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タイトル画面

武器の攻撃力は斬・刺・打それぞれが独立している
更新履歴
2017/9/14 公開先をふりーむ!に統合
[ブラック・リージョン]をダウンロード
- 頒布形態
- フリーウェア
- カテゴリ
- ロールプレイングゲーム
- 年齢制限
- 全年齢
- 対応OS
7 8 10
- 制作者
- Izunabi(イズナビ)
- 本体サイズ
- 191MB
- Version
- 1.31k_2
- 最終更新日
- 2017年6月23日
- お気に入り
- 票14票
ブラック・リージョンの他にオススメの無料ゲーム
昨日「目玉5体が倒せない」と投稿した者です。 早速アドバイスくださり有難うございました。
そういえば反対側から入ればスルーで来たんですよね。
その後、何とか倒せました(直後にもっと強いのがいましたが)。さらにクリアもできました。
属性とか装備が、他のゲーム以上に戦闘に大きく影響するんですね。
一度くじけそうになっただけに、クリア時の達成感がひとしおでした。大変面白かったです☆
プレイありがとうございます。
終盤の、「注視するもの」5体について、対処法は大きく分けて2つあります。
1)無属性の全体魔法でまとめてぶっ飛ばす
注視するものは、炎熱・氷冷・疾風に75%もの耐性を持っています。
ですので、指輪のイン・ヴェインやスティルアンディケイで使用可能になる無属性の全体魔法「コラプション」をひたすら連打すると比較的楽に倒せます。
神秘の兼ね合いで、ミュエトにイン・ヴェイン、キトにスティルアンディケイを装備させ、2人とも神秘重視の装備とし、シェグは物理で殴りつつアイテム係にするとベターです。
但し、惑わずの紫水晶などでの恐怖無効化はほぼ必須です。
2)そもそも戦わない
調査隊野営地から左に行き、水と風の丘経由で遺された道標に入ると、注視するもの5体をスルーできます。
更に遺された道標での必要なイベントを見た後は、敵シンボルも消滅しています。
敵遭遇率を0%にするか、全戦闘を逃げるかすると楽かと思います。
もう少しでエンディングなので、是非ともトライしてみてほしいです。
楽しく遊んでいます。
が、終盤近く(?)のボス戦(目玉のモンスター5体)で、なすすべもなくボコボコニされてくじけそうです。こちらが行動する前にタコ殴りにされます。これまでの敵と明らかに次元が違う素早さに、手も足も出ません。勝つのに何か条件でもあるのでしょうか?
ややもすれば数多のゲームに埋もれてしまいがちだが確かな良作。細部の作り込みや配慮が素晴らしい。是非とも手に取って見てほしい作品の一つ。他のレビューのとおりストレスのなさは見事の一語。
戦闘シーンや会話なんかがテンポよくシステムも非常にユーザフレンドリーに作られていたのでサクサクプレイできました。クリア時間は12時間ぐらいですが、本当にテンポよく進められた、とくにRPGだと一番時間を食う戦闘シーンがアニメが超早い・敵のアニメなしと地味なんですがそのせいでテンポがとてもよくって、探索も遭遇率操作でお手軽に探索できるので、普通のRPGのシステムだと、この倍ぐらいプレイ時間がかかってしまうところだと思いました。装備の付け替え、しっかり楽しませてもらいました。
非常に濃密な、圧縮された12時間をありがとうございます。
プレイ、並びにご感想ありがとうございます。
あっちでもほぼ同じご感想いただいてましたが、こちらにも投下していただきありがとうございます。
基本的に、普通にプレイする上で、RPGで一番時間がかかってしまうのがバトルシーンの
アニメーションだと思っているので
(次点で次の目的地ノーヒント総当たりフラグ探し)、アニメーションのウェイトは最速にし、
かつ敵側のアニメーションなし、というのは、ゲームテンポのよさを狙ってやっています。
探索についても、自分のペースで探索できるよう遭遇率変更ができますので、
その辺り、ゲーム全体のテンポの良さ、という形で受け止めていただけたのであれば幸いです。
戦闘グラフィックが地味なのは、テンポよくするための施策の一つなので、テンポという点まで
掘り下げて感想をいただけたことは嬉しくおもいます。
たぶん、敵味方アニメーションあり、アニメーションのウェイトデフォルト、だったら
コンプまでに20時間越えちゃうかなぁ、とは思ってます。
屋台骨がしっかりしてるのでやりごたえがありました。最近のフリゲとしては珍しい硬派なRPGとしてハマれました。こういうスジの通ったRPGがもっと増えてくれると嬉しいです。
プレイ、並びにご感想ありがとうございます。
まあ、目を惹く要素がないですからねぇ。
その分、一応中身で勝負しているつもりではあります。
私自身、奇をてらった作品や、無駄に凝って面倒なだけになってる作品ってあんまり好きじゃないので、
本作くらいのシンプルな作品が増えてくれればなぁと思ってます。
やっほい。
少しずつ明らかにされる世界観がよかったです。特に英雄の話が好きですね。英雄戦は燃えました。
シンプルウェポンももっと詳しく知りたかったです。
