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ファイバーエムバーム

今こそファイバーエムバームを成す時だ

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総合得点
84.5
comment 15 (平均:4.4点)
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ゲームポイント

最も注目してほしい点、力を入れた点

プレイヤーの皆様へのメッセージ

更新履歴

[ファイバーエムバーム]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
シミュレーションゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows Vista 7 8 10 11
DL回数
制作者
病気
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
237MB
Version
1.5
最終更新日
2024年4月21日
お気に入り
16

ファイバーエムバームのコメント一覧 (コメント数173)

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    炎の指輪を装備して炎の攻撃しても防御激減の効果がないのはなぜでしょうか?

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    ver1.5にて、プレイヤーが装備可能な炎属性武器全てで検証してみましたが、発動しない状況は確認できませんでした。

    炎の指輪の効果が発動する条件は炎武器を「装備していること」としています。発動しなかった原因として考えられる理由はいくつかあります。

    ・炎武器と炎の指輪それぞれを所持した状態で、炎武器以外の武器を使って攻撃した。(武器はアイテム欄の最上段にある場合のみ装備した状態とみなされ、他の武器を使うと攻撃前にその武器が最上段に自動的に移動します)

    ・アクティブスキルを使用して攻撃した。(アクティブスキルには炎の指輪など、多くのアイテムやスキルの効果が乗りません)

    ・敵に守護の呪文がかかっていた。(炎の指輪による効果は悪性状態異常に含まれ、守護の呪文には悪性状態異常を防ぐ効果があります。)

    ・攻撃者の士気が5未満だった。(炎の指輪の発動率は士気x20%です。ユニットの士気は基本値が5なので多くの場合確定で発動しますが、敵の妨害スキルなどによって士気は低下することがあります)

    上記のどれにも当てはまらない場合は不具合の可能性がございますので、該当の状況の詳細を教えてくださりますと大変助かります。

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    5章でホームズだと発動しないんですかね?
    他の人だと発動しました。

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    5章にて検証を行いましたが、該当の現象の再現には至りませんでした。炎の指輪は他のスキルとの競合もしないタイプで、5章だけホームズに何らかの特殊な処理を行っているということはないため、ご提示頂いた情報のみでの原因の判別は困難でした。

    昨日の返信で書き漏れた考えられる原因としては、指輪を複数所持していた、攻撃が回避された、なども挙げられます。

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    んー・・・
    周回できるといっても毎回レベル1からってのはなぁ。
    さすがに面倒。
    強くてニューゲーム出来ないんじゃ周回できる意味がないような気がする。
    それこそ2週目からの限定装備で全ステアップ&成長率促進とかないと。
    一回のクリアで4~5人分は確保できるようにならないと、ちょっと周回はキツイ。

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    ご期待に沿えず申し訳ありません。

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    某手強いシミュレーションのパロディと思いきや全く異なる様相を呈した異色作。

    適度に歯ごたえのある難易度、一癖も二癖もあるキャラ達、独自の世界観を活かしたストーリー、スキルによるヘイト誘導、速度差による追撃や三すくみの廃止、武器種固有のスキルなど、単なる模倣ではないオリジナリティを感じました。

    難点を挙げるとしたら移動を阻害する地形が多く進軍ルートが限定され、更にキャラの移動力も低いため狭い道に味方が渋滞しがちな点と、敵が高火力・高耐久なのも相まって盾役以外の近接攻撃ユニットが不遇な点でしょうか。もう少し動きやすい地形にしたり、キャラの移動力が高ければ印象は変わったかもしれません。

    とはいえ総合的に見れば非常に完成度の高い作品だと思います。

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    プレイ及びレビューありがとうございます!!

    ゲームタイトルからしては方向性が逆のようでもありますが、実際自身の技術力の及ぶ範囲で、なんとかして模倣を脱却しようと意識して仕様を決めたところが多々あります。その点を評価頂けると、努力が報われた思いが致します。ありがとうございます!

    参戦人数の割に道が狭く、戦場が渋滞しがちである点については私自身も大いに反省している部分でございます。申し訳ありません。近接キャラが不遇、というのは恐らくユニットごとの能力面ではなく、道の狭さゆえに同時に戦闘できる人数が限定されてしまうという点を仰っているのだと解釈いたします。マップを作り変えれば自動的に改善される箇所かと思いますので、もし当作品をリメイクすることがあれば真っ先に全マップを広々と大改変したいです。完全に別ゲームになってしまうため、リメイクではなくアップデートという形でマップを作り変えるのは難しそうですが、今後も可能な範囲内で何かしらの対策を打っていけないものか再考してみます。ご意見ありがとうございました!!

