夜明けの君(体験版)のイメージ

夜明けの君(体験版)

キャラクリ、パッシヴ習得などを備えた高カスタマイズRPG

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総合得点
71.7
comment 6 (平均:4点)
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ゲームポイント

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更新履歴

[夜明けの君(体験版)]の詳細

頒布形態
体験版
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 10 11
DL回数
制作者
kaidenn
制作サイト
アトゥア!
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
38MB
Version
0.14
最終更新日
2024年4月28日
お気に入り
7

夜明けの君(体験版)のコメント一覧 (コメント数55)

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    ゲームプレイしています。

    たすけて、私にとってはお耳が痛い…
    戦闘で敵を撃破した際の爆発音が大きすぎます。
    シヴァーラの塔のように、もしくは
    何か静かなSEに変えてほしい……
    SEの音量をいくら下げてもつらくて頭痛が……。正直ゲームでこんなに音が大きくて気になったことなかったかも……。

    無音にすればSEとボイス音が一緒ですのでボイスが消えてしまう……

    撃破音をさ、さしかえてほしいお願いする……
    頭痛いもうだめ(×_×)かけません

  • user-pic

    プレイを諦めずにご連絡頂きありがとうございます。
    何とかします…!
    SEは環境によって結構差が出るので、調整を行うにあたって、そちらではどのように聞こえるのかをもう少し詳しく知りたいです。
    手数をおかけして申し訳ないですが2,3質問させてくださいm(__)m


    撃破音以外に耳障りに感じる音はないでしょうか?
    音の質としては氷魔法のキーンといった音やエンカウントした際のカシャーンみたいな音も耳障りでないか気になりましたが、どうでしょうか?


    こちらは私がお世話になっている効果音のサイト様です。
    http://osabisi.sakura.ne.jp/m2/index.html
    こちらのサイトにブラウザ上で視聴できるSEがいくつも上がっているので、何個か聞いてみて、「音が大きいな」と感じたSEがあれば教えてください。
    ちなみにですが、こちらのサイトの旧SEのZIP内にある「gun24」が該当の効果音です。

  • user-pic

    よいですとも(サンプル音声)

    そうですよね。人によってはスピーカーで聞いていたりヘッドフォンかもしれませんし機材のことは詳しくないのでそれ以外の物をお使いの方がいるのかもしれません。


    私はいつもイヤホンでパソコンの音声は聴きます。といってもなんだか最近よく見るタイプのゴムのキャップ?がついたようなものでもなくじかに耳につっこむだけのタイプです。

    撃破音がどう聞こえるかといいますと、耳に直接間近できく花火のドオン!!!という音が響き渡る…が、一番表現に近いですね(汗)
    実際の間近できく花火の音もでかすぎて今は嫌になってしまったので……私の聴覚の問題もあるかもしれませんが耳鼻科には行ったことはあります(汗)とくに何もしてくれませんでしたけども。
    なので敵を倒すたびにそのドオン!!ドオン!!ドオン!!ドオン!!が続いてもうだめ…(×_×)翌日の日中まで頭痛が続きましたかね…(汗)

    撃破音の爆発音以外では気になった点は今のところありません。(下記事情(相棒)により現在はもっと進めて風・水の巫女と仲間1が加入した状態です。)
    撃破音と他の音の大きさを比較してみて、撃破音並みに音量が響き渡る……というのがおそらくまた辛いことになりそうです(汗)
    それか撃破音が雑魚の場合連発することが原因かもしれません(戦闘終了の音は小さめにしていたのですね。)
    改めて比較対象としてウディタのサンプルゲームをしましたが、それだとシュンッというような撃破音だったのでやはり辛くはなかったです。

    なのでSEを0にして戦闘を続けていたら頭が痛くなりませんでした。街についたらSEの音量を復活させる、ということをしていました。

    (辛いけども試していないマップで戦闘をして敵の攻撃音や、こちらの攻撃技・魔法なども聴いたりしてみましたが気になったのはやはり撃破音のみです。)


    あ~知っていますよ!!私もZIPならダウンロードしています。かなりの効果音があるサイトですよね。ZIP以外のも聴いています。すみませんが近頃ネットの進化が進み過ぎて、Xも見れなくなったというような環境で、サイトが表示できない……過去の記憶からお答えしますと気にはなった記憶はないですね。
    こちらではたくさん入ったZIPのみをダウンロードさせていただいており、該当音をウディタの戦闘で撃破音として連続再生してみましたが、これです(汗)つらいですね…。
    作者様の同じファイル系で調べてみましたが「gun」系は爆発音が多いです。他の戦闘開始音(キンッ!)は大丈夫そうなのでやはり撃破音はデフォルトのようなシュンッという音が望ましいです。
    私も手作りでスウッと消えるような撃破音にしています。
    消えていく音…がいいですかね。

    他の(ウディタでのも)アクションゲームでも
    ドカッ!バキバキ!!ドゴォ!!ババァン!!みたいなでかい音を聞いたことはありましたがそれでも気になることはなく。
    (戦闘不能になると無音で消えていくとかで。)

    BGMの方はさすがに細かすぎるので自分で他の作品であっても「大きいかな?」と思った場面では下げたりとしています。

    戦闘は高速化を使い、最初の相棒の意見を無視して水の都方面で苦戦しながらも一気にレベルを上げていきました。たくさん戦闘を繰り返しましたね……。


    ~なぜ、そこまで戦闘したのか?~

    本当のことをいうとこれも初めてなのですが初期の相棒から早く離れたかったためです。彼女は人の気持ちがわからない。
    (以下、彼女のことは相棒とします。)

    ・「おごってあげる」→
    主人公の食べ物まで欲しがったのであげました。もぐもぐ
    …結局自分が過労で倒れてて空腹だっただけだよね?
    主人公は命の恩人なのにおごってもらってるというより自分が食べまくって満足している。まあまあね←ムカッ(-""-;)

    ・「学がない!」「まったく役にたたないじゃないの!(えっと…後述ありです。)」と主人公どころか地上の人に対しても暴言を連発。また自分は天界から来た者として地上の人をかなり見下した態度が目立ちます(主人公は希望であるかもしれないのに。)

    ・天界から地上へ命からがら逃げてきた→地上があったからこそ自分は助かれたので地上は役にたった。

    ・女神の命令で希望探しで過労で倒れていた……だったとは思いますが街以外はモンスターだらけです。どうやって探し回れたのか、そして地上のお金をなぜ持っている?

    ・ステータスを見ると口だけで本当に弱いです。
    自分が役にたたないじゃないの!(怒)
    必然的にはじめは主人公は重装備可能な職につきます。職を与えられるのも天界の者だからと相棒は言いますが、正直地上の人でもできる人は……いえ。

    ・モンスターからお金に変えられる箱をくれるのは斬新でワクワクしました。ですが相棒と早く離れたかった私はいきなり水の都方面の敵と物理で戦うことを選びました。(箱の中身でお金稼ぎ)
    相棒は微力ながらも主人公について調べてくださった巫女様に対しても怒りが収まらないようでそれについて問いかけてきますが私は相棒にはいいえと答えました。巫女様は行くべき方向まで教えてくださっており、もし違う方向へ行っていれば一気にゲームオーバーとなっていましたし役立たずなんかじゃない。

    ・下品なおばさんね←それでね、もぐもぐ。食べながら話すのは下品ね。
    この時点でもう私こいつ嫌いとなりました(-""-;)
    あまりにも性格がひどい。

    ・レベルアップ、お金を稼ぐ、水の都まで行って相棒を強化するやっと使えるやつくらいにはなった
    正直、戦闘不能状態にしていてもいいくらいだったと思っています。ですがみがわりというかまとにはなってくれるだろう(もうここまでの気持ち)