やっほい。ってレキュマイア感染しとりますがな。
舞台設定周りについて気に入っていただけて幸いです。
二人の英雄についても、一応、調査隊野営地で読めるクイ=クス英雄伝の時点である程度分かるので、
(伝聞・伝承から来る齟齬は別として)
クリア後に改めて読んでみるのも一興かなと思います。
シンプルウェポンについては、肩透かしだったら申し訳ないですが、黒い里の魔性のエレメントが
自然に結晶化して武器の形を取った、という以外の設定は今のところないですねー……
一応、「シンプルウェポン」に対になる形で、エレメントを恣意的にゆがめで作った「断罪の武器」
なんてものが設定だけあるんですが、結局出せずじまいでした。
(プロクシがそれぞれ装備する予定でしたが、グラフィック的に武器なんか持ってないので没に)
諦めました 良い作品ですが 序盤から敵が強すぎ
ヒント 攻略参考にしても 持ちアイテムほとんど使い切りでも勝てません 30分もかかって負けを繰り返すゲームは自分には無理でした
プレイ、ならびにコメントありがとうございます。
どこで30分も詰まったのかは気になるところですが、序盤で強いというと、ウォトターンくらいかなと思います。
(初期装備のまま装備変更せず南の洞窟直行、ザコは通常オンリーとかでも、少なくともウォトターン戦前までは詰む要素もないはずです。中ボスは炎王含めて全スルーできますし、そもそもツタ以外は大して強くないです)
ウォトターンはストーリー上での重要なボスなのでそれなりに強いですが、薬草採取、ソウル変換、耐性確保、武器属性と「やれること」は色々あり、それについてのヒントは作中でも語らせており、システム的にも複雑で気づきにくいとかもないはずで、「序盤から強すぎる」とは特に思っておりません。
森の奥も探索すればかなり有利な耐性装備等も集まりますし、森の奥を探索せずともいくらでも戦いようはあります。
最低限度の「やれること」をやらないまま挑んでいませんでしょうか。ウォトターンは「章の節目の大ボス」のため、初期装備のまま通常攻撃とハーブだけで勝てるほどヌルくはないです。
「刃を弾く」ので、打撃力が高い武器に持ち替えた上で、適度にスキルを使ってください。
(逆に、武器をニアブレードか、進行上必ず手に入れているバーンエッジに持ち替えるだけで、森の奥の探索だとか耐性装備だとか無視しても充分倒せる範囲になります。南の洞窟の中ボスから拾えるウッドゥンクラブがあればなおさら楽に)
もし森の奥の『生命を屠るツタ』相手に勝てないのであれば、無視して進めて構いません。(あいつは森の奥の中でもぶっちぎって強い割にストーリー進行に一切影響がないので、倒すのを後回しにして問題ないです。というか、その手のユニークがちょくちょく混じってます)
たとえば「南の洞窟の時点で詰まった(詰まる要素不明)」とか、「初回遭遇時点でツタに勝てない(そもそも後回しかスルーでいい強ボス)」とかだったら、それはもう申し訳ないですが「本作が肌に合わなかった」とご判断ください。
極めて個人的な趣味嗜好でもってコメントさせて頂きます…
[シナリオ]
良いですね!ダークファンタジーって余りプレイした事が無かったのですが、物悲しさと不気味さと。
キャラクターも良かったです。主要な登場人物の数が少なく、そのキャラクターを露骨にアピールする事も無いのにキャラに愛着が湧いて。安易なキャラ付けがされておらず、凄く自然に受け止める事ができた印象です。
ただちょっとだけ疑問に思ってしまったのがレキュマイアで、主人公を好きになるキッカケがわからなかったというか。吊り橋効果って事で良いんでしょうか。
[グラフィック]
良かったです。ほぼデフォルトとの事ですが、下手な絵を入れられて雰囲気ぶち壊されるより、こういう最低限な部分だけで十分だと思ってる私がいます。この辺りは好みでしょうけども。
ただ一点!タイトル画面を最初見た時、何か安っぽい中二感がして若干躊躇ってしまいました。
[サウンド]
雰囲気に合っていて良かったと思います。変に耳に残る事も無く。
正しくBGMって感じでいい仕事なんだと思いますが、名曲的なものを期待している方からは不評なんでしょうか。
[システム]
レベルアップによる強さの変動が余りないというのも、世界観の構築に一役買っているような気がします。魔物倒してレベルアップ!で、力とか素早さがグンっと上がるって冷静に考えたらリアルじゃないですし、兵士として経験を積んでいた筈のキャラクターが最初弱くって、魔物倒してバンバン強くなったりとかも違和感ですし。その辺りの違和感が上手い事消えていたのかなと思います。
[オリジナリティ]
オリジナリティと言われてしまうと、何分私の嗜好が深くないもので判断が。ダークファンタジーもあんまり知らないので。
[総評]
いや、満足です。色々な所が丁寧でちゃんとしてるなぁと。
RPGとして、物語を追い、冒険するゲームとしてしっかり楽しめました。ここ最近のフリーゲームの中では一番の作品じゃないかと思ってます。
と思ったらごめんなさい。アップデート前のタイトル画面しか知らずにプレイしとりました。
変わったんですね……!
