The Black Region(ブラック・リージョン)のイメージ

The Black Region(ブラック・リージョン)

本格ダークファンタジーRPG! 神代より続く、黒い里を巡る呪われた歴史に終止符を打つまでの軌跡。

総合得点
70.6
comment 11 (平均:4.1点)
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■タイトル
The Black Region (ブラック・リージョン)

※ブラウザでプレイする場合はこちらから(スマホでも動作します)
http://opgame.jp/game.php?id=1375
http://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm1891

■ジャンル
本格ダークファンタジーRPG

■概要
「黒い里」の調査の任を受けた黒色の剣士キトが、神代より続く「黒い里」の歴史に終止符を打つまでの軌跡を描く。

■プレイ時間の目安
クリアだけならば4~6時間程度、コンプリートまで含めると10時間程度を想定しています。
イージーモードや敵遭遇率0%設定、大半がスルー可能な中ボスの撃破有無などにより
大きく変動(短縮)するかと思います。

■特徴
ほぼツクールMVデフォルト機能のみを使用した、オーソドックスかつ本格的なダークファンタジーRPGです。
イージーモード、敵遭遇率設定、任意に挑戦可能な中ボスなど、プレイスタイルに合わせて遊べます。

それなりに作り込んではいますが、意地悪な隠し要素は(あんまり)入れていないつもりです。

■操作方法
基本的なツクールMVの操作に準じます。

マウスクリック:移動、調べる、メニューの選択・決定
 ※マウスクリック移動時は常時倍速移動
マウス右クリック:キャンセル、メニュー画面を開く

カーソルキー:キャラクターの移動、メニューの選択
Spaceキー、Enterキー:決定、調べる
Escキー:キャンセル、メニュー画面
Shiftキー:押しっぱなしで倍速移動
(オプションで、常時倍速移動をONにしている場合は、通常速度移動)

ニコニコ動画でThe Black Region(ブラック・リージョン)を見る

ゲームポイント

プレイ時間の目安:クリアだけならば4~6時間程度、コンプリートまで含めると10時間程度を想定しています。
ほぼツクールMVデフォルト機能のみで作成した、正統派ダークファンタジーRPG!
敵遭遇0%、イージーモード、大半がスルー可能な中ボスなど、プレイスタイルに合わせて遊べます。
クリア後にちょっとしたおまけもあります。

最も注目してほしい点、力を入れた点

ツクールのデフォルト機能を使った、
特筆するようなシステムや特徴的な性格付けのキャラもいない、
地味で無骨な、正統派ダークファンタジーRPGです。
「調査している感」を出すため、マップは作り込んでいます。

また、敵や場所に合わせた装備の付け替えを楽しんでください。

「クリーチャーブック」「アイテムリスト」が全て埋まればゲームコンプリートです。(ラスボスもクリーチャーブックに登録されるので、クリア後でないとコンプリートになりません)
が、作者側が隠し要素自体、かなり嫌いなので、それなりに探索すれば割と容易にコンプリートできるかと思います。
隠し部屋や、時期限定のアイテムは一切ありません。

プレイヤーの皆様へのメッセージ

初のツクール作品となります。

もろもろ、バグやら、誤字やら、設定ミスやら、バランスやら、
これもうちょっとこうの方がいいんじゃねえのやら、
何でもよいのでコメントいただけると大変助かります。

宣伝や実況、ファンアート、プレイ画面スクリーンショットのアップロード等は歓迎いたします。
ネタバレの制限や、作者への許可は必要ありません。

更新履歴

2017/04/23 ver1.25d
影の付き方がおかしかったマップを修正

2017/04/23 ver1.25c
ミスティバングルなど利用価値の薄かった一部アイテムのパラメータ調整

2017/04/22 ver1.25b
一部メッセージ修正

2017/04/22 ver1.25a
隠し死亡エンド時のヒントメッセージに、
ラスボス撃破前セーブデータからやり直す必要のある旨、追記

2017/04/16 ver1.25
終盤の特定条件を満たした後、再び訪れることになる
序盤のダンジョンに、進行度相応のモンスターを追加で出現
するように(これに伴いクリーチャーブックも1枠追加)

