ワタリドリ冒険記のイメージ

ワタリドリ冒険記

『ワタリドリ』として世界を旅する少女の冒険を描くファンタジーRPG

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総合得点
76.5
comment 19 (平均:4.1点)
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ゲームポイント

最も注目してほしい点、力を入れた点

プレイヤーの皆様へのメッセージ

更新履歴

[ワタリドリ冒険記]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 7 10 11
DL回数
制作者
ミズ
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
355MB
Version
2.14
最終更新日
2023年9月16日
お気に入り
21

ワタリドリ冒険記のコメント一覧 (コメント数163)

  • user-pic

    エラーが発生した為途中で断念しました。
    面白そうな内容だっただけに残念です。

    エラー内容
    TypeError: Cannot read property 'lastSkill' of null
    Window_BattleSkill.Window_SkillList.selectLast (chrome-extension://njgcanhfjdabfmnlmpmdedalocpafnhl/js/rmmz_windows.js:2437:50)
    Window_BattleSkill.show (chrome-extension://njgcanhfjdabfmnlmpmdedalocpafnhl/js/rmmz_windows.js:6317:10)
    Scene_Battle.commandSkill (chrome-extension://njgcanhfjdabfmnlmpmdedalocpafnhl/js/rmmz_scenes.js:3381:23)
    Window_ActorCommand.Window_Selectable.callHandler (chrome-extension://njgcanhfjdabfmnlmpmdedalocpafnhl/js/rmmz_windows.js:1037:31)
    Window_ActorCommand.Window_Command.callOkHandler (chrome-extension://njgcanhfjdabfmnlmpmdedalocpafnhl/js/rmmz_windows.js:1548:14)
    Window_ActorCommand.Window_Selectable.processOk (chrome-extension://njgcanhfjdabfmnlmpmdedalocpafnhl/js/rmmz_windows.js:1271:14)
    Window_ActorCommand.processOk (chrome-extension://njgcanhfjdabfmnlmpmdedalocpafnhl/js/rmmz_windows.js:6015:40)
    Window_ActorCommand.Window_Selectable.processHandling (chrome-extension://njgcanhfjdabfmnlmpmdedalocpafnhl/js/rmmz_windows.js:1150:25)
    Window_ActorCommand.Window_Selectable.processHandling (chrome-extension://njgcanhfjdabfmnlmpmdedalocpafnhl/js/plugins/NUUN_UserKey.js:370:59)
    Window_ActorCommand.processHandling (chrome-extension://njgcanhfjdabfmnlmpmdedalocpafnhl/js/plugins/ABMZ_EnemyBook.js:3829:46)

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    エラーの報告ありがとうございます。
    こちらで調査をしましたが原因を特定まで至りませんでした。
    お手数ですがこのエラーが起きた状況がわかると特定できるかもしれません。
    例:戦闘中(強敵戦なら○○との戦闘中など)に○○をしたら発生した。など。

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    かなりおもしろいゲームです。
    終盤になると毎ターンHP10~30%、MP10~30%くらい自動回復ができる。
    これで回復アイテムなしでも遊べる。
    ただシステムに不便などころもある。
    1.クラス別LV3スキルと装備を確認ために、いちいちギルトにもどなければならない。
    2.スキルを変更したいなら、全部リセットしかない。
    3.武器合成のレシピもギルトに戻ないと見えない。
    これらを改善すれば快適に遊べる。

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    遊んで頂きありがとうございます!
    クラスシステム周りはもっと便利になりそうな部分はたくさんありますが
    技術面やコスト面で実装できない部分も多かったです。
    プレイヤーさんから様々なご感想頂けて嬉しいです。

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    シリーズの2作目の体験版が投稿されていたため
    まずは本作(ver 2.14)をプレイさせて頂きました。