プレイ、並びにご感想ありがとうございます。
シナリオに関して、まあユニークのはっちゃけは置いておけば、割と正統派なダークファンタジーになっているのではないかなと思っています。そんでダークファンタジーに無駄な個性のあるキャラはいらんよなって感じでキャラクター性は控え目になっております。(の割にはヒロインが猫耳なんですが)
レキュマイアのキトに対する感情についてなんですが、これは説明不足ですね……。
吊り橋効果もないわけではないんですが、サディシア王国って、設定上、女性蔑視が本当に激しいので、どこ行っても「女のくせに」と言われて冷遇され続けてきています。(この辺はシェグとの初回会話でも、「体力的に劣る女が派遣されるわけがない」とか言わせてます)
が、レキュマイアにとって、主人公は(そもそもほぼ無口なんですけど)「女のくせに」と言ってこず、さりとて騎士という肩書にへりくだることもなく、対等な「調査隊員」として接してくれた相手だったこと、またレキュマイア自身が認めているとおり「自分のような弱い人間」と違って、黒い里にありながらにしてなおも苛烈な戦いに身を投じていた「強い人間」だったことから、ひとかどの敬意を払い、そこにミュエトが屈託なくじゃれついてるのを見て、心の中でもやもやーって感じでああなった次第です。
この辺、あんまり本編中で説明してもかえって無粋かなと思って、あえて説明をほとんど入れていなかった部分ですので、「ご想像にお任せします」になってしまっていますが、一応の内情を説明するとこんな感じです。
グラフィックについて、半端にイラスト入れてイメージを固めちゃうよりはそのままの方がいいかなって感じなのと、グラフィック入れると、グラフィックを見せるがために様々な部分でテンポが悪くなってしまうので、現行仕様となっています。(戦闘はフロントビュー形式を採用し、敵の行動にアニメーションが存在しないのは、ザコ・ボス・通常攻撃・大技問わずテンポよく進めたかったためです)
タイトル画については、後のフォロー入れてくださってますが、ほんとあれヒドかったですよね。センス疑うわーマジ。「うん、やっぱ、ねーわ」って感じだったんで、割とすぐに現行のタイトル画面に戻しましたけど。
サウンドについては、まあ、定番中の定番の素材サイトさんのBGMを使っているので、安定と言えば安定ですかね。一応、ボス戦以外はマップと戦闘とでBGMの切り替えが発生しない(マップのBGMのまま戦闘が始まる、戦闘BGMのままマップを探索する)というところで、全体的にアップテンポなものが多いかと思います。
システムについて、レベルアップでゴリ押しは、まあそれもプレイスタイルの一つなんですけど、開始Lvとラスダン突入時LvとでHPだけ見ても20倍になってんだけど、みたいなのはどうしても違和感が出てしまう上に、Lvを上げれば前のダンジョンのザコが「マジでザコ」ってなるのも避けたかったので、Lvの(目に見える数値上の)恩恵は低めになっています。
(内部的にはLvが上がるとダメージに倍率がかかるので、Lvは結構重要だったりするんですが)
ちなみにLv1からLv99になると、HP・SP・神秘は初期値のぴったり2倍まで、内部的なダメージ補正率もほぼ2倍(厳密にはダメージ補正率が101%から200%に)成長します。
この辺のせいで、「もう終盤だし、探索しはぐってた森の奥行くか」ってなった時も、通常連打だけで進もうとすると『生命を屠るツタ』あたりに返り討ちに遭ったりします。(魔法使えばたぶんすぐ終わりますが)
オリジナリティはー、なんですかねぇ。そもそも夢現さんのこの項目が何を意味しているのか、どんな作品のどんな側面を評価すべきなのか(あるいは評価されてるのか)、さっぱり分からないので、すみません、こちらからのコメントも控えさせてください。
ただ、ダークファンタジーとしては、奇抜でも、基本の枠組みから外れているものでもないかと思います。
総評について、たいへん喜ばしい限りのコメントありがとうございます。
なにぶん、ビジュアルしかり、システムしかり、どこをどう切り取っても一目で「おっ!」となるような惹かれる要素がないので、そもそも手に取っていただけないと話にならないのですが、手に取っていただいた上で、楽しんでくださったこと、評価くださったこと、本当に有り難く思います。
プレイ、並びにご感想ありがとうございました。
ちまちま進めました。これ某シミュゲーのリメイクですよね?当時のと違ってマップを直接歩けるのはいいですね。リメ前の色数落とした一枚絵も雰囲気出てて好きだったんですけど、テキストだけじゃなくて実際に地形を体験できるのはいいなと。
ストーリーは記憶にある限りそのままだと思いますが元々完成度高かったですしキトさんが無口になっちゃった分他のキャラのセリフが増えたりしてこれはこれで面白いです。そしてレキュマイア、今回もお前はそうなる運命か!
リメイク前もそうだったんですが武器の使い分けはいいですよね。リメ前より武器の種類も増えてますしリメ前では使い所に困ったエボニー剣も振り回せますし、リメイクの追加要素が全体的にいい味出してます。
(開発室にあった続編って某見聞録リメイクでしょうか?だとしたらすさまじいボリュームになりそうですね)
プレイならびにご感想ありがとうございます。
ご指摘のとおり、SRPG版のセルフリメイクとなります。
どうしてもあちらの媒体では表現し切れなかった「地形を歩く」という要素が生まれて、舞台設定まわりを本当の意味で初めて具体化されたような形ですね。
SRPG版の一枚絵、わざと画質と色数落とした16色bmpなんですけど、あれもあれで結構雰囲気出せてたと思うので、地形の表現について、どっちがいい、とは言い切れませんが。
ストーリーについては、ほぼそのままですね。ただ、センティアンが種族丸ごと違ってたり、それこそ某見聞録で初出になる設定が登場してたり、やたらとくっちゃべってたキトが(ほぼ)無口になってる文だけミュエトとシェグがフォローに回ったりと、テキストという意味では全面ほぼ書き直しになっています。まあユニークあたりはほぼコピペなんですけどね。
格闘・射撃に相当するものをそのまんま「Lv」に当てはめていて、これもLv1上がるごとに与ダメージが1%増えるとか、HPとSPがLv1→Lv99でほぼ2倍とか、SRPG版の仕様を踏襲しているような部分も多いです。
宝箱からアイテムが拾えるので、アイテム数は相当増えてますね。特にエボニーダークなんかはSRPG版だとラスボス相手にシェグが1回使うかどうかで基本シェグは閃虎でいいじゃんって感じだったんですが、流石にどうよってことで、マトモに使える性能にしました。
続編の構想について、ご推察のとおりです。
ただ、それをやるにしては「本作の舞台が、全4つに分けられた地方のうち、最も狭いエリアの1地方」となり、単純計算でマップが4倍、更に町の概念が混じるわそもそもあれイベント150くらいいるわ味方キャラ40越えるわで手間的にもまず無理! って感じなんですが。
一応、本作の続編でもなんでもない作品を別で作っていて、そっちはクルベル地方の一部を舞台にしており(キェナ村~スファリエ町ぐらいまでで、そもそも地形と名前以外は設定上の繋がりはないんですけど)、将来的には、本作のマップとそっちの作品のマップを足して合わせれば多少は作るのもマシになるかなぁって感じです。
ED中に積みました。最後の最後で、何となく当たりは付いたのですが、何をしていいのか分からず、二時間程彷徨いましたが、投げました。それさえなければ、もう少し評価が高かったと思います。
おっさんプレイヤーとしては、シナリオ的には申し分なく、ラスボス?(スタッフロールを見れてないので)最大8対3とか震える位楽しかったです。ただ、弱点が敵ごとに異なるのは当然として、武器の持ち変えを頻繁に行うのが面倒だったかなと言う印象です。
まぁ、最近はヌルイRPGが多い中、良く最後の最後でギブさせてくれた(笑)
プレイ、ならびにご感想ありがとうございます。
ラストで「当たりは付いたけど何するか分からない」という感想を抱かれるのが
当方としてさっぱり分からないのですが、何をもって詰みましたか?
