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C++が好きです。

  • 誰でもギルドマスター!へのコメント(2020年12月18日 23:22)

    「誰でもギルドマスター!」をプレイしていただき、ありがとうございます。

    重ねて、数々のご指摘をありがとうございます。
    ご指摘いただいた点について、作者なりに対応を検討しておりますので、
    簡単にではありますが対応について回答させていただきます。

    ◇攻撃・防御の属性表について
    属性表の中でも、特に防御の表は、自身が敵対ユニットから
    どれだけダメージを負うかの指標となるため、
    ご提示いただいたように防御表をHPの近くに配置するよう
    改良したいと思っております。

    ◇APについて
    APバーについては、単位あたりの価値が大きいAPでは
    バーは不向きだと考え、実装を見送っていました。
    しかし、ご提示いただいた表示法のバーであれば、
    APの消耗具合や回復量が直感的に理解しやすいと思います。
    ぜひ参考にさせていただきます。

    ◇攻撃範囲の表示法について
    ユニットが持つ全ての技の攻撃範囲を合算して
    表示させたほうがいいとのことですが、
    本作は中盤以降、敵も味方もユニット数が多くなり、
    場合によってはマップ中に攻撃範囲が表示され、
    情報が氾濫してしまう可能性があります。
    よって、全攻撃範囲の表示は実装しない可能性が高いです。

    ◇移動後の攻撃範囲の表示について
    本作はチェスや将棋などのボードゲームのように、
    敵と味方の配置を俯瞰的に見て
    敵の布陣を崩し、味方の危機を回避する、
    といった駆け引きが醍醐味となっております。
    作者の意図としましては、敵の攻撃範囲を予測し、
    敵の死角に入り込み、撃破する、といったプロセスを
    体験していただきたいと思っております。
    そのため、とっつきにくさは感じられると思いますが、
    攻撃範囲の仕様につきましては現状変えるつもりはありません。
    ただ、スタンダードモード限定でなんらかのアシスト機能を
    実装することはあるかもしれません。
    その際は、ご提示いただいたアイデアを参考にさせていただきます。

    ◇選択中のコマンドを視覚的に分かりやすくする対応について
    コマンドの切り替わりを確認することに手数がかかるという
    ご指摘をありがとうございます。
    ご提示していただいたような、目線を動かさなくても選択中のコマンドを
    確認できるような機能は必須であると感じました。
    対応といたしましては、マウスの位置に選択中のコマンドに応じた
    アイコンを表示させる機能の実装を検討しております。

    改めまして、この度は数々の貴重なご意見をありがとうございました。
    今後とも、「誰でもギルドマスター!」をよろしくお願いいたします。