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『プラモギア』へのコメント(2024年1月29日 21:14)
ゲームスタート時のわずかな流れだけで世界観とチュートリアル、主人公の行動理由を相互作用させながら提示する完璧な導入で一気に世界に惹き込まれました。 王道の真ん中をいくものとして、デザインやイラスト、キャラクターの個性が小気味よく展開される会話など各種要素のクオリティが圧倒的に高く、本当にこのアニメがあってもおかしくないと思いました。
戦闘システムは単純な3VS3ではなく、先に3回撃破したら勝利で被撃破機はターンの終わりに即復活するルールがとても秀逸です。 常に3VS3が維持されるため1機撃破した時点で消化試合になることがない他、硬い敵を放置して脆い敵を狙ったり、必殺ゲージが溜まる後半では硬い敵も狙って破数ペースを上げる必要もでてきたり、必殺ゲージは各種ステータスの補正にもなるため溜まったらすぐに使っていいわけでもないなど、多くの判断を求められます。 勝つだけなら簡単なものの、高ランク評価を狙うにはしっかり戦略を練らなければならないゲームバランスもとても丁寧でした。
しかしながらプレイ中に戸惑った点がいくつかあります。 ・戦闘中に敵を選択する場合は一列に並んだ敵に対してL字に曲がって並んだカーソルを操作して選ぶ必要があるので快適ではありませんでした。(その一方で味方を選択する場合は上下に選べるのでそれはそれで統一感がありません) ・基本コマンドの防衛はポケモンでいうねこだましのように敵の行動をキャンセルさせる技ですが、それによって味方を被害から守るから防衛というのは名付けかたが強引であり”敵を防衛する”というおかしな文章になってしまっています。 また、テキストログのないハイテンポなうえに状態異常エフェクトも出ずにどんどん戦闘処理が進んでしまうため効果が理解しにくいと思いました。特に、防衛対象が先に動いた場合は余計に反撃をもらうだけの徒労になってしまいますが、防衛に成功した場合と視覚効果に差がないのは不親切です。 現在は防衛の説明がパソコンで見れるようになりましたが、反撃を受ける近接と受けない射撃も理解しやすいとはいえマニュアルという立場として説明は必要だと思います。 ・メニュー画面のカーソルは背景が点滅することで表現していますが、キャラクターの背景しか点滅しないためカーソルを見失うことがよくありました。キャラクターによっては点滅面積がほとんどない場合もあります。 ・(*パーツを全て外した状態での初期GPの基礎値を考慮していなかったため、こちらの計算が狂っていました。サブアームの%表記はしっかり乗算で計算されていました。申し訳ありません) GP再生率に関しては、最大GPが100で統一されている中で最大値に対する割合という言い回し(率)にすることはいたずらに誤解を生みかねないものですし、%という表記でありながら加算する計算結果でした。
『スターズパーティー2』へのコメント(2023年12月16日 14:44)
良いゲームですね
ゲームスタート時のわずかな流れだけで世界観とチュートリアル、主人公の行動理由を相互作用させながら提示する完璧な導入で一気に世界に惹き込まれました。
王道の真ん中をいくものとして、デザインやイラスト、キャラクターの個性が小気味よく展開される会話など各種要素のクオリティが圧倒的に高く、本当にこのアニメがあってもおかしくないと思いました。
戦闘システムは単純な3VS3ではなく、先に3回撃破したら勝利で被撃破機はターンの終わりに即復活するルールがとても秀逸です。
常に3VS3が維持されるため1機撃破した時点で消化試合になることがない他、硬い敵を放置して脆い敵を狙ったり、必殺ゲージが溜まる後半では硬い敵も狙って破数ペースを上げる必要もでてきたり、必殺ゲージは各種ステータスの補正にもなるため溜まったらすぐに使っていいわけでもないなど、多くの判断を求められます。
勝つだけなら簡単なものの、高ランク評価を狙うにはしっかり戦略を練らなければならないゲームバランスもとても丁寧でした。
しかしながらプレイ中に戸惑った点がいくつかあります。
・戦闘中に敵を選択する場合は一列に並んだ敵に対してL字に曲がって並んだカーソルを操作して選ぶ必要があるので快適ではありませんでした。(その一方で味方を選択する場合は上下に選べるのでそれはそれで統一感がありません)
・基本コマンドの防衛はポケモンでいうねこだましのように敵の行動をキャンセルさせる技ですが、それによって味方を被害から守るから防衛というのは名付けかたが強引であり”敵を防衛する”というおかしな文章になってしまっています。
また、テキストログのないハイテンポなうえに状態異常エフェクトも出ずにどんどん戦闘処理が進んでしまうため効果が理解しにくいと思いました。特に、防衛対象が先に動いた場合は余計に反撃をもらうだけの徒労になってしまいますが、防衛に成功した場合と視覚効果に差がないのは不親切です。
現在は防衛の説明がパソコンで見れるようになりましたが、反撃を受ける近接と受けない射撃も理解しやすいとはいえマニュアルという立場として説明は必要だと思います。
・メニュー画面のカーソルは背景が点滅することで表現していますが、キャラクターの背景しか点滅しないためカーソルを見失うことがよくありました。キャラクターによっては点滅面積がほとんどない場合もあります。
・(*パーツを全て外した状態での初期GPの基礎値を考慮していなかったため、こちらの計算が狂っていました。サブアームの%表記はしっかり乗算で計算されていました。申し訳ありません)
GP再生率に関しては、最大GPが100で統一されている中で最大値に対する割合という言い回し(率)にすることはいたずらに誤解を生みかねないものですし、%という表記でありながら加算する計算結果でした。