当然ながら、死亡エンド時のヒントは参照したかと思いますが、
それを読んでなお「分からない」となる状況がちょっと理解できません。
当方としては、現状でも過剰・過保護にすぎるくらい露骨なヒントを出しているつもりで、
これ以上のヒントの出しようもないと考えております。
露骨なヒント(と言うか、答えそのもの)を出しているのに、それをスルーした上で
「クリアできなかったので点数下げます」と言われるのは、非常に心外ですが、
ゲーム内のメッセージからその情報は読み取れなかったという点を鑑みるに、
「根本的にRPGである本作が向いていない」とご判断ください。
返信ありがとうございます。
死亡エンド時のヒントは当然に参照しております。
絶対何か、見逃してるから先に進めないでしょうし
そこらへんがRPGの醍醐味じゃないでしょうか?
(大概ドハマリしてるときはそんなものですし)
話自体は面白かったので、見直しつつ、もう五時間位彷徨ってみます。
特に引き継ぎ要素はないが2周目をプレイし直してコンプ要素を埋めてみた。
2周目で勝手がわかっているので開発室で聞いた情報を元に色々探索。
実は序盤の森に出た時点でラストダンジョンまで先回りできるらしいので早速実行した。
つってもイベントは起きなかったしルーラ係もまだいなくて戻るのも面倒だったのでリセット。
でコンプ要素なんだがシンボルエンカ式の中ボスの全撃破、全アイテム入手、全ザコ遭遇がそれなんだが達成は簡単。
・中ボスの全撃破・・・エンカ率を0%以外にしてれば中ボスはそこらへんにゴロゴロいるので達成容易。全体的にあんま強くない。
デスドラゴンだけはムチャクチャ強くて開発室でも後回し推奨されてたが根性で撃破。
撃破した中ボスはプロフィールとセリフを読み返せるがグラフィック付きじゃないのがかなり残念。
・全アイテム入手・・・多少注意深く進めば取りこぼしは少ない。取りこぼしてもエンカ率0%で探索すれば問題ない。
ただ木やドラゴン像の後ろに隠れてる宝箱は気付きづらいやつもある。あと英雄の墓の地下宝は素通りすると取れないのでクリア後引き返す必要がある。
一周目は気付かずスルーしてたハンマー(木の裏)とセイブザクイーンみたいな剣(つるはしに混じって落ちてる)とクリスナイフ(英雄の墓の地下)は役に立った。
・全ザコ遭遇・・・エンカ率0%以外にしてればラスダン以外は勝手に埋まってる。倒す必要はなく出会って即逃走でOK。
ラスダンだけは床の色の違いで出るモンスが違うようなのでそこだけ意識する必要はある。
それぞれのやり込み要素は一覧になってるが、アクセ以外はほぼ進行順にソートされてるようなので抜けがあったらどの辺を探索し直せばいいかはすぐ分かる。
逆にアクセはでたらめな並びなのでこれに抜けがあるとエンカ率0%にして各地をさまようハメになる。つれえわ。
やり込み派のプレイヤーからすれば明らかに物足りない。かといってやり込み派じゃないプレイヤーはそもそもやり込まない。
何だこのカップヌードル1.25倍みたいな中途半端な感じ。
■その他
ゲーム自体の進行するストーリーはアッサリというか村壊滅と重要キャラ死亡以外は事件らしい事件もなく探索を進めるだけ。なのだが
・中盤あたりで読めるようになる物語の本の内容が実は世界観や終盤イベントに深く関わってる
・エンディング後の野原のNPCとの会話で初めて明かされる設定がある
・中ボスのプロフィールでも世界観を語ってる
てな感じで主人公の探索を通じて世界観を知るみたいな作り。主人公を中心に動く物語ではない。
あと親切設計なのは確かなんだが親切設計を伝える部分が親切じゃない。
具体的には「バトルブック」という貴重品でヒントが読めるんだが、それだけ。
バトルブックの膨大な文章を読み込まないと親切設計に気付くことができない。嘘つきのパラドックスか。
残念要素もあるがコンプする程度には楽しめた。
コンプまでのプレイありがとうございます。
基本的には、私はやり込み要素や作り込み要素という名の独善・プレイ時間引き延ばし・隠しに気付かないと損した気分のまま進めることになる要素というものが大嫌いなので、「誰でも達成可能」なように作っています。
ですので、やり込み派にとっては物足りないと感じるのは当然かと思っています。(特に本作ではやり込み要素の一つである中ボスのプロフィールに舞台設定まわりをぶっ込んでますし、全てやり込んでもらえるように作ってこその本作の情報提示なわけなので)
ストーリーについては、かつてあった叙事詩を傍観者として紐解いていくスタイルですので、大多数のRPGのような主人公を取り巻く抒情詩としてのストーリーとはまた趣が異なるかと思います。
でー……バトルブックなんですが、まあ確かに色々詰め込み過ぎたよなあって気がしてます。
が、町や村という概念がない(あるっちゃあるけど、かたや序盤で滅ぼされ、かたや終盤になって訪れる場所)ので、村人に話をさせるって手法も取らせられないんですよねぇ。
どうしたもんか。
進行度が小さい間、味方キャラに話しかけるとそれとなく会話で提示するとかの方がよいのかしら。
グラフィックはゲームを構成する一要素。見た目が立派でも中身が伴ってなきゃ無意味です。
見た目に加点要素はないですが、減点要素もないと思いました。
デフォルト素材の持ち味を存分に活かし切っていますよ。