    ・どこまで性格がひどいんだ。村の人が巫女様が不在で困っているのに「私達は悪魔を探すだけよ」
    他人事はどうでもいいのに、自分関係だと文句だらけ……はぁ……。

    ・刺客に攻撃された相棒!申し訳ありませんが正直すっごく腹が立っていたので
    「よっしゃ!よくやった!」
    と思いました。仲間が傷つけられたことには普段なら絶対に心配しますがこの相棒に限ってはそれに含まれません。

    ・お別れイベント!!!
    やったあ!!相棒が嫌すぎたためすぐにこのゲームやめようかと思っていたけれど刺客のふいうち…!そしてサンプル画像でなんとなく離れられそうと思っていたので耐え抜いてよかった!!(涙)
    相棒が何か渡そうとする。
    は?、いらないよ。
    いりません。
    すると相棒は「私と連絡したくないの?」と言い最後には逆ギレ。
    自分の今までのひどい態度がわからないのか。話したくもないこちらの気持ちがわからない。

    長くなりましたが相棒強化のためにたくさん敵と戦ったのでそれもあって爆発音で頭痛になってしまった
    つまり全部相棒のせい……。

    おそらく強気でかわいい女性をイメージなされたと思いますが、彼女の事情の方の説明不足、または可愛げのあるところが皆無で質問してもすぐ怒ること。
    悪いことをしていればいずれ報いがくるので刺客に襲われても性格的にまず不自然ではない。
    さらに自分勝手なことに自分は狙われているから身を隠すと言い出し仲間からぬけた。(単独行動は余計に危ない。また倒れてるんじゃ…)
    おそらく、普通のゲームならば「主人公も狙われる対象に入り危険な目にさらすかもしれないから私は主人公から離れなければいけない」というフォローが入るのですが、相棒の場合はただ我が身を守りたいだけ。

    だいたい新しくできた仲間はもしかして(もうその子ではない)と思っているのですが本当に随分心がましになりました。

    ・最終的に…
    撃破音SEと相棒がつらかったです。

    相棒をシヴァーラの主人公のお姉さんにできませんかね…。あの人は親切で頭がよかったです。
    なのに今作はなぜこのようなキャラとなってしまったのでしょう。本当につらかった。

    あれ……もしかして……
    ジョディ……女帝!?
    作者様がこれほどひどいキャラをお作りするとは思えなくて。

    間違いなく、相棒ジョディは不愉快なキャラという評価になりそうですが……。

  • user-pic

    サンプル音声w

    先ほどSE調整版をUPしましたので、これで撃破音に関しては解決するかと思います。
    お手数割いていただき、詳細なコメントありがとうございました。
    28日の朝にはダウンロード可能になるはずです。

    また、ジョディへの感想もありがとうございます。
    ジョディのせいで不快な思いをされたのですね。
    よく分かります…!
    プレイ中断されなくてよかったw
    わざと嫌なキャラにしてますが、プレイ中断の引き金になり得るのは問題に思うのでテコ入れ検討してみます。

    SEのことでもいいですし、他のことでもいいので、何かあればまた気兼ねなくご連絡くださいね。
    今回はコメントありがとうございました!

  • user-pic

    最新版の体験版遊ばせていただきました。またまたダラダラと感想を書かせていただきます。

    『良い所』
    まず気になっていたストーリーの続きが見れるというのがなにより嬉しかったです。あの気になる引きからどうなるのかとワクワクさせてもらってたので天界及びその後も非常に楽しませてもらいました。あまりストーリーを語るべき場所ではないと思うので今後も楽しみにしているとだけ

    新しい職業の呪術師と呪戦士。まだまだ使いこなせていないのですが新しい職業というだけでも心惹かれるものがあります。バランス調整が難しいけれど今後もまた職業が出るのかなーと思ったり

    新しい町へ行けるようになり寄り道が増えた。実に楽しいです、おかげでボス戦が楽に?なったり実はそうでも無かったり…メインストーリーを気にせずフラフラと気の向くままどこへでも。

    『気になる点』
    一応主人公と相方をレベル60ぐらいにして体験版の続きを進みました。天界はまだまだ大丈夫だったけど地上のドラゴンは結構苦労しました。装備品の更新をしてなかったのもありますがこの調子だと想定クリアレベルはどうなるのかなと。王都にある最上級の装備品で固めないと辛いのかなとか。

    仲間関連。
    カスタマイズ仲間その2。ようやく登場したけど実際には出てきてあんまりだなという感じでした。ストーリー重視の作品なのにストーリーにかかわりの少ない存在が強制加入するというのが引っ掛かりの原因でしょうか。個人的に少数精鋭が好きなので戦闘の時、手順が増えてしまうのを嫌うという事情もあるのですが。折角酒場があるからそこで加入や離脱など好きなように編成出来たらなと思う物があったりです。

    批判に見せかけた要望のような物です。キャラクリエイトするときの男性のキャラ画像がちょっと世界観やストーリーに合わないのが多数あると思います。男子高校生モドキはまぁ数が多いだけであっても別にいいかと思いはするのですが、4,5、10は特に中々のキワモノで人を選ぶなぁと。AI作成のキャラ絵なので好みのあるなしがあるのは重々承知しているのですが……↑にある通り強制加入なので尚更うーんと感じてしまいます。結局無難な女性キャラばっかりになってしまったので男性側に無難なキャラ絵があればと思います。

    こんな感じでしょうか。
    後はゲストキャラ達は結局最後まで仲間として加入しているのか。もしそうであるなら何かしらの強みがあって欲しい、特性がもっとあって欲しい、体験版終了で物語のどのあたりまで進んだのか、など気になる点がありすぎるぐらい非常に面白かったです。

    今遊んでいる物が全て無駄になるとはわかりつつも楽しい過ぎて熱中して遊んでいます。
    とりあえず今の目標は主人公と相棒2人で蟻の巣制覇でしょうか。なーに殺虫剤でも持ってれば楽勝ですよ(笑)

    作品の完成版をお待ちしております。しかしどうか無理のなさらないように。

  • user-pic

    再度のプレイ、ご感想、大変励みになります!
    最近ちょっと仕事の方で忙しくなってきてるので、色々程々で頑張りますね。
    ありがとうございます!
    項目ごとにお返事していきますね。

    ■ストーリー
    構想は最後まで出来上がっているんですが、実際に作ってみないとどう仕上がるかは分からないので、私自身も完成を楽しみにしてます。
    より良いものになるよう、なるべく手は抜かずに頑張りますので、是非気長にお待ちください(∩´∀`)∩
    因みに完成は来年夏ごろを想定しています。

    ■寄り道可
    以前レビューにてアドバイスをいただいた賜物です。
    皆さんのレビューは度々振り返って読んで参考にさせてもらってます。
    ありがとうございます。

    ■仲間キャラにシナリオを
    結論から言いますと、本作での仲間キャラのシナリオは無しにする想定です。
    理由としては、色々と関連する要素が多く、テコ入れをするのはかなり難しくなりそうだからです。
    今作の設計時に気が付けばれば最良だったんですが、実力不足で気が付かず…
    ご意見いただいたのに、上手く活用しきれず申し訳ないです。
    ただ、仰られていることにはとても共感しています。
    今回の件でキャラクリとシナリオのシナジーの観点を手に入れましたので、次回以降に取り入れて行こうと思います。
    ありがとうございます。

    ■キャラに特性を
    これは難しい問題で、実装検討リストにずっと眠らせている課題でもあります…
    仰ることもヒジョーーーーに分かるので、何か妙案がひらめけば改修に着手しようと思います。

    ■男の顔
    ん~~、ちょっと増やしてみても良いかもしれないと思いました。
    男は標準的な勇者っぽいのを意識して、男女+5ずつくらいで調整して見ますね。
    逆に女性はちょっと変わったのを入れてみようかな。
    10は色物ですがお気に入りなのです( *´艸`)

    ■職業
    追加職業に触れて頂いて光栄です!
    バランス調整が大変なのもありますが、もうちょっとだけ追加しますので、どうぞお楽しみに…!
    ありがとうございます!