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    ヌルゲーマーなので難易度やさしいでクリア 
    それでも遠距離魔法バンバン撃たれるとことかきびしかった…
    MVP カイル メイン盾  リヤナ 変身遠距離攻撃つよい 
    イラストももちろんすごいのですがエンディングのシナリオが個人的にしびれました
    あたらしい出会いに祝福だけでなく嫉妬してくれるか聞くシーバとマルシュ様を失いたくないシーバが許しを請いながら下す決断 
    そしてOPとはまたちがった表情での再開…シーバとマルシュ様永遠になかよくしててほしい(百合好きの感想)

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    プレイおよびレビューありがとうございます!!高評価頂きまして光栄です!!

    やさしい難易度についてはあまりやさしくない箇所があったと、ご指摘を受けることがたびたびございます。頂いたご意見を参考にし、引き続きやさしさを増していく方向で調整を続けていけたらと思っております。やさしい難易度は、凶悪な攻撃手段を持つ敵を潰していく方向性で構築したのですが、確かに遠距離魔法はあまり凶悪と意識していなかった記憶があります。もう一度このへんを重点的に洗ってみますね!!

    具体的な返信はしづらい箇所でありますが、エンディングは私自身でも大いに気に入っています。お気に召して頂けたのならとても嬉しく思います。

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    製作者様。
    Ver1.43、やさしくないでプレイ中です(現在5章)。

    スキル【マナの集束】で使用できる【集束魔法】ですが、これで敵を倒してもらえる経験値がやけに少ないのですが、これは仕様なんでしょうか?

    ホームズ(Lv6)が収束魔法で、トリ(Lv8)3体を撃破し、トカゲ(Lv8)1体にダメージを与えましたが、経験値は26しかもらえません。

    参考までに、ホームズ(Lv6)でトリ(Lv8)1体を火炎で倒した時は、経験値36もらえました。

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    アクティブスキルによる獲得経験値量は、通常戦闘によるそれとはまったく別個の計算式を導入しています。

    しかし、計算式を別のものにした理由は今となっては思い出せず、そもそも理由などなく直感で作ったもののような気もしますので、プレイヤーの方々には腑に落ちない思いをさせてしまっていたかと思います。申し訳ありません。

    理由もなく説明もなく仕様を不可解なものにすることにはデメリットしかないと判断いたしますので、この点は次回の更新時に改善し、通常戦闘とアクティブスキルの経験値量をなるべく近しい値にするように致します。ただ、特に複数の敵を巻き込むスキルに関しては完全に同じ値にすることは技術的に難しいかもしれません。その場合、メインターゲットを基準に経験値量を設定する予定です。

    貴重なご意見ありがとうございました。

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    返信ありがとうございます。
    なるほど、計算式が通常戦闘の場合と異なるわけですね。
    次期更新で修正する予定ということですが、私個人としてはむしろ現状のままで変更しない方がいいと思います。

    [理由]
    集束魔法は1ターン消費というデメリットがありますが、複数の敵をまとめて攻撃できる強力な攻撃です。しかもマニュアルに記載の通り、炎・氷・雷の場合はさらに威力が増加します。

    例えばLv10のキャラが炎・氷・雷魔法を使う場合、集束魔法の威力は、士気(初期値は5)+魔力+士気+10/2=15+魔力となり、実質的に威力15の魔法を複数の敵にぶっ放せるのと同じです。

    1ターン消費のデメリットについても複数の魔法攻撃キャラに覚えさせて交互に使わせれば毎ターン集束魔法をぶっ放すことができるので、下手したら通常魔法攻撃がほとんどいらなくなる恐れがあります(まだ5章までしかプレイしてないので、後のマップでどうなのかは分かりませんが)

    このように集束魔法は通常魔法よりずっと強力です。取得経験値が減るというデメリットがあることで通常魔法攻撃にも見せ場(必要性)を与えるという点でこの仕様は残しておいた方がいいのかなと個人的には思います。