謳い文句に偽りのない、「地味で無骨な、正統派ダークファンタジーRPG」です。
ご感想ありがとうございます。
グラフィックはゲームを構成する一要素に過ぎないのですが、さかしまに言うならば、「グラフィックが手抜きでは、一要素が欠けている」という状態になってしまうのですよね。
もっとも、デフォルトグラフィックなりにマップはこだわって作り込みましたし、モンスターグラフィックも、「ファンタジー世界によくいるモンスター」ではなく「未踏査地区の謎めく異形の魔物」であることが分かるようなモンスターグラフィックを選択したつもりですので、ビジュアル的に目を惹く要素はないまでも、「グラフィック面で手抜きをした」つもりは全くないわけですが。
そして私の目指したかった「地味で無骨な、正統派ダークファンタジーRPG」という評価をくださったことは嬉しく思います。
ご感想ありがとうございました。
マップ、よくできてる。バランス、よくとれてる。
エンカウント操作、いい思い付きだ。ストーリーもいいよ。文章も面白い。
飽きっぽい俺でもクリアできたよ。一回バッド踏んだ後でだが。
ただマップチップもキャラもツクールのデフォだ。
デフォの戦闘システム。演出も皆無。流行る要素が見当たらない。
流れるような美しい文体でのご感想ありがとうございます。
そしていただいた感想について、全面的に同意します。
「流行る要素が見当たらない」のは、まさしくその通りかと思います。
というか、正直、本作が流行ったとしたら、逆に怖いです。
ただ、作り込んだマップや、それなりにこだわった戦闘バランス、ストレスを排除すべく導入した遭遇率変更、叙事詩の傍観者という切り口で語られるストーリー、一応精一杯のユーモアを詰め込んだつもりの文章について評価いただいたこと、総合評価☆3を付けていただいたことは素直に嬉しく思います。
ご感想ありがとうございました。
探索部分やシステム部分は既に語られているようなので、ちょっと別の視点で書いてみまs。
ミュエトが健気すぎて、やられました。
あれだけの惨状を目の当たりにして、それでも心折れずに戦い抜いて、そしてエンディングであれですよ。
お別れを言うのが、つらくてつらくて。
両方のエンドを見ましたが、思いを告げるエンドより、あのまま里を去るエンドの方が、このゲーム全体の物悲しい雰囲気に合ってると思いました。
シェグも、最初は本当に冴えない面構えで、惰性で生きているだけの無気力な人間なわけですけど、再び剣を取ってからは(その割に初期装備が槍ですが……)、これがもう、人が変わったように男前。
言う台詞、一つ一つが重く、カッコよく、あるいは年長者として空気を読んであげたり、「あるイベント」の後には、決して自分のようになるんじゃねえ、と忠告したりと。
レキュマイアも、強気のように見えて、実は……という形で、彼女も彼女なりに、一途で、負けず嫌いで、だけど本当はただの強がりで、それでも主人公のために命を賭して行動に出てくれて……。
それがたとえどんな結果を引き起こそうと、彼女が主人公のためを思ってしてくれたことは事実ですし、だからこそ、なおさら、例のイベントは、本当に心に響きました。
ラスボスもまた、神話の世界から続く、自分の役割という悲しみや苦しみに悩まされて、色々あって、ああなってしまったわけですけれど、ここもまた、人間くさくて(人間じゃないですが……)、あまりにも「神格化された邪悪なラスボス」というよりも、ある種の、スパイダーマン(原作の方です)のような、「大いなる力には大いなる責任が伴う」という、その責任の重圧に押しつぶされてしまった結果なのかな、と。
そんなキャラクターたちが魅力的で、ゲームが終わってしまうのがもったいない、エンディングを終わらせたくない、と思うゲームでした。
ゲーム自体も本当にストレスなく進められるように配慮されてますし、ゲームバランスもいいですし、装備の付け替えも楽しいですし、風竜のような初見殺し(でも逃げられる)なんかがあって、アイテムの説明も眺めているだけで面白い。
本当に、色々な部分の「ここが面白い」「ここも面白い」「ここも工夫されている」「ここだって魅力的」そんな要素がたくさん詰まったRPGでした。
キャラクターという切り口でのご感想、これまでいただいておりませんでしたので、貴重なご意見として頂戴いたします。
ミュエトは、本当に健気で、能天気そうに見えるけれど、あそこで挫けずに戦う道を選ぶ芯の強さを持っているキャラクターとして書きました。
ただ、やはりあの惨状は、控え目に言ってトラウマものですから、エンディングにあるとおり、主人公がいなければ、本当は挫けてしまっていたかも知れませんね。
シェグについても、まあ、ストーリーに関わってくるような立ち位置のキャラクターではないのですが、陰惨たる調査隊のただ一人の生き残りとして、一度は希望を捨て、それでも主人公らの前向きさに触発され、以降は年長者として面倒を見るようなポジションですね。
本当は、もっと二人に対してお節介を焼くような会話も書きたかったのですが、ストーリーがブレてしまうので、その辺はばっさりカットしています。(潤いの野の再会シーンでミュエトを引きずったりしているのは、その名残です)
レキュマイアも、まあ、一言で表せば薄幸なタイプではあるのですが、強気に見えるのは、周囲の目があるからこその強がりなので、騎士の本分を忘れられる潤いの野での日々は、彼女にとっての、本当の意味でのささやかな幸せだったのだと思います。