2017/04/13 ver1.24
エンディング後、開発室に行くかどうか選択可能に
潤いの野を全体的に狭くなるよう修正
視野限定状況下の画面の暗さを緩和

2017/04/12 ver1.23
ゲーム開始時に更新履歴を参照可能に
エンディングのラストシーンにエンドロール追加
状態異常の性能調整、及び異常治癒系ソウルに予防効果追加

2017/04/06 ver1.22d 道を塞ぐことがあるNPCの挙動を修正
2017/04/02 ver1.22b アイテム図鑑が勝手にコンプリートされてしまうバグ修正
2017/04/02 ver1.22 バトルブックに、ユニークモンスターの説明文読み返し機能を追加
2017/03/28 ver1.21b タイトル画面差し替え
2017/03/28 ver1.21a 翻弄の説明文に効果明記、ターゲット率上方修正
2017/03/27 ver1.21 アイテムリスト(図鑑)追加。既存セーブデータの場合、一度セーブポイントに触れてください。
2017/03/26 ver1.20f readmeの想定プレイ時間を修正
2017/03/26 ver1.20e マップチップ修正
2017/03/24 ver1.20d マップチップ修正、森の奥のショートカット経路にラベル付与
2017/03/24 ver1.20c OPで特定操作時にBGMが切り替わらないバグ修正
2017/03/23 ver1.20b 利用価値の薄かったバーンエッジの性能調整
2017/03/22 ver1.20a スタッフクレジットミス修正
2017/03/22 ver1.20 パラメータ設定ミス修正
2017/03/18 ver1.19a コアプラグイン入替、ウィンドウスキン変更
2017/03/15 ver1.19 ファイルミス修正
2017/03/11 ver1.18 ファイルミス修正
2017/03/11 ver1.17 一部マップチップ修正、便利系プラグイン導入
2017/03/02 ver1.16 ファイルアップデートミス修正
2017/03/02 ver1.15 ツクールMV更新に伴うコアプラグイン入れ替え、一部マップチップ修正
2017/02/27 ver1.14 一部パラメータ設定ミス、マップチップ修正
2017/02/25 ver1.13 現在地表示機能追加
2017/02/25 ver1.12 YEP導入により挙動がおかしくなっていた一部ユニークモンスターを修正
2017/02/25 ver1.11 戦闘コマンド欄拡張実装
2017/02/23 ver1.10 遺された道標で特定の操作をすると進行フラグが立たないバグ修正
2017/02/23 ver1.09 OPで特定の操作をするとフリーズするバグ修正
2017/02/23 ver1.08 YEP導入(戦闘の高速化、画面レイアウト変更)
2017/02/22 ver1.07 一部マップの不備、誤字修正、実質機能していなかった一部の状態異常耐性装備を修正
2017/02/20 ver1.06 一部マップの不備、誤字修正
2017/02/20 ver1.05 タイトル画像変更
2017/02/19 ver1.04 一部メッセージ誤字修正、およびマップチップ修正
2017/02/14 ver1.03 一部アイテムの数値設定ミス、一部ボスの特殊行動の挙動を修正
2017/02/12 ver1.02 オープニングマップクリア時にキャラが固まることがある現象を修正
2017/02/12 ver1.01 一部マップの移動範囲を修正、ブラウザ対応のためセーブデータ名のチャプター・現在地表示機能削除
2017/02/11 ver1.00 初回リリース

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配布形式
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 7 8 10
DL回数
制作者
Izunabi(イズナビ)
制作サイト
Twitter
本体サイズ
209MB
Version
1.25d
最終更新日
2017年4月23日

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The Black Region(ブラック・リージョン)のレビュー一覧 (コメント数26)

