショップで入手)
・スキル:エイミング
・スキル:踏み込み
・スキル:◯◯の技量(パッシブスキル)
『BraveBringer/ブレイブ・ブリンガー』へのコメント(2024年3月25日 02:21)
プレイに加え、コメント頂きありがとうございます。
環境に後ほど反映させていただきます。
プレイ、およびコメントありがとうございます。
9章のシナリオ進行の話であれば、山を登って右側のツキカゲの山小屋を調べると進行に必要なアイテムを入手できます。
本来の意味でのお墓参りであれば……残念ながら彼自身のそれは配置されていないです。
(ショートカット地点付近に母方のものはありますが、特に調べても何も起こりません)