ブラック・リージョンのイメージ

ブラック・リージョン

本格ダークファンタジーRPG! 神代より続く、黒い里を巡る呪われた歴史に終止符を打つまでの軌跡。

総合得点
74.3
comment 16 (平均:4.1点)
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■タイトル
The Black Region (ブラック・リージョン)

※ブラウザでプレイする場合はこちらから(スマホでも動作します)
http://opgame.jp/game.php?id=1375
http://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm1891

■ジャンル
長編RPG

■概要
「黒い里」の調査の任を受けた黒色の剣士キトが、神代より続く「黒い里」の歴史に終止符を打つまでの軌跡を描く。

■プレイ時間の目安
10時間程度

■特徴
オーソドックスながらも本格的なダークファンタジーRPGです。
イージーモード、敵遭遇率設定、任意に挑戦可能な中ボスなど、
プレイスタイルに合わせて遊べます。
※「オーソドックス」というのは、「何もかもがツールのデフォルトのまま」
 というわけではなく、ツールの基本機能だけで実現できる大枠の中で、
 武器の使い分けをはじめとした、大小さまざまな工夫や仕掛けを
 盛り込んでおりますので、誤解なきようお願いいたします。

諸々、作り込んではいますが、意地悪な隠し要素は入れておりません。

■その他
何故か攻略wikiというものが存在しております。
https://www65.atwiki.jp/izgames

■操作方法
基本的なツクールMVの操作に準じます。

マウスクリック:移動、調べる、メニューの選択・決定
 ※マウスクリック移動時は常時倍速移動
マウス右クリック:キャンセル、メニュー画面を開く

カーソルキー:キャラクターの移動、メニューの選択
Spaceキー、Enterキー:決定、調べる
Escキー:キャンセル、メニュー画面
Shiftキー:押しっぱなしで倍速移動
(オプションで、常時倍速移動をONにしている場合は、通常速度移動)

YouTubeでブラック・リージョンを見る

ニコニコ動画でブラック・リージョンを見る

ゲームポイント

プレイ時間の目安:10時間程度

オーソドックスにして正統派・本格派なダークファンタジーRPG
各種設定やスルー可能な中ボス等でプレイスタイルに合わせて遊べます。

クリア後にちょっとしたおまけもあります。

最も注目してほしい点、力を入れた点

地味で無骨な、正統派・本格派なダークファンタジーRPGです。
(独自のシステムは盛り込んでありますが、
ツールの基本的なプレイ感を崩さない範囲に留めております)
敵や場所に合わせた装備の付け替えや、
「未踏査地区の探索」といった要素を楽しんでいただければ幸いです。

「クリーチャーブック」「アイテムリスト」が全て埋まればゲームコンプリートです。(ラスボスもクリーチャーブックに登録されるので、クリア後でないとコンプリートになりません)
が、作者側が隠し要素自体、かなり嫌いなので、それなりに探索すれば割と容易にコンプリートできるかと思います。
隠し部屋や、時期限定のアイテムは一切ありません。

プレイヤーの皆様へのメッセージ

初のツクール作品となります。

もろもろ、バグやら、誤字やら、設定ミスやら、バランスやら、
これもうちょっとこうの方がいいんじゃねえのやら、
何でもよいのでコメントいただけると大変助かります。

宣伝や実況、ファンアート、プレイ画面スクリーンショットのアップロード等は歓迎いたします。
ネタバレの制限や、作者への許可は必要ありません。

更新履歴

2017/06/21 ver1.31k
誤字修正

2017/06/21 ver1.31j
コアスクリプト入替(1.5)