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    ちまちま進めました。これ某シミュゲーのリメイクですよね?当時のと違ってマップを直接歩けるのはいいですね。リメ前の色数落とした一枚絵も雰囲気出てて好きだったんですけど、テキストだけじゃなくて実際に地形を体験できるのはいいなと。
    ストーリーは記憶にある限りそのままだと思いますが元々完成度高かったですしキトさんが無口になっちゃった分他のキャラのセリフが増えたりしてこれはこれで面白いです。そしてレキュマイア、今回もお前はそうなる運命か!
    リメイク前もそうだったんですが武器の使い分けはいいですよね。リメ前より武器の種類も増えてますしリメ前では使い所に困ったエボニー剣も振り回せますし、リメイクの追加要素が全体的にいい味出してます。
    (開発室にあった続編って某見聞録リメイクでしょうか?だとしたらすさまじいボリュームになりそうですね)

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    ED中に積みました。最後の最後で、何となく当たりは付いたのですが、何をしていいのか分からず、二時間程彷徨いましたが、投げました。それさえなければ、もう少し評価が高かったと思います。

    おっさんプレイヤーとしては、シナリオ的には申し分なく、ラスボス?(スタッフロールを見れてないので)最大8対3とか震える位楽しかったです。ただ、弱点が敵ごとに異なるのは当然として、武器の持ち変えを頻繁に行うのが面倒だったかなと言う印象です。


    まぁ、最近はヌルイRPGが多い中、良く最後の最後でギブさせてくれた(笑)

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    プレイ、ならびにご感想ありがとうございます。

    ラストで「当たりは付いたけど何するか分からない」という感想を抱かれるのが
    当方としてさっぱり分からないのですが、何をもって詰みましたか?
    当然ながら、死亡エンド時のヒントは参照したかと思いますが、
    それを読んでなお「分からない」となる状況がちょっと理解できません。

    当方としては、現状でも過剰・過保護にすぎるくらい露骨なヒントを出しているつもりで、
    これ以上のヒントの出しようもないと考えております。

    露骨なヒント(と言うか、答えそのもの)を出しているのに、それをスルーした上で
    「クリアできなかったので点数下げます」と言われるのは、非常に心外ですが、
    ゲーム内のメッセージからその情報は読み取れなかったという点を鑑みるに、
    装備換装周り含めて、「根本的に本作が肌に合わなかった」とご判断ください。

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    返信ありがとうございます。
    死亡エンド時のヒントは当然に参照しております。

    絶対何か、見逃してるから先に進めないでしょうし
    そこらへんがRPGの醍醐味じゃないでしょうか?
    (大概ドハマリしてるときはそんなものですし)

    話自体は面白かったので、見直しつつ、もう五時間位彷徨ってみます。

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    特に引き継ぎ要素はないが2周目をプレイし直してコンプ要素を埋めてみた。

    2周目で勝手がわかっているので開発室で聞いた情報を元に色々探索。
    実は序盤の森に出た時点でラストダンジョンまで先回りできるらしいので早速実行した。
    つってもイベントは起きなかったしルーラ係もまだいなくて戻るのも面倒だったのでリセット。

    でコンプ要素なんだがシンボルエンカ式の中ボスの全撃破、全アイテム入手、全ザコ遭遇がそれなんだが達成は簡単。

    ・中ボスの全撃破・・・エンカ率を0%以外にしてれば中ボスはそこらへんにゴロゴロいるので達成容易。全体的にあんま強くない。
     デスドラゴンだけはムチャクチャ強くて開発室でも後回し推奨されてたが根性で撃破。
     撃破した中ボスはプロフィールとセリフを読み返せるがグラフィック付きじゃないのがかなり残念。
    ・全アイテム入手・・・多少注意深く進めば取りこぼしは少ない。取りこぼしてもエンカ率0%で探索すれば問題ない。
     ただ木やドラゴン像の後ろに隠れてる宝箱は気付きづらいやつもある。あと英雄の墓の地下宝は素通りすると取れないのでクリア後引き返す必要がある。
     一周目は気付かずスルーしてたハンマー(木の裏)とセイブザクイーンみたいな剣(つるはしに混じって落ちてる)とクリスナイフ(英雄の墓の地下)は役に立った。
    ・全ザコ遭遇・・・エンカ率0%以外にしてればラスダン以外は勝手に埋まってる。倒す必要はなく出会って即逃走でOK。
     ラスダンだけは床の色の違いで出るモンスが違うようなのでそこだけ意識する必要はある。

