ロンパ

user-pic

今まで1ゲーム 投稿しました

コメント数は53回です

  • follow icon0フォロー
  • follower icon3フォロワー

メッセージ

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年11月30日 21:22)

    いつも詳細な感想ありがとうございます。
    今後のアップデートの参考にさせていただきます。

    ・モンクのオーラについて
    現行の仕様ですと、オーラレベル6の到達に強化ターン+1がほぼ必須となっている状況です。
    もう少し運用しやすい調整を検討します。

    ・アルケミスト
    魔石のダメージは魔法属性になっており、[賢者]の魔法ダメージ+の影響を受けます。
    ただ、ステータス画面で確認すると、変更を確定するまでアイテムのダメージ表示が更新されないため勘違いさせてしまったかもしれません。
    ※これに関してはアイテム装備数、魔石装備可等の効果と競合する影響で確定まで更新がされない仕様になっています。

    ・序盤のゲームテンポに関して
    本作の目玉であるスキル拡張や連携に早く触ってもらいたいので、序盤はもっと早く進められる調整を検討します。

    ・フォローアップ
    フォローアップは通常効果で[追加強化リアクト]、拡張で[追加強化トリガー]が付与されます。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年11月29日 21:40)

    質問ありがとうございます。
    パッシブスキルの全体化拡張のようなパーティ全体効果は
    同名のものは重複せず、レベルの高い方のみ適用されます。

    似たようなもので、バードの唄効果も同名の効果は重複しません。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年11月23日 15:37)

    詳細な感想いつもありがとうございます。
    色々な方の意見をいただけると非常に助かります。
    クラス毎、スキル毎の細かな調整も今後手を入れていこうと思います。

    ・解放-伝承について
    1点気が付いたことですが、現行「解放-伝承」のスキルは
    レベルに応じて引き継げる効果割合が異なります。(50%~100%)
    これについての説明が不足していたので今後のアップデートで修正します。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年11月18日 18:39)

    追加の情報ありがとうございます。
    不具合修正の参考にさせていただきます。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年11月17日 19:36)

    非常に詳細な感想、要望ありがとうございます。
    今後のアップデートの参考にさせていただきます。

    ・動画に関して
    実は以前から動画を拝見しておりました。
    なかなか人のプレイを見る機会はないので、とても新鮮で嬉しかったです。

    ・ポートレート
    デフォルトポートレートの追加を検討します。

    ・後半の敵の強さに関して
    敵を強くする方向で調整を検討します。

    ・凍結と感電
    これらは、属性シナジーを想定した要素として実装したシステムでしたが、
    現行あまり意味のある効果として働いていないかもしれません。
    これらに関しても調整を検討します。

    ・クラスに関して
    個別の感想、要望ありがとうございます。
    今後のアップデートでいただいたアイデアをお借りするかもしれません。

    ・クラフトに関して
    形状変化に関しては剣と杖では付与されるルーンの種類に違いがあるため、剣から鎧と同様に制限がかかっています。
    材質変化は混乱を避けるためと、フレーバー的な面で形状変化と同じ条件にしています。

    ・ミシカルアイテムに関して
    装備制限に関してはゲーム進行の都合になっています。申し訳ありません。
    本作では様々な要素の説明を冒険者ギルドでのアンロックに寄せています。
    ミシカルアイテムの「1キャラにつき1つまで」の説明をせずにプレイヤーが装備すると混乱を招く可能性があるのでこのような形になっています。
    強さに関しては今後調整を検討します。

    ・アフェクトチャージ関連
    こちらに関しても様々なアイデアをありがとうございます。
    今後のアップデートの参考にさせていただきます。

    ・奇襲に関して
    今後のアップデートで奇襲時の被害の低下を検討しています。

    ・裏面(エンドコンテンツ)に関して
    他の追加要素や調整で手を付けられていませんが、エンドコンテンツの実装も予定しています。
    早期の実装も含め検討します。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年11月16日 23:44)

    報告ありがとうございます。
    また、ご迷惑をおかけして申し訳ありません。

    もしよろしければ、パーティや預けたキャラクターのクラスや種族を教えていただけないでしょうか?
    以前のバージョンで、フェンの仲間想いを習得した状態で預けると、預けたキャラデータが正しく保存されない不具合があり同種の不具合の可能性があります。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年10月27日 20:50)