2017/06/14 ver1.31i
誤字修正、開発室のアツマール向け会話削除

2017/06/08 ver1.31h
マップチップ修正

2017/05/31 ver1.31g
パラメータ設定ミス修正

2017/05/30 ver1.31f
誤字修正とラスボス戦敗北ヒントに魔法が有効な旨の追記

2017/05/27 ver1.31e
一部武器データ変更、マップミス修正

2017/05/24 ver1.31d
ツール本体更新に伴い、TP初期値が0でなくなっていた現象の修正
ゲーム開始直後の更新履歴への記載モレの追記

2017/05/22 ver1.31c
オプションに「ユニーク説明カット」追加
開発室で、レキュマイアとシェグの会話内容追加
図鑑類を表示後、メニュー画面に戻るよう修正

2017/05/10 ver1.31b
バグ修正

2017/05/05 ver1.31a
戦闘中に「武器変更」を使わないとシェグの装備変更ができなくなるバグを修正
既存データでは、一度戦闘し、勝利or逃走することで解消されます

2017/05/05 ver1.31
戦闘コマンド順を入れ替え。
戦闘中の装備確認、及び戦闘中の武器変更可能に。
(ただし戦闘中の武器変更には大きな制約付き)

2017/05/04 ver1.30a
誤字修正

2017/04/28 ver1.30
装備スロットを拡張。従来の「護符」枠を「守護石」「護符」に細分化。
既存データロード時は、装備の見直しをしてください。

2017/04/23 ver1.25d
影の付き方がおかしかったマップを修正

2017/04/23 ver1.25c
ミスティバングルなど利用価値の薄かった一部アイテムのパラメータ調整

2017/04/22 ver1.25b
一部メッセージ修正

2017/04/22 ver1.25a
隠し死亡エンド時のヒントメッセージに、
ラスボス撃破前セーブデータからやり直す必要のある旨、追記

2017/04/16 ver1.25
終盤の特定条件を満たした後、再び訪れることになる
序盤のダンジョンに、進行度相応のモンスターを追加で出現
するように(これに伴いクリーチャーブックも1枠追加)

2017/04/13 ver1.24
エンディング後、開発室に行くかどうか選択可能に
潤いの野を全体的に狭くなるよう修正
視野限定状況下の画面の暗さを緩和

2017/04/12 ver1.23
ゲーム開始時に更新履歴を参照可能に
エンディングのラストシーンにエンドロール追加
状態異常の性能調整、及び異常治癒系ソウルに予防効果追加

2017/04/06 ver1.22d 道を塞ぐことがあるNPCの挙動を修正
2017/04/02 ver1.22b アイテム図鑑が勝手にコンプリートされてしまうバグ修正
2017/04/02 ver1.22 バトルブックに、ユニークモンスターの説明文読み返し機能を追加
2017/03/28 ver1.21b タイトル画面差し替え
2017/03/28 ver1.21a 翻弄の説明文に効果明記、ターゲット率上方修正
2017/03/27 ver1.21 アイテムリスト(図鑑)追加。既存セーブデータの場合、一度セーブポイントに触れてください。
2017/03/26 ver1.20f readmeの想定プレイ時間を修正
2017/03/26 ver1.20e マップチップ修正
2017/03/24 ver1.20d マップチップ修正、森の奥のショートカット経路にラベル付与
2017/03/24 ver1.20c OPで特定操作時にBGMが切り替わらないバグ修正
2017/03/23 ver1.20b 利用価値の薄かったバーンエッジの性能調整
2017/03/22 ver1.20a スタッフクレジットミス修正
2017/03/22 ver1.20 パラメータ設定ミス修正
2017/03/18 ver1.19a コアプラグイン入替、ウィンドウスキン変更
2017/03/15 ver1.19 ファイルミス修正
2017/03/11 ver1.18 ファイルミス修正
2017/03/11 ver1.17 一部マップチップ修正、便利系プラグイン導入
2017/03/02 ver1.16 ファイルアップデートミス修正
2017/03/02 ver1.15 ツクールMV更新に伴うコアプラグイン入れ替え、一部マップチップ修正
2017/02/27 ver1.14 一部パラメータ設定ミス、マップチップ修正
2017/02/25 ver1.13 現在地表示機能追加
2017/02/25 ver1.12 YEP導入により挙動がおかしくなっていた一部ユニークモンスターを修正
2017/02/25 ver1.11 戦闘コマンド欄拡張実装
2017/02/23 ver1.10 遺された道標で特定の操作をすると進行フラグが立たないバグ修正
2017/02/23 ver1.09 OPで特定の操作をするとフリーズするバグ修正
2017/02/23 ver1.08 YEP導入(戦闘の高速化、画面レイアウト変更)
2017/02/22 ver1.07 一部マップの不備、誤字修正、実質機能していなかった一部の状態異常耐性装備を修正
2017/02/20 ver1.06 一部マップの不備、誤字修正
2017/02/20 ver1.05 タイトル画像変更
2017/02/19 ver1.04 一部メッセージ誤字修正、およびマップチップ修正
2017/02/14 ver1.03 一部アイテムの数値設定ミス、一部ボスの特殊行動の挙動を修正
2017/02/12 ver1.02 オープニングマップクリア時にキャラが固まることがある現象を修正
2017/02/12 ver1.01 一部マップの移動範囲を修正、ブラウザ対応のためセーブデータ名のチャプター・現在地表示機能削除
2017/02/11 ver1.00 初回リリース

