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『Abyss Crossing』へのコメント(2022年6月 2日 22:48)
過去作は未プレイなのですが、今作は開発版からちょこちょこ遊ばせていただいておりました。 ストーリー面はメインキャラクターの個性の立て方や敵側のバックボーンなどの見せ方も上手く、いわゆるお使い的な王道進行ながら飽きさせない演出が素晴らしい。ここに関しては本当に文句なしに面白いです。
少し気になったのは戦闘の部分、特にキャラ性能の格差が大きい部分かなぁと。特にロリンのサンクチュアリとルナの魔装展開は敢えて縛るほどでした。 その他、フロアエネミーの心が極めて強いことに気付くと自ずと乱獲が始まるので、心の所持上限・または装備コスト的な制約があったり、もっとピーキーな調整があっても良いかなと思いました(心システムそのものはコレクター魂を喚起させたり雑魚戦でのマンネリ化を防ぐ意味で非常に良いと思います)。
ダンジョンでは3D故の没入感と裏腹にどうしてもミニマップの方を注視するのに終始してしまうのがもどかしかったので、現在のフロア-フロア間を細道で繋ぐ不思議のダンジョン形式ではなく、迷路や簡単なスイッチ開閉ギミックなどがあればもっと3Dの強みを生かせるのではないかなと思いました。
現在は追加された周回機能でまったり遊ばせていただいております。 総じて高い水準でまとまったゲームですので、今後の展開にも期待しております!
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過去作は未プレイなのですが、今作は開発版からちょこちょこ遊ばせていただいておりました。
ストーリー面はメインキャラクターの個性の立て方や敵側のバックボーンなどの見せ方も上手く、いわゆるお使い的な王道進行ながら飽きさせない演出が素晴らしい。ここに関しては本当に文句なしに面白いです。
少し気になったのは戦闘の部分、特にキャラ性能の格差が大きい部分かなぁと。特にロリンのサンクチュアリとルナの魔装展開は敢えて縛るほどでした。
その他、フロアエネミーの心が極めて強いことに気付くと自ずと乱獲が始まるので、心の所持上限・または装備コスト的な制約があったり、もっとピーキーな調整があっても良いかなと思いました(心システムそのものはコレクター魂を喚起させたり雑魚戦でのマンネリ化を防ぐ意味で非常に良いと思います)。
ダンジョンでは3D故の没入感と裏腹にどうしてもミニマップの方を注視するのに終始してしまうのがもどかしかったので、現在のフロア-フロア間を細道で繋ぐ不思議のダンジョン形式ではなく、迷路や簡単なスイッチ開閉ギミックなどがあればもっと3Dの強みを生かせるのではないかなと思いました。
現在は追加された周回機能でまったり遊ばせていただいております。
総じて高い水準でまとまったゲームですので、今後の展開にも期待しております!