    ユニークアイテムの件、確認していただきありがとうございました。

    ・属性攻撃に関して
    スキルの説明欄に表記されている数値は、物理ダメージと他の属性ダメージをそれぞれ計算した後の合計値となっています。
    また、ステータス画面に表記されている[攻撃]の値は、コマンド:攻撃によるダメージの値となっています。
    これらの数値は、対象の防御力、属性耐性が0の時に実際に与えられるダメージです。
    ※武器属性ダメージ等の効果も含んでいます
    ※スキルダメージの属性は物理50%、火炎50%等の半々が主ですが、スキルによってどちらかに偏っている場合もあります。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年10月26日 10:08)

    いつも詳細な感想ありがとうございます。
    今後のアップデートの参考にさせていただきます。

    ・回避について
    今回の計算式の変更はバランス調整も兼ねていますが、
    それ以前に計算式自体に問題があると考え修正しました。
    以前の計算式では相手の命中との差が広がるにつれ、本来は一定の値に収束すべき確率が収束せずに広がり続けていました。
    このままいくと、今後回避率100%へ到達する可能性もあり、それを防ぐための修正でもあります。

    奇襲、回避に関しては今後も調整を検討していきます。

    ・ユニークアイテムについて
    ユニークアイテムの付与効果数値は
    前仕様より明らかに低い数値でドロップすることはないように調整したつもりです。(スケーリングの関係上誤差はありますが)
    低いパターンがございましたら報告していただけると助かります。

    また、効果に関しましては今後より面白くなるよう調整を検討していきます。

    ・スキルポイント、スキル拡張について
    今後の調整の参考にさせていただきます。

    ・ダメージ計算について
    [物理][火炎]のダメージ等は内部的には物理:100ダメージ、火炎:100ダメージのような形で属性ごとに別々のダメージとして処理されています。
    その中で物理ダメージは防御値+物理耐性でダメージが軽減、火炎ダメージは防御値(50%)+火炎耐性でダメージが軽減されています。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年10月19日 21:38)

    コメントありがとうございます。
    今後のアップデートの参考にさせていただきます。

    ・倉庫の容量
    処理負荷の問題がありますので、様子を見ながら検討したいと思います

    ・ソート順
    確かに同じユニークアイテムがバラバラになっていると気になりますね
    調整を検討します

    ・ユニークのドロップ率
    現行でも多少ドロップするユニークを狙う方法はあります
    これ以上は攻略情報になってしまうので私からは言えませんが、いろいろ試してみてください

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年10月16日 23:18)

    質問ありがとうございます。
    記載されていませんが、訓練であげられる最大レベルは70までとなっています。
    そのほかには特に条件はありません。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年10月14日 18:56)

    報告ありがとうございます。
    次回アップデートで修正します。

    確認したところ、ゲームエンジンの仕様変更に引っかかって
    マウスホイールの感度が100倍以上になっていたようです。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年9月29日 18:22)

    いつも詳細な感想ありがとうございます。
    今後のアップデートの参考にさせていただきます。

    ・ゾンビドッグ等
    ・列対象のカーソル移動
    報告ありがとうございます。
    今後のアップデートで修正します。

    ・クラフトの説明
    説明内容が分かりづらくて申し訳ありません。
    ギャラクレシアの大輪:サブ素材をクラフト済みでも可(上記のクラフトも同様に可能)
    を再度説明すると

    このクラフトには元々クラフト済みのアイテムを使用できない仕様となっていました。
    (例:拾ったレジェンダリー品に、ソーラローズでルーンを追加した後、ギャラクレシアで別のノーマル品にルーンを移すということは出来なかった)
    今回の変更でその制限が撤廃されました。
    元々アイテムの説明にこの制限に関する文言は無かったので説明文が変わっていない状況になっています。