まあ、結局、「何でそういう行動に出るよ」ってことをしでかしてくれますが、不器用な性格なので、思いを伝えるためには行動しかなかったのだと思ってやってください。
ラスボスについても、己の大きすぎる力と共に背負わされた責務、力を持ちながらも自由に生きられぬ守護者というしがらみ、それでいて己が守護すべき者たちが自滅する様に絶望あるいは落胆しての結果なので、神話存在でありながらも、行動原理は「自分も自由に生きたかった」という、割と人間臭いものだったりするんです。
しかし、3体のプロクシはどうだったんでしょうね。
あいつらの心境は作者も分かってません。
この辺の設定は作中で語れなかったのですが、プロクシたちも「守護者の分身」のバリエーションだったりするので、一つの個体としての意思らしい意思はないのかも知れません。
他の方とは変わった切り口でのご感想、ありがとうございました。
プレイを勧められた時、最初はこれ本当に面白いのか?と疑ってましたが、いざプレイしてみると評価は一転。
間違いなく面白いです。説明に偽りなし、本格ダークファンタジー。
ノーマルモードで、約7時間でクリア。約11時間でコンプリート。
・独特の語り口でつづられるストーリー。
・隠しらしい隠しもない、適度なコンプリート要素。
・地図移動や遭遇率変更でストレスなくプレイできる設計。
・説明が面白くてかたっぱしから挑む気になれるユニークな中ボス。
・ワールドマップがないからこそ探索気分を味わえる地形と、マップ間の繋がり。
・レベルよりも装備の組み合わせが重要な、それでいて難しすぎることのない難易度。
・漫然と戦っているだけでは厳しいが弱点を突いたり耐性を揃えたりすれば格段に楽になるバランス。
どれもこれも、絶妙な調整でした。
一点、難点をあげると、終盤の、薄暗くて上下左右にループしているマップが異様に広く迷い易くて、あそこだけはつらかった。
お知り合いに勧められたのですね。
こんな地味なデフォグラゲーを勧められたときのお気持ち、お察しします。
とまあ他人事のように言っていますが、地味なのは否定できませんし、疑う気持ち、とても分かります。
そしてプレイいただいて、「間違いなく面白い」とのご感想いただけたこと、大変うれしく思います。
評価いただいているポイントも、「まさしくそこを作り込んだ!」というもので、私の作り込みも、あながち独善でもなく、プレイヤーにきちんと伝わって下さっているようで、喜ばしい限りです。
終盤のループダンジョンですが、まあ、やはり迷いますよね……迷った先の袋小路にはほぼ必ず宝箱を設置していたり、敵遭遇率を他のマップの半分近くまで落としてあったり、更にはアップデートに伴い、分岐が増えて正解の道に入り易くなったりしているのですが、それでもなお迷い易い、というご意見はごもっともと捉えております。
が、正直作っちまったもんはしょーがねー(本音)ので、「彼女を追いかけなければいけないのに、なかなか目的地にたどり着けない」というやきもき感の演出、という明らかな後付けかつ無理やりなこじ付けとさせてください。
ラス前まで、武器の付替等でボスの対策をしっかりして挑めば何とかボスを倒せていたのに、
ラスボスだけ、LV99にしても数で圧倒されてどうにもならないです。。
ラスボスにダメージを与えると手下が出てくる、と書いてあるのですが、ラスボスにダメージを
与えなくても、手下が出てくるので、手下を倒して回復のターンにしようとしても
ラスボスにダメージを与えていなくてもすぐHP高い手下を呼びます。。数で圧倒されて
状態変化の対策も限りがあって無理です。もしかしたら全状態異常無効のアイテムが
隠しであるんでしょうか。。最後の最後で残念です。。
プレイありがとうございます。
>ラスボスだけ、LV99にしても数で圧倒されてどうにもならないです。。
Lv99にしてなおラスボスに勝てない、という状況がまず想定できないのですが、どのような戦い方をしていますでしょうか。
魔法を一切使わない、宝箱を回収しない、ソウル変換しない、など、よっぽど厳しい縛りを入れない限りは、強すぎて勝てない、というケースは、まず発生しえないように調整しています。
ミュエトの「ソウル変換」で、生命のソウルや回帰のソウルなどは、当然、変換していますよね。
また、Lv99まで上げたのであれば、ソウルがだだ余りしているはずですので、秘儀のソウルなどのSP回復ソウルも変換できるはずです。
そしてLv99であれば、魔法で簡単に4桁ダメージが出せます。
>ラスボスにダメージを与えると手下が出てくる、と書いてあるのですが、ラスボスにダメージを
>与えなくても、手下が出てくるので、手下を倒して回復のターンにしようとしても
>ラスボスにダメージを与えていなくてもすぐHP高い手下を呼びます。。
ラスボスの配下の出現条件について、勘違いされているようです。
ヒントを読めば分かるとおり、「ターン経過か、ラスボスに一定以上ダメージを与える」ですので、放っておいても、当然、ターン経過の条件にひっかかり、出現します。
出現ターンの間隔は結構長いので、魔法で集中砲火して沈めてしまえば、次の配下が出現するまで、回復・補給に徹するターンも作れます。
>数で圧倒されて
魔法や英雄剣技、ちゃんと使ってますか?
