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『Abyssal Solis』へのコメント(2025年11月17日 15:49)
全体的に面白くて楽しませてもらってます。 下記に動画だしたんで、あんまり出来は良くないけど見てくれると嬉しいです。 https://www.youtube.com/watch?v=HTrRNhMTEP8
ただ、アップデートで強化・修正して欲しい部分が結構感じられたので報告させていただきます。
・キャラポートレイトが少ない 各職業と各種族で1枚づつはデフォルトで欲しいです。 最初のキャラメイクに関わる部分ですし、フリー素材入れるだけでいいので改善して欲しいです。 みんながみんな自前でポートレイト持ってくるわけじゃないので・・・
・第六層の敵が弱い。特に枯薔薇 スキルが整わない序盤の敵は全員強いです。 耐性揃ってないうちにワンパン属性攻撃を撃ってくる中層の敵も強いです。 第七層はターンさえ回ってくれば無茶ぶりできるヤバいのが揃ってます。 ただ、第六層はプレイヤーの強化要素全部揃ってるのに手加減気味でめっちゃ弱かったです。 全体的にプレイヤーサイドに上方修正してほしい部分が多いので、代価は彼らの強化で払う形でお願いしたいです。 特に枯薔薇は始動が滅茶苦茶遅いので、フォートレス撃つ棘の壁を侍らす位はやっても良いと思います。 蜂軍団と同じ構図だとアレなので、本人最前線で後ろにかばう役な感じで。
・凍結と感電の効果が弱い 敵から食らっても、強いのは耐性漏れしてたら即死ラインに届く打点であって追加効果ではないです。 発動30%で5%なので、平均して一発当たり1,5%のデバフ、 75%耐性でも3発食らったら威力で死ぬので、本当に誤差です。無意味すぎるので強化してください。
・モンクの奥義が全部産廃オブ産廃 解放系の技には意味のある事が何一つとして書いてありません。 初手撃ちに意味の無い、準備に時間のかかる、ツリーの最奥にある、職の看板であるべき技が、です。 技効果10倍にしてもまだ弱いんじゃないかって位に弱いです。 強化してください。なんならモンク複数採用でテストプレイしてラスボスを一度に解放技4種類使って倒してきてください。
・ダンサーがリアクトシステムに反逆しすぎ リアクト推進キャラのはずなのに、「リアクトを失う」とかのリアクトを足蹴にするような能力が散見されるのが良くないです。 リアクト推進キャラのはずなのに、リアクトのつながりが悪いです。 ダークナイトやアサシンをフェンにしてリアクト構成にした方が強いのもありますが、そもそも職の方針に全体的に反していて、お前何がしたいのって状態になってます。 改善案としては以下をあげておきます。ぱっと見でリアクト使いたいって思わせる構成にしてほしいです。 「リアクトを失う」を、「リアクトで使用した時のみ追加効果発動」に変える 8系統すべてのトリガーとリアクトを、いずれかのスキルに対応させる。 (リアクト職なんだからそこは他職より優遇する) 攻撃技にそれぞれ少しだけバフ・デバフ・回復をつけてトリガー/リアクトの理由付けにする。 スキル拡張で、複数のトリガー/リアクト属性を持たせて多面対応出来るようにする。 序盤用に、トリガーを持っていない技に対してリアクト出来る技を1つ作る。 (序盤でリアクト使う条件がダンサー複数採用前提は流石に敷居高すぎる。LV2で覚えられて後から忘れられるようにツリー配置は初期技の隣の行き止まりにする) ダブルリアクションをマルチリアクションにして、範囲を全体にして、先制行動対応にして、リアクト回数がスキルLVに応じてもっと増えるようにする。 (リアクト職の奥義です的なアピール。実際リアクト回数が4増えようが100増えようがトリガーの数の限界があるのでそんなに強くならないし)
・アルケミストが弱い ダンサーとモンクは殴れば一応戦力にはなるんですが、アルケミストは単純に弱いです。 モンクの奥義ほどぶっちぎり最弱技はそんなに無いですが、全体的に戦力が足りてません。 回復スキルは中盤以降道具に勝てませんし、ゴーレムはアイテム枠1つ食う上に中盤以降インフレについていけないですし、攻撃魔法は後述しますが弱いですし、掛け算ガン積みして攻撃魔石使ってもウィザードに勝るところがありません。アイテム係するにしても、魔石やスクロールのバフの効果量がショボいのでヒューマンバードに勝るところがほとんどありません。 この職に関しては細かい修正案はいいません。上方修正入れてまともに戦力になるようにしてください。何やっても弱いせいで現状だと何をする職なのかわかりません。