    まずプレイしてみての感じた事はキャラクターの職業を自由に選択でき且つ職業によってのスキルをキャラのレベルが上がった際に1ポイント付与され、スキルを強化していくシステムやシンボルエンカウントの敵の行動、敵が落とした素材で装備品を作成するあたり某3D迷宮ダンジョンを思い浮かびました。
    (その作品は好きなゲームですので特にマイナスとかではないですが少しオリジナリティが欠けてるところも感じましたが、オリジナリティの部分含めこれだけのシステムを制作できるは凄いと感じる)

    ゲームはノーマルで最後(裏ボス)までクリアしました。
    (EDも裏ボス倒す前も含み2つのEDを確認しました)
    (魔物図鑑も全て埋めさせて頂きました)

    シナリオはそこまで複雑ではなくゲーム特有の固有名詞などはタイミングを見てきちんと説明されているためプレイヤーを置いてけぼりにされる事はありませんでした。

    ダンジョン謎解き要素はそこまで難しいとは言いませんが、プレイしていた感じではヒントがないため気付く力が必要なところもありました。
    (実際の冒険にはそういうヒントはないので当然とは言えば当然ですが・・・)

    個人的にお気に入りなのは『ワタリドリ』という名称です。
    一般的なゲームだと主人公のキャラクターたちは『冒険者』とかで括られますが『ワタリドリ』っていうオリジナルの名称がゲームに於いて鳥の『渡り鳥』をイメージするように事情に応じて移動(旅)をすると考えると次回作や終わらない旅をしてる感じがして良かったです。

    最期にRPGも時間的にもなかなか続かない事も多いですが、久々に最初から最後まで飽きる事なくプレイできて感謝しています。

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    レビュー、ご感想ありがとうございます!
    裏ボスまで撃破と言うことで隅々まで遊んでいただき感謝です!

    ゲーム制作にあたり、システムについては好きなゲームを大いに参考にさせていただいています。
    某3D迷宮ダンジョンは特に好きなシリーズです。
    こういうシステムを自分自身の手で作り上げ、ゲームとしてのバランス調整をするのはとても楽しかったです。
    ワタリドリという名称はおっしゃる通り、続いていく旅をイメージしたものです。

    確かにRPGはなかなか最後まで遊びきるには時間もかかりますね。
    そんな中、本作を最後まで遊んでいただけたことは制作者として感謝です!
    第2部から知ったということで、よろしければ第2部もお待ちいただければと思います。

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    つい数日前からプレイさせて頂いております。

    キャラクターのレベルが上がってもHP・MPや攻撃力などが一切上がらないのですが、何かの不具合でしょうか?

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    ご質問ありがとうございます。
    レベルアップは主にスキルポイント獲得のためで、ステータス上昇は小さい設計になっています。
    ステータスは武器防具などの装備で上げるのが基本です。

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    ご返答ありがとうございました。

    確かにレベルアップでHPと攻撃力が微増していました。
    「一切上がっていない」というのは私の勘違いでした。
    大変失礼いたしました。

    続けてまた一つ質問をさせて頂きたいのですが、
    ボスからのドロップは後先考えずに鍛造に使ってしまっても大丈夫でしょうか?

    作品によっては、貴重な素材は序盤で手に入るものであっても後々まで保管しておいた方が良いということもありますので慎重になっています。

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    ボスの素材から作れる装備は1種類ですのですぐに使ってしまっても問題ありません。

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    ボスのドロップもその他の素材が整い次第合成してしまってよいとのこと、
    教えて下さりありがとうございました。

    先日お答え頂いた通りこの作品は装備品でのステータスアップがメインだということはわかったつもりです。

    その上で、再びレベルアップに関する質問をさせて下さい。

    物理・魔法の耐性や速度補正などの+〇%というものについてです。

    ステータス欄に明確に数値化されていないものの、
    レベルやクラスに応じて一定の基本数値が裏にあり、
    その基本数値に+補正されるというイメージでよいのでしょうか?

    例えば今の基本物理耐性が100だとすると、
    +10%の場合は数値化すると110になるという感じでしょうか?

