タナトスチェイサーのイメージ

タナトスチェイサー

カスタマイズ性に優れたやり込み系中長編RPG

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総合得点
86.2
comment 11 (平均:4.6点)
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ゲームポイント

最も注目してほしい点、力を入れた点

プレイヤーの皆様へのメッセージ

更新履歴

[タナトスチェイサー]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 7 8 10 11
DL回数
制作者
プラ
制作サイト
黒的判断
本体サイズ
289MB
Version
1.22
最終更新日
2023年3月 5日
お気に入り
5

タナトスチェイサーのコメント一覧 (コメント数118)

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    作者さんのハイテンダンジョンがかなり面白かったのでこちらもやってみました。
    難易度ベーシックで15時間ほどで裏ボスまでクリア。

    システム面に非常に力を入れた、カスタマイズ性に特化したRPG。
    様々な要素と配慮により、極力ストレスフリーに無駄なくやりこめるように仕上げている。
    中でも結晶石のシステムは、その組み合わせ次第で強敵やボスがあっさり倒せたりするし、
    色々な事ができるのがとても面白い。
    お気に入りはメイス結晶石。ひたすら殴るの楽しすぎて笑った。

    総じて楽しめたが、欲を言えばパーティにはもう一人欲しかった。
    調整がより大変だとしても、
    三人なら役割分担を考える楽しみや戦略性が増し、更に面白いものになっていたと思うので。
    (もちろん物語の深みやキャラの掘り下げも増すはずだが、
    このゲームはそのあたりを意図して薄味にしていると感じるので割愛)

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    フルンチングのダメージ1.3倍が効いてない気がする……と思ったら、既に報告済みなんですね。
    まあクリティカル構成でこの1.3倍がかかると、だいぶ無法なダメージになりそうな気はしますが (恐ろしく強いと思って喜び勇んで持ち替えた図)

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    と思ったら、後にもっと無法なのがあるのでこの程度は余裕でしたね

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    おま環かもしれませんが、
    エンチャントが多数ついた装備
    +レアミートの結晶石多数(ルビア・グレイスの結晶石を噛ませて効果を増やす)
    以上の状態でダンジョン(食料数が表示される場所?)に入ると、とても重くなります
    フィールドや町では重くなりません
    装備に付いているエンチャントは現状
    命中3、アイムール1、スウィングフレイル6、会心率12、打撃技与ダメ12
    の計34個です
    レアミートの結晶石の個数を減らしたり、
    同結晶石でもエンチャントが付いていない装備だと軽くなります。

    今考えている最終装備がこれの延長で
    アイムールベースにしてエンチャントで打撃技の威力をマシマシにして
    金粉or鍛錬の食料+レアミートの結晶石で稼ぎを最大化して裏ボスを倒して稼ぐ、
    みたいなのを目指しているのですが、
    このままだと重くてままなりません
    なんとかならないでしょうか?

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    ご意見およびバグ報告ありがとうございます!

    件のレアミートの結晶石を重ねた時の重くなる現象を確認させて頂きましたが、
    確かに重ねるとかなり重くなってしまいますね……。

    中も詳しく調べましたが、これは私の作りがかなり悪かったのが原因です。
    処理が重くなってしまうやり方で作ってしまったため、
    重ねれば重ねる程加速度的に負荷が高まってしまっております。

    何かしらのテコ入れをするにしても。
    重くならないような処理に作り替える、という事ですので
    結構時間とか労力がかかってしまいます。
    今のところ別作品を作っていたり私生活の事情も加味して
    なかなかタナトスチェイサーに手を付ける時間が取れないので
    原因解消は難しいです……申し訳ございません。

    効率は下がってしまいますが、レアミートを外した稼ぎにして頂くしかありません。
    ご不便おかけし申し訳ございません……

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    v1.22 バグ報告

    [反撃]バジリスクシールドに
    [反撃]と[盾撃]の能力が両方付いています

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    難易度ナイトメア、LV1モードで裏ボス撃破、図鑑コンプまでプレイ
    プレイ時間180時間(ほぼスロットでの放置時間なので当てにならない)

    通常モードと違いごり押しが通じず、
    ボス毎に戦略をちゃんと練らないと勝てない難易度
    雑魚戦すら苦戦するので、いかに少ない消費で切り抜けるかや、
    道中の補給ポイントの活用が求められる
    大変だが、その分自分の考えた戦略が巧くはまった時は達成感があります。