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    ご意見ありがとうございます。スキルによる経験値は実際は直感的に適当に作っただけですが、ゲームバランスを考えた結果、敢えてそういう仕様にしたのだと言い張ることにします。と、言って終わろうと割と本気で今の今まで思っていたのですが、やはり修正は続行しようかと思います。強力なスキルには何らかのリスクを設けるべきとは私自身も強く思っていますが、獲得経験値の低下という手段は最善ではないように感じるためです。足りない経験値を補う目的で、その時点で戦術的にあまり必要無いと感じている通常攻撃をやむなく使用させてしまうのは本意ではありません。

    収束魔法に装備武器の威力が関係しないという計算式の仕様上、手に入る武器の威力が低いゲーム序盤で相対的に強力過ぎたのは確かかと思います。序盤での性能を落としつつ、中盤以降での利便性は維持するという方向性の修正でもこの問題は解決に至るかと考えます。武器攻撃力でアクティブスキルの威力を変動させるのは技術的に難しかったため取り入れなかった仕様ですが、ここをもう少し工夫してなんとか実現させる方向で頑張ってみようかと思います。

    ご意見大変参考になりました。ありがとうございます。

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    周回するメリットはそこそこあるけれど、データの繰り越しがしたいところ。
    選択で、初期化するかそのままなのか、にしてほしい。
    毎回0からってのは、さすがに周回きついです。

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    ご意見ありがとうございます。いわゆる強くてニューゲームの仕様については導入を検討しましたが、製作ツールの仕様上困難であり、技術的に実装を断念しました。申し訳ありません。

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    Ver1.43でやさしくない→やばいの2週クリア。
    やりこみ要素が多めで、とてもおもしろかったです。
    正確な時間は不明ですが、150~200時間くらいは遊んだと思います!


    良かった点
    ・キャラ解説 一番好きなとこ。とても粋な作り。
    ・クラスとスキル自由度 全体のバランスを考えるのが楽しくてデータを取って試行錯誤した。
    ・グラフィック おっぱい。最高です。
    ・ヘイトの仕様 ロブ。


    気になった点
    ・室内、狭い道、移動阻害が多いので、移動が強い職にバランスが偏り気味。
    ・何度も相手の名前を呼ぶセリフが多く、少しくどかった。
    ・木彫りの腕輪の取得促しをもっとわかりやすくしてほしかった。(キャラ的にサミアは最初から持ってくるべきでは!?)
    ・コウモリスキル4個目はやばい限定ってReadmeに書いといてほしかった。


    至極個人的な感想
    ・2週目クリア後の追加シナリオがもっと欲しかった…!
    ・出撃不可のせいで普通の運用だと主人公のスペックが終盤見劣りするので、専用クラスチェンジ欲しかった…!

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    感想およびレビューありがとうございます!!大変長時間プレイ頂いたようで恐縮です!!とても光栄に思います!!人物解説についてもご好評頂き嬉しいです。あれはこちらもとても楽しみながら書いたので、楽しんで褒められるとか人生大勝利です。一生人物解説だけ書く仕事に就きたいくらいですね。

    移動が困難な狭い地形のマップが多かったことについては、位置取りの重要性を高めたいという狙いがありましたが、マップクリアのために先へ先へと進む必要のあるゲーム構成上あまり食い合わせの良くない仕様だったと反省しております。申し訳ありません。そのため移動力の高い兵科が強力になるというのも道理であり、その分戦闘能力でもっと歩兵に分がある調整にするべきでした。特にレイダーは固有スキルも優秀なのでまずかったです。露骨に弱体化したら怒られそうなので皆さんが忘れた頃にしれっとレイダーとかレンジャーとか弱くしようと思います。

    人物の名前を呼ぶセリフそんなに多かったでしょうか?これは気づきませんでした。多分8割くらいマルシュ様とアルモ様ではないかと思います。シーバは人の名前を呼ぶのが好きな子なんです。

    サミアが木彫りの腕輪を装備していないことについてですが、彼女は最後まで戦い抜くという誓いを立てているため、死後に身に着けるものである副葬品を意図して身に着けていません。(今考えました)ただしプレイヤーが装備を指示した場合じゃあまあいいかという感じで従います。彼女はいつもその場その場の考えで生きているのです。私と一緒ですね。ゲーム的な視点においては、木彫りの腕輪は明確に隠しアイテムの意図で設計したものなので、基本的には発見せずにプレイすることを想定してます。その分効果を発揮させる条件さえ分かれば非常に強力な調整にしましたが、やばい難易度ではもうちょっと効果を落としてもよかったかもしれないと反省しています。