魔法や英雄剣技で集中攻撃すれば、Lv99なら、ラスボスの配下は2~3ターンあれば倒せるはずです。
途中で状態異常やHP回復を挟んでも、4ターンくらいでしょうか。これだと、次の配下が出現する前に倒せます。
>状態変化の対策も限りがあって無理です。もしかしたら全状態異常無効のアイテムが
>隠しであるんでしょうか。。
そんなバランスブレイカーなアイテムなんてありません。
ラスボス戦では、まず確実に何らかの状態異常を食らいます。
ただ、行動不可になる状態異常を防止するものを、なるべく種類をばらけさせて装備させれば、「誰も身動き取れない」という状況には陥らないはずです。
>最後の最後で残念です。。
Lv99で勝てない、という状況が、そもそもの想定外です。
魔法を使ってください。Lv99の状態で使う魔法は、軽く4桁ダメージ行きますから。
まず、自分の戦い方を見直してみてください。
素直に、魔法や英雄剣技を使ってください。
Lv99の状態で、魔法を使ってでも負けるなんて、まず、ありえないくらい、楽勝なはずですから。
出会えて良かったとしか言いようがありません。(v1.22b)
【シナリオ】
ダークファンタジーが好きな人にはたまらない(かもしれない)展開です。悲劇の見本市です。
濃密に凝縮された不幸をまとった関係者達の行く末を見届けずにはいられなくなります。
【グラフィック】
時々、歩行グラのキャラクターが台詞に合わせて演技します。
感情移入がとっても捗ります。
【システム】
ランダムエンカウント+エンカウント率操作のコンボは、探索に専念するのにも、戦闘に専念するのにも相性が良いです。デバッグモードの様な手軽さに抵抗がなければお勧めです。他にもゲームとしての利便性を追求した仕組みが満載で、素晴らしいバランス感覚だと思います。
【戦闘】
レベル上げによる恩恵は実感しにくいので、序盤から終盤まで、常に装備(属性・付属スキル)と敵との相性を図りながら進める感じです。敵に遭遇さえすれば、逃げても図鑑が埋まります。
イベント的ないくつかの戦闘を除いて、望まない戦闘はシンボルエンカウントのユニークモンスターですら回避・離脱ができます。よって、自分が望む戦闘のみを最後まで楽しめます。体験してみると、これが思った以上に快適でした。
【総評】
物語はシリアスなのに、ユニークモンスターの台詞や背景は不釣り合いなほど面白可笑しく描かれています。お陰で気分が鬱モードに振り切りっぱなしという状態を防げたように思います。RPGとして遊べる小説・遊べるドラマの新たな一頁として、まだ触れていない方には是非お勧めしたいです。
プレイ、評価、コメントありがとうございます。
シナリオについて、「おれはダークファンタジーが好きなんだ!」という信念のもと書いてみた次第です。
どうしても、抒情詩とうよりは、過去にあった叙事詩・悲譚を紐解くような形ですので、関係者周りはたいてい不幸ですね。
何人かは悲譚の当事者になっちゃったりしてるものの、過去にあった叙事詩と比べると悲譚としてのスケールは小さめです。
システムについて、とにかく、「ランダムエンカウンターが嫌われるんならシンボルエンカウンターにすりゃいいんだろ」みたいなRPGを結構見るのですが、「シンボル避けさせる気ねえだろ」とか「シンボル避けるのめんどくせえ」とかって思いがあり、だったら、どうすればストレスなくエンカウンターさせられるか、というところから、エンカウンター率操作が生まれた次第です。
レベリングの恩恵は実感しづらい(内部的には結構大きかったりするのですが、数値として見える部分ではないので)ため、やはり装備の換装が重要、というのは、けっこう、やってみたかったことです。
属性の使い分けも、だいぶ直感的になるよう作っているつもりですし、とにかく、いわゆる上位武器・下位武器が、簡単にはできないようになっているかと思います。(ウッドゥンクラブに対するスレッジハマーあたりは完全上位互換ですが)
もちろん最強武器セットとかまで行っちゃうと、ほぼ全ての武器の上位互換になってしまいますが、まあ、あれは例外として……
あとは意外な武器の魔法剣がやたらと低コストの割に追加効果が強かったりもします。魔法剣なので主人公限定ですが。
エンカウンター率操作や、戦闘の逃走確実成功など、自分でプレイしていてストレスになる要素は入れたくないですし、かといって、逃走確実成功だからってヌルくなるわけでもない(というか逃走失敗してボコられるのがストレスになるだけなので)と思うので、その辺、評価していただけたようで嬉しく思います。
ゲームとしては割とガチガチのダークファンタジーなわけですが、まあ、ユニークは、一種の清涼剤のようなものだと思ってやってください。
あと、標準機能のモンスター図鑑が短い2行しか説明を書けないので、モンスター図鑑的な意味合いでも、ユニークモンスターの説明文に、生態やら何やらを突っ込んでいたりもします。
プレイ、評価、コメント下さったこと、重ねてお礼申し上げます。
素晴らしいゲーム!
シナリオ:
基本的に戦闘と探索がメインなので物語は前面に出て来たりはしないのですが、物語の断片を見せる構成が見事。謎がちりばめられ、終盤に全てが一本に繋がる様は圧巻です。
他のゲームでは、こういう物語構成はなかなかありませんし、自己主張は控え目ながらも物語としての完成度も凄まじいです。
グラフィック:
マップチップなどはツクール標準のようですが、細部まで作り込まれたマップには並々ならぬ拘りが感じられました。
モンスターグラフィックも、徹底して「黒い里」という未踏査地区の「異形の魔物」ばかりをチョイスしているのだなと感じられました。
ただし、カスタムマップチップやオリジナルのグラフィックなど目を惹く要素がないことや、一見すると「ただのドラクエライクのレトロゲー」に見えてしまうので、ここは申し訳ないですが-2点させていただきます。
サウンド:
ゲームの雰囲気に合っていました。
また、マップBGMそのまま戦闘に突入するという、「戦闘BGMがない」という点が斬新に思えました。
非常に限定された意味では、疑似的なシームレスと言えるかも知れません。
システム:
斬、刺、打に、武器攻撃力が割り振られているのがまず素晴らしいです。
武器自体が斬属性、などの要素はよく見るのですが、このゲームでは武器の斬属性がいくつ、刺属性がいくつ、打属性がいくつ、と細かく設定され、使い分ける楽しさがありました。
また、敵遭遇率操作や、コンプリート図鑑、逃走確実成功、重要ボス敗北時ヒントなど、とにかくゲーム自体が重厚なのに、ストレスを感じさせないよう徹底されていると感じました。
オリジナリティ:
物語の切り口、武器の使い分け、ストレスを感じさせない工夫、何よりも圧倒的な重厚な世界観のオリジナリティとして高く評価します。
総評:
一見するとドラクエライクのよくあるツクールゲー。
ですが、実際にプレイすると他のゲームにはない要素が目白押し、あらゆる要素が複合的に組み合わさり高い完成度となっているように思えました。
プレイ、感想、評価ありがとうございます。
シナリオについては、まあ、他のゲームではあまり見られないストーリーテリング手法だと思います。
これは単に「私のテリングが独自」というわけではなく、「RPGと言えば抒情詩だろう」という風潮が昔から今に至るまで根強いためかと思います。
ざっくり言うならば、「キングスフィールド」や「アーマードコア」などの、歴史・事象・事件の当事者ではなく、傍観者として物語を俯瞰するようなイメージでしょうか。
グラフィックについて、マップチップは標準ながらも、マップには結構拘りましたので、その辺の拘りが通じてくださっているのならば幸いです。(てか、マップが適当だと、プレイする気、萎えません?)