    自分は二週目で知識、情報がある状態でプレイしましたが、
    一週目だと大変かもしれない。

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    楽しく遊ばせてもらっています。
    ちょっと気になった点を。
    攻撃回数を増やすと攻撃が終わるまで戦闘終了しません。HP0になったら戦闘終了にできないでしょうか?
    今更修正は難しいかもしれませんが、よければご検討いただけたら幸いです。

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    ご意見ありがとうございます!
    確かに攻撃回数増やした状態ですと殲滅させた後の空振りが煩わしいですね……
    しかしながら、この辺りの改修をするのに結構手間がかかりそうですので、
    手を入れるとしてもだいぶ後になってしまいそうです……大変申し訳ありません。

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    プレイヤーの性格が出しやすいゲーム
    この作品が一番好きです

    戦い
    メンバーは二人固定だがそれを補いきるほどの豊富な武器や防具、結晶石、スキルの種類
    結晶石のスロットやアクセサリースロットを増やすことができるのも、
    戦いの自由度が増えるのでありがたい。
    戦闘は火力特化はもちろんのこと状態異常や生存、カウンター、運要素特化いろいろな構築が組めるので自分なりの構築をさがせる

    探索
    エンカウントマップには推奨Lvがあるがあくまでも推奨だ
    制圧するとエネミーは任意で出せる
     ↳ 制圧から脱出までを記録するTAモードが開放される 景品あり
    エンカウントマップは結構広い
    謎解きは、バットステートが付与されるかわりに突破できる
    ダンジョン式はゴールからスタートまでのショ-トカットができるようになる


    宿屋  泊まると永続バフ(仮)がつく。 例ATK+15、HP+20
    道場  スキルが試せる 面白い戦闘のアイデア
    酒場  賞金首の換金所 賞金首の情報→対策につながる
    商人  次の町-一つ先の装備を割高で売ってくれる
    鍛冶屋 装備を買うとこ
    その他 いろいろ 
    名前付きNPCとの会話で、サブマップの開放やアクセ、を含んだ寄り道のフラグが建つ

    色々
    スキルp 賞金首や制圧するともらえる。Lvupでは無理
    スキル  15Lv以降1Lvダウンを代償スキルpを振り直せる
    結晶石  武器の特殊スキルの劣化または通常版 着離脱は自由
    アイテム 消費アイテムはない戦闘中はスキルなので回復
    食料   移動による持続的回復&消費 マップ出入りで個数回復 様々な永続割合バフ 
         敵から逃げるための重要アイテム シフトで消費するかを即座に切り替えれる
    金    最低限考えないとすぐ金欠 アクセスロットの増加だったり                
         装備が数いるので収集、、、、
    カジノ  中盤でできる スロット ルーレット 景品あり→ガチ強い
     
    要するに神ゲー 

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    通常モードにて、パッチワークによるステ上昇の上限はいくらでしょうか?
    過去に同質問への回答で「9999」というお答えがあるのですが、
    現在一万を超えてしまい止め時を失っています。
    ステータス画面における「パッチワーク上昇値」は一万超え、
    実数値はHPが9999で上限、それ以外のステは一万超えになっています。

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    なんと1万越えまで遊んで頂けるとは……!
    申し訳ありません、ここまでやり込んで頂けるとは想定しておりませんでしたので
    少し前のバージョンで上限値を「9999999」まで設定しておりました。(約1000万)

    この数値も何も考えず「10000ぐらいで止まるよりシステムの最大値近い値に設定しておこう」と適当に入れたものです。
    現実的に達成可能な上限値を想定していたわけではありませんので、
    ほどほどの所で切り上げて下されば幸いです。ご迷惑をおかけしました。

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    返信ありがとうございます。
    実質終わりがなさそうなので、数値上げる系のやりこみは一旦中止して
    Lv1ナイトメアに挑もうと思います。

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    アイテム図鑑、サブ装備のパルテノスボウの下
    及び[会心]パルテノスボウの下二つが埋まりません。
    どこで入手出来るでしょうか?