    結構戦闘が難しいので、
    コツコツとでもレベルアップの度に全てが少しずつアップして強くなっていると思えると励みになります。

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    レベルアップで成長するのはHPと攻撃力のみとなります。
    耐性や速度補正は装備に記載されている数値がそのまま反映されます。
    物理耐性+15%なら物理攻撃が15%軽減されるといった感じです。

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    装備品の効果が必ずしも前のものの上位互換ではなく、
    むしろ何かがアップするかわりに別の何かが大幅に下がるというものまで出てきたので、
    基本数値が表示されていないだけで裏側にはあり、
    レベルアップの度に少しずつだけれども全てが上昇しているのかと思っていました。

    どなたかのクリア報告の書き込みを拝見し、
    コツコツとレベルアップをさせていけば戦闘がとても容易になるのかと淡い期待をしてしまっていましたが、あれはあの方がどちらかというと工夫した戦闘が好きなのでしょうね。

    戦闘の難易度以外は私にとっては面白い作品なので、これらかも自力で戦闘がどうにもならなくなるまではプレイさせて頂きます。

    その都度また質問が出てくるかもしれませんが、その際は宜しくお願いします。

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    楽しんでいただきありがとうございます。
    一応、ゲーム内のオプションで戦闘難易度を変更することができます。
    (難易度を変更してもゲーム内の実績や報酬、ストーリーなどは変わりません)
    必要であればご利用ください。

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    今既に一番低い難易度なのに躓きかけてしまっておりまして・・・。

    大手ゲーム会社の作品にせよフリーの方が作っておられる作品にせよ、良くも悪くも王道というのでしょうか、コツコツとレベルアップをして、新しい装備が出たらお金を貯めて購入。じっくりと積み上げていけばクリア出来る作品ばかり遊んできましたので、本質的にはこの作品は難しすぎるのかもしれませんが・・・。

    それでも「絵がきれい」、「なんとなく面白そう」といった感覚もゲームをプレイする上で大切なものだと思いますので、もう少し頑張ってみます。

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    先日公開された2の体験版というものの紹介文や画像を見ていてとても楽しそうな作品に心惹かれました。

    「2ということは1もあるのかな?」と思っていたらちゃんと1のリンクを掲示して下さっており、無事にここに辿り着くことが出来ました。

    まだゲーム最序盤で4回にわたる戦闘のレクチャーを受け終えたところです。

    早速なのですが一つ教えて頂きたいことがあります。

    「ワタリドリのはね」はどのように使うのでしょうか?

    画面で十字キーの下キーを押しても下方向に進むだけなのです。

    絶対に私が使い方を分かっていないだけなので非常に申し訳ないのですが、十字キーの下キーとPageDownキーというものは全く違うのでしょうか?

    教えて頂けると助かります。

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    別物ですよ。
    キーボードにPageDownと書かれたキーがありませんか?

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    おそらく「Pg Dn」というものだというところまでは推測出来たのですが、それは十字キーの下キーに描かれているのです。

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    ご質問ありがとうございます。
    キーボードの中に「Fn」と書かれているキーがあれば、そのキーを押しながら「PgDn」を押してみてください。
    この辺はキーボードの使い方の話になるのでWebなどで調べるとすぐわかると思います。

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    追加エンドまでクリアしました!
    中盤、鬱要素に流れ過ぎたら辛いなぁと思っていましたが、程よい程度に収まってくれたので、総じて爽やかに続けられました。最近鬱要素高めなものが多いので、ワタリドリの爽やかさがとても心に残りました!
    難易度ノーマルだったせいか、図鑑を埋めながら進めると段々敵が弱く感じてしまったので、図鑑の空きが気になるプレーヤーはハード推奨です。

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    レビュー、ご感想ありがとうございます。
    ストーリーや世界観については基本シリアスな構成ではありますが、ミズ自身も気持ちよく終われるゲームが好きなので、ご期待に添えられたのなら幸いです。
    最後までプレイしていただきありがとうございました!