・ウィザード以外の攻撃魔法と属性攻撃が弱い ウィザードは耐性貫通や威力強化が揃っていて、耐性70%相手でも全ぶっぱすればウォーズマン理論でぶち抜けます。 が、それ以外のキャラの属性攻撃は武技魔法魔石スクロールひっくるめて軒並み全部弱いです。 ウォーリアは炎ツリー使う意味が無いですし、ウォーロックの毒ツリーで攻撃型として組むのはほぼ絶望的ですし、アルケミストがどうしようもない事の一因になっています。 属性攻撃全般の基本ダメージはもっと増やして良いと思います。打点が出るのが遅い毒は特に。 (ウィザードは適正LVの強さなのであんまり触って欲しくないです。)
・毒が弱い 敵が使う分にはちょうどいいと思いますが、味方が使う分には即効性が無く弱いです。 打点が出るのが遅いので雑魚戦適正が無いのはもちろん、ボス相手でも他軸でバフデバフウォーズマン理論叩きつけたほうが強いです。 アルケミストがどうしようもない事の一因にもなっています。 毒系攻撃の打点はもっと増やして良いと思います。他の属性打点の倍打出ても強いとは言われないでしょう。
・クラフト制限が邪魔 形状変化や素材変化等装備品消費型強化を同じ物に限定して渋る意味がよく分かりません。 剣を鎧に出来ると問題がおきそうなのでカテゴリで縛るのは仕方ないですが、剣を杖に変える位は出来てもいいでしょうに。
・ミシカルが弱いし使い辛い まず、ミシカルが解放しないと装備出来ないのは、楽しくない不要な制限です。解禁で店売りにミシックが並ぶとかにしておけばいいと思います。 次に、ステータスを変換する装備より目当てのステータスを直接上げる装備の方が強いです。 他のステータスを攻撃力+20%に変えるのと、単に攻撃力+20%する、より強いのは後者です。 正直、変換効率を倍とか3倍とかにして、ミシックの効果を通しただけで利益が出るようにしないと使う意味無いと思います。
・パラディンの盾関連スキルが弱い 殴る気が一切ないサポート職や、比較的安いコストで両手武器と兼用できるファイターの盾は装飾品のように追加効果を得るだけで元は取れます。 が、盾職のパラディンの盾だけはお飾りであってはいけないはずです。パラディンの盾関連のスキルはパッシブ含めて全体的にもっと出力を増やすべきだと思います。
・アフェクトチャージ関連のスキル拡張が弱い アフェクトチャージの基本効果であるスキルLV+1は非常に弱いですが、タダで貰ったティッシュみたいな物として使うなら弱くても損はしません。 ですが、他の拡張を蹴ってスキル点を払ってアフェクト拡張を取って、効果を安定して発動するように周りの環境も整えるとなると、相応にコスト(主にスキルポイント)がかかります。その苦労に見合う効果がアフェクト拡張につけられていません。 狙ってやるならアフェクト発動率強化を他から貰う→アフェクトチャージを取る→アフェクト条件達成したスキルを撃つ の3手かかるので、100%付与率強化できると仮定した単純計算でも元の技の3倍・3手分取り返せる程度の効果量がないと見合いません。無補正30%を戦術的に当てにするのは難しいでしょうし、アフェクト消費技はもっと凄い事を書いても良いと思います。
・アフェクトチャージを与える効果はほとんど機能しない たとえば、現状のバトルオーダーのアフェクトチャージ付与は希望しか付与しません。 対応する相手が限られ用途が非常に狭く誤解誤認の元になるため、効果として不適切です。 バフ系であればアフェクトチャージ付与率増加のバフ効果を追加して相手方が対応するアフェクトチャージを取れるようにするとする方が良いと思います。 自分のアフェクトチャージ消費技とコンボできる構成なら、自身に確実にアフェクトチャージを与える効果でもいいですね。用途は限られますが、どう使うかが一目瞭然なら文句は出ないでしょう。
・敵奇襲率減少が専業 基本的に奇襲=大惨事のゲームで、対抗手段をレンジャーが独占しているのは良くないです。 他に1~2の職で、スキル拡張経由等で奇襲対策が取れるようにした方が良いと思います。
・裏面を追加して欲しい 今までの敵がステータス爆盛で再登場!とかでもいいのでもうちょっと長く遊びたいです。
・上方修正を! これまでの下方修正自体は妥当な範囲だとは思いますが、そろそろ死に技や死に要素に手入れして欲しいです。