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配布形式
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 7 8 10
DL回数
制作者
Izunabi(イズナビ)
制作サイト
Izunabiんち
本体サイズ
191MB
Version
1.31k_2
最終更新日
2017年6月23日

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ブラック・リージョンのレビュー一覧 (コメント数39)

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    ややもすれば数多のゲームに埋もれてしまいがちだが確かな良作。細部の作り込みや配慮が素晴らしい。是非とも手に取って見てほしい作品の一つ。他のレビューのとおりストレスのなさは見事の一語。

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    戦闘シーンや会話なんかがテンポよくシステムも非常にユーザフレンドリーに作られていたのでサクサクプレイできました。クリア時間は12時間ぐらいですが、本当にテンポよく進められた、とくにRPGだと一番時間を食う戦闘シーンがアニメが超早い・敵のアニメなしと地味なんですがそのせいでテンポがとてもよくって、探索も遭遇率操作でお手軽に探索できるので、普通のRPGのシステムだと、この倍ぐらいプレイ時間がかかってしまうところだと思いました。装備の付け替え、しっかり楽しませてもらいました。
    非常に濃密な、圧縮された12時間をありがとうございます。

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    プレイ、並びにご感想ありがとうございます。
    あっちでもほぼ同じご感想いただいてましたが、こちらにも投下していただきありがとうございます。
    基本的に、普通にプレイする上で、RPGで一番時間がかかってしまうのがバトルシーンの
    アニメーションだと思っているので
    (次点で次の目的地ノーヒント総当たりフラグ探し)、アニメーションのウェイトは最速にし、
    かつ敵側のアニメーションなし、というのは、ゲームテンポのよさを狙ってやっています。
    探索についても、自分のペースで探索できるよう遭遇率変更ができますので、
    その辺り、ゲーム全体のテンポの良さ、という形で受け止めていただけたのであれば幸いです。
    戦闘グラフィックが地味なのは、テンポよくするための施策の一つなので、テンポという点まで
    掘り下げて感想をいただけたことは嬉しくおもいます。

    たぶん、敵味方アニメーションあり、アニメーションのウェイトデフォルト、だったら
    コンプまでに20時間越えちゃうかなぁ、とは思ってます。

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    屋台骨がしっかりしてるのでやりごたえがありました。最近のフリゲとしては珍しい硬派なRPGとしてハマれました。こういうスジの通ったRPGがもっと増えてくれると嬉しいです。

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    プレイ、並びにご感想ありがとうございます。
    まあ、目を惹く要素がないですからねぇ。
    その分、一応中身で勝負しているつもりではあります。
    私自身、奇をてらった作品や、無駄に凝って面倒なだけになってる作品ってあんまり好きじゃないので、
    本作くらいのシンプルな作品が増えてくれればなぁと思ってます。