    (上記のクラフトも同様に可能)はトランザイト鉱石等の今回追加されたサブ素材を要求するクラフトでも同様にクラフト済み不可の制限がないという意味合いで付けました。

    ・ユピテルの「単」拡張
    確認したところ、ダメージの設定値に誤りがありました。
    今後のアップデートで修正します。

    ・最大マナに関して
    最大マナの上昇スキルやルーンに関しては今後のアップデートの参考にさせていただきます。
    ・種族やクラスによる最大マナに関して
    最大マナは基本的に気力とレベルによって計算されています(あとは微量の初期値)
    気力が高ければ、初期マナとマナ回復も同様に上昇する仕様になっています。
    (ただし、初期マナは敏捷、マナ回復は耐久も影響しています)

    ・最大ライフに関して
    最大マナと同様で耐久とレベル(と微量の初期値)によって計算されています。
    こちらの環境でも ウォリアー/グレンデル Lv61 を作成しましたが、最大ライフは424でした。
    何か別の影響で低下している可能性があります。
    (可能性として高そうなのがデスペナルティです。デスペナルティを1回受けた状態だと丁度360でした)

    ・ドロップ傾向
    ご意見ありがとうございます。今後のアップデートの参考にさせていただきます。
    「貴重素材出現率UP」に関しては装備品の素材が貴重な素材になる確率をあげています。
    この文言に関しても検討させていただきます。

    ・奇襲に関して
    ご意見ありがとうございます。今後のアップデートの参考にさせていただきます。

    ・回避とバフ、デバフ関連
    ご意見ありがとうございます。
    回避関連は再度の調整を考えています。
    回避バフの下方修正というよりは、回避バフの重ね掛けの下方修正を検討しています。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年9月12日 23:40)

    詳細な感想ありがとうございます。
    ユニークアイテムに関しても今後のアップデートの参考にさせていただきます。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年9月 7日 11:21)

    非常に詳細な感想ありがとうございます。
    毎回とても助かっています。

    ・入力に関して
    提案ありがとうございます。
    今後のアップデートの参考にさせていただきます。
    また、マウス入力とキーボード入力の併用に関しては技術的な問題で実装を断念しました。申し訳ありません。

    ・マナコストに関して
    ver.0.4.0のアップデートは元々マナコストに注視した変更ではありませんでしたが、
    結果的にマナコストに関するバランス調整の必要性を感じました。
    今後のアップデートで改めてマナコストの調整を検討します。

    ・範囲攻撃に関して
    ver.0.4.2でモンスターの1ターン目の行動から範囲攻撃してくる可能性を減らしました。
    (正確には撃ってくる敵はそのままで、撃たない敵は決して撃たない)
    また、現行では範囲魔法攻撃への対処方法が少ないことも認識しているので、何かしら方法を検討しています。

    ・宝箱のグラフィック
    報告ありがとうございます。
    今後のアップデートで修正します。

    ・パッシブスキル:反射神経に関して
    >反射神経を覚えていない場合と比べて2倍ではなく1.6倍になりますか?
    はい、その解釈で正しいです。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年9月 2日 18:17)

    コメントありがとうございます。
    アフェクトチャージも含め、今後のアップデートの参考にさせていただきます。

    ・宿泊の演出中に操作ができてしまう
    報告ありがとうございます。
    確認しました。今後のアップデートで修正します。

    ・マジックボルトの拡張変更について
    皆さんの意見を参考にすることもありますが、
    最終的な仕様変更の内容は私の判断で行っています。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年9月 1日 17:48)

    質問ありがとうございます。
    連携は1つのトリガーに対して1つのリアクトが仕様となっています。
    リアクト可能なキャラクターが複数いる場合、ランダムで選択。
    1人のキャラクターが複数リアクトスキルを所持している場合もいずれかがランダムで選択されます。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年8月30日 20:28)

    いつも詳細なコメントありがとうございます。

    特に1ターン目で使うことに大きな価値があるという考えが非常に参考になりました。
    1ターン目全体攻撃の必要性は、多数の敵からの全体攻撃でパーティ壊滅を回避するためであり、
    別で問題になっている奇襲でパーティが壊滅してしまう問題と合わせると、敵AI自体の調整も合わせて考えるべきだと感じました。
    プレイヤーは戦闘開始時にまだマナが準備できていないのに、敵側はいきなり全力で吹き飛ばせるというアンフェアな状態が
    1ターン目全体攻撃を必要とする一因になっていると感じました。