    コウモリの四番目の武器については、確かにマニュアルで四種類あると謳っておいて特定難易度以外で手に入らないのは理不尽感あったかと思います!申し訳ありません!次の更新でこの点はどうにか改善しようと思います。

    主人公の能力値については、他のクラスより一回り成長率を高く設定することでバランス調整としましたが、ランダム成長方式を取り入れていることに加え、一般クラスは上位CC時に能力値が一気に伸びるタイミングが存在することまで考慮すると、まだ足りなかった気もします。シーバについては特定レベルで習得する固有スキルにパッシブで能力値補正を加えることで対応しましたが、マルシュについても同様の修正を加えてもいいかもしれませんね。検討いたします!

    ありがとうございました!!

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    出擊ユニットを減らすことができるでしょか?

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    メインストーリーのマップにおいては、常に全ての味方キャラクターが出撃する仕様となっており、これを減らすことは出来ません。この仕様は一部ストーリー上の設定や演出と相関関係を持つため、変更する予定はございません。

    出撃人数の多さの割に、道の狭いマップが多いといった点は、本作における大きな反省点と認識しております。申し訳ございません。

    疑似的に難易度を上げたり、戦闘させるキャラクターを絞りたい場合は、キャラクターを操作せず常に待機させるといった手段で代替して頂くことになります。味方キャラクターは戦闘を行わない限り自動的に経験値を獲得する機会はありませんので、任意のキャラクターを初期レベルで留めるいわゆる縛りプレイは可能でございます。

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    返信ありがとうございます。

    スキル蛮勇について報告
    表記では(力/魔力+6、守備/魔防-2)
    実は守備/魔防-3です。

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    不具合報告ありがとうございます!該当の間違いを確認致しました!
    ご迷惑をおかけ致しましたことをお詫び申し上げます。
    次回更新時に修正しますね!!

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    返信ありがとうございます。

    特殊評価条件について報告
    9章・ハープナーの討伐。
    難易度やさしいではこの敵が出ないです。

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    確認致しました!こちらも盲点でした!
    次の更新で適切な形に変更致しますね!!
    ご報告感謝いたします!!

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    スキル策士について報告

    交換所では特効って説明しますが
    使用した後、説明が必中特効になってます。
    おそらく後者のほうが正しい。
    むしろ後者のほうがありがたい。

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    同じくスキル霊的直感について報告

    表記では75%回避
    実は70%になってます。

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    ご報告ありがとうございます。どうやらリリース後に調整を加えたスキルはことごとくスキル習得アイテムの説明の更新が抜けていたようです…!申し訳ありません。ご報告頂いた箇所はもちろん、それ以外も一斉に洗ってみて、次回更新時に修正しようと思います。

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    楽しく遊ばせてもらっています。
    最新版でプレイしているのですが生命吸収が発動しません。バージョンアップ前のセーブデータでは問題なく発動するのですがニューゲームで始めて現在11章時点で発動していません。おかしいと思いつつプレイしてて気付くのが遅れたので最初から発動してなかったのかは不明です。

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    プレイ頂きありがとうございます。

    ver1.42にて動作確認致しましたところ、生命吸収の発動に関する不具合は発見出来ませんでした。

    当該スキルはリリース当初、あらゆる攻撃で低確率発動する形式でしたが、ver0.992にてほぼ確実に発動する代わりに先制攻撃時のみの発動に条件を限定するよう仕様を変更し、また、ver1.4にて「先制のみ発動」の条件を「ターン中一回のみ発動」に変更しております。

    そのため、1ターン中に一度までしか発動しないことは現時点においては仕様でございます。ターン中一度も発動しないようであれば、何らかの未確認の不具合であることが考えられますので、当該現象発生時の状況について詳細をご報告頂けますと幸いでございます。

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    一週目を攻略して現在やばいを攻略中です。
    ちょっとバグと思われるものがあったので報告します。

    ・サミアをファナティックにしたが支援対象が増えない。
    似たジョブのジャガーノートでは問題ありませんでした。

    ・2週目にてロブを購入して第2章をロブを生存させてクリアすると実績「13番目の男」が達成される。
    こっちは仕様かも…?

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    ご報告ありがとうございます!!

    サミアがファナティックに対応していない問題は設定ミスでございます。早急に修正いたします!!