    ■戦闘バランス
    バランスのご意見ありがとうございます。
    該当のドラゴンはバランスを再検討してみますが、頑張って稼げば何とかなる作りにしていたのが機能しているようでよかったです。

  • user-pic

    返信ありがとうございます。
    キャラ云々は只の個人的な要望なのでお気になさらずにお願いします。
    しかし完成するのが来年の夏ごろとは中々の長編だったんですね……考えてみれば体験版0,1なので当然ですよね…
    頑張って気長に待ち続けますので完成品どうかよろしくお願いします

  • user-pic

    夏にはウディコンがあるのでそれまでには仕上げたい、って感じですね。
    お待たせしますが、どうぞよろしくお願いします!

  • user-pic

    いろんなスチルが増えておおーと思いながらプレイしてました
    以下気づいた点の報告です

    ・ガズアン北の馬屋の選択肢
    王都ガズアン→王都ロウゼン

    ・ミーズの街 東側の魔女風の女性会話
    街を東は→街の東は

    ・特性の全力投球
    取得していても効果が付与されないことがある
    特に主人公

    ・レベルキャップ
    主人公やフウ、アクアは100をこえてレベルが上がっていくが
    キャラクリした仲間は99で止まってしまう
    経験値獲得で100になってもレベルアップの表記がでずに
    再度99の経験値0状態からに戻ってしまう

    ・ゴッドライト
    取得時おおよそ神官や衛生兵レベル90だが
    その頃のSPが500~600程度でぜんぜん足りずに使えない
    取得スキルも殴り推奨なので実際物理装備をしていたので
    SP増強装備なしでも1回は使えてほしいと思いました

    ・ツイン、トリプルスキル
    戦士で70~80にかけて
    ツインやトリプルスキルを取得するが
    高レベルスキルのわりに他に比べて威力も少ししか変わらないのに
    後攻や攻撃対象ランダムなどわざわざデメリット付きで使いにくく思いました

    ・王都???人斬り初回襲撃
    撃破時経験値10やゴールド10となっていて
    2回目襲撃より大幅に少ない

    ・霊峰下山時
    李休をブラクワ出現前に撃破すると
    その後のイベントがブラクワがいないのに
    装備剥ぎ取りやジヘル会話でやりとりがあり変な進行になる

    ・ムキーライベント
    ムキーラ浮遊時の地面の影が1マス左にずれて表示されている?
    ムキーラ戦で看守や民が追い打ち対象で勝手に倒してしまう

    看守や民が尽きる前にムキーラを撃破すると
    ムキーラがいなくても看守や民がわきつづける
    ムキーラの会話も同じ会話がずっと続く

    看守や民が尽きた後、李休が来る前にムキーラを撃破すると
    その後のイベントで李休がいないのにやりとりがあり変な進行になる

    ・ムキーライベント後
    監獄から出て街に帰ろうとなるが監獄そばの左の道に行こうとすると
    ローディーのセリフで止められるがジョディ救出前のセリフのまま
    その後の街までのマップ全て寄り道しようとすると、止められるがローディーのセリフが救出前のまま
    街まで戻ってもイベントが何も見当たらない、現状はここまででしょうか?

    以上です

  • user-pic

    現象のご報告ありがとうございます。
    取り急ぎ、進行に関わる部分だけ先にお伝えします。

    ムキーラ戦の後に特にイベントの発生がなく進む箇所がないとのことですが、ムキーラ戦にて李休登場のイベントを発生させずに進めたことにより、フラグ関連が想定通りに進んでいないようです。
    実際にはこの後にまだまだ続きがあります。
    もし、ムキーラ戦前のデータをお持ちでしたら、お手数ですが数ターンかけて李休登場のイベント発生後にムキーラの討伐を試してみてください。
    都合の良いデータがないようでしたらご連絡ください。それ用のデータを作成します。

    また、進行不可になるこちらの現象は重篤なバグですのでもちろん修正対応します。
    ご報告ありがとうございます。

    その他に関しても貴重なご意見ありがとうございます。
    詳細に確認した後、再度お返事させてくださいmm

    やり込みっぷりに戦慄しております…!

  • user-pic

    諸々のご意見ありがとうございます。
    項目ごとにお返事していきます。

    ■誤字の報告2件
    ■レベルキャップ
    ありがとうございます!!
    修正しました!
    誤字は自分では今後も見つけられていなかった自信があります!
    レベルキャップに関しては、ご報告がなければレベルが高くなる後半になってから見つけて、顔から火を吹いていたことでしょう。
    とても助かりました!

    ■スキルの調整
    高レベルスキルに関してのご意見ありがとうございます。
    まず、戦士の攻撃スキルに関して。
    結論から言いますと、大変参考にさせて頂きました!
    実装状況としては、一応の計算式に基づいて数値入力はしているものの、実戦でのテスト不十分なため仮入力といった位置づけになっています。
    今後変更が入る可能性は高いですが、頂いたご意見を参考に調整を行いました。
    特に、今回の件をきっかけに戦士は何か高lv用のスキルの追加を検討しております。
    "物理系は燃費よし"のコンセプトで作成しているのですが、それを意識し過ぎたためかスキルが見劣りしていますので。
    次に、ゴッドライトに関して。
    これも、仰りたいことが感覚として共感できる部分で、MP消費を減らす方向で調整を行いました。
    他ゲームをプレイしていた際に、「覚えたのに使えねーーー」とがっかりした記憶、そういえば私にもありました…!
    ただ、バランスブレイクになる可能性を秘めているスキルですので、やや慎重目に対応しています。
    今後、後半を作成時の様子も見ながら調整を続けて行こうかと思います。

    ■ムキーラの影のずれ?
    宙に浮いているので影は足元からちょっとずれた位置に表示していますが、それに何か違和感を感じられたということだと思います。
    …が、私の方で実機を再確認しても修正のイメージが湧かなかったので、現状で保留とさせてください。
    違和感が強いようでしたら、お手数ですが再度ご報告いただけると幸いです。

    ■イベント戦での想定外の挙動
    想定外過ぎました…!
    いや、マジで何なん!!?
    おっと、失敬。つい。
    アクアが100lvとおっしゃられていましたが、こちらの想定としてはその辺りでは10lvそこそこです。
    その辺りで100lvて…
    一体どうやってlv上げたんですか!!!?
    参考にしたいので、差し支えなければlv上げ方法と、費やした時間等教えてもらえるとありがたいです。
    作者の私も、最高効率のビルドを考えてlv上げ頑張ってみたこともありますが、30lv想定のところで50lvくらいにして飽きましたからねw
    念のためですが、100lvにされたことは疑っていません。高lvスキルの話を出されているので。
    純粋にどうやってlvを上げたのか気になります。
    また、ご報告いただいた現象ですが、どれも重篤な不具合ですので対応しました。
    これらは想定ターンよりも早く敵を倒すことで発生していると思われましたので、イベント発生前に敵が倒れないように数値をいじって対応しました。
    ただ、設定できる最大数値にしたものの、これも論理的に100%な対応方法ではないので破られたらどうしようとちょっと震えております…

    ■その他
    上の項でも書きましたが、想定外過ぎるやり込みっぷりに驚愕、戦慄しております…!
    そこまでプレイしていただいてありがとうございました。
    また、自身のプレイでは拾えなかったであろう箇所をいくつも拾って頂いて大変助かりました。
    ご意見ありがとうございました。
    一つ前のコメントでも記載しましたが、都合の良いデータがなければ気兼ねなくご連絡ください。
    お渡しするものの想定としてはフラグを調整するデバッグ用のイベントの設置、ムキーラ戦直前のセーブデータの同梱を考えています。

  • user-pic

    早期対応ありがとうございます。
    イベントごとにデータを分けていましたのでその後の進行に問題はありませんでした。

    レベル上げのメインはガズアン付近のトンボ集団で先制攻撃だけで殲滅の繰り返しです。
    他だとカボチャ系が追加で出てきて倒しきれず回避もされちゃうので・・・。
    技がまだ覚えるんだなーとだらだら上げ続けてました。

    続きなどもまた遊ばせてもらいますのでよろしくお願いします。

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    先制攻撃での狩りは効率良いですよね。
    それでいて、良い狩場を見つけなさる。
    先制攻撃はだいぶ弱体化して、弱くしすぎたかな?と思っていたんですが、う~ん、なるほど。
    状況がハマればまだまだ強さは健在でしたか。
    う~ん、どうしようかな。う~ん…
    とにかく、こちらのケースを知ることが出来て良かったです。
    情報ありがとうございます!