    ・スコーピオンの拡張に関して
    改めてスコーピオンの効果を読んでみると確かに意味が解らないと感じました。

    素の効果は「相手が受けている呪毒ダメージを一括(+N%)で与える」という説明が正しいです。
    つまりターン経過で分割して与えていく呪毒ダメージを即座に(さらにダメージを増やして)与える効果となっています。
    例) 相手が100の呪毒ダメージを受けている状態で、スコーピオン(+50%)を当てると、通常の物理ダメージに加えて、追加で150ダメージを与えて呪毒を解除します。

    [情]ではさらに20%のダメージ増加があります。
     上記の例で行くと 150ダメージ +20% = 180ダメージとなります。

    [増]では一括ダメージではなく、継続ダメージのままダメージを増加させます。
     上記の例で行くと 呪毒ダメージのまま150ダメージとなり、結果ターン終了時に受けるダメージが+50%されたことになります。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年8月30日 13:59)

    ご指摘ありがとうございます。

    まず、ver.0.4.1での大技のコスト軽減に関しては
    「代償を持つスキルはその分コストが下がる」という発想から実施した調整で、
    「軽量化」の代案として出した調整ではありませんでした。
    紛らわしいことをして申し訳ありませんでした。

    その上で、大変申し訳ないと思いますが「軽量化」の差し戻しに関しては実施しない方針です。
    プレイヤーの皆さんが大技スキルを「軽量化」して連発したいことは理解していますが、
    大技スキルにはそれらしい威厳を持っていてほしいという拘りがどうしても捨てられませんでした。

    今後もう少し使いやすくすることも検討しますが、「軽量化」のように連発できるようにはならないと思われます。
    その点についてもご期待に沿えず申し訳ありませんが、どうかご理解いただけますと幸いです。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年8月29日 18:01)

    作者のロンパです。
    今回のver.0.4.0のアップデートにおいて、皆様をがっかりさせてしまったこと
    また、不具合を発生させてしまったことを、深くお詫びします。

    まず、不具合に関して報告します。
    ver.0.3.2以前で「軽量化」拡張し、ver.0.4.0でスキルの更新をしていない場合、
    「軽量化」拡張の威力低下とマナ低下だけ残ってしまっていました。
    こちらに関しては修正バージョンを出来るだけ早く配信します。

    その上で、今回の仕様変更に関しても説明させてください。
    今回の件は私の認識にズレがあり、それを基にアップデートを行ってしまいました。

    私はハーベスター等の大技の軽量化拡張はあまり使われないと想定していました。
    (代償ありの大技から、メリットとデメリットを削る微妙な拡張と感じていました)
    そこで今回のアフェクトチャージの拡張で
    威力のメリットをそのままに代償のデメリットだけ踏み倒せる強化要素として実装したつもりでした。
    マナコストも含めた快適さの観点が抜けていました。

    今後はより慎重に検討しアップデートをしていこうと思います。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年8月28日 00:38)

    感想ありがとうございます。

    ・アフェクトチャージ時の消費マナ
    アフェクトチャージでのスキルレベル上昇では消費マナは変化しない仕様です。
    もし、マナが足りなくなったキャラクターがパラディンであった場合
    ガード系スキルの効果上昇と、コスト上昇が影響しているかもしれません。

    ・軽量化拡張の変更に関して
    仕様変更によりビルドが使えなくなってしまったキャラクターについては申し訳ありません。
    ご意見に関しては今後のアップデートの参考にさせていただきます。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年8月23日 10:54)

    毎回非常に詳細な感想ありがとうございます。
    今後のアップデートの参考にさせていただきます。

    ・ロード時のキー連打
    報告ありがとうございます。
    前回修正した魔物の巣と同じパターンの不具合を見逃してしまいました。
    次回アップデートで修正します。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年8月21日 18:08)

    報告ありがとうございます。
    どちらも確認しました。
    次回アップデートで修正します。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年8月20日 18:45)

    詳細な報告ありがとうございます。
    問題の再現もできました。
    原因に関してもほぼ推測の通りでした。
    次回アップデートで修正します。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年8月14日 12:03)