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    やっほい。

    少しずつ明らかにされる世界観がよかったです。特に英雄の話が好きですね。英雄戦は燃えました。
    シンプルウェポンももっと詳しく知りたかったです。

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    やっほい。ってレキュマイア感染しとりますがな。
    舞台設定周りについて気に入っていただけて幸いです。
    二人の英雄についても、一応、調査隊野営地で読めるクイ=クス英雄伝の時点である程度分かるので、
    (伝聞・伝承から来る齟齬は別として)
    クリア後に改めて読んでみるのも一興かなと思います。

    シンプルウェポンについては、肩透かしだったら申し訳ないですが、黒い里の魔性のエレメントが
    自然に結晶化して武器の形を取った、という以外の設定は今のところないですねー……
    一応、「シンプルウェポン」に対になる形で、エレメントを恣意的にゆがめで作った「断罪の武器」
    なんてものが設定だけあるんですが、結局出せずじまいでした。
    (プロクシがそれぞれ装備する予定でしたが、グラフィック的に武器なんか持ってないので没に)

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    諦めました 良い作品ですが 序盤から敵が強すぎ
    ヒント 攻略参考にしても 持ちアイテムほとんど使い切りでも勝てません 30分もかかって負けを繰り返すゲームは自分には無理でした 

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    プレイ、ならびにコメントありがとうございます。

    どこで30分も詰まったのかは気になるところですが、序盤で強いというと、ウォトターンくらいかなと思います。
    (初期装備のまま装備変更せず南の洞窟直行、ザコは通常オンリーとかでも、少なくともウォトターン戦前までは詰む要素もないはずです。中ボスは炎王含めて全スルーできますし、そもそもツタ以外は大して強くないです)

    ウォトターンはストーリー上での重要なボスなのでそれなりに強いですが、薬草採取、ソウル変換、耐性確保、武器属性と「やれること」は色々あり、それについてのヒントは作中でも語らせており、システム的にも複雑で気づきにくいとかもないはずで、「序盤から強すぎる」とは特に思っておりません。
    森の奥も探索すればかなり有利な耐性装備等も集まりますし、森の奥を探索せずともいくらでも戦いようはあります。

    最低限度の「やれること」をやらないまま挑んでいませんでしょうか。ウォトターンは「章の節目の大ボス」のため、初期装備のまま通常攻撃とハーブだけで勝てるほどヌルくはないです。
    「刃を弾く」ので、打撃力が高い武器に持ち替えた上で、適度にスキルを使ってください。
    (逆に、武器をニアブレードか、進行上必ず手に入れているバーンエッジに持ち替えるだけで、森の奥の探索だとか耐性装備だとか無視しても充分倒せる範囲になります。南の洞窟の中ボスから拾えるウッドゥンクラブがあればなおさら楽に)

    もし森の奥の『生命を屠るツタ』相手に勝てないのであれば、無視して進めて構いません。(あいつは森の奥の中でもぶっちぎって強い割にストーリー進行に一切影響がないので、倒すのを後回しにして問題ないです。というか、その手のユニークがちょくちょく混じってます)

    たとえば「南の洞窟の時点で詰まった(詰まる要素不明)」とか、「初回遭遇時点でツタに勝てない(そもそも後回しかスルーでいい強ボス)」とかだったら、それはもう申し訳ないですが「本作が肌に合わなかった」とご判断ください。

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    極めて個人的な趣味嗜好でもってコメントさせて頂きます…