    続きもプレイ可能な状況のようでよかったです!
    何かあればまたコメントもお待ちしております!

  • user-pic

    セーブデータ引き継げないのですか?
    じゃあこの時点でこのゲームする意味ないですね。
    なんてこった・・・かなりの時間をこのゲームに費やしたのに。
    このゲームを知るんじゃなかった・・・

  • user-pic

    厳密に言うとセーブデータの引継ぎは出来るものの予期せぬ不具合発生のリスクが伴う状態です。
    懸念しているものとしては、イベント追加によるフラグの不整合、キャラのパラメータ更新の未反映、その他バランス周りです。

    セーブデータに関する配慮が足りてなかったように感じましたので、次回の更新でニューゲームスタート時等にセーブデータに関する注意文を記載しておこうと思います。
    お時間を奪ってしまう形となり申し訳ありませんでした…

    また、振り返るきっかけとなるコメントありがとうございました。

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    開幕先制攻撃でようやくマダム一撃で倒せるようになった。
    こうなってくると後はもう楽。
    もうちょいマダムの出現率上げてほしいけれど。

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    やり込みありがとうございます。想定以上です…!
    努力したプレイヤーへの恩恵も考える必要があり、この辺のバランス調整は少し慎重に対応しようと思いますので、一旦様子を見ます。
    …が、鍛えるとレアモンスター狩りで稼ぎがさらに楽になる旨は確かに承知しました。
    ご意見ありがとうございます!
    なお、恐縮なのですが、セーブデータの引継ぎは不可の可能性もありますので、その点ご留意くださいm(__)m

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    とても楽しませてもらっています!
    続編はいつ頃になるのでしょうか?
    それとバッシプについてですが、お金だけじゃなくて経験値アップも欲しいです!

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    プレイありがとうございます!
    2月くらいにはシナリオも更新出来ればなと思っています。
    日々の更新状況は基本的にはXで発言しているので、宜しければそちらをチェックしてみてください。
    経験値アップのパッシブが欲しい旨も承知しました。
    こちらの実装はメリットも大きい反面、他の能力との競合の問題もあるので、良い方法がないかはよく検討しておきます。
    ご意見ありがとうございます!

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    2月・・・思っていたよりも長いですが、応援しております!
    ちなみに、もうすでに李休を1ターンキル出来るくらい強化済みですが(更新されてから変わったのかは試してない)主要メンバ3人が現状で出来る最高装備を揃えられるよう頑張ってみます!

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    気に入って頂けて大変うれしい限りです…!
    セーブデータ引継ぎは保証しきれない部分もあるので、程々でお願いします。
    ご不便をおかけします;つД`)

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    ワープ機能ってないのでしょうか?
    ちょっと移動が不便なのですが。

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    ワープが可能になるとシナリオに不整合が発生してしまう都合でワープは未実装にしています。
    ワープがないのは不便ですよね。
    ご不便をおかけしていますが、現状では、馬屋を便利にする何かがないか?といった方向で検討しています。
    これといった対応ができず恐縮ですが、ご意見ありがとうございました。

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    体験版クリアしました、古代遺跡のころから全作品楽しませてもらっています。

    以下体験版で気付いた点の報告です。

    ・カーゼに2回目来訪時
     中央たきび付近の赤髪?の村人と会話ができない(決定ボタンを押しても何も起こらない)

    ・特性修得防御の概要
     自信を防御状態にする→自身

    ・特性修得が3ページあることにしばらく気付かなかった
     画面下スクロールで上にカーソルが戻るのでこれで全部かと勘違いしていました

    ・霊峰下山時に李休とのボス戦があるが、宿屋や店がないためセーブしていると詰むのではないか?

    ・体験版ラストの李休、ブラクワ戦
     一撃で李休を倒すとブラクワが参戦する前に戦闘が終わり
     ブラクワが居ないまま進行してその後のイベントの整合性がおかしい
     
     1ターンで李休を倒すと戦闘中の李休とブラクワのやりとりが
     李休が居ないまま進行して整合性がおかしい

    以上です、今後の更新を楽しみにしています。

  • user-pic

    クリアまでプレイ&バグ報告ありがとうございます!
    以下の通り対応しました。

    ・カーゼの少女が話さない
    台詞が抜けていたので追加しました。

    ・特性「防御」の説明文の誤字
    「自身」に修正しました。

    ・特性習得のページ送り
    該当表示を

     ← →
     前 次

    として目立つようにしました。
    …が、一抹の不安は感じています(;´∀`)

    ・李休、ブラクワ戦中のイベント
    該当のパターンでもイベントに不整合が出ないよう対応しました。


    細かなところまで教えて下さってありがとうございます。
    李休、ブラクワ戦の修正は処理が特殊なので手こずりましたが、何とか形にできました…!
    また、古代遺跡物語からプレイしてくださっているとのことで大変うれしいです。
    ありがとうございます!
    続きの制作頑張ります!

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    リジェネレインの効果説明なのですが
    レインって雨って意味だと思うのですが
    効果範囲が単体っておかしくないですか?

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    Ver0.04にバージョンアップした際にスキル説明文に誤りが発生してしまったようです。
    また、ミジェネレインも同様にスキル文が間違っていました。
    修正しておきます。
    バグ報告ありがとうございます!

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    パッシブ成長のやり直しはできないのでしょうか?
    それともそこまでストーリーを進めていないだけでしょうか。
    いずれにしても現時点で取り返しのつかない要素になっているので、後でリセットできるのであれば、教えて欲しいです。
    それ如何によっては、取り返しのつかないことをしてしまっているので、このゲームを止めるつもりです。

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    パッシブ取得は王都ロウゼンの道具屋で売られている忘却剤を使用することでリセットでき、振り直しを行うことが可能です。

    頂いたコメントから忘却剤の所在が分かり難いということが分かりました。
    忘却剤は快適に攻略する上で重要アイテムですので、所在が分かり易くなるよう対応しておこうと思います。
    コメントありがとうございました。

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    改造ABCって、任意に変更できないのでしょうか?
    出来ないのならば、早急に出来るように改善してほしいです。

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    改造A,B,Cは、複数取得した場合でも反映されるのは最後に取得した1つのみになります。
    なので、残念ながらA,B,Cをそれぞれ取得しておき任意に切り替えといったようなことは出来ないです。
    また、切り替えることを前提に作成はしていないので、そちらの実装は難しそうです。

    王都ロウゼンに「忘却剤」が売られているので、覚えたパッシヴを忘れさせて、育成ポイントを振り直すことでしたら可能ですので、そちらで解決しそうであればそちらをご活用ください。

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    体験版をクリアしました。
    プレイ時間は5時間半くらいです。