以上です。今後のアップデートに期待しています。
まだ誰にもフォローされてません。
全体的に面白くて楽しませてもらってます。
下記に動画だしたんで、あんまり出来は良くないけど見てくれると嬉しいです。
https://www.youtube.com/watch?v=HTrRNhMTEP8
ただ、アップデートで強化・修正して欲しい部分が結構感じられたので報告させていただきます。
・キャラポートレイトが少ない
各職業と各種族で1枚づつはデフォルトで欲しいです。
最初のキャラメイクに関わる部分ですし、フリー素材入れるだけでいいので改善して欲しいです。
みんながみんな自前でポートレイト持ってくるわけじゃないので・・・
・第六層の敵が弱い。特に枯薔薇
スキルが整わない序盤の敵は全員強いです。
耐性揃ってないうちにワンパン属性攻撃を撃ってくる中層の敵も強いです。
第七層はターンさえ回ってくれば無茶ぶりできるヤバいのが揃ってます。
ただ、第六層はプレイヤーの強化要素全部揃ってるのに手加減気味でめっちゃ弱かったです。
全体的にプレイヤーサイドに上方修正してほしい部分が多いので、代価は彼らの強化で払う形でお願いしたいです。
特に枯薔薇は始動が滅茶苦茶遅いので、フォートレス撃つ棘の壁を侍らす位はやっても良いと思います。
蜂軍団と同じ構図だとアレなので、本人最前線で後ろにかばう役な感じで。
・凍結と感電の効果が弱い
敵から食らっても、強いのは耐性漏れしてたら即死ラインに届く打点であって追加効果ではないです。
発動30%で5%なので、平均して一発当たり1,5%のデバフ、
75%耐性でも3発食らったら威力で死ぬので、本当に誤差です。無意味すぎるので強化してください。
・モンクの奥義が全部産廃オブ産廃
解放系の技には意味のある事が何一つとして書いてありません。
初手撃ちに意味の無い、準備に時間のかかる、ツリーの最奥にある、職の看板であるべき技が、です。
技効果10倍にしてもまだ弱いんじゃないかって位に弱いです。
強化してください。なんならモンク複数採用でテストプレイしてラスボスを一度に解放技4種類使って倒してきてください。
・ダンサーがリアクトシステムに反逆しすぎ
リアクト推進キャラのはずなのに、「リアクトを失う」とかのリアクトを足蹴にするような能力が散見されるのが良くないです。
リアクト推進キャラのはずなのに、リアクトのつながりが悪いです。
ダークナイトやアサシンをフェンにしてリアクト構成にした方が強いのもありますが、そもそも職の方針に全体的に反していて、お前何がしたいのって状態になってます。
改善案としては以下をあげておきます。ぱっと見でリアクト使いたいって思わせる構成にしてほしいです。
「リアクトを失う」を、「リアクトで使用した時のみ追加効果発動」に変える
8系統すべてのトリガーとリアクトを、いずれかのスキルに対応させる。
(リアクト職なんだからそこは他職より優遇する)
攻撃技にそれぞれ少しだけバフ・デバフ・回復をつけてトリガー/リアクトの理由付けにする。
スキル拡張で、複数のトリガー/リアクト属性を持たせて多面対応出来るようにする。
序盤用に、トリガーを持っていない技に対してリアクト出来る技を1つ作る。
(序盤でリアクト使う条件がダンサー複数採用前提は流石に敷居高すぎる。LV2で覚えられて後から忘れられるようにツリー配置は初期技の隣の行き止まりにする)
ダブルリアクションをマルチリアクションにして、範囲を全体にして、先制行動対応にして、リアクト回数がスキルLVに応じてもっと増えるようにする。
(リアクト職の奥義です的なアピール。実際リアクト回数が4増えようが100増えようがトリガーの数の限界があるのでそんなに強くならないし)
・アルケミストが弱い
ダンサーとモンクは殴れば一応戦力にはなるんですが、アルケミストは単純に弱いです。
モンクの奥義ほどぶっちぎり最弱技はそんなに無いですが、全体的に戦力が足りてません。
回復スキルは中盤以降道具に勝てませんし、ゴーレムはアイテム枠1つ食う上に中盤以降インフレについていけないですし、攻撃魔法は後述しますが弱いですし、掛け算ガン積みして攻撃魔石使ってもウィザードに勝るところがありません。アイテム係するにしても、魔石やスクロールのバフの効果量がショボいのでヒューマンバードに勝るところがほとんどありません。