    [シナリオ]
    良いですね!ダークファンタジーって余りプレイした事が無かったのですが、物悲しさと不気味さと。
    キャラクターも良かったです。主要な登場人物の数が少なく、そのキャラクターを露骨にアピールする事も無いのにキャラに愛着が湧いて。安易なキャラ付けがされておらず、凄く自然に受け止める事ができた印象です。
    ただちょっとだけ疑問に思ってしまったのがレキュマイアで、主人公を好きになるキッカケがわからなかったというか。吊り橋効果って事で良いんでしょうか。

    [グラフィック]
    良かったです。ほぼデフォルトとの事ですが、下手な絵を入れられて雰囲気ぶち壊されるより、こういう最低限な部分だけで十分だと思ってる私がいます。この辺りは好みでしょうけども。
    ただ一点!タイトル画面を最初見た時、何か安っぽい中二感がして若干躊躇ってしまいました。

    [サウンド]
    雰囲気に合っていて良かったと思います。変に耳に残る事も無く。
    正しくBGMって感じでいい仕事なんだと思いますが、名曲的なものを期待している方からは不評なんでしょうか。

    [システム]
    レベルアップによる強さの変動が余りないというのも、世界観の構築に一役買っているような気がします。魔物倒してレベルアップ!で、力とか素早さがグンっと上がるって冷静に考えたらリアルじゃないですし、兵士として経験を積んでいた筈のキャラクターが最初弱くって、魔物倒してバンバン強くなったりとかも違和感ですし。その辺りの違和感が上手い事消えていたのかなと思います。

    [オリジナリティ]
    オリジナリティと言われてしまうと、何分私の嗜好が深くないもので判断が。ダークファンタジーもあんまり知らないので。

    [総評]
    いや、満足です。色々な所が丁寧でちゃんとしてるなぁと。
    RPGとして、物語を追い、冒険するゲームとしてしっかり楽しめました。ここ最近のフリーゲームの中では一番の作品じゃないかと思ってます。

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    と思ったらごめんなさい。アップデート前のタイトル画面しか知らずにプレイしとりました。
    変わったんですね……!

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    プレイ、並びにご感想ありがとうございます。

    シナリオに関して、まあユニークのはっちゃけは置いておけば、割と正統派なダークファンタジーになっているのではないかなと思っています。そんでダークファンタジーに無駄な個性のあるキャラはいらんよなって感じでキャラクター性は控え目になっております。(の割にはヒロインが猫耳なんですが)
    レキュマイアのキトに対する感情についてなんですが、これは説明不足ですね……。
    吊り橋効果もないわけではないんですが、サディシア王国って、設定上、女性蔑視が本当に激しいので、どこ行っても「女のくせに」と言われて冷遇され続けてきています。(この辺はシェグとの初回会話でも、「体力的に劣る女が派遣されるわけがない」とか言わせてます)
    が、レキュマイアにとって、主人公は(そもそもほぼ無口なんですけど)「女のくせに」と言ってこず、さりとて騎士という肩書にへりくだることもなく、対等な「調査隊員」として接してくれた相手だったこと、またレキュマイア自身が認めているとおり「自分のような弱い人間」と違って、黒い里にありながらにしてなおも苛烈な戦いに身を投じていた「強い人間」だったことから、ひとかどの敬意を払い、そこにミュエトが屈託なくじゃれついてるのを見て、心の中でもやもやーって感じでああなった次第です。
    この辺、あんまり本編中で説明してもかえって無粋かなと思って、あえて説明をほとんど入れていなかった部分ですので、「ご想像にお任せします」になってしまっていますが、一応の内情を説明するとこんな感じです。

    グラフィックについて、半端にイラスト入れてイメージを固めちゃうよりはそのままの方がいいかなって感じなのと、グラフィック入れると、グラフィックを見せるがために様々な部分でテンポが悪くなってしまうので、現行仕様となっています。(戦闘はフロントビュー形式を採用し、敵の行動にアニメーションが存在しないのは、ザコ・ボス・通常攻撃・大技問わずテンポよく進めたかったためです)
    タイトル画については、後のフォロー入れてくださってますが、ほんとあれヒドかったですよね。センス疑うわーマジ。「うん、やっぱ、ねーわ」って感じだったんで、割とすぐに現行のタイトル画面に戻しましたけど。