    それぞれのやり込み要素は一覧になってるが、アクセ以外はほぼ進行順にソートされてるようなので抜けがあったらどの辺を探索し直せばいいかはすぐ分かる。
    逆にアクセはでたらめな並びなのでこれに抜けがあるとエンカ率0%にして各地をさまようハメになる。つれえわ。
    やり込み派のプレイヤーからすれば明らかに物足りない。かといってやり込み派じゃないプレイヤーはそもそもやり込まない。
    何だこのカップヌードル1.25倍みたいな中途半端な感じ。

    ■その他
    ゲーム自体の進行するストーリーはアッサリというか村壊滅と重要キャラ死亡以外は事件らしい事件もなく探索を進めるだけ。なのだが
    ・中盤あたりで読めるようになる物語の本の内容が実は世界観や終盤イベントに深く関わってる
    ・エンディング後の野原のNPCとの会話で初めて明かされる設定がある
    ・中ボスのプロフィールでも世界観を語ってる
    てな感じで主人公の探索を通じて世界観を知るみたいな作り。主人公を中心に動く物語ではない。

    あと親切設計なのは確かなんだが親切設計を伝える部分が親切じゃない。
    具体的には「バトルブック」という貴重品でヒントが読めるんだが、それだけ。
    バトルブックの膨大な文章を読み込まないと親切設計に気付くことができない。嘘つきのパラドックスか。

    残念要素もあるがコンプする程度には楽しめた。

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    コンプまでのプレイありがとうございます。

    基本的には、私はやり込み要素や作り込み要素という名の独善・プレイ時間引き延ばし・隠しに気付かないと損した気分のまま進めることになる要素というものが大嫌いなので、「誰でも達成可能」なように作っています。

    ですので、やり込み派にとっては物足りないと感じるのは当然かと思っています。(特に本作ではやり込み要素の一つである中ボスのプロフィールに舞台設定まわりをぶっ込んでますし、全てやり込んでもらえるように作ってこその本作の情報提示なわけなので)

    ストーリーについては、かつてあった叙事詩を傍観者として紐解いていくスタイルですので、大多数のRPGのような主人公を取り巻く抒情詩としてのストーリーとはまた趣が異なるかと思います。

    でー……バトルブックなんですが、まあ確かに色々詰め込み過ぎたよなあって気がしてます。
    が、町や村という概念がない(あるっちゃあるけど、かたや序盤で滅ぼされ、かたや終盤になって訪れる場所)ので、村人に話をさせるって手法も取らせられないんですよねぇ。
    どうしたもんか。
    進行度が小さい間、味方キャラに話しかけるとそれとなく会話で提示するとかの方がよいのかしら。

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    グラフィックはゲームを構成する一要素。見た目が立派でも中身が伴ってなきゃ無意味です。
    見た目に加点要素はないですが、減点要素もないと思いました。
    デフォルト素材の持ち味を存分に活かし切っていますよ。
    謳い文句に偽りのない、「地味で無骨な、正統派ダークファンタジーRPG」です。

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    ご感想ありがとうございます。

    グラフィックはゲームを構成する一要素に過ぎないのですが、さかしまに言うならば、「グラフィックが手抜きでは、一要素が欠けている」という状態になってしまうのですよね。
    もっとも、デフォルトグラフィックなりにマップはこだわって作り込みましたし、モンスターグラフィックも、「ファンタジー世界によくいるモンスター」ではなく「未踏査地区の謎めく異形の魔物」であることが分かるようなモンスターグラフィックを選択したつもりですので、ビジュアル的に目を惹く要素はないまでも、「グラフィック面で手抜きをした」つもりは全くないわけですが。

