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『ブレイカーハーツ』へのコメント(2021年5月18日 21:01)
ver1.05 クリア済、非コンプ。
◆シナリオ・ストーリー:5 総じて好みの分かれるジャンル・作風だとは思いますが、バリエーション豊かに用意された記憶の開放シーンや交流を通じて描写される女の子たちの魅力などテキストの客観的なクオリティは高いです。 題材が題材だけにどうしても説教臭くなったり、作者の意図が透けてしまうと途端に陳腐になってしまう恐れがあるものをバランス感覚を失わず注意深く丁寧に描かれており、安心して物語に没頭することが出来ました。
寂寥感漂うフレーバーテキスト達も作品の雰囲気に彩りを添えていて素敵。
◆グラフィック:5 幻想的な雰囲気で統一されていて、UIのデザインも過不足無く分かりやすいです。 見るたびに心を抉られそうになる(そして頻繁に見ることになる)「BITTER」な女の子たちの表情も作品に非常にマッチしています。
◆サウンド:5 こちらもグラフィックと同じくフリー素材ですが、この作品のために用意されたかと思うほど違和感のない情緒的な楽曲ばかりです。 長く聴くことになる探求時の「Determination」とホームの「月影」が特にお気に入り。
◆システム:4 ランナーズ・エクリプスを彷彿とさせるような、乱数ゼロ、プランニング重点の戦闘形式を採用したノンフィールド系RPG。 好きな人は好き、苦手な人はとことん苦手なタイプのジャンルですが、成長システムによるブレイクスルーが強力であり、類似ジャンルに比べるとゴリ押しによる攻略も通じやすいため、見た目の難しさよりも難易度は低めです。 チュートリアルやゲーム内説明表記も簡潔かつ親切丁寧で気配りが隅々まで行き届いています。良い。
成長要素は、敵の撃破による経験値取得などはなく、進行度に応じた記憶開放による心装アンロック、およびそれを起点とした少女たちとの交流により取得できる《ココロ》を対価とした能力上昇のみという割り切ったシステム。 物語を読む・選択肢を選ぶといった行為がそのままシームレスに攻略のための動機づけにつながっており、 ロジックパズルやビジュアルノベルではなく、あくまでRPGであることに必然性を持たせる試みは個人的にとても好感度が高いです。
難点としては、プランニング時の選択肢が膨大な割には、いかに高倍率攻撃心装の使用回数を使い切る前に敵を殲滅できるかに腐心し続けることがメインの戦術となり、ゴリ押しが通用しやすいこともあって多数用意されている条件分岐を活用することなく階層毎のプレイフィールが平坦に感じやすいこと、また成長要素についてもゲームの仕様上、一部の能力値がぶっちぎって有用で他はほぼ空気となってしまうのは、ちょっと勿体ないかなと感じました。 (この辺りはすべてに意味を持たせようとすると今以上にシビアな難易度とのトレードオフになるので、仕方ないかもしれません) ただし全てがそうという訳ではなく、特に8層、10層は要素の噛み合いが美しくプランニングの醍醐味を味わえたと思います。
最後に地味かつ重要な評価点ですが、マウスに特化した操作体系は直感的に期待した反応を返してくれ、ストレスフリーで非常に素晴らしい。
◆オリジナリティ:4 本作品を構成している、それぞれ単体の要素自体からはさほど目新しさはありません。 にも関わらず、プレイ中に既視感やマンネリズムを感じさせないアウトプット、料理の仕方はとても上手いです。
◆総評(おもしろさ):5 シナリオ項でも触れたとおり、人によって好悪がくっきり分かれるであろう非常に人を選ぶ作品だと思います。 しかし全体的な完成度は高く精巧に作り込まれており、ジャンル名やタグを見た時点で嫌な予感がした方以外には ひとまず冒頭だけでも触ってみて、自身の目で判断してみてほしい位にはオススメしたいです。 快にせよ不快にせよ、しっかりと思考と感情が揺さぶられる体験を保証します。
プレイを終え、ネタバレ込みで言及したい内容も多かったのですが、それらまで書きだすと止まらなくなりそうなのでこの辺で。。
==== 以下は個人的に少し気になった(細かい)点。主に作戦ページの操作面です。 プレイにはほぼ影響がない範疇なので、聞き流して頂いて構いません。
・階層毎に全く別のプランを立て直すことになると思いますので、ここはできれば心装や行動内容の一括白紙ボタンが用意されているとなお良かったかと思います。 ・行動内容の設定はどうしてもクリック数が多くなるため、Drag&Dropによる入れ替え等に対応できると、多少の軽減につながるかと。 ・作戦ページのマウスホイールの挙動が、↓スクロールで左方向に遷移していくのが何となくモヤモヤします。 …回想は右に遷移していくため、これは意図していない挙動でしょうか?