    先に他の人がレビュー書いてらっしゃるので、重複しない箇所だけ上げていこうと思います。

    個人的には読み上げソフトのボイスは、反対派(感情移入が出来ないので)なのですが、切り替えがあるので良かったです。

    セーブがあっさりなので、「セーブが終わりました」等のテキストを表示した方が分かりやすそうです。

    「なんかそういうデータあるんすか?」データという単語はファンタジーの世界観には合わないかと思います。

    カーゼに行く道が分かりにくかったです。
    上までは道があるのですが、上に行った後、左に行けるとは思いませんでした。
    実際、行き止まりと思って一回引き返しましたw

    装備を買う時、装備の数値は分かるのですが、今装備したらどのくらい上がるかが分かれば良いと思いました。もし、あったらすいません。

    連続して箱を開けた時、音が鳴らないと気がある。
    仕様なのかは分かりませんけど、気になりました。


    次がどうなるのか気になる展開で楽しかったです。
    完成を楽しみにしています。
    頑張ってください。

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    体験版クリアまでプレイありがとうございます!
    以下、各トピックごとに返答しますね。

    ・ボイス
    他の方々からのレビューのお陰様です。
    オンオフを作ってよかったです。

    ・セーブ
    なるほどですね。
    セーブしたのかしてないのか分かり難いということですよね?
    使用感云々を検討する必要や、そもそもここをいじる技術力を持ち合わせていない等の問題もあって修正は難しくなりそうですが、ご意見、確かに承知しました。

    ・データあるんすか
    確かにですね!
    単語を変更しておきます。
    統計、とか論拠辺りが良さそうですね。

    ・カーゼに行く道が分かり難い
    該当の箇所を確認しましたが、砂地のチップでの誘導を途中で切ってますね。
    地形的にも入り組んでいますし、迷いそう…
    砂地のチップを延長しておきます!

    ・装備購入時の表示
    ここは私の技術力不足のため現状の仕様になってますorz
    買う前の能力値表示便利ですよね。
    恐縮ですが、ここはこのままとなりそうです。

    ・宝箱を開けた時のSEがない
    バグの報告ありがとうございます。
    こちらでも、SEを短い間隔で連続して再生させた際、SEが鳴らない挙動を確認していますが、何が原因でこうなっているのかさっぱりわからず…
    今の所めどは立っていませんが、もし直せそうだったら修正しておきます。


    細かなところまでご意見ありがとうございました。
    主に、私の技術力不足により直せないところが何個かあるのですが、可能な限り対応していきます。
    応援の言葉もありがとうございます。
    続きの制作頑張ります!

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    ふりーむでダラダラと長い感想をしていた者です。

    『何物でもない君の冒険譚』の更新及び『夜明けの君』が実に面白かったことへの感謝を込めてまた感想を書かせて頂きます。

    気になった、又は面白いなと感じたことについてまーた色々と書かせていただきます。

    シナリオ、BGM、UI、ボイスなどは特に気にならなかったです。完成版がどんなんかなーとそんな感じです。

    ・前回と比べて寄り道が出来るのは凄く嬉しかったです。
    ちょっと前の町に戻る事が出来ず強制的に次の目的地へと縛られるのはコレ結構な苦痛でした。勿論前の町及び他の場所へと行くことに意味はないのですがどうにも自由に動けないのはやはり思うところがありました。他の場所へ行くと一言目的地を確認するのも分かりやすくていい塩梅だと思われます。

    ・メイキング仲間キャラ
    前回と比べて加入が大幅に早くなり戦力としての需要が高まり非常に嬉しかったです。前回は高レベルキャラと一緒に加入で場違い感大きかったですから…。なので嬉しさの余り主人公と二人の時に行動してレベル上げとお金集めにに精を出しているのが今の現状です。
     とはいえ気になる事もあるのも事実。加入してくるときに『主人公を訪ねてきた、そのまま話す事も無く加入』これは正直違和感があります。会話もなくゲストキャラ達も仲間に普及することなくまさにいるだけ参戦。言葉もたった一言『よろしく』彼又は彼女がいる意味は何だろう?と思ってしまいます。キャラクリできる仲間がいるのは嬉しいけどこれだったら主人公だけでよかったのでは……というのが体験版での感想です。(寧ろ今後メイキング仲間になるであろう仲間2,3の存在感が心配です)

    ・武器各種
    ちらりと他の方の感想でも普及されていたので自分の所感を。
    短剣、剣、斧、槍、鈍器、杖、本、弓、拳、そして両手武器各種。
    実に9種類以上より取り見取りです。しかし実際の所この武器種類は実はそれぞれ特に大して変わらないというのが本音です。というのも説明欄には数字しか記載されておらず味気ない、しかも戦闘では武器固有の技がなく職業による技がメインとなるため特に目立たないのです。
    主人公たちが手に持つ装備品というよりも『ステータスを上げるための付属品』という感じなので只々数字上で上がり幅の大きいモノをつけるだけになってしまっているのが少々残念でした。

    ・職業関連
    レベルを上げて物理で殴る。結局これにつきますね。魔法系として活躍するはずだった仲間は結局主人公と同じように両手剣をブンブン振り回す存在となりました。性格ミスってしまったのかな…


    とまぁこんな感じです。あーだこーだ書いてますが別にそこまで気になる事でもなく非常に楽しかったのだけでもどうしても伝えたかったので感想を書きました。
    結局の所自分が一番楽しんでいるのはマップ上にひしめく大勢の敵を鍛え上げたキャラでなぎ倒していく事に快感を得ているので非常に自分にあったゲームで楽しくて仕方がなかったです。

    レベル上げとお金稼ぎをしながら完成版を楽しみにさせていただきます。

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    再度のコメントありがとうございます。
    ふりーむでのコメントも大変参考にさせて頂いています。
    訳あってふりーむの方は公開停止にしたので、皆さんから頂いたコメントが非表示になってしまったのが心苦しい限りです…!
    以下、項目ごとに返答していきますね。

    ・寄り道可
    コメントを参考に、自分でも納得したので対応しました。
    正規ルートから外れるのってワクワクしていいですよね。
    助言ありがとうございました。
    まだ未実装なのですが、序盤から強い敵のダンジョンや、シナリオ飛ばして火の都に進行可にすることなども想定していて、もちろん宝箱も置くつもりしています。

    ・メイキングキャラ
    正直な都合を言いますと、PT編成の自由度を強めるため、キャラクリである程度の自由度を持たせた仲間をPTに加えさせたい。という気持ちがありまして、そのためにねじ込んだ仕様です。
    なので、メイキングキャラのシナリオとか何も考えていなかったです。
    お察しが良いようで、仲間2,3に関しても懸念されている通りですね。
    不自然さは仰る通りなので何とか対応します。
    理想を言えばシナリオ追加ですが、せめて不自然さが緩和されるような会話の流れは実装したいと思います。

    ・武器種
    これには正直なところ頭を悩ませております…
    武器コマンド、武器の属性、武器の特殊能力、など考えはするのですが、他システムとの重複や複雑さの懸念、作者の技術力の問題などあり、解決は難しそうです。
    仰ることは尤もだと思いますので、何か解決策が見つかれば対応しようと思います。

    ・職業
    魔法系の職業の影が薄いですかね。
    雑魚退治は火力でゴリ押せるので、両手持ちできる物理が有利かなぁ、と改めて思いました。
    別の方からも魔法系というよりは魔法使いについてでしたが、弱いとの感想を頂いていますので、職業のバランスに関しては改めて調整を考えています。

    ・他
    決定キー連打で雑魚をガンガン倒して稼ぐのは私も好みとするところなので、それが再現できているようでよかったです。
    こういうのって、脳死でいつまでもやってしまう中毒性があるんですよね。
    ただ、申し訳ないのですが、セーブデータは後に引き継げない可能性が高いので、程々にしておいてください。
    紹介文に記載しておくべきでした。記載しておきますmm
    また、差し支えなければなのですが、脚本、視覚、音楽に関して、何か気になった箇所等あれば教えて頂けると幸いです。
    評価2なので、恐らく何かがあったのだろうと考えています。
    脚本に関してはキャラクリした仲間加入周りですかね。
    視覚、音楽の方も可能な範囲で適宜調整していきたいと考えていますので、何かありましたらよろしくお願いします。

    再度のコメント大変嬉しいです。大変助かっています。
    こちらを参考にまた調整を掛けて行こうと思います。
    ありがとうございます!

