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『Abyssal Solis』へのコメント(2025年8月30日 20:28)
『Abyssal Solis』へのコメント(2025年8月30日 13:59)
ご指摘ありがとうございます。
まず、ver.0.4.1での大技のコスト軽減に関しては
「代償を持つスキルはその分コストが下がる」という発想から実施した調整で、
「軽量化」の代案として出した調整ではありませんでした。
紛らわしいことをして申し訳ありませんでした。
その上で、大変申し訳ないと思いますが「軽量化」の差し戻しに関しては実施しない方針です。
プレイヤーの皆さんが大技スキルを「軽量化」して連発したいことは理解していますが、
大技スキルにはそれらしい威厳を持っていてほしいという拘りがどうしても捨てられませんでした。
今後もう少し使いやすくすることも検討しますが、「軽量化」のように連発できるようにはならないと思われます。
その点についてもご期待に沿えず申し訳ありませんが、どうかご理解いただけますと幸いです。
『Abyssal Solis』へのコメント(2025年8月29日 18:01)
作者のロンパです。
今回のver.0.4.0のアップデートにおいて、皆様をがっかりさせてしまったこと
また、不具合を発生させてしまったことを、深くお詫びします。
まず、不具合に関して報告します。
ver.0.3.2以前で「軽量化」拡張し、ver.0.4.0でスキルの更新をしていない場合、
「軽量化」拡張の威力低下とマナ低下だけ残ってしまっていました。
こちらに関しては修正バージョンを出来るだけ早く配信します。
その上で、今回の仕様変更に関しても説明させてください。
今回の件は私の認識にズレがあり、それを基にアップデートを行ってしまいました。
私はハーベスター等の大技の軽量化拡張はあまり使われないと想定していました。
(代償ありの大技から、メリットとデメリットを削る微妙な拡張と感じていました)
そこで今回のアフェクトチャージの拡張で
威力のメリットをそのままに代償のデメリットだけ踏み倒せる強化要素として実装したつもりでした。
マナコストも含めた快適さの観点が抜けていました。
今後はより慎重に検討しアップデートをしていこうと思います。
『Abyssal Solis』へのコメント(2025年8月28日 00:38)
感想ありがとうございます。
・アフェクトチャージ時の消費マナ
アフェクトチャージでのスキルレベル上昇では消費マナは変化しない仕様です。
もし、マナが足りなくなったキャラクターがパラディンであった場合
ガード系スキルの効果上昇と、コスト上昇が影響しているかもしれません。
・軽量化拡張の変更に関して
仕様変更によりビルドが使えなくなってしまったキャラクターについては申し訳ありません。
ご意見に関しては今後のアップデートの参考にさせていただきます。
『Abyssal Solis』へのコメント(2025年8月23日 10:54)
毎回非常に詳細な感想ありがとうございます。
今後のアップデートの参考にさせていただきます。
・ロード時のキー連打
報告ありがとうございます。
前回修正した魔物の巣と同じパターンの不具合を見逃してしまいました。
次回アップデートで修正します。
『Abyssal Solis』へのコメント(2025年8月21日 18:08)
報告ありがとうございます。
どちらも確認しました。
次回アップデートで修正します。
『Abyssal Solis』へのコメント(2025年8月20日 18:45)
詳細な報告ありがとうございます。
問題の再現もできました。
原因に関してもほぼ推測の通りでした。
次回アップデートで修正します。
『Abyssal Solis』へのコメント(2025年8月14日 12:03)
非常に詳細な感想ありがとうございます。
今後のアップデートの参考にさせていただきます。
・沈黙時の魔法リアクトについて
沈黙などの状態異常やバフ、デバフはキャラクターの行動時に残りターンを消費します。
おそらく沈黙したキャラクターの行動が先で沈黙が回復、
その直後にリアクトしたことで魔法が使えたのではないかと思われます。
・ユニーク槍に遠隔ダメージ増加
おそらくダンサー用ユニークだと思いますが、正常な設定です。
同名のユニークセットでシナジーを付けるような設計になっています。
・物理貫通
物理貫通に関しては実質的には防御貫通的な挙動になっています。
内部的な計算として
1.攻撃力と防御力を比較して物理軽減率を算出(同等の相手に対して50%程度となる)
2.軽減率 + 耐性 - 貫通 = 最終ダメージ倍率
3.ただし、最終ダメージ倍率は 15%~100% を超えることはない
結果的に物理貫通50%はほぼ表記通りのダメージを与えられることになります。
『Abyssal Solis』へのコメント(2025年8月 7日 18:18)
コメントありがとうございます。
今後のアップデートの参考にさせていただきます。
『Abyssal Solis』へのコメント(2025年8月 3日 15:01)
コメントありがとうございます。
今後のアップデートの参考にさせていただきます。
・ウォーロックの召喚スキルのリアクト拡張