    そして私の目指したかった「地味で無骨な、正統派ダークファンタジーRPG」という評価をくださったことは嬉しく思います。

    ご感想ありがとうございました。

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    マップ、よくできてる。バランス、よくとれてる。
    エンカウント操作、いい思い付きだ。ストーリーもいいよ。文章も面白い。
    飽きっぽい俺でもクリアできたよ。一回バッド踏んだ後でだが。
    ただマップチップもキャラもツクールのデフォだ。
    デフォの戦闘システム。演出も皆無。流行る要素が見当たらない。

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    流れるような美しい文体でのご感想ありがとうございます。
    そしていただいた感想について、全面的に同意します。
    「流行る要素が見当たらない」のは、まさしくその通りかと思います。
    というか、正直、本作が流行ったとしたら、逆に怖いです。

    ただ、作り込んだマップや、それなりにこだわった戦闘バランス、ストレスを排除すべく導入した遭遇率変更、叙事詩の傍観者という切り口で語られるストーリー、一応精一杯のユーモアを詰め込んだつもりの文章について評価いただいたこと、総合評価☆3を付けていただいたことは素直に嬉しく思います。
    ご感想ありがとうございました。

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    探索部分やシステム部分は既に語られているようなので、ちょっと別の視点で書いてみまs。

    ミュエトが健気すぎて、やられました。
    あれだけの惨状を目の当たりにして、それでも心折れずに戦い抜いて、そしてエンディングであれですよ。
    お別れを言うのが、つらくてつらくて。
    両方のエンドを見ましたが、思いを告げるエンドより、あのまま里を去るエンドの方が、このゲーム全体の物悲しい雰囲気に合ってると思いました。

    シェグも、最初は本当に冴えない面構えで、惰性で生きているだけの無気力な人間なわけですけど、再び剣を取ってからは(その割に初期装備が槍ですが……)、これがもう、人が変わったように男前。
    言う台詞、一つ一つが重く、カッコよく、あるいは年長者として空気を読んであげたり、「あるイベント」の後には、決して自分のようになるんじゃねえ、と忠告したりと。

    レキュマイアも、強気のように見えて、実は……という形で、彼女も彼女なりに、一途で、負けず嫌いで、だけど本当はただの強がりで、それでも主人公のために命を賭して行動に出てくれて……。
    それがたとえどんな結果を引き起こそうと、彼女が主人公のためを思ってしてくれたことは事実ですし、だからこそ、なおさら、例のイベントは、本当に心に響きました。

    ラスボスもまた、神話の世界から続く、自分の役割という悲しみや苦しみに悩まされて、色々あって、ああなってしまったわけですけれど、ここもまた、人間くさくて(人間じゃないですが……)、あまりにも「神格化された邪悪なラスボス」というよりも、ある種の、スパイダーマン(原作の方です)のような、「大いなる力には大いなる責任が伴う」という、その責任の重圧に押しつぶされてしまった結果なのかな、と。

    そんなキャラクターたちが魅力的で、ゲームが終わってしまうのがもったいない、エンディングを終わらせたくない、と思うゲームでした。
    ゲーム自体も本当にストレスなく進められるように配慮されてますし、ゲームバランスもいいですし、装備の付け替えも楽しいですし、風竜のような初見殺し(でも逃げられる)なんかがあって、アイテムの説明も眺めているだけで面白い。

    本当に、色々な部分の「ここが面白い」「ここも面白い」「ここも工夫されている」「ここだって魅力的」そんな要素がたくさん詰まったRPGでした。

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    キャラクターという切り口でのご感想、これまでいただいておりませんでしたので、貴重なご意見として頂戴いたします。

