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『電方華蝶風月 体験版』へのコメント(2022年7月12日 17:50)
『電方華蝶風月 体験版』へのコメント(2022年7月11日 01:13)
レビューありがとうございます!
>>システム面 自分がこのゲームでやりたかったことが大体書かれていて感無量です。このゲームを作ってよかったです。
>>ゲームオーバー画面のスキル取得画面 Cキーで戻れないのは完全に設定ミスなので修正しておきます。ありがとうございます。
>>待宵の仕様 極めて強力なスキルなので、相応のデメリットがある…という設定でも良いのですが、うっかり取得すると詰みかねないのもまた事実なので、今後オンオフ機能等を実装する可能性はあります。
>>ゲージバグ 実際のプレイに支障がないので修正するのを完全に忘れていました。修正しておきます。
>>Shiftキー 東方原作のキー配置をそのまま流用していますが、完成版ではキーコンフィグも実装する予定です。Windowsの設定から「固定キー」で検索して、キーボードショートカットの機能をオフにするのも試してみてください。
プレイしていただきありがとうございました!製作は…実際大変すぎるぐらい大変ですが、何とか完成まで走り切ります。
『電方華蝶風月 体験版』へのコメント(2022年7月10日 23:14)
レビューありがとうございます!
>>スペカがハッシュタグ 「符」は「タグ」とほぼ同じ意味の言葉というところから思いつきました。自分も気に入っています
>>視覚的な部分 背景画像の選択や色味による弾の視認性に関しては、ゲーム全体を通して問題点が多いことが今回の公開で分かったので、大幅な修正を予定しています。イオリンのラストだけは「眩しすぎて直視できない」のがコンセプトではあるものの、目を凝らせばなんとか見えるぐらいの見え方を想定しているので、改善の余地はやはりあります(応急策として、ディスプレイの明度を目いっぱい下げていただくことで解決する可能性があります)
4面以降は更に面白くなるので期待していてください!
『電方華蝶風月 体験版』へのコメント(2022年7月 9日 21:48)
レビューありがとうございます!
>>どっとライブのネタ 拘った部分の一つなのでそう言っていただけると頑張った甲斐があります。制作開始からだいぶ時間がたってしまったので、古めのネタが多いですが…
>>さなぎ級でも難しい、ボスが硬い ゲームのデザイン上仕方がないことではあります(プレイヤーに有利な仕様が多いので、原作そのままのバランスだと今度は簡単になりすぎてしまう)。
>>弾の視認性 見栄えの良さを優先して背景色と弾の色が被っている場面が多いのが原因かもしれません…もう少し視認性とのバランスを考えてみます
完成版が出た際にはまたよろしくお願いします!
『電方華蝶風月 体験版』へのコメント(2022年7月 9日 12:12)
素晴らしいレビューをありがとうございます。
>>グラフィックの大きさ ドット絵を見せたいという気持ちが強すぎて気が付いたらあの大きさになってしまいました。せめて実際の当たり判定だけでももう少し小さくしてもいいかもしれません。
>>システム いちばん力を入れた部分なので、気に入っていただけて嬉しいです。スキル振り忘れは自分もよくやらかすので、完成版では設定から「ボス戦開始直前に自動でスキルツリー画面を開く」をオンオフできるようにします。
>>総評 「高難易度クリアやハイスコアなど、何かを達成して嬉しくなれるゲーム」ではなく「クリアする過程そのもの」を楽しむためのゲームとしてデザインしたので、そう言っていただけて嬉しいです。(もちろん、前者も楽しみ方のひとつではあります)ただ、万人が楽しめる形にできているかはまだ確信が持てておらず、というのも、(実績システムなどヒントになる要素を入れてはいますが)「プレイヤーに対して、ゲームに対する積極性を強く要求する」という意味では、相変わらず敷居の高いゲームなのかもしれないなとは思いました。従来の東方とほぼ全く同じルールで遊べるゲームモードをおまけで用意するなど、ゲーム側から直接提示する遊び方をもう少し増やしてもいいのかもしれません。
完成版を出せた時にはぜひまたよろしくお願いします。
『電方華蝶風月 体験版』へのコメント(2022年7月 7日 22:22)
プレイありがとうございます!
>>グラフィック、BGM 色々な方にご協力いただいてクオリティアップを図っています。そういってもらえると自分としても嬉しいです(一番最初は全部自分でやろうとしていましたが、やっぱり専門家に任せるのが良いと考えを改めました。)
>>鎌の性能 基本的にはマニュアル前提で、オートは補助輪的な立ち位置ではあります。性能も、スキルで強化しないと少しだけ物足りなく感じるぐらいに調整しています。
>>ラストスペルの視認性 そもそも視覚的に攻撃してくるコンセプトではありますが、やりすぎ感は否めないので何かうまい方法を考えます。
>>被弾エフェクト 確かに派手すぎるかもしれません。自分がいつもディスプレイの光量を最低にしてPCを使っているので、普段は上げている人から見るととんでもないことになっているかもしれないと気が付かされました。自分もあまり気に入っている演出ではないので、変更を検討します。
楽しんでいただけたのなら幸いです!完成版もよろしくお願いします。
レビューありがとうございます!
めちゃくちゃ死にやすいゲームなので、そのぶん簡単にリトライできるように作っています。
体力性に変更するなど、死のリスクを軽減する方向で調整することもできますが、そこは本家STGのゲーム性に則りました。
>>ゴリラの打ち返し弾 ロックマンの死亡時演出を意識して作りましたが、普通に見づらいのでやめます。
>>でかい鎌が柄しか見えない 自分もずっと思ってはいましたが、どうしようもないので諦めました。
完成版も楽しみにしていてください!