ご指摘のようにスキル拡張の設定に誤りがありました。
今後のアップデートで修正します。
・ルーンのT〇のような表示
一応説明すると、個々のルーンの強さ(ティア)を表示しています。
高いものほど強いルーンとなります。
これに関してもヘルプに追記します。
『Abyssal Solis』へのコメント(2025年8月 2日 09:50)
質問ありがとうございます。
セーブファイルフォルダは
C:\Users\[ユーザー名]\AppData\LocalLow\RonpaGames\AbyssalSolis
となっております。
『Abyssal Solis』へのコメント(2025年8月 1日 18:04)
非常に詳細な感想ありがとうございます。
特に回避、防御の考察は非常に参考になりました。
・回避
おっしゃる通り、現行の回避は全ての攻撃に対して適用される
万能な防御機構となっており、かすりの半減も含めて安定しすぎているかもしれません。
・防御
物理ダメージの軽減のみの為、回避に比べ適用範囲が狭い。
さらに中盤以降多くの武技スキルが物理+属性ダメージなっているため、
軽減されるダメージも少なくなっている。
この辺りのダメージ処理に関しては今後のアップデートでの調整を検討します。
・バーサクドライブ
バーサクドライブの強化効果は重複して付与されます。
スキルの説明に関しても検討します。
『Abyssal Solis』へのコメント(2025年7月29日 17:54)
コメントありがとうございます。
今後のアップデートの参考にさせていただきます。
『Abyssal Solis』へのコメント(2025年7月28日 18:00)
報告ありがとうございます。
次回アップデートで修正します。
『Abyssal Solis』へのコメント(2025年7月28日 17:59)
報告ありがとうございます。
次回アップデートで修正します。
『Abyssal Solis』へのコメント(2025年7月28日 17:54)
質問ありがとうございます。
本来、攻略関連の質問には回答しない方針なのですが、
今回は少し不具合に近い内容の為回答させていただきます。
月の領域のマップボス、深淵を覗く者『リドリー』とゆっくり戦闘をしていると何か起こるかもしれません。
『Abyssal Solis』へのコメント(2025年7月26日 09:33)
質問、感想ありがとうございます。
・異常カウント
モンスターに対して同じ状態異常を2回以上かけようとすると
状態異常が発生する代わりに、異常カウントがステータス効果をとして付与されます(紫色のバー)
異常カウントが一定数たまると2回目以降の状態異常が発生します。
つまり、2回目の状態異常発生には、状態異常効果を2回当てなければいけないということです。
これについては今後のアップデートでヘルプに追加させていただきます。
・状態異常付与率
確認したところ、パラライシスの様な攻撃に状態異常効果を追加するスキルに関して
「表記上」は状態異常付与率が計算されていませんでした。
「実際の確率」では状態異常付与率が2重に計算されていました。
これは今後のアップデートで表記、実際の確率の修正を行います。
・マーキュライト鉱石
・マップのユニーク品
・限定クラフトがほぼレベル上げ一択
・魔法阻害
今後のアップデートの参考にさせていただきます。
『Abyssal Solis』へのコメント(2025年7月22日 17:47)
前バージョンは削除していただいて問題ありません。
『Abyssal Solis』へのコメント(2025年7月21日 13:01)
コメントありがとうございます。
・魔法阻害
そのキャラクターの使用する魔法スキルの効果が低下します。
・図書館のドロップ表記
要望ありがとうございます。今後のアップデートの参考にさせていただきます。
『Abyssal Solis』へのコメント(2025年7月21日 12:58)
コメントありがとうございます。
・ポーションの説明文
確認しました。今後のアップデートで修正します。
・ミスリルの効果
攻撃と防御の属性不一致は珍しいパターンですが間違いではありません。
・アルケミストのパッシブスキル
確かにそうですね。今後のアップデートの参考にさせていただきます。
『Abyssal Solis』へのコメント(2025年7月20日 14:12)
質問ありがとうございます。
インストーラやアップデート機能などはないので、
新しいバージョンをダウンロードしていただき、手動で上書きしてください。
セーブファイルは別のフォルダに保存されているので移動させる等の作業は必要ありません。
※ポートレート画像を差し替えている場合、上書きに注意してください。
セーブファイルフォルダは
C:\Users\[ユーザー名]\AppData\LocalLow\RonpaGames\AbyssalSolis
となっております。
『Abyssal Solis』へのコメント(2025年7月19日 16:12)
質問ありがとうございます。
ブラウザ版やスマホ版のような別バージョンは予定していません。
『Abyssal Solis』へのコメント(2025年7月19日 10:53)
報告ありがとうございます。
内部的な画像データの読み込みタイミングに問題があると思われますが現在調査中です。
