オトカム0510

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  • プラモギアへのコメント(2024年1月29日 21:14)

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     ゲームスタート時のわずかな流れだけで世界観とチュートリアル、主人公の行動理由を相互作用させながら提示する完璧な導入で一気に世界に惹き込まれました。
    王道の真ん中をいくものとして、デザインやイラスト、キャラクターの個性が小気味よく展開される会話など各種要素のクオリティが圧倒的に高く、本当にこのアニメがあってもおかしくないと思いました。

    戦闘システムは単純な3VS3ではなく、先に3回撃破したら勝利で被撃破機はターンの終わりに即復活するルールがとても秀逸です。
    常に3VS3が維持されるため1機撃破した時点で消化試合になることがない他、硬い敵を放置して脆い敵を狙ったり、必殺ゲージが溜まる後半では硬い敵も狙って破数ペースを上げる必要もでてきたり、必殺ゲージは各種ステータスの補正にもなるため溜まったらすぐに使っていいわけでもないなど、多くの判断を求められます。
    勝つだけなら簡単なものの、高ランク評価を狙うにはしっかり戦略を練らなければならないゲームバランスもとても丁寧でした。

    しかしながらプレイ中に戸惑った点がいくつかあります。
    ・戦闘中に敵を選択する場合は一列に並んだ敵に対してL字に曲がって並んだカーソルを操作して選ぶ必要があるので快適ではありませんでした。(その一方で味方を選択する場合は上下に選べるのでそれはそれで統一感がありません)
    ・基本コマンドの防衛はポケモンでいうねこだましのように敵の行動をキャンセルさせる技ですが、それによって味方を被害から守るから防衛というのは名付けかたが強引であり”敵を防衛する”というおかしな文章になってしまっています。
     また、テキストログのないハイテンポなうえに状態異常エフェクトも出ずにどんどん戦闘処理が進んでしまうため効果が理解しにくいと思いました。特に、防衛対象が先に動いた場合は余計に反撃をもらうだけの徒労になってしまいますが、防衛に成功した場合と視覚効果に差がないのは不親切です。
    現在は防衛の説明がパソコンで見れるようになりましたが、反撃を受ける近接と受けない射撃も理解しやすいとはいえマニュアルという立場として説明は必要だと思います。
    ・メニュー画面のカーソルは背景が点滅することで表現していますが、キャラクターの背景しか点滅しないためカーソルを見失うことがよくありました。キャラクターによっては点滅面積がほとんどない場合もあります。
    ・(*パーツを全て外した状態での初期GPの基礎値を考慮していなかったため、こちらの計算が狂っていました。サブアームの%表記はしっかり乗算で計算されていました。申し訳ありません)
    GP再生率に関しては、最大GPが100で統一されている中で最大値に対する割合という言い回し(率)にすることはいたずらに誤解を生みかねないものですし、%という表記でありながら加算する計算結果でした。

  • スターズパーティー2へのコメント(2023年12月16日 14:44)

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    よくわからないゲームというのが一番の印象です。
     まず、普通のブロックに対して少し暗い色なだけで同じ正方形のブロックがすり抜け床として存在していたり、
    暗い色のはずなのに触ってみると実は普通のブロックだったり、背景装飾に見える細い枯れ木もブロックだったりと思いがけない判定の連発でした。
    一般的なゲームにあるような”すり抜け床は通常ブロックの半分の高さ”といった明確な描き分けがなく、全てのブロックの見た目と効果の対照表を暗記しなければなりません。
    そもそもとして、見下ろし視点で角度が付いたものとして描かれているはずのグラフィックを真横から見た物体として認識しなければならないため、
    このギャップを補正するために脳のリソースが余計に割かれます。
    その他にも敵は効果音もなく背景と同系色の弾を撃ってきたり、毒沼やマグマといったダメージ床に乗っても普通のブロックと同じノーリアクション。
    エフェクト等で「ここはダメージを受けるから離れなければならない」ということをプレイヤーに伝えるための施策が一切なく、よく見ると実はHPバーが削れているという状態。
    こういった見栄えや演出の不足は限りある開発リソースのやりくりという範囲を越え、ゲームプレイに実害を与えています。