    13番目の男については意図した仕様でございます。13番目ではなくなってしまっていますが、該当の条件下で実績を解除するタイミングを考えた結果、二章時点での取得が適切と判断いたしました。

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    今年No1のSRPG(商用含む)でした

    グラフィックはamateurじゃないですね
    テキストもタイトルコールが多すぎる(笑)くらいで引き込まれました
    キャラクタの個性も尖っていて愛着が湧きます、個人的にはリヤナ推し

    マルシュ=マルス
    シーバ=シーダ
    アルモ=アルム
    セリヤ=セリカ...
    というようにFEネタが散見できるのが個人的に面白かったです
    ストーリー自体はしっかりと練りこまれたもので、先が気になる展開です
    特に中盤~はどんどん引き込まれました

    戦闘パートも、FEではルナクラノーデスじゃないと楽しめない中毒者ですが
    充分に楽しめました(やさしくないでプレイ、現在やばい5話)
    スキルの説明で内容がマスクしてるものにウーンウーン?とはなりましたがそれもまた楽しさの一つ

    周回引継ぎについてはボーナス多めがありがたいです
    やばいクリア後だけ多めでもいいかもしれません
    というのは私の推すキャラが無双するのをみた~~いってだけです、ただの愛

    なんにせよ素晴らしいゲームでした
    こんな才能が埋まっているフリゲー界隈....怖い!

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    難易度ヤバイもクリアしました
    運用素の強い詰将棋みたいな感じで面白かったです
    後半マップは渋滞しがちで、近接が置いてきぼり気味で勿体ない感じでした
    リヤナ/リオンが大活躍でした....!

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    ゲームプレイ及びレビューありがとうございます!!高評価頂きとても嬉しく思います!!

    タイトルコール多すぎるかな?と思ってよくよく思い返してみると確かに作中で100回近く言ってるような気もします。短い語ではないので文字数を圧迫して非常に大変でした。次作を作ることがあればタイトルは二文字くらいにしたいです。キャラクターについては力を入れた部分なのでお気に召して頂き光栄です。

    やばい難易度までクリアして下さったんですね!私はクリアできませんでした。確かに、特に終盤戦のマップでは敵の数を増やすという形での調整に頼り過ぎた感があるかもしれません。元々細い道の多いマップで渋滞を起こし気味の本作には特に悪手だった気もします。反省点として教訓と致します。

    ありがとうございました!!

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    ストーリーのログを見ようとマウスホイールを回した瞬間にゲームが落ちることがあります。
    14章クリア後とスライム発生の法則2でゲームが落ちてしまいました。
    私個人の問題の可能性もありますが一応報告させていただきます。

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    ご報告ありがとうございます。

    ご報告頂いた箇所およびその他複数のイベントにてしばらくマウスホイールによるログ表示を繰り返し行ってみましたが、こちらの環境においては該当の現象は発生しませんでした。どちらのイベントも特殊な処理を特に行なっていないほぼ会話のみのものということもあり、原因の特定には至りませんでした。申し訳ありません。

    念のためゲームのバージョンを最新の1.41にして頂いた上で、ログをお読みになる際にはなるべく直前にセーブをするという形で対処して頂きたく存じます。章クリア時に強制終了を食らうのはかなり厳しい状況かと思います。大変心苦しく感じています。申し訳ありません。

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    忙しい中コメントくださりありがとうございます。
    ゲーム自体はめちゃくちゃ楽しんでいるのでクリア直前にセーブすることで個人的に対策します。
    次の作品も楽しみにしてます。

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    クリアしたので簡単なレビューを。

    良い所はまずキャラクターグラフィックでしょう。
    それぞれに個性があり、とても魅力的です。
    ストーリーも続きが気になり早く先を読みたいと思わせる良作だと思います。

    残念な所は『此処』は『このキャラ』を使って『こうして下さい』
    『このキャラ』は『この職業』にしたら『ベストです』というのが透けて見えるところです。
    やらされている感があまりにも強すぎるというか・・・
    使えないキャラが居ないのではなく、『全てのキャラを使わなければならない』という感じになってしまっています。

    またステージ難易度は歯ごたえがあり、それ自体は良いのですが
    流石に火を投げ込むのがクリア条件になっているステージなどは無い方が良いと思いますね。
    セーブデーターを上書きするタイプの人は詰んでしまうでしょう。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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