モンスターについても、仰る通り「異形の魔物」をチョイスしており、いわゆる普通のファンタジーモノに登場するような姿のモンスターは、それこそ終盤の「守護者の分身」くらいのものかと思います。(ケルベロスっぽいグラフィックもいますが、ユニークのプロフィールにあるとおり、設定上はケルベロスとカスりもしない、よくわからん生態の生き物です)
サウンドについても、いちいち戦闘BGMに切り替えたくない、探索と戦闘は切り分けたくない、という思いから、BGMを切り替えないように設定しました。
(なので、ダンジョンや森であっても、戦闘BGMとしても使えるアップテンポなものを使用しています)
システムについて、斬撃、刺突、打撃の攻撃力を分けたのは、やはり単純な上位・下位互換の装備を作りたくなかったこと、単純な武器攻撃力のインフレを起こしたくなかった(序盤の剣の攻撃力10、終盤の剣の攻撃力150、みたいな)こと、積極的に(たとえ2つ3つ前のダンジョンの武器であっても)換装してほしいことから、あのような形になりました。
敵の防御力も一緒に参照できるので、弱点を突くべくもろもろ換装を楽しんでいただければ幸いです。
エンカウンター率操作についても、シンボルエンカウンターはあれはあれで敵を避けたりするのにストレスになるため、ランダムエンカウンター方式、かつ、エンカウンター率操作ができるような形にしました。
探索に専念したい場合にザコ戦とか、シンボル避けとか、やりたくないですし、逃走失敗でボコられるの、イヤですし。
オリジナリティについて、本作のエッセンスを評価いただいたこと、ありがたく思います。
総評にも書いていただいた内容ですが、「自分の好きな要素をぶっ込んだ」「自分の嫌いな要素を排除した」結果、「よくあるドラクエライクのツクールゲー(具体的にどれのことかは分かりませんが)」とは一線を画すことができたのではないかと思っております。
別の場所に投下した感想で恐縮ですが……
プレイからすぐに本作品の世界観にどっぷりのめり込み、そのままゲームクリアしてしまいました。
ボスモンスターの思わずクスリとしてしまう説明文や、細かいところまで作り込まれたマップチップ、惜しげもなく提示される世界を知るための断片などなど、とにかくプレイ中の密度が濃く、だれるということもなく一気にプレイできました。
武器に斬撃、刺突、打撃それぞれの単位で攻撃力が設定されているのも、単純な上位・下位の武器が生まれづらく、場所や相手に応じた使い分けがとても面白く感じました。
コンプリート要素もありますが隠しらしい隠しもなく、逃走が確実に成功したり、敵遭遇率を任意に変更できたり、戦闘中に初見であっても敵の弱点なども含めてステータスが確認できたりと、細かい部分まで配慮が行き届いているようでした。
システム面しかり、マップしかり、戦闘バランスしかり、緻密に練られた設定しかり、とにかく「作り込みが凄まじい上に全てをプレイヤーに提示し切っている(多分、見られるものは全て見たと思います)」のに、プレイヤー側は全くストレスを伴わずに受け入れることができ、素晴らしかったです。
目を惹くようなビジュアル面やシステム面の要素はない、というのが実際なのですが、それ以外の面について、とにかく全てにおいて「丁寧に」「親切に」作られていると感じました。
多くの「作り込んだ」ゲームというものは、往々にして、せっかくのストーリーや世界観が、ただ設定を羅列するだけだったり、あるいはシステムを無駄に複雑にしたり、そのくせ変なところでストレスになる仕様があったり、「こんなの作者か、一つのゲームによっぽど時間が割けるような人じゃないと気付けないよ」みたいな意地悪な隠し要素などの押しつけがましさが、多かれ少なかれ存在しているのですが、この作品には、少なくとも私にとってそう感じられる部分は見受けられず、本当に、一貫して「丁寧に」「親切に」作り込まれているのが分かりました。
アップデートによってコンプリート状況が分かるようになったのも嬉しいところです。(早速適用してみたら、既にコンプリートしていました!)
ただ、ちょっと親切すぎるのか、どうなのか、レベル上げに徹すれば簡単にレベルが99に達するのは、プレイヤーによってはやりごたえがないと感じるかもしれませんね(そもそも、レベルを上げる必要性が感じられませんが)
感想ありがとうございます。
舞台設定を組み立てて、そこに没入させるためにあれこれフレーバーテキスト突っ込んだり主人公に無口を貫かせたりなどしてみたのですが、のめり込んでいただけたのであれば幸いです。
やはり自分がプレイしていてストレスになる要素は放り込みたくありませんし、自分がプレイしていても、敵に応じた積極的な換装などは好きだったので、「嫌いな要素は排除、好きな要素だけ取り入れた」結果が本作です。
気に入っていただけたのであれば嬉しく思います。
あとはまあ……「作り込み」という名の独善や、「やり込み」という名の自分に合わないプレイスタイルの強要・プレイ時間の引き延ばしは大嫌いなので、それなりにプレイしてくれればコンプリートできるよ、ってぐらいの匙加減が好きですので、コンプリートは容易です。
レベリングについては、簡単にLvが上がるのは意図的なものですが、そもそもレベルアップによる恩恵がかなり薄いので、まあ、Lv99にしたい人はしてね、というスタンスでおります。
(神秘だけはLv99まで順調に伸びるので、魔法の強さもあって、一応の、最後の救済策という形にはなっていると思います)
ご感想ありがとうございました。
ちょっとこれからダウンロードしてプレイ予定ですが、懐かしいですね…
昔これSRCで製作されてませんでしたでしょうか。だいぶ楽しませていただいた当時の記憶が蘇って思わず書き込んでしまいました。今回も楽しみにしています
匿名さん
はい、過去の別媒体で作成したものをツクールMVでリメイクしたものになります。
(クリア後のおまけでちょこっとだけ触れています)
セリフの変更・追加が多く、また過去の別媒体では再現し切れなかった「地形」など、
本作ならではの要素をお楽しみいただければ幸いです。