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    作者様から返信があると嬉しい物ですね。なにはともあれ質問にお答えします。

    ・脚本、視覚、音楽を評価2にした件です。
    単純な話『体験版だから』これだけです。まだシナリオのすべてを見ていないから評価をするには早い、音楽も特に場面ごとにずれているとは思わない、視覚と言われてもごく普通。突き詰めればこれだけの事です。完成版が出てきてクリアーしてその時に改めて評価できればと思った次第なので特にお気になさらずにしてくれると助かります。

    ・寄り道
    火の町へ行ける、強敵運び居るダンジョン。どれもワクワクしますね。未開の地を探索していくような高揚感を感じます。非常に楽しみにしています

    ・メイキングキャラ
    自分で作れる仲間というのはやはり愛着を持ちますから出てきてくれることに嬉しい反面、ストーリーに捻じ込むという事の難しさを感じます。正直このままでは仲間2,3も別に加入しなくてもいい気がします……いっそのこと仲間自体、主人公を呼び出した女神さまからの使者とか…難しいか。

    ・職業術師系の不遇さについて
    職業関連で思ったことをまたつらつらと書いていきます。
    このゲーム全体的に戦士系が有利です。術師系が弱いわけではないのですがそうなる要因がいくつかあります。

    まずこのゲームは雑魚が非常に多く、人によっては何回も連戦をすることになります。その時に燃費が悪く耐久力が低い術師系は直ぐに息切れをし戦闘不能に陥るか足手まといになってしまいます。そうならないために転職をして戦士系になった方が圧倒的にゲームを進めるのが楽なのです。

    追い風の如く戦士系を補強させるために序盤から強力な武器が買えます。それも頑張れば手に届く金額内で無双できるほど強くなれるのでさらに戦士系が強力無比になります。

    一撃で敵を粉砕しちょっとやそっとでは倒れなく燃費とは無縁の戦士、強いです。


    術師系の特徴をピックアップすると『火力が高い』『貧弱である』『スキルを使うのに燃費が悪い』
    戦士系の特徴をピックアップすると『雑魚処理に手間がかかる』『ちょっとやそっとでは倒れない』『通常攻撃連打で燃費知らず』
    とまぁこんな感じでした。

    自分は雑魚狩りをしてキャラが強くなるのを楽しむスタイルなので、結果的には戦士二人を並べて通常攻撃だけで圧倒してきました。魔法使いを使おうとするとどうしてもHPに気を使い、SPの足りなさをやりくり(ミーム系は強力すぎると考えていますので使っていません)するのが面倒だったのでこんな感想になってしまったのです。

    術師系が不遇というよりは戦士系がこのゲームの特徴と相性が良かったという感じなのでしょうか

    とここまでつらつらと書きましたが正直特にバランスが崩壊しているとは思っていません。
    メイキングキャラの関わり合い、職業観の均等化。これがどれほど難しいか自分にはわかりません。ですので調整に手間がかかる、難しいのならこのまま進めても良いのではと思っています。

    皆の意見を掻き集めて頓挫するゲームより、作者様の思うがままに出来上がったゲームをぜひ遊びたいので、今後もワクワクしながら完成品をお待ちしております。

    『セーブデータは後に引き継げない可能性』
    ……出来れば早めに教えてほしかったです。何者ではない、夜明け。あわせて60時間かけて鍛えた主人公と相棒がまた消えるんですね…まぁ面白いのでまた始めますけど

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    追加のコメントありがとうございます!
    私もプレイヤーの方とコミュニケーションが取れる方が好きです!

    ・脚本、視覚、音楽の評価2
    こちらは体験版だからとのこと承知しました。
    変に言及して、気を使わせてしまってたらすいません…!
    完成目指して制作頑張りますね!

    ・メイキング
    女神から寄越された使者ってのは面白いですね。
    アイディア提供ありがとうございます!
    追加のシナリオは今の所は無しでいこうかなーと考えてますが、愛着を持ってくれた自作キャラには何か施したい所ではありますよね。

    ・職業の格差
    詳細な情報ありがとうございます!
    ポイントはSPの燃費でしたか。納得!
    雑魚戦闘を何度も繰り返した際の便利さ、と考えてもいいかもですね。
    戦士系の通常攻撃をメインにしているとのことで、それならパッシヴによる改造もありますし、その辺も戦士系には追い風かもしれないですね。
    雑魚の連戦において、魔法使いをメインに据えた戦術の快適さは調査してみようと思います。
    ご意見ありがとうございます!

    ・セーブ引継ぎ不可
    60時間!!!?(;'∀')
    す、すいません…!
    大分手遅れになってしまいましたが、これ以上犠牲者を増やさないよう、紹介文に一言追加しておきました。
    恐らく、今後は犠牲者は減ると思います。
    気付きを与えてくれてありがとうございました;つД`)

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    体験版Ver0.03bクリア。
    Lv21,Lv19,Lv20でした。

    【シナリオ】
    面白いです!
    フリゲの長編RPGって、作り手はしっかり作ってるつもりでも、客観的に見れば矛盾してたり、表現が冗長だったり、世間一般的に高評価されてる長編名作フリゲですら引き伸ばし展開多用でゲンナリすることも多いのですが、本作のシナリオに不自然なところはなく、盛り上がるし良かったです!
    格上を搦め手で弱体して仕留めるのアツい!
    実はブラクワも季休のことクソだと思ってたんだよのくだりがアツい!
    ヘルプ/チュートリアルで過度に親切心押し付けてこないところもGOODでした!

    【ビジュアル】
    AIイラストを多用するゲームって似たようなキャラデザインを並べてるイメージありますが、その点本作はちゃんと差別化できてるキャラデザインだけ用意してあるのが良かったです。

    【音楽】
    良くマッチしたBGMが当てられています。
    要所のBGMも盛り上がるやつが当てられてて良いです。

    【気になったところ】
    ・体験版の範囲だとそれほど不便に感じませんでしたが、今後ボリュームアップしていくなら以下が必要になってくると思います。
     ・拠点間を瞬間移動する手段
     ・次の目的を忘却したプレイヤーの救済
     ・地理がわかりにくいところ(例:霊峰に行け→霊峰ってどこだっけ?)

    ・敵シンボルについて
    動きが個性的で楽しいと思います。
    数はやや多すぎな印象で、特定の場所に密集しすぎていると思いました。部屋にみっちりシンボル詰まってたりとか。
    半歩分のスペースでは接触してしまうので、2マスの道を塞がれて突っ込むしかなかったり。
    犬シンボルは最初のイベントで気を付けろって言われるけど、回避困難かつ連戦不可避で気を付けようがないと思いました。
    現状だとプレイヤー操作でシンボルエンカ避けられないケースが多いですが、それができればより良いと思います。
    とはいえ戦闘自体がすぐ終わるので、ストレスというほどではないです。

    ・武器種バランスについて
    武器種格差を指摘する意見がありますが、現状では武器種格差が問題になることは無いと思います。
    何故なら武器種ごとの戦略性が無いからです。武器には「装備できるか否か」「数値が高いか低いか」の情報しかありません。
    そのため、プレイヤーは運よくドロップした「一番数値の高い武器」を装備するだけなので、武器種を意識する必要性がそもそもありません。
    前作がそうだったので本作もそうなると思っています。
    この辺りは少々物足りなさを感じます。