    ミュエトは、本当に健気で、能天気そうに見えるけれど、あそこで挫けずに戦う道を選ぶ芯の強さを持っているキャラクターとして書きました。
    ただ、やはりあの惨状は、控え目に言ってトラウマものですから、エンディングにあるとおり、主人公がいなければ、本当は挫けてしまっていたかも知れませんね。

    シェグについても、まあ、ストーリーに関わってくるような立ち位置のキャラクターではないのですが、陰惨たる調査隊のただ一人の生き残りとして、一度は希望を捨て、それでも主人公らの前向きさに触発され、以降は年長者として面倒を見るようなポジションですね。
    本当は、もっと二人に対してお節介を焼くような会話も書きたかったのですが、ストーリーがブレてしまうので、その辺はばっさりカットしています。(潤いの野の再会シーンでミュエトを引きずったりしているのは、その名残です)

    レキュマイアも、まあ、一言で表せば薄幸なタイプではあるのですが、強気に見えるのは、周囲の目があるからこその強がりなので、騎士の本分を忘れられる潤いの野での日々は、彼女にとっての、本当の意味でのささやかな幸せだったのだと思います。
    まあ、結局、「何でそういう行動に出るよ」ってことをしでかしてくれますが、不器用な性格なので、思いを伝えるためには行動しかなかったのだと思ってやってください。

    ラスボスについても、己の大きすぎる力と共に背負わされた責務、力を持ちながらも自由に生きられぬ守護者というしがらみ、それでいて己が守護すべき者たちが自滅する様に絶望あるいは落胆しての結果なので、神話存在でありながらも、行動原理は「自分も自由に生きたかった」という、割と人間臭いものだったりするんです。

    しかし、3体のプロクシはどうだったんでしょうね。
    あいつらの心境は作者も分かってません。
    この辺の設定は作中で語れなかったのですが、プロクシたちも「守護者の分身」のバリエーションだったりするので、一つの個体としての意思らしい意思はないのかも知れません。

    他の方とは変わった切り口でのご感想、ありがとうございました。

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    プレイを勧められた時、最初はこれ本当に面白いのか?と疑ってましたが、いざプレイしてみると評価は一転。
    間違いなく面白いです。説明に偽りなし、本格ダークファンタジー。

    ノーマルモードで、約7時間でクリア。約11時間でコンプリート。

    ・独特の語り口でつづられるストーリー。
    ・隠しらしい隠しもない、適度なコンプリート要素。
    ・地図移動や遭遇率変更でストレスなくプレイできる設計。
    ・説明が面白くてかたっぱしから挑む気になれるユニークな中ボス。
    ・ワールドマップがないからこそ探索気分を味わえる地形と、マップ間の繋がり。
    ・レベルよりも装備の組み合わせが重要な、それでいて難しすぎることのない難易度。
    ・漫然と戦っているだけでは厳しいが弱点を突いたり耐性を揃えたりすれば格段に楽になるバランス。

    どれもこれも、絶妙な調整でした。

    一点、難点をあげると、終盤の、薄暗くて上下左右にループしているマップが異様に広く迷い易くて、あそこだけはつらかった。

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    お知り合いに勧められたのですね。
    こんな地味なデフォグラゲーを勧められたときのお気持ち、お察しします。
    とまあ他人事のように言っていますが、地味なのは否定できませんし、疑う気持ち、とても分かります。

    そしてプレイいただいて、「間違いなく面白い」とのご感想いただけたこと、大変うれしく思います。

    評価いただいているポイントも、「まさしくそこを作り込んだ!」というもので、私の作り込みも、あながち独善でもなく、プレイヤーにきちんと伝わって下さっているようで、喜ばしい限りです。