     ゲームシステムにおいては主にコマンドゲー・コンボゲー要素とホープホバーの2種類がありますが、これらは完全に別居状態といえます。
    無敵で自由にダッシュできるホープホバーは敵や地形を無視してゴールに行けるものであり、便利すぎてゲームを攻略する事そのものを無価値にしています。
    様々なプレイの仕方に対応したいというコンセプトの元でホバーを使わなくても攻略できる地形にする縛りがあるため、どうやってもそのような立ち位置になってしまっています。
    効率よくプレイしようとすると道中の敵はほとんど無視して怯まないボス戦が主体になるため、コンボゲー要素が表に出ないまま終わります。
    ゲーム性よりもカジュアルな楽しさを重視したものと考えても、先述の通り見栄え関連に難があるためプレイヤーの入力に対する応答の量・質が劣っています。
    主人公の基本的な走りアニメすらギクシャクしており、動かしても手応えがありません。キックで出る衝撃波もゆらめくアニメがないため足にハリボテをくっつけているように見えます。

     コンボゲー要素に関しては、ホバーを使えばより簡単かつ素早く攻略できる中であえてやる必要性を提示できておらず、存在そのものが疑問視されます。
    プレイヤー側がボランティア的に縛りを加えるとプレイに幅が広がるのは全てのゲームに対していえることです。
    また、通常攻撃に立ちとしゃがみで2段階の高さ調整がある等アクションの数が多く、アクションが苦手な人にとっては混乱の元になりえます。
    苦手な人は少ない技を使うだけでもクリアはでき、得意な人は全て使いこなしてスコアやクリアタイムといった結果が出る……といった成長プロセスができていればいいのですが、
    得意な人にとってもサマーソルトキックが強すぎてこれを連発することがほとんどの状況で最適解となっており、単調です。
    また、打ち上げた敵をホバーで追いかけたり、コンボ中の横槍をホバーで避けてコンボを継続するといったようにホバーを組み込む余地がない(ジャンプで十分)ため、
    そういう意味でも要素が別居しています。

     レベルデザイン面も難があります。
    基本ブロックによる画面の分割は横13.5マス、縦7.5マスとかなり大雑把なうえ、主人公は縦1.8マスくらいの高身長かつ2段ジャンプまでできるために
    ジャンプすると頭ぶつける窮屈な場面が散見されました。気持ちよく動かしてほしいのか、動いてほしくないのかわかりません。
    天井に頭をぶつけて強制的に落ちるのは、着地しないと次が撃てないサマーソルトキックの弱点を踏み倒すものであり、その点でもゲームバランスを悪化させています。
    敵キャラに主人公を押し止める効果がほとんどないため地形で抑え込まなければならないという事情も原因のひとつだと思います。
    また、すり抜け床からは降りられない前提でマップができているのに実は降りられるために意味のない区間など、主人公の性能とマップ構成に食い違いがあったり、
    すり抜け床が背景装飾用ブロックと兼ねていて何段も積まれているため、降りるための操作が面倒な場面も多くありました。
    ボス戦も1画面分の広さが用意されているはずなのにカメラはプレイヤー中心のままなので左側に行くと画面半分がデッドスペースになり、画面外からいきなり攻撃されたりして理不尽さを感じました。

     総じて、様々なプレイを想定しようとするあまり、どのプレイヤー層に対してどのようなプレイをしてほしいのかの具体的な構想や掘り下げが足りておらず、
    各種仕様が中途半端で何をしてほしいのかがわからないゲームでした。
    例えるならコンセプトが「麺類を作った」で止まっており、焼きうどんを期待した人にとっては細すぎ、スパゲッティを期待した人にとっては太すぎます。
    ラスボス戦だけBGMや敵が発する効果音がやたら大きくてやかましかったり、細かい部分でも粗が目立ちます。