    サウンドについては、まあ、定番中の定番の素材サイトさんのBGMを使っているので、安定と言えば安定ですかね。一応、ボス戦以外はマップと戦闘とでBGMの切り替えが発生しない(マップのBGMのまま戦闘が始まる、戦闘BGMのままマップを探索する)というところで、全体的にアップテンポなものが多いかと思います。

    システムについて、レベルアップでゴリ押しは、まあそれもプレイスタイルの一つなんですけど、開始Lvとラスダン突入時LvとでHPだけ見ても20倍になってんだけど、みたいなのはどうしても違和感が出てしまう上に、Lvを上げれば前のダンジョンのザコが「マジでザコ」ってなるのも避けたかったので、Lvの(目に見える数値上の)恩恵は低めになっています。
    (内部的にはLvが上がるとダメージに倍率がかかるので、Lvは結構重要だったりするんですが)
    ちなみにLv1からLv99になると、HP・SP・神秘は初期値のぴったり2倍まで、内部的なダメージ補正率もほぼ2倍(厳密にはダメージ補正率が101%から200%に)成長します。
    この辺のせいで、「もう終盤だし、探索しはぐってた森の奥行くか」ってなった時も、通常連打だけで進もうとすると『生命を屠るツタ』あたりに返り討ちに遭ったりします。(魔法使えばたぶんすぐ終わりますが)

    オリジナリティはー、なんですかねぇ。そもそも夢現さんのこの項目が何を意味しているのか、どんな作品のどんな側面を評価すべきなのか(あるいは評価されてるのか)、さっぱり分からないので、すみません、こちらからのコメントも控えさせてください。
    ただ、ダークファンタジーとしては、奇抜でも、基本の枠組みから外れているものでもないかと思います。

    総評について、たいへん喜ばしい限りのコメントありがとうございます。
    なにぶん、ビジュアルしかり、システムしかり、どこをどう切り取っても一目で「おっ!」となるような惹かれる要素がないので、そもそも手に取っていただけないと話にならないのですが、手に取っていただいた上で、楽しんでくださったこと、評価くださったこと、本当に有り難く思います。

    プレイ、並びにご感想ありがとうございました。

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    ちまちま進めました。これ某シミュゲーのリメイクですよね?当時のと違ってマップを直接歩けるのはいいですね。リメ前の色数落とした一枚絵も雰囲気出てて好きだったんですけど、テキストだけじゃなくて実際に地形を体験できるのはいいなと。
    ストーリーは記憶にある限りそのままだと思いますが元々完成度高かったですしキトさんが無口になっちゃった分他のキャラのセリフが増えたりしてこれはこれで面白いです。そしてレキュマイア、今回もお前はそうなる運命か!
    リメイク前もそうだったんですが武器の使い分けはいいですよね。リメ前より武器の種類も増えてますしリメ前では使い所に困ったエボニー剣も振り回せますし、リメイクの追加要素が全体的にいい味出してます。
    (開発室にあった続編って某見聞録リメイクでしょうか?だとしたらすさまじいボリュームになりそうですね)

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    プレイならびにご感想ありがとうございます。
    ご指摘のとおり、SRPG版のセルフリメイクとなります。
    どうしてもあちらの媒体では表現し切れなかった「地形を歩く」という要素が生まれて、舞台設定まわりを本当の意味で初めて具体化されたような形ですね。
    SRPG版の一枚絵、わざと画質と色数落とした16色bmpなんですけど、あれもあれで結構雰囲気出せてたと思うので、地形の表現について、どっちがいい、とは言い切れませんが。