    終盤のループダンジョンですが、まあ、やはり迷いますよね……迷った先の袋小路にはほぼ必ず宝箱を設置していたり、敵遭遇率を他のマップの半分近くまで落としてあったり、更にはアップデートに伴い、分岐が増えて正解の道に入り易くなったりしているのですが、それでもなお迷い易い、というご意見はごもっともと捉えております。
    が、正直作っちまったもんはしょーがねー(本音)ので、「彼女を追いかけなければいけないのに、なかなか目的地にたどり着けない」というやきもき感の演出、という明らかな後付けかつ無理やりなこじ付けとさせてください。

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    ラス前まで、武器の付替等でボスの対策をしっかりして挑めば何とかボスを倒せていたのに、
    ラスボスだけ、LV99にしても数で圧倒されてどうにもならないです。。
    ラスボスにダメージを与えると手下が出てくる、と書いてあるのですが、ラスボスにダメージを
    与えなくても、手下が出てくるので、手下を倒して回復のターンにしようとしても
    ラスボスにダメージを与えていなくてもすぐHP高い手下を呼びます。。数で圧倒されて
    状態変化の対策も限りがあって無理です。もしかしたら全状態異常無効のアイテムが
    隠しであるんでしょうか。。最後の最後で残念です。。

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    プレイありがとうございます。

    >ラスボスだけ、LV99にしても数で圧倒されてどうにもならないです。。

    Lv99にしてなおラスボスに勝てない、という状況がまず想定できないのですが、どのような戦い方をしていますでしょうか。
    魔法を一切使わない、宝箱を回収しない、ソウル変換しない、など、よっぽど厳しい縛りを入れない限りは、強すぎて勝てない、というケースは、まず発生しえないように調整しています。

    ミュエトの「ソウル変換」で、生命のソウルや回帰のソウルなどは、当然、変換していますよね。
    また、Lv99まで上げたのであれば、ソウルがだだ余りしているはずですので、秘儀のソウルなどのSP回復ソウルも変換できるはずです。

    そしてLv99であれば、魔法で簡単に4桁ダメージが出せます。

    >ラスボスにダメージを与えると手下が出てくる、と書いてあるのですが、ラスボスにダメージを
    >与えなくても、手下が出てくるので、手下を倒して回復のターンにしようとしても
    >ラスボスにダメージを与えていなくてもすぐHP高い手下を呼びます。。

    ラスボスの配下の出現条件について、勘違いされているようです。
    ヒントを読めば分かるとおり、「ターン経過か、ラスボスに一定以上ダメージを与える」ですので、放っておいても、当然、ターン経過の条件にひっかかり、出現します。

    出現ターンの間隔は結構長いので、魔法で集中砲火して沈めてしまえば、次の配下が出現するまで、回復・補給に徹するターンも作れます。

    >数で圧倒されて

    魔法や英雄剣技、ちゃんと使ってますか?
    魔法や英雄剣技で集中攻撃すれば、Lv99なら、ラスボスの配下は2~3ターンあれば倒せるはずです。
    途中で状態異常やHP回復を挟んでも、4ターンくらいでしょうか。これだと、次の配下が出現する前に倒せます。

    >状態変化の対策も限りがあって無理です。もしかしたら全状態異常無効のアイテムが
    >隠しであるんでしょうか。。

    そんなバランスブレイカーなアイテムなんてありません。
    ラスボス戦では、まず確実に何らかの状態異常を食らいます。
    ただ、行動不可になる状態異常を防止するものを、なるべく種類をばらけさせて装備させれば、「誰も身動き取れない」という状況には陥らないはずです。

    >最後の最後で残念です。。
    Lv99で勝てない、という状況が、そもそもの想定外です。
    魔法を使ってください。Lv99の状態で使う魔法は、軽く4桁ダメージ行きますから。

    まず、自分の戦い方を見直してみてください。
    素直に、魔法や英雄剣技を使ってください。
    Lv99の状態で、魔法を使ってでも負けるなんて、まず、ありえないくらい、楽勝なはずですから。

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    出会えて良かったとしか言いようがありません。(v1.22b)