    非常に詳細な感想ありがとうございます。
    今後のアップデートの参考にさせていただきます。

    ・沈黙時の魔法リアクトについて
    沈黙などの状態異常やバフ、デバフはキャラクターの行動時に残りターンを消費します。
    おそらく沈黙したキャラクターの行動が先で沈黙が回復、
    その直後にリアクトしたことで魔法が使えたのではないかと思われます。

    ・ユニーク槍に遠隔ダメージ増加
    おそらくダンサー用ユニークだと思いますが、正常な設定です。
    同名のユニークセットでシナジーを付けるような設計になっています。

    ・物理貫通
    物理貫通に関しては実質的には防御貫通的な挙動になっています。
    内部的な計算として
    1.攻撃力と防御力を比較して物理軽減率を算出(同等の相手に対して50%程度となる)
    2.軽減率 + 耐性 - 貫通 = 最終ダメージ倍率
    3.ただし、最終ダメージ倍率は 15%~100% を超えることはない
    結果的に物理貫通50%はほぼ表記通りのダメージを与えられることになります。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年8月 7日 18:18)

    コメントありがとうございます。
    今後のアップデートの参考にさせていただきます。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年8月 3日 15:01)

    コメントありがとうございます。
    今後のアップデートの参考にさせていただきます。

    ・ウォーロックの召喚スキルのリアクト拡張
    ご指摘のようにスキル拡張の設定に誤りがありました。
    今後のアップデートで修正します。

    ・ルーンのT〇のような表示
    一応説明すると、個々のルーンの強さ(ティア)を表示しています。
    高いものほど強いルーンとなります。
    これに関してもヘルプに追記します。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年8月 2日 09:50)

    質問ありがとうございます。

    セーブファイルフォルダは
    C:\Users\[ユーザー名]\AppData\LocalLow\RonpaGames\AbyssalSolis
    となっております。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年8月 1日 18:04)

    非常に詳細な感想ありがとうございます。
    特に回避、防御の考察は非常に参考になりました。

    ・回避
    おっしゃる通り、現行の回避は全ての攻撃に対して適用される
    万能な防御機構となっており、かすりの半減も含めて安定しすぎているかもしれません。

    ・防御
    物理ダメージの軽減のみの為、回避に比べ適用範囲が狭い。
    さらに中盤以降多くの武技スキルが物理+属性ダメージなっているため、
    軽減されるダメージも少なくなっている。

    この辺りのダメージ処理に関しては今後のアップデートでの調整を検討します。

    ・バーサクドライブ
    バーサクドライブの強化効果は重複して付与されます。
    スキルの説明に関しても検討します。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年7月29日 17:54)

    コメントありがとうございます。
    今後のアップデートの参考にさせていただきます。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年7月28日 18:00)

    報告ありがとうございます。
    次回アップデートで修正します。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年7月28日 17:59)

    報告ありがとうございます。
    次回アップデートで修正します。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年7月28日 17:54)

    質問ありがとうございます。
    本来、攻略関連の質問には回答しない方針なのですが、
    今回は少し不具合に近い内容の為回答させていただきます。

    月の領域のマップボス、深淵を覗く者『リドリー』とゆっくり戦闘をしていると何か起こるかもしれません。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年7月26日 09:33)

    質問、感想ありがとうございます。

    ・異常カウント
    モンスターに対して同じ状態異常を2回以上かけようとすると
    状態異常が発生する代わりに、異常カウントがステータス効果をとして付与されます(紫色のバー)
    異常カウントが一定数たまると2回目以降の状態異常が発生します。
    つまり、2回目の状態異常発生には、状態異常効果を2回当てなければいけないということです。

    これについては今後のアップデートでヘルプに追加させていただきます。

    ・状態異常付与率
    確認したところ、パラライシスの様な攻撃に状態異常効果を追加するスキルに関して
    「表記上」は状態異常付与率が計算されていませんでした。
    「実際の確率」では状態異常付与率が2重に計算されていました。

    これは今後のアップデートで表記、実際の確率の修正を行います。

    ・マーキュライト鉱石
    ・マップのユニーク品
    ・限定クラフトがほぼレベル上げ一択
    ・魔法阻害
    今後のアップデートの参考にさせていただきます。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年7月22日 17:47)