    ・一部のパラメータ設定が適切ではない
    例えば命中・会心の重み付けです。
    どう考えても 会心率3%(1232G) <<< 攻撃94(1416G) だと思います。
    命中の指輪に関しても同様で、アクセ枠1つ潰して命中3%上げたいプレイヤーはいないと思います。
    一方で回避の指輪は18%と随分上がるなと思いました。
    これは体験版の範囲だからかもしれません。後半になれば命中12%みたいな有用なアクセがきっと出てくるのでしょう。
    あとリジェネについてですが、これも1手消費して「6ターンかけて単体のHP30%を回復する魔法」を利用したいシーンは無いと思います。

    ・回復スキルの回復量が低い
    体験版の範囲だと、魔力の低さに対してHPが高すぎるため、回復スキルの回復量が低かったです。
    一方、アイテムの回復量は十分だったため、相対的に回復スキルが残念な感じでした。

    ・職業バランスについて
    攻撃魔法の優位性を感じなかったです。
    物理職なら高HP・高攻撃力・全体攻撃もあるし、そっちでいいよねって考えになります。
    魔法職を入れる理由を強いて上げるなら、未使用の高ランク装備品腐らせたくないから一人入れるくらいでしょうか。

    ・CVについて
    最初は要らんだろって思ってましたが、途中から主人公CVアリな気がしてきました。
    意思決定の選択肢シーンにCVを付けて没入感高める手法は、言われてみれば有効だと思います。
    とはいえ現状では同じトーンで同じことしか言わないので、良し悪しを評価する域まで達していません。
    もう少しセリフバリエーションを増やし、キャラクターの問いかけにマッチした返答をさせることで有効に機能するのではないでしょうか。

    ・メイキング仲間
    各仲間たちは加入動機があるのに対し、メイキング仲間は加入動機が無いため、そこだけ浮いていると感じました。
    それと、主人公はこの世界の知名度ゼロなのに、主人公を尋ねてくるのはおかしいと思いました。

    ・その他
    剛腕って性格じゃなくない?
    ラストのイベントポイント前でガルーダの目を使うとブラクワ見えちゃう。

    【さいごに】
    「ウリの部分」に期待して手を伸ばしましたが
    いざプレイしたら「ウリじゃない部分」の方が面白かったです。
    キャラメイクが無かったとしても(私の中では)このゲームの評価は下がらないと思います。
    粗はあったとしても魅力的なゲームに仕上がると思います!
    期待して待ちます!

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    詳細な所感ありがとうございます!
    項目ごとに返答します。

    ■シナリオ
    共感しかないです。
    なので、特に言うこともないです。
    ありがとうございます!
    特に大事に考えているところに触れて頂き光栄です!

    ■ビジュアル
    以前レビュー頂いた方々のご意見を参考に調整したお陰様ですね。
    ありがとうございます!

    ■音楽
    これに関しては最近ずっと考えていたので、そう仰って頂けて大変助かります。
    なにぶん感覚的なところで、考えても分かりにくい部分なので、皆さんのご意見が本当にありがたいです。

    ■気になったところ
    ・ボリュームアップ時の必要機能
    なるほどですね。
    地理はマップアイテムの実装でうまい具合に出来そうですね。前向きに検討します。
    行き先迷子には、間違った道を進もうとした際に注意文を出す事での対応を今のところは考えています。
    Ver0.03bでしたら体験版にもその注意文は表示されたと思いますが、感触はどうだったでしょうか?
    シナリオ迷子は懸念しているところではあるので、お気付きの不安要素などあれば詳細いただけると幸いです。
    ショートカットには馬屋を用意しましたが、馬屋は不人気ですね。
    他の人にも瞬間移動の要望を頂いた記憶があります。
    ただ、後のシナリオの都合で、瞬間移動を許すとシナリオに矛盾が生まれるので、馬屋が限界の機能になりそうです。
    馬屋を便利にできる何かがないか…と言う方向で考えてみますね。

    ・敵シンボルについて
    狩の効率化の為という目的を持たせて、小部屋などは特に意図的にギッチギチに配置しています。
    確かに多いのは間違いないですね。
    道に居る敵を避けられず侵攻の妨げになるのは問題に感じましたので、該当箇所を探して再配置を検討しますね。
    ただ、あまりストレスにはなっていないとのことで一旦は安心です。
    野犬に関しては、プレイヤーが弱いまま進まないよう、プレイヤーの強さ調整のために意図して避けられないように配置しましたので、ここの修正は少し難しくなるかもしれません。
    ただ、避けられずモヤッと感じられたことは間違いなく真実だと思いますので、良い手が思いつけば改修を加えようと思います。

    ・武器種バランス
    現状ですと武器種を意識するというよりかは、能力を意識するといった感じでしょうか。
    武器によってコマンドが増えたりするのは本だけですし、間違いないですね…!
    それで、結果的に装備の付け替えに物足りなさが出てしまっているということですね。
    理解しました。ありがとうございます。
    以前も別の方から似たようなご意見を頂いたのですが、今のところは良い案が浮かばず…
    何か思いつけば実装しようと思います。
    あと、今回のご意見は手持ちの武器で強いものを装備する云々とのことですので、他のレビュー内容を責められているわけではないと分かっていますが念のため補足しますね。
    以前、別の方から武器種に関してご指摘頂いた際は、”価格に見合う性能になるように”といった観点で調整しました。

    ・一部パラメータが不適切
    仰る通り命中、クリティカル3はものすごく見劣りしますね。
    ただ、ここはなかなか難しい部分でして、これ以上伸ばすのは危険と判断して今の値にしています。
    命中、クリティカルはダメージに掛け算で掛かってくる要素なので、後半になるにつれて存在感が増してくるんですよね。
    とはいえ、序盤の見劣り感にも納得ですので、命中云々の装飾は値段を下げて、下位のものと並ばせる方向で考えてみます。
    回避18に関しては、回避関係は今のところ使いにくかったので、ステータス大きめにあげています。
    使用感が変わってくるようであれば後に修正も考えようかと思います。

    ・回復スキル
    回復量、及びリジェネについても仰る通りですね。
    調整します!

    ・職業バランス
    なるほどですね。
    ここは慎重に調査、調整します。

    ・CV
    今作初の試みで、だいぶ手探りでやってます。
    やってみたところ、なかなか手間なのですorz
    労力等鑑み、修正してもご要望に添えられる域には達しないかもしれません。
    ただ、私も同様にCVには可能性も感じているので、可能な範囲で対応出来ればと思います。

    ・メイキング仲間
    仰る通りですね!
    実は風の巫女救出の噂を聞きつけてやって来た設定です。
    仕様書にはメモしてあったんですけど、実装漏れてました。
    ご指摘ありがとうございます。

    ・その他
    「仰る通り」ばかり言ってますが、これもですね。
    修正しておきます!
    ガルーダの目は他箇所にも同様なものがありそうな気がしてガクブルしてます。

    ・さいごに
    私もたまにレビューを書くので、レビュー記載の労力は理解しています。
    お時間を割いて詳細に記載頂きありがとうございました!
    もしまたお気付きの点、今回書き損じていた点などあればお気軽にご連絡頂けると幸いです。
    ご意見、とてもありがたく感じています。
    良い作品を作れるように頑張ります!

    あと、シヴァーラの塔のプレイもありがとうございました!!