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    遊んで頂きありがとうございます!
    サブ装備のパルテノスボウの下、及び[会心]パルテノスボウの下二つは
    妖精のバザー限定で手に入る「エルヴンボウ」とその改造品2種となっております。
    エルヴンボウは妖精のバザーの右側エリアのみで低確率で出現するアイテムとなっており、
    それ以外の入手方法がないためコンプにお手数おかけして申し訳ないです……。

    また、フルンチングのバグ報告についてもご報告いただきありがとうございます。
    こちらの方も更新のめどがつきましたら修正させていただきます。

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    返信ありがとうございます。
    お陰様で全図鑑コンプできました。

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    v1.22 バグ報告
    フルンチングの
    「更に通常攻撃ダメージ1.3倍(毒数だけ掛け算される)」
    の効果が発動していない気がします。

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    難易度ベーシック、プレイ時間30時間弱、裏ボスLv16までプレイ

    諸々のシステムがストレスフリーである事や、
    入手リソースの無駄を生まない事を考えられていて、プレイしていて心地よかった。
    強化要素がストーリー進行で段階的に解放されていくのも脳に優しい(?)と感じた。
    序盤は兎に角丁寧に作られてるなぁ、位の印象だったが、
    中盤辺りから特殊な挙動をする要素が増えて、ビルドを考える楽しみも増え、
    終盤は俺強ぇ状態だった。
    全体的に遊びやすく、とても楽しいです。
    やりこみ要素はまだまだあるので引き続きプレイしていきます。

    以下残念だと思った点、要望
    ・終盤はマサムネ結晶石+自動弓軸で暗黒騎士を除き、裏ボスまで0ターン撃破出来てしまい、
    戦略性が無くなってしまうのが残念だった。
    ・どの武器を何個持っているか(≒結晶石にしていいか)分かりづらいので、
    入手順だけでなく、種類順に並び替えられると良かった。
    ・一部を除き体、頭装備の性能が誤差レベルでほぼパッチワーク引換券になってしまっているので、
    ビルドに影響を与えるような特殊効果持ちの装備がもっと欲しかった。

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    難易度ナイトメア+Lv1モードで魔物・アイテム・宝箱図鑑コンプリートまでプレイ。

    いらない武器は結晶石に変えられる、いらない結晶石はまた別の結晶石と交換できる、
    余った防具はパッチワーク(能力強化アイテム)に変えられる、制圧レース(マップの早解き)という形で稼ぎに遊戯性を持たせる…等々、
    アイテムのダブりや時間のかかる稼ぎといった、どうしてもRPGでは避けにくい要素を面白さに昇華している所に作者の創意工夫を感じられる。

    戦闘面は「薬草のような消費アイテムが存在しない」「ほとんどのスキルにクールダウンが設定されており、連発できない」という点で硬派な印象を受ける。
    安易なゴリ押しはできず、ボスはいずれも一筋縄ではいかない手強さ。
    一方、スキルはいつでも振り直せるし、全滅にもペナルティはない。
    攻略の自由度も高く、一体のボス・一つのダンジョンに固執する必要はない。
    戦闘のテンポは極めて良好で、クリアしたマップでの稼ぎプレイも捗る。

    この厳しさと優しさの割り振りが良くできていて、なんというか楽しく悩める。
    ボスは手強い一方で、ちゃんと運に頼らず倒せるようになっているので攻略できた時の達成感も大きい。

    スキルツリーシステムに付きまといがちな「スキル間の格差が大き過ぎて、実質的な選択肢が乏しい」という事が無いのも好感触。
    時期による浮き沈みはあれど「全く使えないスキル」もなければ「これさえあれば余裕のスキル」もなく、序盤から終盤までスキルの組み立てが楽しい。

    総じて、自由・快適・骨太なRPG。少しプレイして肌に合ったなら、そのまま最後まで楽しめると思う。

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    ver1.21のバグ報告です
    Buzzer1.oggとDecision1.oggが存在しないためバトル中にShiftを押したときと宝箱がありませんと表示されたときにエラーが起こります
    それとビーストテイルを強化しようとすると146個と46G必要と言われ強化できません

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    ご報告ありがとうございます!
    直ちに修正させて頂きました

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    RPGとしてはMAP内のHPMP回復の救済措置があったりLV上がりやすくて99迄上げやすいし
    誰も助けずとも物語り進行していったりイベント冒頭長くなるよってスキップ有ったり
    何なら謎解きせず壁壊して物語りが進行できるのも良い
    LV1で遊ぼうってのも楽しい

    ただ、ゾンビシスターとの戦闘の際後列2体倒してシスター体力0にしても倒せず
    逆にシスター倒して後列2体もシスターが残って進行せず

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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