    ストーリーについては、ほぼそのままですね。ただ、センティアンが種族丸ごと違ってたり、それこそ某見聞録で初出になる設定が登場してたり、やたらとくっちゃべってたキトが(ほぼ)無口になってる文だけミュエトとシェグがフォローに回ったりと、テキストという意味では全面ほぼ書き直しになっています。まあユニークあたりはほぼコピペなんですけどね。

    格闘・射撃に相当するものをそのまんま「Lv」に当てはめていて、これもLv1上がるごとに与ダメージが1%増えるとか、HPとSPがLv1→Lv99でほぼ2倍とか、SRPG版の仕様を踏襲しているような部分も多いです。

    宝箱からアイテムが拾えるので、アイテム数は相当増えてますね。特にエボニーダークなんかはSRPG版だとラスボス相手にシェグが1回使うかどうかで基本シェグは閃虎でいいじゃんって感じだったんですが、流石にどうよってことで、マトモに使える性能にしました。

    続編の構想について、ご推察のとおりです。
    ただ、それをやるにしては「本作の舞台が、全4つに分けられた地方のうち、最も狭いエリアの1地方」となり、単純計算でマップが4倍、更に町の概念が混じるわそもそもあれイベント150くらいいるわ味方キャラ40越えるわで手間的にもまず無理! って感じなんですが。
    一応、本作の続編でもなんでもない作品を別で作っていて、そっちはクルベル地方の一部を舞台にしており(キェナ村~スファリエ町ぐらいまでで、そもそも地形と名前以外は設定上の繋がりはないんですけど)、将来的には、本作のマップとそっちの作品のマップを足して合わせれば多少は作るのもマシになるかなぁって感じです。

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    ED中に積みました。最後の最後で、何となく当たりは付いたのですが、何をしていいのか分からず、二時間程彷徨いましたが、投げました。それさえなければ、もう少し評価が高かったと思います。

    おっさんプレイヤーとしては、シナリオ的には申し分なく、ラスボス?(スタッフロールを見れてないので)最大8対3とか震える位楽しかったです。ただ、弱点が敵ごとに異なるのは当然として、武器の持ち変えを頻繁に行うのが面倒だったかなと言う印象です。


    まぁ、最近はヌルイRPGが多い中、良く最後の最後でギブさせてくれた(笑)

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    プレイ、ならびにご感想ありがとうございます。

    ラストで「当たりは付いたけど何するか分からない」という感想を抱かれるのが
    当方としてさっぱり分からないのですが、何をもって詰みましたか?
    当然ながら、死亡エンド時のヒントは参照したかと思いますが、
    それを読んでなお「分からない」となる状況がちょっと理解できません。

    当方としては、現状でも過剰・過保護にすぎるくらい露骨なヒントを出しているつもりで、
    これ以上のヒントの出しようもないと考えております。

    露骨なヒント(と言うか、答えそのもの)を出しているのに、それをスルーした上で
    「クリアできなかったので点数下げます」と言われるのは、非常に心外ですが、
    ゲーム内のメッセージからその情報は読み取れなかったという点を鑑みるに、
    「根本的にRPGである本作が向いていない」とご判断ください。

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    返信ありがとうございます。
    死亡エンド時のヒントは当然に参照しております。

    絶対何か、見逃してるから先に進めないでしょうし
    そこらへんがRPGの醍醐味じゃないでしょうか?
    (大概ドハマリしてるときはそんなものですし)

    話自体は面白かったので、見直しつつ、もう五時間位彷徨ってみます。

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    特に引き継ぎ要素はないが2周目をプレイし直してコンプ要素を埋めてみた。

    2周目で勝手がわかっているので開発室で聞いた情報を元に色々探索。
    実は序盤の森に出た時点でラストダンジョンまで先回りできるらしいので早速実行した。
    つってもイベントは起きなかったしルーラ係もまだいなくて戻るのも面倒だったのでリセット。