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    丁寧な返信ありがとうございます。

    >Ver0.03bでしたら体験版にもその注意文は表示されたと思いますが、感触はどうだったでしょうか?
    確かにありましたね! 何度か助けられました!
    霊峰って言われた時、霊峰ってどこだっけ?って思ってしまったのは、地理の覚えにくさが原因のように思います。
    マップ切り替え時やメニュー表示時にマップ名が表示されないため、プレイヤーがマップ名を覚えないまま進行しているような感じです。

    >音楽
    音楽に関してはもう一言伝えた方がいいかなと思うのでコメントします。
    私は良い選曲だと思っています。
    本作は他作品に比べてグラが低解像度なので(本作がというかウディタ製フリゲにそういう傾向がある)
    あえてツクール2000時代のBGMを当てて、素材のクオリティに統一感持たせたのかなと解釈しています。
    巷では割と派手な曲ばかりなので、そういう引き算ができるのは長所だと思いますし、今の時代だと古めな選曲が逆に新鮮に感じました。

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    ・シナリオ迷子
    地理の覚えにくさと繋がってた訳ですね。
    理解しました。ありがとうございます!
    となると、対応としては何かしらで地図表示する事を検討しますね。

    ・BGM
    前作シヴァーラの塔の感想で、「画像と比べて音楽が壮大に感じた」と頂き、私もそれに納得したので、今回は画像とのバランスも意識して選曲した感じです。
    なので、これも仰る通りですね!
    古い曲で新鮮というのも言われてみれば確かに!
    意外なメリットでしたw

    再度のコメントありがとうございました。
    とても助かります!

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    Freem!で評価させて頂きましたlandgaurdです。
    更新が入ってもう一回クリアしたところ、こっち返信も出来る模様でレビューこっちでさせていただきます。

    特に言いたいとこはクラスや装備の差が酷いところ。

    前作の塔はクラスが少ないからさほど問題ならないが、今作の体験版だけでももう神官というゴミクラスが出てしまう。
    ステータス成長もスキルも、聖属性以外良いところ全くないという異常に不遇。

    あと槌・弓辺りが強すぎて、持たせるクラスはとりあえずこれって感じ。
    特に槌(前作もそうだが)。

  • user-pic

    再度のクリアありがとうございます!
    私もやりとりできる方が助かるので、こちらでのコメントはありがたいです。

    今回はバランス面で特に気になったところがあったとのことで、ご報告ありがとうございます。
    ご指摘の神官、弓、槌ですが、計算式諸々見直してみます。
    弓、槌は少し繊細な問題が出るかもですが、神官の強化であれば割とすぐできそうな気がしてます。
    諸々検討してみますね。
    今はデータが見れない環境に居るのですが、設定ミスによるバグの可能性も疑って、後で再確認してみます。

    あと、ご指摘の箇所ではないのですが、音楽の評価2をどうしたものかと悩んでいます。
    お手数ですが、特に気になったbgmなどあれば共有いただけると幸いですmm
    容量を抑えるためにmidiを使用しているのですが、全体的に迫力不足がないかを個人的には気にしています。

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    神官については、概ねステータスよりスキル構成の方が問題だと思う。
    まずパッシブにより異常は大分防げる、死んでも道具で何とかなる、そもそもそう死なない。
    単体バフは完全に詩人に置かれて、詩人の方はMP管理も出来る。
    複数治療も生存力遥かに上かつ速度も上の医療兵が居る。
    と、使うところない。

    槌が使えるのは神官・医療兵・魔戦士。
    神官そもそも使わない、医療兵は物理攻撃に魔力の効く治療、魔戦士は言わずとも二刀、この二職はもはや使える武器槌だけでも問題ない。だって職の性質から他の選択肢ないもん。
    弓については大体他の両手武器と比較すると、拳や槍より圧倒的有利のが問題。

    音楽については、自分の記憶の中だと全体的に一番印象に残る作品はえぬさんの「新約・帽子世界」。
    https://www.youtube.com/watch?v=Nj-PPz74xlI&list=PLDEQOQyYo0yPmEw-lyTAsikFbCWkGIKyD&index=11
    自分が良く聞くリンクで、微力でもなれると幸いです。

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    詳細ありがとうございます!
    槌、神官に関しては仰る通りに思いましたので、調整を前向きに検討しています。
    弓に関しては調整方針に目処が立っていないのですが、何か見落としている点があるかも知れないので、慎重にバランスを確認しますね。
    参考になるご意見ありがとうございます!
    また、bgmの参考のurlも有難うございましたmm

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    自分個人の考えでは、数値を弄るよりは「機能性」。
    例えば拳に確率物理反撃、槍には比率防御貫通等(例)。
    拳の場合、攻撃性能を維持しつつ、素の耐久+反撃・回避の多重ダメージ回避により耐久性能の上昇。。という構築は十分に選択肢に入れると私個人が思います。

    あとBGMの話、多分既にご存じですが、「ユーフルカ」という方の曲はフリーゲームでは良く耳にします。

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    再度のご意見ありがとうございます。
    武器による機能追加は本作では考えていないので実装は見送らせてもらうのですが、何かこういったものを作りたくなった際には参考にさせて頂きます。

    また、提示頂いたサイトですが、勿論存じています。
    やはり、迫力のある良い音ですね…
    何か差し替えた方が良さそうな箇所がないか、よく検討しておきます。

    度々のご意見ありがとうございます!

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    クリアしたのでカキコ

    体験版にはあまりコメントしないのですが、良い作品になりそうなのでコメントさせて頂きます。

    【カスタマイズの豊富さ】 を売りにしていたのでプレイさせて頂きましたが、合成音声は賛否が分かれる所かと、特に「くっくっく」は何か違う感が否めない。好き嫌いが分かれる部部にはOFF機能があるといいかと思います。


    キャラクターの作成、育成、転職システム
    これはかなり良いです、育成は特に好き!ここでオリジナル感が生まれるのでイベント報酬で割り振りポイント貰えるようになるとさらに良いかも!
    転職がいつでも出来る&デメリットなしなので良い!とにかく弱キャラは衛生兵にして防御ゴリゴリにすればLv上げでも死なないので安心。
    作成に関しては顔グラ差し込みが出来るので良いかと、ただ女性AIグラは似たような顔が多いから改善ありかと。
    体験版最後の戦いの仲間割れ!感動と鳥肌が立った!こういう会話はあってもあそこまでの表現方法はなかったかと!


    SPが回復出来るので、雑魚戦闘が超楽!
    育成でメガミール覚えれば打ちっぱ出来るので、ストレスフリーに!



    敵からのドロップに面白みがない…残念
    箱が出るので、そこから装備や回復アイテムなど出るので特に不便はないけど、特殊なものやレアドロはやっぱ欲しいところ。アクセ枠はほぼ器用の指輪でした。
    戦闘音楽がたまに無音になるのは何でだろう?
    ファストトラベルが欲しい所。
    敵と味方で状態異常「毒‣麻痺等」の効きが違う?相手からの状態異常めっちゃ食らう&こちらのは通らない。育成で状態異常無効にすれば楽になるけどポイントががが・・・
    回復魔法より薬のが回復量多い…魔力の%だからそこは仕方ない、薬IIの回復1000がやべぇ値段もやべぇ…高すぎるよ…

    ×
    虫グラのGは無い。あれはダメ。
    復活アイテムが高すぎる&効果もしんどい、衛生兵が育てば蘇生出来る様になるがそこまでがキツイ。
    イベ戦闘の殺人鬼で瞬コロで一人溶ける。蘇生魔法で回復してもHPが全然回復していなかったので立て直しがキツイキツイ。

    総合して、突き抜けてキャラビルドが楽しい作品!今後に超期待してます!

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    レビューありがとうございます!
    デバッグが捗り大変助かります!
    また、演出や育成周りでご好評だった様子で、励みになるコメントもありがとうございます!

    △×箇所は基本的に修正を考えております!
    特に、レアドロップ、アイテムの性能、価格周りに関してはおっしゃって下さったとおり、もっとよくなりそうです。
    改修を加えればさらによくなりそうなイメージが自身でも湧き上がってきており、このきっかけを与えてくれたことに感謝します…!
    毎回言っているのですが、自分では気が付けない点ばかりで、皆さんからのレビューが大変ありがたいです。
    ありがとうございます!

    もしまたお気づきな点、書き損じていた点などあればお気軽にコメント頂けると幸いです。
    今回はコメントありがとうございました!

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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