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    シンプルながらスキルビルドや装備収集が楽しめる良作だった。
    続編に繋がるエンディングだったので、次回作にも期待。

    以下、プレイ日記

    メイジやシャーマンは序盤から活躍できるものではないと考え、ソーディアン+アルケミストで開始。
    ソーディアンの全体攻撃とアルケミストのポーション作成により快適に進む。
    序盤アルケミストは必須ではないかと思う。

    サブクラス解禁からがこのゲームの本番で、選択肢が増えたことにより面白くなった。
    ソーディアン+ウォリアー
    アルケミスト+パラディン
    アームズ+シャーマン
    アームズ+シャーマン

    火力最強アームズのサブをシャーマンにしてパッシブのMP自動回復を取ることでガス欠を気にせずスキル連発できるようになる構成。補充とガンパレードを繰り返すだけで相手が溶ける。

    ソーディアンは全体攻撃、攻撃デバフ、毒と多彩な技を覚え、マナコンバートで自前でMP回復できる。
    相手を毒にするヴェノムメイガスは威力も普通に高いため、実は単体火力も高い。
    終盤になるほどスキルが増えて汎用性を活かせるし、武器も強力になるため二刀流の恩恵も大きくなる。
    欲しいものが全部揃ってる万能職で、最初から最後まで活躍した。

    途中でサブのパラディンは弱いと思い始めた。メインがアルケミストだとそんなに硬くならない。
    そこでサブをシャーマンに変更。サブは3人もシャーマンw
    アルケミストのみシャーマンのバフスキルを取得。アームズは最後までパッシブしか取らなかった。
    このゲームは速度バフがとても強いことに気づいた。
    この編成で最後まで問題なくクリア。

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    プレイ及びご感想ありがとうございます!
    クリアまでプレイしてもらえてとても嬉しいです。

    アルケミストの回復能力はとくに序盤大事ですよね。
    回復がアイテム依存のため本ゲームのヒーラー的な役割となっています。

    見たところ非常に攻撃的なパーティー編成ですね!
    ソーディアン+アームズ2人は凄いダメージがでそうです。
    シャーマンはサポート特化のクラスということもあり、色々と取り回しのよいスキルを揃えました。

    速度も行動回数に直結するのでとっても重要ですね。

    次回作も制作中ですので、よろしければお付き合いくださると幸いです。

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    迷いの森前の湖の水の入った宝箱はどうやって取りますか?
    ヒントで大丈夫です。すみませんがよろしくお願いします。

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    湖の中に入る方法があると思います。
    勇気を出して一歩踏み出してみてください。

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    分かりました。
    とても助かります!

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    進行中。3章までです。
    シナリオやキャラクター、会話のテンポは非常に良いです。
    キャラがみんな好きになれる。そんな感じがいたします。
    すぐ拠点に戻れるシステムもありがたいです。
    2も今の1がクリアしたらぜひ遊ばせて頂きたいです。

    回復魔法がない世界とはいえ、回復アイテムの個数に制限があるのがつらいです。
    ポーションは作れますが移動中に作れるわけではないので減る一方。
    多分ダンジョン⇆拠点をよく行ったり来たりしなきゃならないという感じでしょうか。
    あまり他のRPGではないのでこの辺りは書いて欲しかったです。
    操作が一部書いてなかったりして苦労しました。
    ストーリーは王道ですがこだわりが強いので人を選ぶ感じです。
    緩い気持ちでやったら挫折してしまう人も出てきているのかなと思います。

    敵がノーマルでも少し強く感じますが、
    そのあたりは見直したりして何とか行けました。

    全体的に親切では無い部分も見受けられたなと思います。

    世界観は素晴らしいので操作性が良ければとてもいいゲームです。

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    チャプター3までプレイありがとうございます!
    ストーリー面を楽しんでいただけてるようで嬉しいです。

    操作面のご感想非常に参考になります。
    これまでにも色々とご意見いただいています。
    今後のゲーム制作にも活かしていこうと思っています。

    第2部も鋭意制作中ですのでゆるりとお待ちいただけたら幸いです。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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