    でコンプ要素なんだがシンボルエンカ式の中ボスの全撃破、全アイテム入手、全ザコ遭遇がそれなんだが達成は簡単。

    ・中ボスの全撃破・・・エンカ率を0%以外にしてれば中ボスはそこらへんにゴロゴロいるので達成容易。全体的にあんま強くない。
     デスドラゴンだけはムチャクチャ強くて開発室でも後回し推奨されてたが根性で撃破。
     撃破した中ボスはプロフィールとセリフを読み返せるがグラフィック付きじゃないのがかなり残念。
    ・全アイテム入手・・・多少注意深く進めば取りこぼしは少ない。取りこぼしてもエンカ率0%で探索すれば問題ない。
     ただ木やドラゴン像の後ろに隠れてる宝箱は気付きづらいやつもある。あと英雄の墓の地下宝は素通りすると取れないのでクリア後引き返す必要がある。
     一周目は気付かずスルーしてたハンマー(木の裏)とセイブザクイーンみたいな剣(つるはしに混じって落ちてる)とクリスナイフ(英雄の墓の地下)は役に立った。
    ・全ザコ遭遇・・・エンカ率0%以外にしてればラスダン以外は勝手に埋まってる。倒す必要はなく出会って即逃走でOK。
     ラスダンだけは床の色の違いで出るモンスが違うようなのでそこだけ意識する必要はある。

    それぞれのやり込み要素は一覧になってるが、アクセ以外はほぼ進行順にソートされてるようなので抜けがあったらどの辺を探索し直せばいいかはすぐ分かる。
    逆にアクセはでたらめな並びなのでこれに抜けがあるとエンカ率0%にして各地をさまようハメになる。つれえわ。
    やり込み派のプレイヤーからすれば明らかに物足りない。かといってやり込み派じゃないプレイヤーはそもそもやり込まない。
    何だこのカップヌードル1.25倍みたいな中途半端な感じ。

    ■その他
    ゲーム自体の進行するストーリーはアッサリというか村壊滅と重要キャラ死亡以外は事件らしい事件もなく探索を進めるだけ。なのだが
    ・中盤あたりで読めるようになる物語の本の内容が実は世界観や終盤イベントに深く関わってる
    ・エンディング後の野原のNPCとの会話で初めて明かされる設定がある
    ・中ボスのプロフィールでも世界観を語ってる
    てな感じで主人公の探索を通じて世界観を知るみたいな作り。主人公を中心に動く物語ではない。

    あと親切設計なのは確かなんだが親切設計を伝える部分が親切じゃない。
    具体的には「バトルブック」という貴重品でヒントが読めるんだが、それだけ。
    バトルブックの膨大な文章を読み込まないと親切設計に気付くことができない。嘘つきのパラドックスか。

    残念要素もあるがコンプする程度には楽しめた。

  • user-pic

    コンプまでのプレイありがとうございます。

    基本的には、私はやり込み要素や作り込み要素という名の独善・プレイ時間引き延ばし・隠しに気付かないと損した気分のまま進めることになる要素というものが大嫌いなので、「誰でも達成可能」なように作っています。

    ですので、やり込み派にとっては物足りないと感じるのは当然かと思っています。(特に本作ではやり込み要素の一つである中ボスのプロフィールに舞台設定まわりをぶっ込んでますし、全てやり込んでもらえるように作ってこその本作の情報提示なわけなので)

    ストーリーについては、かつてあった叙事詩を傍観者として紐解いていくスタイルですので、大多数のRPGのような主人公を取り巻く抒情詩としてのストーリーとはまた趣が異なるかと思います。

    でー……バトルブックなんですが、まあ確かに色々詰め込み過ぎたよなあって気がしてます。
    が、町や村という概念がない(あるっちゃあるけど、かたや序盤で滅ぼされ、かたや終盤になって訪れる場所)ので、村人に話をさせるって手法も取らせられないんですよねぇ。
    どうしたもんか。
    進行度が小さい間、味方キャラに話しかけるとそれとなく会話で提示するとかの方がよいのかしら。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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