この職に関しては細かい修正案はいいません。上方修正入れてまともに戦力になるようにしてください。何やっても弱いせいで現状だと何をする職なのかわかりません。
・ウィザード以外の攻撃魔法と属性攻撃が弱い
ウィザードは耐性貫通や威力強化が揃っていて、耐性70%相手でも全ぶっぱすればウォーズマン理論でぶち抜けます。
が、それ以外のキャラの属性攻撃は武技魔法魔石スクロールひっくるめて軒並み全部弱いです。
ウォーリアは炎ツリー使う意味が無いですし、ウォーロックの毒ツリーで攻撃型として組むのはほぼ絶望的ですし、アルケミストがどうしようもない事の一因になっています。
属性攻撃全般の基本ダメージはもっと増やして良いと思います。打点が出るのが遅い毒は特に。
(ウィザードは適正LVの強さなのであんまり触って欲しくないです。)
・毒が弱い
敵が使う分にはちょうどいいと思いますが、味方が使う分には即効性が無く弱いです。
打点が出るのが遅いので雑魚戦適正が無いのはもちろん、ボス相手でも他軸でバフデバフウォーズマン理論叩きつけたほうが強いです。
アルケミストがどうしようもない事の一因にもなっています。
毒系攻撃の打点はもっと増やして良いと思います。他の属性打点の倍打出ても強いとは言われないでしょう。
・クラフト制限が邪魔
形状変化や素材変化等装備品消費型強化を同じ物に限定して渋る意味がよく分かりません。
剣を鎧に出来ると問題がおきそうなのでカテゴリで縛るのは仕方ないですが、剣を杖に変える位は出来てもいいでしょうに。
・ミシカルが弱いし使い辛い
まず、ミシカルが解放しないと装備出来ないのは、楽しくない不要な制限です。解禁で店売りにミシックが並ぶとかにしておけばいいと思います。
次に、ステータスを変換する装備より目当てのステータスを直接上げる装備の方が強いです。
他のステータスを攻撃力+20%に変えるのと、単に攻撃力+20%する、より強いのは後者です。
正直、変換効率を倍とか3倍とかにして、ミシックの効果を通しただけで利益が出るようにしないと使う意味無いと思います。
・パラディンの盾関連スキルが弱い
殴る気が一切ないサポート職や、比較的安いコストで両手武器と兼用できるファイターの盾は装飾品のように追加効果を得るだけで元は取れます。
が、盾職のパラディンの盾だけはお飾りであってはいけないはずです。パラディンの盾関連のスキルはパッシブ含めて全体的にもっと出力を増やすべきだと思います。
・アフェクトチャージ関連のスキル拡張が弱い
アフェクトチャージの基本効果であるスキルLV+1は非常に弱いですが、タダで貰ったティッシュみたいな物として使うなら弱くても損はしません。
ですが、他の拡張を蹴ってスキル点を払ってアフェクト拡張を取って、効果を安定して発動するように周りの環境も整えるとなると、相応にコスト(主にスキルポイント)がかかります。その苦労に見合う効果がアフェクト拡張につけられていません。
狙ってやるならアフェクト発動率強化を他から貰う→アフェクトチャージを取る→アフェクト条件達成したスキルを撃つ の3手かかるので、100%付与率強化できると仮定した単純計算でも元の技の3倍・3手分取り返せる程度の効果量がないと見合いません。無補正30%を戦術的に当てにするのは難しいでしょうし、アフェクト消費技はもっと凄い事を書いても良いと思います。
・アフェクトチャージを与える効果はほとんど機能しない
たとえば、現状のバトルオーダーのアフェクトチャージ付与は希望しか付与しません。
対応する相手が限られ用途が非常に狭く誤解誤認の元になるため、効果として不適切です。
バフ系であればアフェクトチャージ付与率増加のバフ効果を追加して相手方が対応するアフェクトチャージを取れるようにするとする方が良いと思います。
自分のアフェクトチャージ消費技とコンボできる構成なら、自身に確実にアフェクトチャージを与える効果でもいいですね。用途は限られますが、どう使うかが一目瞭然なら文句は出ないでしょう。
・敵奇襲率減少が専業
基本的に奇襲=大惨事のゲームで、対抗手段をレンジャーが独占しているのは良くないです。
他に1~2の職で、スキル拡張経由等で奇襲対策が取れるようにした方が良いと思います。
・裏面を追加して欲しい
今までの敵がステータス爆盛で再登場!とかでもいいのでもうちょっと長く遊びたいです。
・上方修正を!
これまでの下方修正自体は妥当な範囲だとは思いますが、そろそろ死に技や死に要素に手入れして欲しいです。
以上です。今後のアップデートに期待しています。