    前バージョンは削除していただいて問題ありません。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年7月21日 13:01)

    コメントありがとうございます。

    ・魔法阻害
    そのキャラクターの使用する魔法スキルの効果が低下します。

    ・図書館のドロップ表記
    要望ありがとうございます。今後のアップデートの参考にさせていただきます。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年7月21日 12:58)

    コメントありがとうございます。

    ・ポーションの説明文
    確認しました。今後のアップデートで修正します。

    ・ミスリルの効果
    攻撃と防御の属性不一致は珍しいパターンですが間違いではありません。

    ・アルケミストのパッシブスキル
    確かにそうですね。今後のアップデートの参考にさせていただきます。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年7月20日 14:12)

    質問ありがとうございます。
    インストーラやアップデート機能などはないので、
    新しいバージョンをダウンロードしていただき、手動で上書きしてください。
    セーブファイルは別のフォルダに保存されているので移動させる等の作業は必要ありません。
    ※ポートレート画像を差し替えている場合、上書きに注意してください。

    セーブファイルフォルダは
    C:\Users\[ユーザー名]\AppData\LocalLow\RonpaGames\AbyssalSolis
    となっております。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年7月19日 16:12)

    質問ありがとうございます。
    ブラウザ版やスマホ版のような別バージョンは予定していません。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年7月19日 10:53)

    報告ありがとうございます。
    内部的な画像データの読み込みタイミングに問題があると思われますが現在調査中です。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年7月18日 19:33)

    プレイありがとうございます。
    非常に詳細な感想もありがとうございます。
    今後の開発の参考にさせていただきます。

    ・モンスターリストに関して
    想定では100%になるはずですが、埋まらないならバグの可能性もあります。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年7月15日 21:24)

    コメントありがとうございます。
    序盤は本作独自のルールを結構頻繁に出しているので
    もっと丁寧な説明が必要かもしれないですね。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年7月14日 21:30)

    バグ報告、詳細な再現方法ありがとうございます。
    こちらでも同様の手順で再現、確認できました。
    修正の参考にさせていただきます。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年7月14日 21:24)

    プレイありがとうございました。
    要望、バグ報告もありがとうございます、参考にさせていただきます。

    ・レンジャーのフラッシュボムをスキル拡張について
     これは仕様となっています。
     フラッシュボムは射程が3の為、敵後衛まで届かせるには
     レンジャーを前衛に配置して使用する必要があります。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年7月13日 22:55)

    コメントありがとうございます。
    インベントリサイズの参考にさせていただきます。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年7月13日 22:52)

    コメントありがとうございます。
    確認したところアルケミストの短剣装備が不可となっていました。
    次回アップデートで修正します。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年7月13日 22:49)

    ご迷惑をおかけして申し訳ありません。
    バグ報告ありがとうございます。

    セーブファイルフォルダは
    C:\Users\[ユーザー名]\AppData\LocalLow\RonpaGames\AbyssalSolis
    となっております。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年7月12日 10:13)

    特定のルーンを狙ってドロップ率を上昇させるような仕組みはいいかもしれませんね

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年7月12日 10:12)

    コメントありがとうございます。
    現状ではできません。
    キャラクター閲覧で出来るようにするのもいいかもしれないですね。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年7月10日 17:50)

    コメントありがとうございます。
    参考にさせていただきます。

    装備品の素材に関してはモンスターレベルに応じて
    強力な素材がドロップするようになります。
    逆に言うと序盤は素材の種類が少なすぎるかもしれないですね。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年7月 9日 21:04)

    コメントありがとうございます。
    説明不足で申し訳ありません。

    倉庫移動、装備、アイテム売買などの操作はShift+クリックでも可能です。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年7月 9日 17:35)

    コメントありがとうございます。
    現行はマウス操作をメインに一部マップ移動等でキーボードも使える仕様です。

    キーボードでの操作に関しては今日初めてコメントいただけたので
    まだ未対応ですが、対応を検討します。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年7月 9日 17:34)

    コメントありがとうございます。
    キーボードでの操作対応を検討します。

  • Abyssal Solisへのコメント(2025年7月 9日 17:33)

    コメントありがとうございます。
    キーボードでの操作対応を検討します。