『Abyssal Solis』へのコメント(2025年7月18日 19:33)
プレイありがとうございます。
非常に詳細な感想もありがとうございます。
今後の開発の参考にさせていただきます。
・モンスターリストに関して
想定では100%になるはずですが、埋まらないならバグの可能性もあります。
『Abyssal Solis』へのコメント(2025年7月15日 21:24)
コメントありがとうございます。
序盤は本作独自のルールを結構頻繁に出しているので
もっと丁寧な説明が必要かもしれないですね。
『Abyssal Solis』へのコメント(2025年7月14日 21:30)
バグ報告、詳細な再現方法ありがとうございます。
こちらでも同様の手順で再現、確認できました。
修正の参考にさせていただきます。
『Abyssal Solis』へのコメント(2025年7月14日 21:24)
プレイありがとうございました。
要望、バグ報告もありがとうございます、参考にさせていただきます。
・レンジャーのフラッシュボムをスキル拡張について
これは仕様となっています。
フラッシュボムは射程が3の為、敵後衛まで届かせるには
レンジャーを前衛に配置して使用する必要があります。
『Abyssal Solis』へのコメント(2025年7月13日 22:55)
コメントありがとうございます。
インベントリサイズの参考にさせていただきます。
『Abyssal Solis』へのコメント(2025年7月13日 22:52)
コメントありがとうございます。
確認したところアルケミストの短剣装備が不可となっていました。
次回アップデートで修正します。
『Abyssal Solis』へのコメント(2025年7月13日 22:49)
ご迷惑をおかけして申し訳ありません。
バグ報告ありがとうございます。
セーブファイルフォルダは
C:\Users\[ユーザー名]\AppData\LocalLow\RonpaGames\AbyssalSolis
となっております。
『Abyssal Solis』へのコメント(2025年7月12日 10:13)
特定のルーンを狙ってドロップ率を上昇させるような仕組みはいいかもしれませんね
『Abyssal Solis』へのコメント(2025年7月12日 10:12)
コメントありがとうございます。
現状ではできません。
キャラクター閲覧で出来るようにするのもいいかもしれないですね。
『Abyssal Solis』へのコメント(2025年7月10日 17:50)
コメントありがとうございます。
参考にさせていただきます。
装備品の素材に関してはモンスターレベルに応じて
強力な素材がドロップするようになります。
逆に言うと序盤は素材の種類が少なすぎるかもしれないですね。
『Abyssal Solis』へのコメント(2025年7月 9日 21:04)
コメントありがとうございます。
説明不足で申し訳ありません。
倉庫移動、装備、アイテム売買などの操作はShift+クリックでも可能です。
『Abyssal Solis』へのコメント(2025年7月 9日 17:35)
コメントありがとうございます。
現行はマウス操作をメインに一部マップ移動等でキーボードも使える仕様です。
キーボードでの操作に関しては今日初めてコメントいただけたので
まだ未対応ですが、対応を検討します。
『Abyssal Solis』へのコメント(2025年7月 9日 17:34)
コメントありがとうございます。
キーボードでの操作対応を検討します。
『Abyssal Solis』へのコメント(2025年7月 9日 17:33)
コメントありがとうございます。
キーボードでの操作対応を検討します。
いつも詳細なコメントありがとうございます。
特に1ターン目で使うことに大きな価値があるという考えが非常に参考になりました。
1ターン目全体攻撃の必要性は、多数の敵からの全体攻撃でパーティ壊滅を回避するためであり、
別で問題になっている奇襲でパーティが壊滅してしまう問題と合わせると、敵AI自体の調整も合わせて考えるべきだと感じました。
プレイヤーは戦闘開始時にまだマナが準備できていないのに、敵側はいきなり全力で吹き飛ばせるというアンフェアな状態が
1ターン目全体攻撃を必要とする一因になっていると感じました。
・スコーピオンの拡張に関して
改めてスコーピオンの効果を読んでみると確かに意味が解らないと感じました。
素の効果は「相手が受けている呪毒ダメージを一括(+N%)で与える」という説明が正しいです。
つまりターン経過で分割して与えていく呪毒ダメージを即座に(さらにダメージを増やして)与える効果となっています。
例) 相手が100の呪毒ダメージを受けている状態で、スコーピオン(+50%)を当てると、通常の物理ダメージに加えて、追加で150ダメージを与えて呪毒を解除します。
[情]ではさらに20%のダメージ増加があります。
上記の例で行くと 150ダメージ +20% = 180ダメージとなります。
[増]では一括ダメージではなく、継続ダメージのままダメージを増加させます。
上記の例で行くと 呪毒ダメージのまま150ダメージとなり、結果ターン終了時に受けるダメージが+50%されたことになります。