ver1.05 クリア済、非コンプ。
◆シナリオ・ストーリー:5
総じて好みの分かれるジャンル・作風だとは思いますが、バリエーション豊かに用意された記憶の開放シーンや交流を通じて描写される女の子たちの魅力などテキストの客観的なクオリティは高いです。
題材が題材だけにどうしても説教臭くなったり、作者の意図が透けてしまうと途端に陳腐になってしまう恐れがあるものをバランス感覚を失わず注意深く丁寧に描かれており、安心して物語に没頭することが出来ました。
寂寥感漂うフレーバーテキスト達も作品の雰囲気に彩りを添えていて素敵。
◆グラフィック:5
幻想的な雰囲気で統一されていて、UIのデザインも過不足無く分かりやすいです。
見るたびに心を抉られそうになる(そして頻繁に見ることになる)「BITTER」な女の子たちの表情も作品に非常にマッチしています。
◆サウンド:5
こちらもグラフィックと同じくフリー素材ですが、この作品のために用意されたかと思うほど違和感のない情緒的な楽曲ばかりです。
長く聴くことになる探求時の「Determination」とホームの「月影」が特にお気に入り。
◆システム:4
ランナーズ・エクリプスを彷彿とさせるような、乱数ゼロ、プランニング重点の戦闘形式を採用したノンフィールド系RPG。
好きな人は好き、苦手な人はとことん苦手なタイプのジャンルですが、成長システムによるブレイクスルーが強力であり、類似ジャンルに比べるとゴリ押しによる攻略も通じやすいため、見た目の難しさよりも難易度は低めです。
チュートリアルやゲーム内説明表記も簡潔かつ親切丁寧で気配りが隅々まで行き届いています。良い。
成長要素は、敵の撃破による経験値取得などはなく、進行度に応じた記憶開放による心装アンロック、およびそれを起点とした少女たちとの交流により取得できる《ココロ》を対価とした能力上昇のみという割り切ったシステム。
物語を読む・選択肢を選ぶといった行為がそのままシームレスに攻略のための動機づけにつながっており、
ロジックパズルやビジュアルノベルではなく、あくまでRPGであることに必然性を持たせる試みは個人的にとても好感度が高いです。
難点としては、プランニング時の選択肢が膨大な割には、いかに高倍率攻撃心装の使用回数を使い切る前に敵を殲滅できるかに腐心し続けることがメインの戦術となり、ゴリ押しが通用しやすいこともあって多数用意されている条件分岐を活用することなく階層毎のプレイフィールが平坦に感じやすいこと、また成長要素についてもゲームの仕様上、一部の能力値がぶっちぎって有用で他はほぼ空気となってしまうのは、ちょっと勿体ないかなと感じました。
(この辺りはすべてに意味を持たせようとすると今以上にシビアな難易度とのトレードオフになるので、仕方ないかもしれません)
ただし全てがそうという訳ではなく、特に8層、10層は要素の噛み合いが美しくプランニングの醍醐味を味わえたと思います。
最後に地味かつ重要な評価点ですが、マウスに特化した操作体系は直感的に期待した反応を返してくれ、ストレスフリーで非常に素晴らしい。
◆オリジナリティ:4
本作品を構成している、それぞれ単体の要素自体からはさほど目新しさはありません。
にも関わらず、プレイ中に既視感やマンネリズムを感じさせないアウトプット、料理の仕方はとても上手いです。
◆総評(おもしろさ):5
シナリオ項でも触れたとおり、人によって好悪がくっきり分かれるであろう非常に人を選ぶ作品だと思います。
しかし全体的な完成度は高く精巧に作り込まれており、ジャンル名やタグを見た時点で嫌な予感がした方以外には
ひとまず冒頭だけでも触ってみて、自身の目で判断してみてほしい位にはオススメしたいです。
快にせよ不快にせよ、しっかりと思考と感情が揺さぶられる体験を保証します。
プレイを終え、ネタバレ込みで言及したい内容も多かったのですが、それらまで書きだすと止まらなくなりそうなのでこの辺で。。
====
以下は個人的に少し気になった(細かい)点。主に作戦ページの操作面です。
プレイにはほぼ影響がない範疇なので、聞き流して頂いて構いません。
・階層毎に全く別のプランを立て直すことになると思いますので、ここはできれば心装や行動内容の一括白紙ボタンが用意されているとなお良かったかと思います。
・行動内容の設定はどうしてもクリック数が多くなるため、Drag&Dropによる入れ替え等に対応できると、多少の軽減につながるかと。
・作戦ページのマウスホイールの挙動が、↓スクロールで左方向に遷移していくのが何となくモヤモヤします。
…回想は右に遷移していくため、これは意図していない挙動でしょうか?