    【シナリオ】
    ダークファンタジーが好きな人にはたまらない(かもしれない)展開です。悲劇の見本市です。
    濃密に凝縮された不幸をまとった関係者達の行く末を見届けずにはいられなくなります。

    【グラフィック】
    時々、歩行グラのキャラクターが台詞に合わせて演技します。
    感情移入がとっても捗ります。

    【システム】
    ランダムエンカウント+エンカウント率操作のコンボは、探索に専念するのにも、戦闘に専念するのにも相性が良いです。デバッグモードの様な手軽さに抵抗がなければお勧めです。他にもゲームとしての利便性を追求した仕組みが満載で、素晴らしいバランス感覚だと思います。

    【戦闘】
    レベル上げによる恩恵は実感しにくいので、序盤から終盤まで、常に装備(属性・付属スキル)と敵との相性を図りながら進める感じです。敵に遭遇さえすれば、逃げても図鑑が埋まります。
    イベント的ないくつかの戦闘を除いて、望まない戦闘はシンボルエンカウントのユニークモンスターですら回避・離脱ができます。よって、自分が望む戦闘のみを最後まで楽しめます。体験してみると、これが思った以上に快適でした。

    【総評】
    物語はシリアスなのに、ユニークモンスターの台詞や背景は不釣り合いなほど面白可笑しく描かれています。お陰で気分が鬱モードに振り切りっぱなしという状態を防げたように思います。RPGとして遊べる小説・遊べるドラマの新たな一頁として、まだ触れていない方には是非お勧めしたいです。

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    プレイ、評価、コメントありがとうございます。

    シナリオについて、「おれはダークファンタジーが好きなんだ!」という信念のもと書いてみた次第です。
    どうしても、抒情詩とうよりは、過去にあった叙事詩・悲譚を紐解くような形ですので、関係者周りはたいてい不幸ですね。
    何人かは悲譚の当事者になっちゃったりしてるものの、過去にあった叙事詩と比べると悲譚としてのスケールは小さめです。

    システムについて、とにかく、「ランダムエンカウンターが嫌われるんならシンボルエンカウンターにすりゃいいんだろ」みたいなRPGを結構見るのですが、「シンボル避けさせる気ねえだろ」とか「シンボル避けるのめんどくせえ」とかって思いがあり、だったら、どうすればストレスなくエンカウンターさせられるか、というところから、エンカウンター率操作が生まれた次第です。

    レベリングの恩恵は実感しづらい(内部的には結構大きかったりするのですが、数値として見える部分ではないので)ため、やはり装備の換装が重要、というのは、けっこう、やってみたかったことです。
    属性の使い分けも、だいぶ直感的になるよう作っているつもりですし、とにかく、いわゆる上位武器・下位武器が、簡単にはできないようになっているかと思います。(ウッドゥンクラブに対するスレッジハマーあたりは完全上位互換ですが)
    もちろん最強武器セットとかまで行っちゃうと、ほぼ全ての武器の上位互換になってしまいますが、まあ、あれは例外として……
    あとは意外な武器の魔法剣がやたらと低コストの割に追加効果が強かったりもします。魔法剣なので主人公限定ですが。

    エンカウンター率操作や、戦闘の逃走確実成功など、自分でプレイしていてストレスになる要素は入れたくないですし、かといって、逃走確実成功だからってヌルくなるわけでもない(というか逃走失敗してボコられるのがストレスになるだけなので)と思うので、その辺、評価していただけたようで嬉しく思います。

    ゲームとしては割とガチガチのダークファンタジーなわけですが、まあ、ユニークは、一種の清涼剤のようなものだと思ってやってください。
    あと、標準機能のモンスター図鑑が短い2行しか説明を書けないので、モンスター図鑑的な意味合いでも、ユニークモンスターの説明文に、生態やら何やらを突っ込んでいたりもします。

    プレイ、評価、コメント下さったこと、重ねてお礼申し上げます。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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